Игровые вопросы по Stellaris - Страница 493 - Stellaris / Стелларис - Strategium.ru Перейти к содержимому

Игровые вопросы по Stellaris

Рекомендованные сообщения

mr_john

Stellaris

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Задать игровой вопрос | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

!

Здесь задаются исключительно игровые вопросы по Stellaris.

Прежде чем задать вопрос, поищите ответ в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. или Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Дон Андрон
Ссылка на комментарий

Играю за гештальт-сознание. В один момент понял, что новые расы не ассимилируются, просто пропал такой пункт в настройке прав расы. Так же пропала возможность добавлять расам свойства кибернетики.

Помогите разобраться!!

Изменено пользователем IvanZv
Дополнение
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Mars-2030

@mig35 Этим путём превратить ваших граждан в киборгов  -  уже не выйдет. Вы уже начали биологическое возвышение , что полностью блокирует возможность псионического или синтетического.

Если вы выучите технологию "синтетики" (до нее надо добиратся довольно долго), построите их несколько штук, но не дадите им гражданские права, то со временем начнётся цепь событий (не буду спойлерить, какая) , по результатам которой часть вашего населения станет киборгами. Если ваша цивилизация выжиёт, и если (баг или фича?) ещё не пофиксили, то генетической модификацией сможете перенести черту "киборг" всему населению.

Изменено пользователем Mars-2030
Ссылка на комментарий

Watergrass

Я переформулирую свой вопрос, может, кто из мододелов в курсе.

Если для события у планеты требуется владелец ("exists = owner") правильно ли я понимаю, что это должна быть колонизированная планета? Или это может быть любая планета (например, газовый гигант), лишь бы в границах владельца?

Ссылка на комментарий

4 часа назад, Watergrass сказал:

Если для события у планеты требуется владелец ("exists = owner") правильно ли я понимаю, что это должна быть колонизированная планета?

 

Да, exists = owner означает, что должна быть колонизированная планета, у разработчиков на этот счёт такой комментарий:

 

Checks if the planet/system is colonized has_owner = yes

exists = owner # better, possibly some bugs in has_owner

 

Вот здесь об этом: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем tomcat
Ссылка на комментарий

Всем привет. Я тут наткнулся на Квадромир. успешно его восстановил заселил и получаю от него 4 куберина. Я если честно хз стандартное ли это мегасооружение или же из мода. у меня стоит Stellaris mod edition. 

 

Вот в чем вопрос. Еа станциях появился модуль Кузница куберина которая на содержание требует этот самый куберин. Написано что модификатор корабля +25% брони а также ежедневное восстановление брони и обшивки. Я собственно построил ее но никаких изменений не заметил. у моих кораблей как и у самой станции показатели брони не изменились. Также этих кузниц можно построить несколько. насколько позволяет я так понял количество куберина. 

 

Собственно вопрос в этом. что за кузница куберина работает ли она вообще. и как работает. стакаются ли бонусы от нее. имеет смысл строить их несколько. или же лишний куберин отдать соседям. Они кстати уже у меня его забрали. но торговые договора не вечны как говорится. 

 

 

Ссылка на комментарий

3 часа назад, romnero сказал:

Всем привет. Я тут наткнулся на Квадромир. успешно его восстановил заселил и получаю от него 4 куберина. Я если честно хз стандартное ли это мегасооружение или же из мода. у меня стоит Stellaris mod edition. 

 

Вот в чем вопрос. Еа станциях появился модуль Кузница куберина которая на содержание требует этот самый куберин. Написано что модификатор корабля +25% брони а также ежедневное восстановление брони и обшивки. Я собственно построил ее но никаких изменений не заметил. у моих кораблей как и у самой станции показатели брони не изменились. Также этих кузниц можно построить несколько. насколько позволяет я так понял количество куберина. 

 

Собственно вопрос в этом. что за кузница куберина работает ли она вообще. и как работает. стакаются ли бонусы от нее. имеет смысл строить их несколько. или же лишний куберин отдать соседям. Они кстати уже у меня его забрали. но торговые договора не вечны как говорится. 

  

 

У вас мало того что стелларис с большим количеством модов, так еще и очень старой версии(по описанию вроде 1.6 или 1.7). По поводу модов и настолько старой версии подсказать что-то сложно.

Последняя версия если что 2.1.3

Ссылка на комментарий

7 часов назад, Red2d2 сказал:

У вас мало того что стелларис с большим количеством модов, так еще и очень старой версии(по описанию вроде 1.6 или 1.7). По поводу модов и настолько старой версии подсказать что-то сложно.

Последняя версия если что 2.1.3

 

По сути у меня стоит только один мод но это сборка модов. взял отсюда Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Он для версии 2.1.2  но при этом отлично работает на версии игры 2.1.3. 

 

В нем АИ работает лучше. очень много традиций. очень много мегаструктур. также прокает гораздо больше событий разных во время игры не дает расслабится порой (хотя к сожалению некоторые из них не переведены). единственно я вручную удалил файлы связанные с большой картой так как все равно не играю на карте больше чем в 1к. (так как мод стандартную карту в 1к меняет на другую где можно заселят самый центральный район, а там очень плотное скопление звезд + пыль и жуткие лаги. Также удалил мод с торговыми кораблями так как они сильно засоряют планировщик. 

 

Вообщем сам по себе этот куберин как стратегический ресурс ускоряет инженерные исследование + апает броню. Я тут кое что придумал что возможно эту кузницу надо построить на верфи потому как вот полное и точное описание - Кузница куберина - Орбитальная фабрика, где куберин вплавляют в броню наших кораблей. сильно увеличивая ее защитные свойства.  возможно вместе с этой кузницой верфь будет клепать корабли с большим количеством брони. попробую и сравню новые корабли со старыми. 

Ссылка на комментарий

1 час назад, romnero сказал:

Вообщем сам по себе этот куберин как стратегический ресурс ускоряет инженерные исследование + апает броню.

А этот куберин модом добавлен? В ваниле мне такого не попадалось пока. Но, судя по тому, что по нему ничего не гуглится особо, это из мода, и тут что-то подсказать уже сложно. Попробуйте разобраться в скриптах (возможно, там и ошибка) или свяжитесь с автором. Ну, либо появится кто-то, кто уже с этим модом играл и знает.

Изменено пользователем tomcat
Ссылка на комментарий

Да видимо эта мегаструктура из мода и она уникальна. встречается в одной из систем в разрушенном виде. имеет 4 секции которые надо восстановить. Самостоятельно такую построить нельзя. за восстановление каждой секции дают 2 среды обитания по 25 клеток + 1 куберин. и таких секций 4. 

 

После того как появился куберин он сам по себе в качестве стратегического ресурса апает броню + дает бонус к инж исследованиям. также если изучена нейтрониевая броня появляется возможность изучить нейтрониевые материалы с куберином это по сути следующая ступень модуля брони для кораблей. 

 

Также как я уже говорил появляется модуль в космо станциях кузня куберина. так вот я проверил. если строить корабли на верфи вместе с этой кузницей то все корабли получает бонус 25% к броне. + также получает бонус к восстановлению обшивки + 0.5 и брони +1.5. прикол в том что такой бонус получают только новые корабли. старые корабли наделить таким пассивным бонусом уже нельзя. Типа этот куберин им вплавляют во время стройки. 

 

Я понял это просто сравнив старые корабли и новые. у старых бонус к броне +150%. у всех новых бонус к броне +175%. ну и учитывая что доступно всего 4 ресурса куберина а на каждую кузню на содержание требуется 1 ед. то количество верфей будет ограничено. 

 

 

Ссылка на комментарий

CrazyZombie

Кстати говоря, а как именно работают пробуждения стагнатов? Окей, разбудить спиритуалистов сравнительно просто: взорвем колоссом священный мир, и дело в шляпе. А остальные? 

Ссылка на комментарий

2 часа назад, CrazyZombie сказал:

Кстати говоря, а как именно работают пробуждения стагнатов? Окей, разбудить спиритуалистов сравнительно просто: взорвем колоссом священный мир, и дело в шляпе. А остальные? 

При контингенции роботы (как их там? матрица по-моему) просыпаются. Так же шанс пробуждения увеличивает пробуждение другого стагната (для войны в небесах). Простой кризис тоже может стригерить старых, но обычно игрок справляется с ним раньше, чем это происходит.

Ссылка на комментарий

Mars-2030
8 часов назад, CrazyZombie сказал:

Кстати говоря, а как именно работают пробуждения стагнатов?

Спойлер

id = fallen_empires_awakening.1
    title = OK
    desc = OK
    hide_window = yes
    trigger = {
        is_country_type = fallen_empire
        OR = {
            # Fragged a holy world
            has_country_flag = holy_world_killed
            # Original trigger
            AND = {
                NOT = { has_global_flag = sleepers_awake_happened }
                NOT = { has_global_flag = guardians_of_the_galaxy_happened }            
                end_game_years_passed >= 0
                NOT = { has_ethic = ethic_gestalt_consciousness }
                is_at_war = no
                fleet_power > 40000
                # Wake up if regular empire is growing too strong or has started to conquer other fallen         empires
                any_country = {
                    is_country_type = default
                    OR = {
                        fleet_power > 50000
                        any_owned_planet = {
                            has_planet_flag = fallen_empire_world
                        }
                    }
                }
            }
        }
    }

Перевод:

Варианты условий, запускающих цепь событий:

или разрушен священный мир

или выполнен ряд условий (для конкретного Спящего):

1) Никакой  Спящий ещё не  проснулся таким образом   2) Никакой Спящий ещё не стал хранителем галактики

3) Уже прошла дата начала событий конца игры (выставляется в настройках)

4) Не гештальт-сознание (т.е машшинный спящий обычным образом не просыпается)

5) Не в войне

6) Имеетя больше 40к флота

7) Обычная империя (в. т. ч. это может быть империя игрока) или имеет силу флота больше 50к, или имеет в своем составе мир из спящей империи.

Если цепь начата, то в следующие 50 лет одна из спящих империй проснётся. Таким способом просыпается только одна империя.

Цепь событий просновения врага для Войны небес - в другом файле.

Также спящие могут просыпатся при кризисе, для каждого кризиса разные схемы.

 

Итого, если хочетя разбудить спящих, достаточно: 1) выкрутить не слишком позднюю дату начала событий конца игры 

(а то по умолчанию там стоит аж 2400й)

2)набрать флот на общую силу 50к+  

 

 

Изменено пользователем Mars-2030
Ссылка на комментарий

CrazyZombie

И еще вопрос: я тут решил покопаться в том, как вообще работает динамическая сложность, и окончательно запутался. Так максимум выставляется игроком, или он жестко задан?

Ссылка на комментарий

Mars-2030
2 часа назад, CrazyZombie сказал:

как вообще работает динамическая сложность

Пример 1: Гранд-адмирал + динамическая сложность ВКЛ + дата начала событий конца игры 2400год

2200й год: у ИИ нет никаких бонусов, всё как у игрока

2250й год: у ИИ +25% добычи минералов, еды и энергии, +10% единства, и все прочие плюшки гранд-адмирала тоже в  четвертинном размере

2300й год: у ИИ +50% добычи минералов, еды и энергии, +20% единства  и все прочие плюшки гранд-адмирала тоже в половинном размере

2400й год и все последующие: у ИИ +100% добычи минералов,  еды и энергии,  +40% единства, и прочие плюшки гранд адмирала тоже  уже полные.

 

Пример 2. Гранд-адмирал + динамическая сложност ВЫКЛ + дата начала событий конца игры пофиг какая:

пофиг какой год,  у ИИ с самого старта и всегда  + 100% добычи минералов, еды, +40% к единству и т. д.

 

Ни на что другое ВКЛ/ВЫКЛ динамической сложности не влияет. В. т. ч. не влияет на кризисы или на угасших/пробудившихся.

Ссылка на комментарий

CrazyZombie
12 минуты назад, Mars-2030 сказал:

Пример 1: Гранд-адмирал + динамическая сложность ВКЛ + дата начала событий конца игры 2400год

2200й год: у ИИ нет никаких бонусов, всё как у игрока

2250й год: у ИИ +25% добычи минералов, еды и энергии, +10% единства, и все прочие плюшки гранд-адмирала тоже в  четвертинном размере

2300й год: у ИИ +50% добычи минералов, еды и энергии, +20% единства  и все прочие плюшки гранд-адмирала тоже в половинном размере

2400й год и все последующие: у ИИ +100% добычи минералов,  еды и энергии,  +40% единства, и прочие плюшки гранд адмирала тоже  уже полные.

 

Пример 2. Гранд-адмирал + динамическая сложност ВЫКЛ + дата начала событий конца игры пофиг какая:

пофиг какой год,  у ИИ с самого старта и всегда  + 100% добычи минералов, еды, +40% к единству и т. д.

 

Ни на что другое ВКЛ/ВЫКЛ динамической сложности не влияет. В. т. ч. не влияет на кризисы или на угасших/пробудившихся.

То есть максимум - это именно то, что выберет игрок. Понятно, спасибо.

 

Кстати, какую дату эндгейма лучше брать в теории для игры с прицелом на кризисное веселье? Ну, чтобы в галактике в этот момент еще существовала иная жизнь, плюс, была способна хоть как-то воевать. А то у ИИ мирное развитие - явно не самая сильная его сторона, а слишком ранний кризис ИИ, сидящего на двух третях оружейных технологий, задавит не заметив. 

Ссылка на комментарий

Насчет Угасших. 

Изоляционистов сагрить легко. Просто поставить форпост на границе с ними, и они сразу выйдут на связь: мол валите нафиг. Если их послать они объявят войну. 

С теми, у кого священный мир - можно ставить форпосты. Они сагрятся если этот самый священный мир колонизировать (не обязательно его колоссом взрывать). Опять таки выйдут на связь -  мол, валите нафиг, и если их послать кинут войну. 

Ну а полноценное пробуждение как правило происходит в начале конца игры по стандарту 2400+ у меня произошло где то в 2410+. Там,  кароч, типа пробудились двое угасших, которые раньше были соперниками и начали готовится к войне друг с другом. На тот момент мой флот был чутка слабей чем флот угасшей империи. Ну, эти две империи были далеко от меня, так что я особо не парился. В какой то момент пришло сообщение - мол, примите одну из сторон  угасшей империи или третий вариант оставить нейтралитет, но при этом обе угасших будут считать вас врагами. Ну, учитывая что они далеко, и это как бы не моя проблема, я их послал. Тут небольшое отступление. На тот момент политика в галактике была такова: я - милитарист-материалист. Естественно, терки с соседями и ближайшими другими империями. А на другом конце галактике (именно там,  где угасшие) уже появился Альянс из трех государств. ну и парочка независимых. И вот прикол: когда я послал угасших лесом, внезапно пришло сообщение: мол другие нации, вдохновленные вашим решением остаться в нейтралитете, также послали угасших лесом, и теперь учитывая вашу военную мощь они хотят чтобы вы возглавили федерацию империй которые отказались от присяги угасшим. Прикол в том , что ветка дипломатии раскачена не была. ну я такой ОК типа возглавим. И тут как понеслось..... Все те с кем раньше были терки и даже те у кого между собой были терки вступили в федерацию против угасших. все получили +200 к отношению друг с другом. Помимо нас уже существующий альянс из трех империй также послал угасших лесом. К угасшим короче присоединились всего пара империй мелких и то только к одному. В общем мне даже ничего делать не пришлось. вся моя Орава + второй альянс совместно наваляли с начала первому, затем второму. 

 

Также по ходу игры разные угасшие могут присылать сообщение с разными требованиями, если им часто отказывать то есть риск что они кинут войну. 

Изменено пользователем Mars-2030
Ссылка на комментарий

Mars-2030
8 часов назад, CrazyZombie сказал:

Кстати, какую дату эндгейма лучше брать в теории для игры с прицелом на кризисное веселье? Ну, чтобы в галактике в этот момент еще существовала иная жизнь, плюс, была способна хоть как-то воевать. А то у ИИ мирное развитие - явно не самая сильная его сторона, а слишком ранний кризис ИИ, сидящего на двух третях оружейных технологий, задавит не заметив. 

Если я правильно понял (исходя из других ваших сообщений), вы сейчас играете на гранд-адмирале с включенной динамической.

При минимальном коэфициенте сложности кризиса (*0.25) и гранд-адмиральской сложности (+300% к урону, броне, щитам, здоровью касательно кризиса) кризис получает +300%*0.25 = +75% к урону и т.д. На практике это означает, преторинцы будут летать стайками где-то по 40к мощи, а контингенция или анбиндены - посильнее, но не в таком диком количестве.

Вероятно, это должен быть действительно очень поздний год, чтобы ИИ-имерии могли с этим хоть как-то воевать (не считая борьбу с 10+к форпостами).  Дело даже не в силе отрядов кризиса (флот достаточно большой федерации ИИ-шек и в 2350м сможет забодать регулярный отряд кризиса, а может даже и целых потора-два), а в их количестве и  бешеной скорости постройки. Тут нужна не только сила, а и хитрость, а такого от ИИ требовать нельзя. Всё же, эта задача задумана для сил игрока.

На низких сложностях кризис будет слабее, но ИИ - ещё слабее. Впрочем, наверное,, так его может разбить хранитель галактики из древних или эвентовая организация защитников, причём вообще без участвия сил игрока.

 

Итого, единственное что тут можно порекомендовать - это подбирать дату эндгейма так, чтобы самому разбивать кризис, не надеясь на ИИ, для чего нужно повспоминать, какие флоты на каком году у вас обычно летают.

 

Следует помнить, что 1) Кризис начнётся не ранее чем через 50 лет после начала Даты Событий Конца Игры, обычно где-то в следующие 20 лет. Т,е если играть с настройками по умолчанию (где ДСКИ = 2400 год), то кризис скорее всего настанет между 2450м и 2470мм, а если выкрутить ДСКИ на минимум (2250), то кризис скорее всего настанет между 2300 и 2320.

2) Кризис замедляет постепенно замедляет свой рост, и если с ним нельзя боротся сейчас - от него стоит убегать, было бы куда.

3) Преторинцы (их вероятность выше, если год прихода кризиса минимален, и ещё никто не выучил прыжковый двигатель и не настроил синтетиков) придут с краю галактики, и если вы не совсем неудачливы, не прямо к вам. Другие высаживаются сразу в несколько точек, и возможно - прямо в центр вашей империи, если не повезло. Это может быть опасней.

4)Чтобы выжить, достаточно иметь место и силы для развития, даже если всего одна стая сил кризиса вам не по зубам.

Чтобы сдерживать кризис (не разбить, а только сдерживать рост, или хотя бы не давать в обиду свои владения) нужна экономика, способная  неограниченное время поддерживать одну флотилию, способную без потерь/почти без потерь разбивать стандартный отряд кризиса. При правильном подборе кораблей/оружия/брони - достаточно флотилии силы несколько  большей, чем сила среднего отряда кризиса.

Чтобы разбить - нужно или 2 таких флота (в случае преторинцев/анбинденов), или один, но способный пусть с потерями, но разбить защиту кластеров (против контингенции).

 

 

Изменено пользователем Mars-2030
Ссылка на комментарий

Кому-нибудь попадались галактики без червоточин и врат? При создании указал их х2, а в галактике ни одной... 

Ссылка на комментарий

CrazyZombie
3 часа назад, Mars-2030 сказал:

Если я правильно понял (исходя из других ваших сообщений), вы сейчас играете на гранд-адмирале с включенной динамической.

При минимальном коэфициенте сложности кризиса (*0.25) и гранд-адмиральской сложности (+300% к урону, броне, щитам, здоровью касательно кризиса) кризис получает +300%*0.25 = +75% к урону и т.д. На практике это означает, преторинцы будут летать стайками где-то по 40к мощи, а контингенция или анбиндены - посильнее, но не в таком диком количестве.

Вероятно, это должен быть действительно очень поздний год, чтобы ИИ-имерии могли с этим хоть как-то воевать (не считая борьбу с 10+к форпостами).  Дело даже не в силе отрядов кризиса (флот достаточно большой федерации ИИ-шек и в 2350м сможет забодать регулярный отряд кризиса, а может даже и целых потора-два), а в их количестве и  бешеной скорости постройки. Тут нужна не только сила, а и хитрость, а такого от ИИ требовать нельзя. Всё же, эта задача задумана для сил игрока.

На низких сложностях кризис будет слабее, но ИИ - ещё слабее. Впрочем, наверное,, так его может разбить хранитель галактики из древних или эвентовая организация защитников, причём вообще без участвия сил игрока.

 

Итого, единственное что тут можно порекомендовать - это подбирать дату эндгейма так, чтобы самому разбивать кризис, не надеясь на ИИ, для чего нужно повспоминать, какие флоты на каком году у вас обычно летают.

 

Следует помнить, что 1) Кризис начнётся не ранее чем через 50 лет после начала Даты Событий Конца Игры, обычно где-то в следующие 20 лет. Т,е если играть с настройками по умолчанию (где ДСКИ = 2400 год), то кризис скорее всего настанет между 2450м и 2470мм, а если выкрутить ДСКИ на минимум (2250), то кризис скорее всего настанет между 2300 и 2320.

2) Кризис замедляет постепенно замедляет свой рост, и если с ним нельзя боротся сейчас - от него стоит убегать, было бы куда.

3) Преторинцы (их вероятность выше, если год прихода кризиса минимален, и ещё никто не выучил прыжковый двигатель и не настроил синтетиков) придут с краю галактики, и если вы не совсем неудачливы, не прямо к вам. Другие высаживаются сразу в несколько точек, и возможно - прямо в центр вашей империи, если не повезло. Это может быть опасней.

4)Чтобы выжить, достаточно иметь место и силы для развития, даже если всего одна стая сил кризиса вам не по зубам.

Чтобы сдерживать кризис (не разбить, а только сдерживать рост, или хотя бы не давать в обиду свои владения) нужна экономика, способная  неограниченное время поддерживать одну флотилию, способную без потерь/почти без потерь разбивать стандартный отряд кризиса. При правильном подборе кораблей/оружия/брони - достаточно флотилии силы несколько  большей, чем сила среднего отряда кризиса.

Чтобы разбить - нужно или 2 таких флота (в случае преторинцев/анбинденов), или один, но способный пусть с потерями, но разбить защиту кластеров (против контингенции).

 

 

По сложности: партию я переиграл, сейчас катаю на коммодоре (оказалось слишком легко, потом буду пробовать предпоследнюю), но в целом если без лишнего напряга для экономики, то году так к 2500 могу иметь 2 флота по 100к, а если напрячься, то и все 4. В целом да, основной головняк - это точка прибытия "гостей", поскольку перекрывать крепостями узловые точки внутри империи - уже перебор (хотя идея то неплохая). 

 

_________
добавлено 2 минуты спустя
4 минуты назад, AresLD сказал:

Кому-нибудь попадались галактики без червоточин и врат? При создании указал их х2, а в галактике ни одной... 

Такого не было, была галактика на 1000 систем, где L-врат было ровно 3 штуки, и все три относительно моего уютного рукава хрен знает где. Пришлось ради ПРИКЛЮЧЕНИЯ ехать через червоточину на другой конец галактики, отстраиваться там, и все только для того, чтобы обнаружить пустое L-скопление. Обидно.

Ссылка на комментарий

Mars-2030

@CrazyZombie

2500 это жуть как долго ждать ведь.

На предпоследней с 0.25 сложности кризиса для сдерживания вам 70к силы флота при правильном подборе оружия/брони должно хватить (имеются в виду не корветы, их игра считает завышено, и они малопригодны против кризиса, т.к нужно минимизировать потери)

Соответственно, рекомендуется прикинуть к какому году у вас будет возможность содержать 70к линкорами (оно по стоимости содержания где-то как 100к корветоами) при этом одновременно развивая экономику ,  и выставить дату начала конца игры на 50 лет раньше. 

 

Изменено пользователем Mars-2030
Ссылка на комментарий

Разобрался: почему-то при наведении на неактивную червоточину выплывает подсказка "bypass_desc_active_"

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 13,033
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 1745651

Лучшие авторы в этой теме

  • Pasha223

    463

  • had

    437

  • asir90

    230

  • Gnyll

    205

  • Араил

    196

  • AlexTheTeacher

    194

  • СУЛАРИУС

    164

  • Скаут Чак

    153

  • nikqz

    122

  • Глум

    112

  • Knox

    107

  • Garot

    102

  • Xatico

    102

  • Repka

    100

  • Darklofar

    100

  • Gallet

    99

  • hron

    98

  • pelmesh

    92

  • Deceased WhiteBear

    90

  • Red2d2

    90

  • track13

    90

  • mahmud

    90

  • Sky Autumn

    84

  • tscyber

    83

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

СУЛАРИУС

В игре только нормальный конец за кризис с уничтожением всей галактики 

Араил

Лучше забудь как сам факт того что ты смотрел это видео  так  и все что там увидел . Там автор несет совсем уж полную дичь.  Объяснять в чем он не прав - там наберется слишком много пунктов и каждый н

Gallet

Дополню для новичков - терпеливо ждать годами, пока население дорастет до 10, не имеет смысла при возможностях переселять с других планет. У меня планета остается колонией ровно до момента, как постро

GreatWarlord

они случайно генерируются при исследовании системы, насколько я понял а предтечей через debugtooltip, наводишь на систему, там показано precursor_1-5, zhoni или baol, 1 и 2 это вроде юуты и вульт

Gallet

Её территории станут неизученными, но аномалий там уже не найти будет. Как и в изначально незанятых территориях, если там катком прошли исследователи нескольких империй.

СУЛАРИУС

Парадоксты с каждым патчем мутят

Devin

слыш, фуфел, сильно не кипиши, щас тебе помогут.

Brodaga

К окне рас есть права расы. Военная служба, колонизация, гражданские права и т.п. Если у расы выбрано рабы, то появляется еще одна строка. По умолчанию та крепостные стоит. И там можно выбрать "Скот".

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...