Тысячи вариантов ряженых людей - Архив - Strategium.ru Перейти к содержимому

Тысячи вариантов ряженых людей

Рекомендованные сообщения

RatHive

Сейчас Парадоксы занимаются экономической составляющей игры, потом они, скорее всего, займутся дипломатией и шпионажем (если мне не изменяет память, то они говорили об этом в одном из дневников разработчиков, что был посвящен дальнейшим планам). Но недавно создавая расу для новой партии я заметил еще одну важную проблему в самом корне игры - если отбросить социальные особенности и не учитывать ульи\роботов, то получим, что все расы, как биологические виды отличаются лишь внешним видом, да парой дебафов\бафов (к примеру плодовитые/неплодовитые). То есть, получается, что среди бессчетного количества доступных вариаций, виды, расположенные в самых разных участках галактики и не имеющие никаких родственных связей, выбирают одни и те же.

 

Пара конкретных примеров:

 

1. Углеродный шовинизм (этот термин, если что, придумал не я) - все органические, доступные для игры, виды являются углеродными формами жизни. И при этом в самом Стелларисе присутствует ивент на встречу с кремниевой формой жизни. Так что же мешает зародиться разумным кремниевым организмам и отправиться покорять космические горизонты? Про плазменные и метановые формы жизни я и вовсе молчу

Влияние на геймплей: Иные по химической структуре формы жизни точно имели бы другие предпочтения для среды обитания. К примеру, если вернутся к кремниевым формам жизни, то гипотетически им должны подходить горячие планеты с малым количеством кислорода в атмосфере. Так некоторые миры на которых сейчас висит ярлык полной непригодности для жизни, стали бы возможными для колонизации определенными расами и при этом полностью непригодными для других, думаю не надо объяснять как это повлияет на игру (при этом еще наконец-то исчезнут, ИМХО, абсурдные идеальные миры)

 

2. Гетеротрофное питание - наше всё - все органические, доступные для игры, виды требуют для себя абстрактный ресурс - пищу, при этом возможность существования каких-либо автотрофных разумных видов видимо отметается как ересь (опять какой-то шовинизм получается;)).    

Влияние на геймплей: Тут все еще очевиднее - автотрофам не нужны фермы. Фототрофам в целом будет достаточно света, хемотрофы, допустим, могут использовать в качестве пищи минералы, а гипотетические плазменные формы жизни могут "питаться" энергокредитами. А значит такие виды будут строить свою экономику основываясь на их особенных потребностях в питании

 

3. И сотворил Бог мужчину, а затем женщину. А много позже феминистки во всем их уровняли - и судя по всему, так было и во всех прочих мирах во всех галактиках. Никакой вариативности в половом вопросе в Стелларисе нет, почему не может существовать вид с 3+ полами или бесполый разумный вид? Так же интересен вопрос гендерного равенства, почему у всех видов в галактике оба пола равные и по правам, и по умственным/физическим способностям? При этом расы, где какой-то даже из двух полов держиться в загонах, нужный чисто для размножения, встречаются в общеизвестной фантастике (Привет, великому Гарри Гаррисону)

Влияние на геймплей: В первую очередь это конечно коснулось бы лидеров, допустим представители пола №1 не предрасположены к умственной деятельности, но более сильные и агрессивные, а значит именно они занимаются тяжелой физической работой и военным ремеслом, представителя пола №2 более умственно развиты, но куда менее сильны, они будут занимать места ученых и губернаторов, а представители пола №3 годны лишь на вынашивание потомства и поедание запасов пищи. Еще это повлияло бы на обустройство планет, вернемся к примеру выше. Если отправить представителя пола №2 в шахты, то естественно прока от него будет мало, а жители пола №3 вообще ничем не будут заниматься кроме генерирования новых жителей всех трех полов, но будут занимать жилые места и есть пищу

 

А что думаете об этом вы? Особенно интересно было бы услышать еще примеры "земного шовинизма" в Стелларисе, и ваши вариант как можно отобразить эти расовые отличия в геймлее (Думаю взяться за мод реализующий хотя бы альтернативные по хим. структуре формы жизни)

 

Ссылка на комментарий

1. Сказать тут нечего, было бы неплохо иметь кремниевые империи, особенно учитывая что в 2.2 можно будет модифицировать какие ресурсы и на что тратятся.
2. Кто сказал, что у плантоидов, например, параметр "пища" не отображает какой-нибудь химический элемент? Если так, то нет смысла плодить сущности.

3. Потому что пол в Стелларисе это чисто косметический портрет, а решает само наличие попа, так как у всех попов одного вида равные характеристики. Ну и плюс если уж сейчас можно сменить пол хирургическим путем, вряд ли с этим будут проблемы через 200 лет. Ну и опять же, это приведет к лишнему микроменеджменту, да и учитывая что убирают плитки и почти весь контроль над расставлением, то толку от этого не будет. Ну и плюс это надо будет вводить гендерное разделение по подвидам, а это приведет к драмам в интернете и отвлечению от более важных тем, как, например, дипломатии и проблемы думстаков. Так что, опять же, не вижу смысла в этом.

Ссылка на комментарий

19 минут назад, RatHive сказал:

Иные по химической структуре формы жизни точно имели бы другие предпочтения для среды обитания. К примеру, если вернутся к кремниевым формам жизни, то гипотетически им должны подходить горячие планеты с малым количеством кислорода в атмосфере. Так некоторые миры на которых сейчас висит ярлык полной непригодности для жизни, стали бы возможными для колонизации определенными расами и при этом полностью непригодными для других, думаю не надо объяснять как это повлияет на игру (при этом еще наконец-то исчезнут, ИМХО, абсурдные идеальные миры)

Так сделали создатели MOO3 и получилось очень даже увлекательно. Есть расы, которым подходит один вид планет (например, гуманоидные), есть совершенно другие по химической структуре расы (кристаллоиды), которые могут жить там, где гуманоид не продержится и минуты. И в третьем Орионе это даёт более широкие дипломатические возможности, так как система, совершенно бесполезная для тебя, может быть интересна другой расе. Сделать разные типы атмосфер (метановые, хлорные), добавить вариативности расам - будет намного интереснее. Я об этом говорил не так давно, но мне ответили буквально следующее: "Разнесение запасов минералов по типам планет сделает ситуацию несиментричной относительно выбора типа стартового биома и создаст проблемы балансировки в том месте где сейчас их нет. Парадоксеры идти на это не хотят." Ну, вот хотя бы в виде мода было бы здорово это видеть. С гендерными различиями, полагаю, будет сложнее (да и нужно ли это?), а вот сделать, чтобы у каждой расы были свои типы пригодных планет (кто-то мог бы селиться почти везде, а кто-то вообще мало где) - это прекрасно. Особенно интересно будет поиграть за крайне избирательную расу - вот уж где планеты будут на вес золота.

Изменено пользователем tomcat
Ссылка на комментарий

RatHive
47 минут назад, NYUTON сказал:

3. Потому что пол в Стелларисе это чисто косметический портрет, а решает само наличие попа, так как у всех попов одного вида равные характеристики. 

Так в том и суть, что пол сведен к портретам, хоть на самом деле он играет важную роль в жизни вида.

 

50 минут назад, NYUTON сказал:

Ну и плюс если уж сейчас можно сменить пол хирургическим путем

Люди могут, но речь то про иные расы, они могут не развивать эту часть медицины за ненадобностью или их строение (или, к примеру, вера) может не позволять им сменить пол.

 

54 минуты назад, NYUTON сказал:

Ну и опять же, это приведет к лишнему микроменеджменту

Если грамотно подойти к вопросу, то не будет. Допустим при выборе нового ученого\адмирала\генерала\губернатора у кандидатов будет просто доп трейт от пола а-ля "женская особь - +5% к любым исследованиям" или список будет состоять только из особей конкретного пола. Может это и не сильно повлияет на геймплей, но сильно улучшит важный в Стелларисе ролевой элемент.

 

1 час назад, NYUTON сказал:

да и учитывая что убирают плитки и почти весь контроль над расставлением, то толку от этого не будет.

Но появится же распределение жителей по профессиям, так что смысл остаётся, хотя если у вида не слишком кардинальные различия между полами, как у людей, то можно на уровне попов разделение и не делать, но ввести разделение для видов, подобных нашим муравьям. Вот сейчас если переносить обычных земных муравьев в Стелларис, то получим что и матки, и бесполые работники вместе одинаково работают на одних и тех же профессиях, а это объективно абсурдно. 

 

1 час назад, tomcat сказал:

но мне ответили буквально следующее: "Разнесение запасов минералов по типам планет сделает ситуацию несиментричной относительно выбора типа стартового биома и создаст проблемы балансировки в том месте где сейчас их нет. Парадоксеры идти на это не хотят."

Я также сталкивался с таким ответом и ИМХО это какая-то натянутая отговорка. Количество минералов на уровне стартовых систем сбалансировать не сложно, а в рамках всего космоса я и сейчас не чувствую какого-то особого баланса. Да и не вижу особых проблем в балансировке - в системе появился кристаллический мир полный минералов, тогда вероятность появления других планет с большим количеством минералов в этой системе сильно уменьшается, так же уменьшается и вероятность появления тут планет с большим количеством энергокредитов, конечно из-за этого так или иначе будет несколько очень богатых систем в галактике (хотя они вроде и сейчас порой появляются), но это лишь увеличит борьбу империй за место под солнцем, а лишний экшен и стимул для развития флота\космических крепостей вряд ли помешает

 

Еще мне кажется тогда точно надо будет ввести влияние миров на боевые действия, ведь, допустим, на каменном мире без атмосферы ксеноморфы особо не навоюют, но это уже скорее идеи для темы с планетарными боями

Ссылка на комментарий

9 минут назад, RatHive сказал:

Так в том и суть, что пол сведен к портретам, хоть на самом деле он играет важную роль в жизни вида.

 

Люди могут, но речь то про иные расы, они могут не развивать эту часть медицины за ненадобностью или их строение (или, к примеру, вера) может не позволять им сменить пол.

 

Если грамотно подойти к вопросу, то не будет. Допустим при выборе нового ученого\адмирала\генерала\губернатора у кандидатов будет просто доп трейт от пола а-ля "женская особь - +5% к любым исследованиям" или список будет состоять только из особей конкретного пола. Может это и не сильно повлияет на геймплей, но сильно улучшит важный в Стелларисе ролевой элемент.

 

Но появится же распределение жителей по профессиям, так что смысл остаётся, хотя если у вида не слишком кардинальные различия между полами, как у людей, то можно на уровне попов разделение и не делать, но ввести разделение для видов, подобных нашим муравьям. Вот сейчас если переносить обычных земных муравьев в Стелларис, то получим что и матки, и бесполые работники вместе одинаково работают на одних и тех же профессиях, а это объективно абсурдно. 

 

 

Вы не учли другие части моего сообщения - "драма в интернете" и "отвлечение ресурсов". Если второе еще можно как-то решить, сделав это мелкой фичей (хотя хз, сколько там понадобится перелопачивать, и не приведет ли такое к замедлению процессов, так как на расчет попов и так уходит львиная часть мощностей игры), то первого Парадоксы стараются как можно больше избежать. А тут полыхнет как у феминисток и sjw ("как так, все гендеры равны") так и у противоположного лагеря ("как так, у людей нет половых различий, кто вообще пустил женщин в военку!"). Так что оно того не стоит, кмк. И лишняя нагрузка на игру, которая и так притормаживает даже на хороших компьютерах, и лишняя драма.

Ссылка на комментарий

Detech

1. Кремниевые варианты на самом деле достаточно печальны и ученые натягивают их на понятие жизни за неимением лучших вариантов. Там дохрена проблем, плюс более печальные энергетические реакции делают их инвалидами на фоне углеродных.

 

В формате игры афаик нигде углеродный базис рас не указан, и функционально указание базиса для биологии не нужно и не несет никакого геймплея. Добавление в игру четвертого тип планет и создание перков на расселение на них - это количественное изменение, а не качественное.

Запрет на заселение этих планет без перков создаст несимметричность в конструкторе рас и потребует в разы больших усилий в балансировке. С учетом что баланс у Парадоксов получается не очень - это проблема. Причем принципиально это не будет восприниматься как качественное улучшение, это просто четвертый тип планет.

 

Углеродный базис в самой же игре, это как деление на "млекопитающих", "рептилий", "грибы" и т.д. Кроме как в ролеплее нигде не стреляет, как правило игроки вообще даже не обращают на это внимание. Базис же будет еще более игнорируемых, ибо там это хотя бы имеет визуальные ассоциации.

 

8 минут назад, RatHive сказал:

Так в том и суть, что пол сведен к портретам, хоть на самом деле он играет важную роль в жизни вида

 

В стелларисе, имхо, есть куча более важных вещей что надо сделать. Расширение механик ради тонкостей социальной системы - это вещи которые должны делаться когда все основные проблемы решены.

 

Да и вообще с учетом что в стелларис - весьма посредственный варгейм и больше 4х - подобные вопросы, имхо, подымать рано. Надо изначально расширить социальный геймплей, а потом уже наносить внутрь косметику.

 

Вообще стелларис в плане рас - всегда будет беднее других игр. Ибо у него конструктор, а конструктор подразумевает ограничение в определенных рамках, учет множества гибридных вариантов и большую конвеерность результата. Если игры с пресетными расами могут придумывать механики для рас как захотят - то конструктор вынужден обязательно вписывать каждую новую механику в общий базис не разрушая его. Что сильно ограничивает.

 

Ссылка на комментарий

Nigmat
20 минут назад, NYUTON сказал:

то первого Парадоксы стараются как можно больше избежать.

Лично я тут с ними согласен - немногие, но очень крикливые люди способны породить (и порождают) драмы на пустом месте. То зачем псиоников ввели, то зачем космосуществ, то зачем Падших сделали, то зачем пацифистов, некоторые возмущаются даже федерациям и будущим корпорациям... 

А уж вопрос пола - срач 100%.

Ссылка на комментарий

Только что, Nigmat сказал:

Лично я тут с ними согласен - немногие, но очень крикливые люди способны породить (и порождают) драмы на пустом месте. То зачем псиоников ввели, то зачем космосуществ, то зачем Падших сделали, то зачем пацифистов, некоторые возмущаются даже федерациям и будущим корпорациям... 

А уж вопрос пола - срач 100%.

Я прочитал комменты на твиттере насчет того, что теперь не будет ротации президенства у федераций (наконец-то они играбельными станут), а главой будет сильнейший по экономике и военному потенциалу, так там сразу срач, что это звучит как авторитарная фича, а как же демократия, и т.д. Что-то я не помню, чтобы в НАТО главенствовала Бельгия по ротации.
В общем, для срача всегда найдется повод, и таких разжигающих тем действительно легче избегать, особенно если с позиций геймплея они особо ничего не поменяют.

Ссылка на комментарий

Nigmat

А вообще, я бы хотел чтобы для каждых групп (грибы, молюски, гуманоиды) было что-то уникальное.



Пусть молюскоиды, как существа водной среды (ну, в большинстве своем) получают + к приспособленности в Океанических планетах и + к маневренности флота (типа привыкли плавать в воде - лучше понимают трехмерное пространство)

Пусть грибы тратят чуть-чуть меньше жилья (в 2.2.) - они не прочь жить в более грязных и менее оснащенных условиях.

И т.д.

Ссылка на комментарий

Nigmat
2 минуты назад, NYUTON сказал:

Я прочитал комменты на твиттере насчет того, что теперь не будет ротации президенства у федераций (наконец-то они играбельными станут), а главой будет сильнейший по экономике и военному потенциалу, так там сразу срач, что это звучит как авторитарная фича, а как же демократия, и т.д. Что-то я не помню, чтобы в НАТО главенствовала Бельгия по ротации.
В общем, для срача всегда найдется повод, и таких разжигающих тем действительно легче избегать, особенно если с позиций геймплея они особо ничего не поменяют.


На вскидку я вспомню мою любимую историю с СК2.

Играю в нее с самого релиза. Раньше, если какой-то лорд бунтовал - то он восставал один. Возмущались некоторые - мол, нереалистично, лорды должны договариваться, их по одному же перебьют.

После, вместе с ДЛЦ посвященным Византии ввели в качестве бесплатного контента Фракции - теперь лорды объединяются во фракции по интересам, и восстают вместе.

Я не знаю, те же ли люди возмущались или другие, но вой недовольных опять был - дескать, это нереалистично, ибо средневековые лорды не могут так слаженно действовать. Парадоксам даже пеняли то,  что система Фракций - часть бесплатной фичи, а не ДЛЦ - ее нельзя отключить.:D

Так что к Стелларису они уже люди ученые в этом плане...

Ссылка на комментарий

RatHive
9 минут назад, NYUTON сказал:

хотя хз, сколько там понадобится перелопачивать, и не приведет ли такое к замедлению процессов, так как на расчет попов и так уходит львиная часть мощностей игры

Если реализовывать просто трейтами, то думаю влияние на производительность будет минимальным

 

5 минут назад, NYUTON сказал:

А тут полыхнет как у феминисток и sjw ("как так, все гендеры равны") так и у противоположного лагеря ("как так, у людей нет половых различий, кто вообще пустил женщин в военку!"). Так что оно того не стоит, кмк

Хм, а вот тут вы все же правы, сейчас настали такие времена, что и вокруг гендера космических муравьев в компьютерной игре могут, к сожалению, развести огромный срач. 

 

3 минуты назад, Detech сказал:

Кремниевые варианты на самом деле достаточно печальны и ученые натягивают их на понятие жизни за неимением лучших вариантов.

Дело в том, что в Стелларисе уже есть сложные кремниевые организмы, а в ИРЛ и псиоников нет, но парадоксам это не мешало

 

24 минуты назад, Detech сказал:

В формате игры афаик нигде углеродный базис рас

По факту указан - у всех рас есть ивент, где они удивляются встрече с кремниевой формой жизни, значит они все углеродные, ведь при встрече пришельцев с людьми\людей с пришельцами никакого ивента связанного с встречей существ с иной хим. основой нет

 

28 минут назад, Detech сказал:

Добавление в игру четвертого тип планет и создание перков на расселение на них - это количественное изменение, а не качественное.

Запрет на заселение этих планет без перков создаст несимметричность в конструкторе рас и потребует в разы больших усилий в балансировке. С учетом что баланс у Парадоксов получается не очень - это проблема. Причем принципиально это не будет восприниматься как качественное улучшение, это просто четвертый тип планет.

Тут я с вами в корне не согласен, добавление рас обитающий на некоторых мирах, которые сейчас указаны как непригодные для жизни, достаточно изменит геймплей. С экономической точки зрения - если также сделать, что конкретные ресурсы (а-ля живой металл) будут появляться на конкретных типах миров, которые смогут колонизировать только часть видов, то это увеличит важность торговли. С военной точки зрения - армия обычного (на данный момент в Стелларисе) вида не сможет вести нормальные боевые действия на, к примеру, токсических мирах без использования специальных боевых единиц, что придаст больше смысла для этих самый единиц. Но так же и в обратную сторону - метановым организмам будет затруднительно вести боевые действия на привычных нам мирах. Никакой асимметрии не будет, ведь ограничения будут зеркальными. Так же это затронет и роботов, ибо они также могут быть не приспособлены к условному токсическому миру (Но могут и быть)

 

44 минуты назад, Detech сказал:

Углеродный базис в самой же игре, это как деление на "млекопитающих", "рептилий", "грибы" и т.д. Кроме как в ролеплее нигде не стреляет, как правило игроки вообще даже не обращают на это внимание. Базис же будет еще более игнорируемых, ибо там это хотя бы имеет визуальные ассоциации.

О об этом я и говорю, что на самом деле все эти различия должны как-то влиять на геймплей, иначе мы и получаем не галактику полную различных видов, а галактику полную ряженых людей

 

48 минут назад, Detech сказал:

Вообще стелларис в плане рас - всегда будет беднее других игр. Ибо у него конструктор, а конструктор подразумевает ограничение в определенных рамках, учет множества гибридных вариантов и большую конвеерность результата. Если игры с пресетными расами могут придумывать механики для рас как захотят - то конструктор вынужден обязательно вписывать каждую новую механику в общий базис не разрушая его. Что сильно ограничивает.

Тут спорный момент, обычно основное преимущество пресетных рас - лор и 1-2 уникальные механики. В Стелларисе уже даже сейчас наличие социальных особенностей и роботов\коллективных разумов, а в будущем и корпораций, вносит неплохое разнообразие, но вот если еще вести вменяемые биологические отличия, то как по мне недостатка разнообразия видов вообще не будет

Ссылка на комментарий

33 минуты назад, Nigmat сказал:

Я не знаю, те же ли люди возмущались или другие

Я почти уверен, что те же:)

Спойлер

12820_boro.da33.ru.jpg

 

Ну, а касательно вопросов баланса... А кто вообще сказал, что все должны быть в равных условиях? Взять ситуацию на Земле - все государства у нас в равных условиях? Нет, кто-то сильнее, кто-то слабее, кто-то живёт богато, кто-то, мягко говоря, не очень, у кого-то запасов полезных ископаемых куры не клюют, а у кого-то вообще их нет. И в играх в этом и интерес: взять, например, в тех же Крестоносцах захолустное графство с ничем не блещущим правителем и развить династию до королевских высот. Это же интересно и в Стелларисе, когда на космической арене есть акулы, а есть маленькие рыбки, которые могут этими акулами стать. Ну, а съедят тебя или нет, зависит от правильности избранного тобой пути и везения - это нормально. Кого это удручает, ставят уровень полегче, вот и всё.

Изменено пользователем tomcat
Ссылка на комментарий

frikchez

@tomcat для любителей пострадать есть такие игры как Rimworld и FTL) обычному игроку хочется равных условий все-таки. Это, наверное, можно как-то объяснить научно, но из того, что я читал про разработку игр, могу сказать, что игрок должен понимать, что он проигрывает из-за своей ошибки, и еще лучше, если он будет понимать, что это за ошибка. Если будешь проигрывать из-за плохой стартовой позиции - такая игра мало кого заинтересует. А для сетевых игр баланс тем более нужен. Сравнение с реальными государствами не совсем корректно - у игры и жизни разные цели.

Если бы в играх можно было реализовывать условный сценарий Нидерландов - когда ты покоряешься другому государству и ждешь своего звездного часа, будучи его составной частью, тогда быть слабым, может быть, и было бы интересно. Иначе будет как в Европе - при игре за Наварру надо делать 50 перезагрузок и искать тонкую дорожку эксплойтов, позволяющую выиграть.

Ссылка на комментарий

Detech
10 часов назад, tomcat сказал:

А кто вообще сказал, что все должны быть в равных условиях?

Парадоксеры сказали. Достаточно заметно что они уделяют очень много усилий для достижения равного старта и симметричности развития. Иногда даже в ущерб геймплею.

Это может быть правильно или может быть неправильно, но вот авторы решили что этот принцип для них важен и они ему следуют.

 

Во многом это связано с тем что Стелларис все же 4х, а не варгейм (как СК или EU). 4х подразумевает симметричный старт и бег наперегонки к финалу. Это, в некотором смысле, шахматы с 50-ю участниками, в них нельзя "просто существовать в своем уголке". В игре, в отличие от СК и EU, есть четко прописанные условия победы и границы партии (эндгейм и все такое).

 

Я бы тоже хотел чтобы Стелларис был больше варгеймом, я собстно таким его и ждал. Но он вышел 4х и для своего жанра ряд его решений имеют логичность.

Изменено пользователем Detech
Ссылка на комментарий

Avros
1 час назад, frikchez сказал:

для любителей пострадать есть такие игры как Rimworld и FTL) обычному игроку хочется равных условий все-таки. Это, наверное, можно как-то объяснить научно, но из того, что я читал про разработку игр, могу сказать, что игрок должен понимать, что он проигрывает из-за своей ошибки, и еще лучше, если он будет понимать, что это за ошибка. Если будешь проигрывать из-за плохой стартовой позиции - такая игра мало кого заинтересует.

Названные игры другого жанра, я бы предпочёл "страдать" в Стелларис, естественно не из-за перекрученного уровня сложности, а из-за собственных ошибок. Я помню, когда Стелларис ещё только разрабатывался и в дневниках рассказывалось про сектора и фракции, которые при недовольстве смогут бороться за независимость отдельной планеты, сектора или своей прежней империи, у многих возникали опасения, что огромную империю нельзя будет построить, так как достигнув определенных размеров она будет разваливаться под действием внутренних сил. Моё мнение таково, что лучше бы это было действительно так, чтобы удержание под контролем большой империи требовало от игрока соответствующего уровня опыта и знания игровых механик, а так же использования как военных, так и политических инструментов. Касательно неравенства стартовых условий и плохих позиции, если они заставляют менять привычную тактику, искать новые пути решения, задумываться над приоритетам в развитии, а не действовать по заранее спланированному наиболее эффективному шаблону  - такое неравенство пойдёт игре только в плюс. 

 

2 часа назад, Detech сказал:

Во многом это связано с тем что Стелларис все же 4х, а не варгейм (как СК или EU). 4х подразумевает симметричный старт и бег наперегонки к финалу. Это, в некотором смысле, шахматы с 50-ю участниками, в них нельзя "просто существовать в своем уголке". В игре, в отличие от СК и EU, есть четко прописанные условия победы и границы партии (эндгейм и все такое).

Я бы не стал называть СК и EU - варгеймом, они всегда относились и относятся к глобальными стратегиями в режиме реального времени. Конечно, войнам в них отведена не малая часть, но далеко не вся. Эти игры не имитируют военные конфликты с достаточным уровнем проработки и исторической достоверности, что бы отнести их к варгеймам. В Стелларис боевая система, по ряду аспектов, пожалуй, даже превосходит ту, что есть в Европе, вот только варгеймом от этого Стелларис не становиться. 

По поводу 4x, бег наперегонки к финалу, никак не противоречит возможности существования в своём уголке, в играх данного жанра, использование агрессивной тактики, связанной с завоеванием и подчинением других не является обязательным условием для доминирования и победы. К сожалению, условие победы в Стелларис у нас ровно одно, а поведение ИИ не нацелено на его целенаправленное выполнение. 

  • Like (+1) 1
  • smile 1
  • good (+1) 2
Ссылка на комментарий

12 часа назад, frikchez сказал:

@tomcat для любителей пострадать есть такие игры как Rimworld и FTL)

Про FTL ничего не могу сказать, не играл. Rimworld... ну, разве что сами герои там страдают и их жалко, когда погибают - это да:) Поскольку Rimworld - это потрясающий генератор историй и я его тоже очень люблю, но, как уже верно заметил @Avros, это игра совершенно иного жанра, нежели Stellaris. Ну, и если бы игра была такая уж сложная, вряд ли бы нашлись умельцы, которые сделали глобальный мод Hardcore SK - вот там да, тяжко приходится временами. Ну, а Stellaris - пока он мне нравится другим, но не сложностью. Нравится за прекрасную возможность исследования галактики, открытий (аномалии и прочие секреты планет и звёздных систем, научные цепочки), нравится за возможность отыгрыша различных этик. И у игры есть потенциал - добавится торговля, наверняка станет лучше дипломатия, надеюсь, поработают и над ИИ, а то такие ляпы порой допускает, что для высоких уровней сложности непростительно.

12 часа назад, frikchez сказал:

Это, наверное, можно как-то объяснить научно, но из того, что я читал про разработку игр, могу сказать, что игрок должен понимать, что он проигрывает из-за своей ошибки, и еще лучше, если он будет понимать, что это за ошибка.

Про это не слышал, хорошо бы найти эту статью, психология геймера - это интересно:)

12 часа назад, frikchez сказал:

А для сетевых игр баланс тем более нужен.

Для сетевых безусловно, хотя наверняка найдутся любители оказаться в невыгодном положении на старте или получить преимущество сразу. Вспоминаю, как мы с одноклассниками из магазинной настолки "Рыцарское сражение" сделали крутейшую игрушку типа спектрумовского Wargame, только средневековый - с лучниками и арбалетчиками вместо артиллерии. Смысл был в том, что войска каждому доставались случайно, то есть один мог получить больше стрелков, другой - тяжёлой конницы и т.д. Армии расставлялись на гексагональной карте с разнообразной местностью (переправы через реки тоже нужно было строить), а сражения между полками велись с помощью кубиков по хитрой схеме. Вот это была игра и никто не жаловался на плохой жребий - наоборот, было очень интересно играть теми силами, что достались.

 

Так ведь интереснее. Наглядный пример будет с футбольными менеджерами - кто-то берёт "Реал" или "Милан", а кто-то люксембургский "Рюмеланж" или клуб пятой английской лиги. И я отлично понимаю последних - какой интерес развивать топ-клуб, который уже в развитии и не нуждается? То же и в стратегиях - интересно пройти с самых низов, поднять государство или империю, изначально находящиеся в упадке. Это имеет отношение к сложности безусловно, но это качественно иная сложность, нежели уровни, которые мы выбираем при старте. Выразился немного путано, но, думаю, понятно, что имел в виду.

12 часа назад, frikchez сказал:

Сравнение с реальными государствами не совсем корректно - у игры и жизни разные цели.

Это мы так до обсуждения экзистенциальных проблем дойдём:) Я согласен, что игровая реальность имеет свои особенности, но поскольку мы знаем только одну реальность, одно бытие, то и игры воспринимаем тоже через призму этой реальности, вот в чём дело. А раз так, то, конечно, хочется, чтобы часть этой реальности была перенесена в игры - пусть и довольно топорно, с учётом ограничений игровых движков. Хотя игровое программирование за последние лет 15-20 сделало колоссальный прогресс, и потому довольно забавно наблюдать банальные огрехи ИИ, которые устраняются на самом деле довольно легко, но разработчикам просто лень у разработчиков другие приоритеты.

12 часа назад, frikchez сказал:

Иначе будет как в Европе - при игре за Наварру надо делать 50 перезагрузок и искать тонкую дорожку эксплойтов, позволяющую выиграть.

Ну, метод save/load как раз уныл - куда интереснее, если проиграл, начать сначала. Да, конечно, иногда плюнешь и включишь опять с сейва переиграть, но потом ощущение такое, будто ты прожжённый читер:D Так что обычно сохраняюсь только когда из игры выхожу, а в том же Стелларисе, как разобрался, играю теперь только с использованием Ironman (эта привычка ещё с другой любимой игры, Pro Cycling Manager, в котором, собственно, только механики айронмэна и используются, так как обычных сохранений там нет вообще). А так звучит любопытно, в Европу пока не играл, но руки давно чешутся - теперь обязательно попробую:)

8 часов назад, Avros сказал:

Касательно неравенства стартовых условий и плохих позиции, если они заставляют менять привычную тактику, искать новые пути решения, задумываться над приоритетам в развитии, а не действовать по заранее спланированному наиболее эффективному шаблону  - такое неравенство пойдёт игре только в плюс.

:good:И добавит массу интереса!

8 часов назад, Avros сказал:

К сожалению, условие победы в Стелларис у нас ровно одно, а поведение ИИ не нацелено на его целенаправленное выполнение. 

Да, контроль над большинством планет и всё. Но хорошо, что можно это сделать, например, в составе федерации, то есть путь дипломатии тоже присутствует, и стремление Парадоксов как-то нивелировать военный аспект радует (вот и торговля на подходе, и интересные механики со спиритуалистами, а раньше сделали кластеры, что дало возможность выстраивать оборону). А в одной из следующих партий хочу попробовать отыграть научную империю (типа псилонов из серии MOO), гайды от@Mars-2030 по мирному развитию внушают оптимизм.

Изменено пользователем tomcat
Ссылка на комментарий

Шпротоед

Космос полон разнообразных форм жизни, только вот мы большую их часть даже увидеть не сможем. Да и как реализовать такую разницу в игровой механике, когда кремниевые формы жизни крайне медлительны, а какие-нибудь там жители планет-гигантов газообразны по нашим-то меркам? Жизнь на Венере, например, уже обнаружена - и, с учётом тех условий, в которых она живёт, она просто физически не может быть такой же быстрой, как наша - крайне плотная среда планеты их серьёзно ограничивает, даже высоких температур планеты не хватает этой жизни, а ещё и непрозрачная атмосфера не способствует быстрому выходу местной жизни в космос. У нас жить полегче, но мы всё равно не можем покинуть пределы планеты - солнечная радиация является крайне серьёзным препятствием для этих путешествий на данный момент. А на Марсе - ситуация совершенно обратная, тамошние формы жизни живут в условиях меньшей плотности, поэтому им куда легче делать что-либо, чем нам - ведь то, что они пьют, мы даже с натяжкой не сможем назвать воздухом, как и с натяжкой называем их атмосферу крайне разряжённой. Ну а планеты-гиганты ещё и сами энергию генерируют (да и Марс какой-то подозрительно тёплый при такой-то пшик-атмосфере), подобную солнечной - тамошняя жизнь от Солнца вообще не зависит, а низкая плотность планет делает такие формы жизни сложно обнаруживаемыми. Не удивлюсь, если формы жизни на них целиком состоят из веществ, которые меньше водорода. А значит, им ничего не стоит путешествовать по всей вселенной своими силами. Если ещё муравьиную логику мы можем изучить и понять, то как понять ход мыслей существ, которые могут бороздить космос сами по себе, не нуждаясь не то что в науке и технике, но даже пище?
Но, поскольку наука об этом так мало знает, то чего от игр-то требовать? Мы едва ли сможем даже понять образ мыслей многих из космических обитателей, поэтому попытки реализовать такое в играх безсмысленны. Проще уж реализовывать те идеи, которые людям и понятны, и приятны. В жизни, например, чёрных дыр не существует, но сама фантазия об их существовании - это уже неплохая возможность придумать какие-нибудь весёлые истории и игровые механики. Или, например, войны - в космосе они в принципе не нужны, поскольку каких-либо оснований для них нет - там столько хлама летает никому не нужного, что всякий смысл в них отсутствует как таковой, но реализовывать такое в игре никто не будет - просто потому, что народ жаждет виртуальных войн.

Ссылка на комментарий

Бесполые расы есть, это конечно же ни на что не влияет.

Ссылка на комментарий

Kesamim

Роботы вполне себе неуглеродная форма жизни. А что будут потреблять более экзотические виды вроде нетрудно будет настроить.

 

Многополость можно настроить как разные виды, котрые в отсутствие на планете групп населения других видов не размножаются и даже потихоньку вымирают. Вообще нетрудно настроить механику "симбиоз", когда разным группам населения нужны другие группы. А раз теперь нету плиток на планетах, это будет выглядеть куда разумнее.

 

В общем, делайте на всё это мод)

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 45
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 7397

Лучшие авторы в этой теме

  • olvera007

    8

  • Че Бурашка

    6

  • Gorthauerr

    5

  • Nigmat

    4

  • Москаль

    4

  • NYUTON

    3

  • tomcat

    3

  • RatHive

    3

  • Detech

    2

  • had

    2

  • Avros

    2

  • Шпротоед

    1

  • frikchez

    1

  • Daniel13

    1

  • Kesamim

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

RatHive

Сейчас Парадоксы занимаются экономической составляющей игры, потом они, скорее всего, займутся дипломатией и шпионажем (если мне не изменяет память, то они говорили об этом в одном из дневников разраб

Nigmat

На вскидку я вспомню мою любимую историю с СК2. Играю в нее с самого релиза. Раньше, если какой-то лорд бунтовал - то он восставал один. Возмущались некоторые - мол, нереалистично, лорды должны дог

Detech

1. Кремниевые варианты на самом деле достаточно печальны и ученые натягивают их на понятие жизни за неимением лучших вариантов. Там дохрена проблем, плюс более печальные энергетические реакции делают

Avros

Названные игры другого жанра, я бы предпочёл "страдать" в Стелларис, естественно не из-за перекрученного уровня сложности, а из-за собственных ошибок. Я помню, когда Стелларис ещё только разрабатывалс

had

Ты смотришь на это не как геймдизайнер стеллариса, а как фантазер. Подумай, тебе придется потратить пол жизни, чтобы проработать изменение гейм механик для отображения этой революции. И не факт,

NYUTON

1. Сказать тут нечего, было бы неплохо иметь кремниевые империи, особенно учитывая что в 2.2 можно будет модифицировать какие ресурсы и на что тратятся. 2. Кто сказал, что у плантоидов, например, па

Nigmat

А вообще, я бы хотел чтобы для каждых групп (грибы, молюски, гуманоиды) было что-то уникальное. Пусть молюскоиды, как существа водной среды (ну, в большинстве своем) получают + к приспособлен

tomcat

Я почти уверен, что те же   Ну, а касательно вопросов баланса... А кто вообще сказал, что все должны быть в равных условиях? Взять ситуацию на Земле - все государства у нас в равных условия

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...