Stellaris: версия 2.2 "Le Guin" и DLC "MegaCorp" - Страница 52 - Stellaris / Стелларис - Strategium.ru Перейти к содержимому

Stellaris: версия 2.2 "Le Guin" и DLC "MegaCorp"

Рекомендованные сообщения

В 13.12.2018 в 04:20, sandor сказал:

Технологическое развитие сломано напрочь, играть почти невозможно. В каждой системе куча травы - получай технологию на переработку ресурсов в траву. Изучил производство травы, амбары от неё ломятся - получай продвинутый сталелитейный завод. Твой флот щемится от каждой амёбы - получай знания об L-вратах.

Что, простите? Я ничего не понял. Вам не нравится рандом в выборе технологий? А раньше его что, не было? Я не заметил принципиальной разницы между текущем патчем и прошлыми. Ну разве что теперь нельзя упороться в одну ветку науки, но это даже реалистичнее, да и геймплейно совсем не нужно.

Разве что вызывает вопрос, зачем у гештальт-сознаний синапсы/координаторы вырабатывают соц. исследования, когда они им менее всего нужны? Особенно у роботов, у которых целая ветка биотехнологий отсутствует.

 

В 13.12.2018 в 14:35, had сказал:

Ради исправления баланса?

Хаха, нет, спс.

А ради зарплаты и уровня жизни? Или вы живёте лучше разработчиков в Швеции?

Ссылка на комментарий

Razer98K
34 минуты назад, Gnyll сказал:

А ради зарплаты и уровня жизни?

Для этого не обязательно работать в Парадокс.

Ссылка на комментарий

pairllad
В 13.12.2018 в 14:35, had сказал:

Ради исправления баланса?

Хаха, нет, спс.

 

вообще, это сарказм. тут все такие умные, все знают и только вот, блин, в парадоксах одни рукожопы сидят...

Ссылка на комментарий

17 минут назад, pairllad сказал:

тут все такие умные, все знают и только вот, блин, в парадоксах одни рукожопы сидят...

Было бы хорошо, если бы было наоборот, да?

Ссылка на комментарий

Razer98K

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

 

Спойлер

#################################################################
######################### VERSION 2.2.2 ###########################
#################################################################

######################
# 2.2 ‘Le Guin’ Free Features
######################

* Ether Drake Shrine/Monument has been converted to a special Planetary Deposit with the same effects as before
* Improved Nanite Transmutation description for tech/building
* Art Monument has now been revamped into a planetary Decision
* Hive minds will once again have unemployed drones rather than a Scavenger drone job
* Renamed Empire Size to Empire Sprawl, and renamed Administrative Cap to Administrative Capacity (previous wording did not make it clear enough that they are soft caps)

###################
# Balance
###################

* Rescaled the Consecrated World Worship modifier: it now goes higher, with smaller value increments between each step
* Shared burden Civic and Living standard allow pops to demote in social strata much more rapidly
* Ruined arcologies take longer to clear and cost more
* Reduced Gateway cost
* Increased rate at which admirals and ships get XP from suppressing pirates
* Science nerd faction is no longer jealous of the Successor Khanate
* Ship upgrade cost reduced by increasing the refund amount from older components, and upgrade time reduced
* Mega Art Installation restoration build time increased from 3600 to 4800
* Strategic Coordination Center restoration build time increased from 3600 to 4800
*Strategic Coordination Center effect on naval cap reduced from to 50/100/150, effect on starbase cap reduced from to 2/4/6, and effect on platform capacity reduced to 4/8/12 
* Science Nexus effect on research output increased from 75/150/225 to 100/200/300, and increases research speed by 5%/10%/15%
* Science Nexus build time increased from 2400 to 3600, and alloy cost increased from 12500 to 15000 for all levels 
* Proles know their roles, are less likely to be researchers
* Synthetic Evolution ascension perk now also reduces modify species cost by -50%
* Administrative Efficiency (repeatable) tech effect on Admin Cap increased from 10 to 15
* Mitigated some Machine Uprising issues slightly

###################
# AI
###################

* AI now manages to correctly assess budget for building upgrades on planets
* Made sure AI is not blocked from building things that decreases budget deficits if deficit is too large, because you gotta have money to make money, champ
* Scriptable possibility to use parent economic category for AI budgeting. AI now has a single pool for energy upkeep for most things, making it much better at building up its empire
* AI is now budgeting some exotic resources to planet development, allowing them build upgrades and buildings that require them
* Made AI a bit less maniacal about stomping out every iota of crime to allow the criminal megacorp playstyle

###################
# Performance
###################

* Fixed performance drop in the resettlement view
* Fixed one source of lag on daily ticks
* Reduced needless daily job related calculations

###################
# UI
###################

* Fixed overlapping GUI elements for Science Nexus Megastructure
* Updated production/upkeep GUI elements in Megastructure view
* Faction issues now display as red or green depending on if the demand is fulfilled rather than if the effect of the issue is positive, negative or neutral
* Fixed so that all decimals of amenities and trade value are shown in the UI

###################
# Modding
###################

* Renamed old "can_resettle_pop" game rule to "can_resettle_planet", Add a new "can_resettle_pop" game rule that works on Pop scope
* Added on_slave_sold_on_market on action

###################
# Bugfixes
###################

* Fixed robot pops being unable to resettle
* Fixed the Consecrated World Worship modifier disappearing when a certain combination of planets are consecrated
* Caravaneers should not join a colony before it is fully established
* Some moon-related events had their triggers improved after the startling realization that Habitats also count as moons. That's no moon...
* Fixed Aberrant and Vehement lacking starting anchor starbase rendering their portals indestructible
* Fanatic Materialist Fallen Empire is no longer wrongfully DLC-locked behind Synthetic Dawn
* Fixed broken text for Dark Matter deposits
* "Pollen Aphrodisiac" event chain is no longer available to Ecumenopolis worlds
* Fixed an event option tooltip relating to the Science Nexus reporting incorrect resource amounts
* Fixed Automated Colonization Units tradition not granting an extra pop on colonization for machine empires
* Fixed issue with the Artisan troupe dialogue windows not popping up 
* Fixed crash when trying to reroute a trade route
* Totalitarian faction demands should be satisfied by either having a stratified living standard on everyone, or by purging/enslaving pops
* Fixed a crash when opening the megastructure build list with a Dyson Sphere you cannot afford at midnight on the Summer Solstice atop Barad-dûr
* Fixed text grey out function to actually grey out texticons instead of only cheekily putting "_grey" into the text
* Fixed a crash when tooltipping power in diplomacy view while not observing as a country
* Fixed duplicate Simplified Chinese ship design names
* Fixed a possible crash when showing event windows
* Fixed issue where system ownership change on actions were executed in a unsafe environment potentially causing CTDs and/or OOSs
* Fixed an OOS at game start when the client is playing in a different language than the host
* Fixed a crash related to extremely long trade routes
* Fixed CTD from trying to update invalid planets 
* Fixed the Caravansary Home Station being indestructible after it is re-established, because that which has died once can die again
* Fixed a missing ship design name for the Caravansary starbase
* The Numistic pops sold by the Numistic Order will now have the same traits as their original owner but the ideal planet class of their buyer
* Fixed Vassalization Wars unhelpfully not creating Vassals
* Subsidiaries can now have branch offices and open branch offices in their overlord's territory. Commercial pact trading is also done automatically just as when in a federation when you're a subsidiary
* Merchants now properly produce Unity for empires with Merchant Guilds civic
* Fixed a number of Special Projects occasionally displaying unintended event images in the Situation Log
* Fixed some Governor traits that were wrongly empire-wide in their effect
* Hyperplanes are now correctly colored on OSX
* Drone Megastorage now correctly checks that you are a Machine empire
* No resettlement policy now actually means no resettlment
* Fixed Observation Posts producing no science
* Sector automation now includes hives and nexus
* Technologies for lvl 2 buildings no longer appear before you have the resources to build them
* Fixed the Numistic Order fleet having the wrong name
* Alleviated some issues with Caravaneer fleets getting "stuck", as their jump distance when escaping hostiles is now randomized
* Fixed an edge case where Consecrating a world would not result in a modifier, making the planet impossible to un-consecrate
* Fixed literally unplayable typo in Cyto-Revitalization Center tooltip 
* Fixed Solid Liquidity faction issue stating the wrong amount of Energy Credits
* Private Prospectors civic effect description now shows the correct Administrative Cap increase

 

Ссылка на комментарий

* Administrative Efficiency (repeatable) tech effect on Admin Cap increased from 10 to 15

Лол, таки в игре есть повторяющаяся теха на административный кап. Значит, можно построить сколь угодно большую империю вообще без штрафа. Ещё больше не понимаю как можно возмущаться что широкие империи душат штрафами.

Ссылка на комментарий

Razer98K
32 минуты назад, Gnyll сказал:

* Administrative Efficiency (repeatable) tech effect on Admin Cap increased from 10 to 15

Лол, таки в игре есть повторяющаяся теха на административный кап. Значит, можно построить сколь угодно большую империю вообще без штрафа. Ещё больше не понимаю как можно возмущаться что широкие империи душат штрафами.

К 2500 году эта теха в лучшем случае изучится пару-тройку раз, а потом игра кончается.

Ссылка на комментарий

AlexTheTeacher
2 часа назад, Razer98K сказал:

К 2500 году эта теха в лучшем случае изучится пару-тройку раз, а потом игра кончается.

До 2500 этой техой админ лимит можно докачать до 200-250, то есть в районе десятка раз. Если у Вас всего 2-3 раза, значит у Вас с наукой совсем плохо.

Ссылка на комментарий

Razer98K
45 минут назад, AlexTheTeacher сказал:

До 2500 этой техой админ лимит можно докачать до 200-250, то есть в районе десятка раз. Если у Вас всего 2-3 раза, значит у Вас с наукой совсем плохо.

Там альтернативы приятнее.

Ссылка на комментарий

AlexTheTeacher
9 минут назад, Razer98K сказал:

Там альтернативы приятнее.

Ну из ценных повторяшек по сути только максимум баз и бонусы к еде и науке

Ссылка на комментарий

7 часов назад, Gnyll сказал:

Вам не нравится рандом в выборе технологий? А раньше его что, не было? Я не заметил принципиальной разницы между текущем патчем и прошлыми. Ну разве что теперь нельзя упороться в одну ветку науки, но это даже реалистичнее, да и геймплейно совсем не нужно.

Раньше развитие технологическое было случайным, а теперь оно случайное и комплексное, то есть, для постройки продвинутых зданий нужно найти источники ресурсов и изучить две-три технологии.

Ссылка на комментарий

4 часа назад, Razer98K сказал:

К 2500 году эта теха в лучшем случае изучится пару-тройку раз, а потом игра кончается.

Да ну, я даже в широкую империю к 2500 устаю от повторяющихся тех.

48 минут назад, sandor сказал:

Раньше развитие технологическое было случайным, а теперь оно случайное и комплексное, то есть, для постройки продвинутых зданий нужно найти источники ресурсов и изучить две-три технологии.

Ну, широкой империи в принципе не нужны эти здания в первой половине игры, у неё планет хватает чтобы заводиков первого уровня понастроить и радоваться, а потом техи и ресурсы точно появятся. А у высокой империи, которой таки нужны продвинутые домики, должна быть хорошая наука, да и торопиться некуда, от изучения нужной техи через раз-два ничего плохого не будет. И техи на ресурсы имеют высокий вес, за 10 партий на новом патче ни разу не столкнулся с недостатком технологий на заводики редких ресурсов, даже не строя лаб вообще.

Если же вас так пугает сам факт рандома и шанса не получить теху которую вы хотите - смиритесь, игры парадоксов полны рандома и это их "фишка". Лично мне нравится, это придаёт азарт и нелинейность развитию, делает партии уникальными, заставляет подстраиваться под обстоятельства (что не может дать ИИ, да и игроки в МП довольно предсказуемы).

А вообще, это же хорошо, что развитие технологий стало комплексным и требующим учесть много факторов. Это именно то, чего мы хотели, усложнение системы. Нет ресурсов, а домики нужны - можно купить у соседней империи и продавай ей, там, ТНП, которые будут производиться на этих самых прокачанных заводах. Нет дружелюбных соседей? - есть рынок. По-моему всё отлично.

Ссылка на комментарий

AlexTheTeacher
2 часа назад, Gnyll сказал:

Если же вас так пугает сам факт рандома и шанса не получить теху которую вы хотите - смиритесь, игры парадоксов полны рандома и это их "фишка". Лично мне нравится, это придаёт азарт и нелинейность развитию, делает партии уникальными, заставляет подстраиваться под обстоятельства (что не может дать ИИ, да и игроки в МП довольно предсказуемы).

Я конечно понимаю, что рандом, но мне кажется, что присутствует баг. В одной партии у меня до конца так и не выпал тех на добычу газа, хотя на моей территории он был, в итоге захватил галактику без него. У брата в партии не выпало продвинутое научное здание, при том, что он доиграл примерно до 2700 года, когда среди тех одни повторяшки по второму десятку раз идут.

Ссылка на комментарий

салют

а рандом ,наверное,у корейцев спиратили...

95% шанса-бац и мимо,бац мимо.....

Ссылка на комментарий

Nestiere

А как качать админ эффективность в начале-середине партии?

Ссылка на комментарий

GreatWarlord
4 часа назад, Nestiere сказал:

А как качать админ эффективность в начале-середине партии?

в начале через ветку традиций колонизации, потом парочка довольно дешевых тех в социуме

 

мне вот больше интересно, что они с синтетиками сделали, какой вообще от них толк сейчас? бонусов у них нет, а занимают жилья больше, потребляют тнп, энергию, в то время как андройды делают ту же работу, но в 5 раз дешевле, разве что они могут слоты управляющих занимать и лидерами становиться, а какой в этом смысл кроме "бессмертия"?

Изменено пользователем GreatWarlord
Ссылка на комментарий

CrazyZombie
1 час назад, GreatWarlord сказал:

в начале через ветку традиций колонизации, потом парочка довольно дешевых тех в социуме

 

мне вот больше интересно, что они с синтетиками сделали, какой вообще от них толк сейчас? бонусов у них нет, а занимают жилья больше, потребляют тнп, энергию, в то время как андройды делают ту же работу, но в 5 раз дешевле, разве что они могут слоты управляющих занимать и лидерами становиться, а какой в этом смысл кроме "бессмертия"?

Не нужна еда, возможно ювелирное регулирование численности, быстрый прирост населения при фокусе на таковом.

 

 

Ссылка на комментарий

Nigmat

Вот зачем урезали механики взбунтовавшимся служителями? Раньше они могли иметь бонус к ресурсам за процент органических биотрофеев (максимум 40%). Теперь же, они этого бонуса не имеют. Результат - только и остается, что именно прислуживать биотрофеям - на них дофига ресурсов уходит, а единства дают меньше, чем в 2.1.

Ссылка на комментарий

GreatWarlord
11 час назад, CrazyZombie сказал:

Не нужна еда, возможно ювелирное регулирование численности, быстрый прирост населения при фокусе на таковом.

 

 

еда это ерунда, к тому же это недостаток, потому что невозможно ускорить прирост за счёт еды

в общем я имел ввиду: зачем нужны синтеты когда есть в 5 раз более полезные андройды?

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 2,122
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 355033

Лучшие авторы в этой теме

  • had

    272

  • Avros

    135

  • Razer98K

    124

  • CrazyZombie

    84

  • Nigmat

    80

  • Mars-2030

    62

  • nekitosh

    59

  • Publius

    46

  • krik

    44

  • Xoct

    44

  • вен

    43

  • mcdan

    36

  • tomcat

    31

  • Jamikea

    29

  • Gnyll

    28

  • White Drake

    26

  • Араил

    26

  • Dimka2010

    26

  • MishaRass

    25

  • axone

    24

  • Nikkirche

    23

  • MadSerg

    20

  • void_outside

    20

  • Человек Разумный

    19

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Avros

Как-то новые "мега" сооружения не впечатляют. Когда анонсировали кольцо Нивена и сферу Дайсона - это было круто, т.к. это действительно грандиозные астроинженерные сооружения. То же, что нам предлагаю

Jam_mer

Да когда уже релиз! Меня реальность доканает скоро, нужно срочно месяц залипания в стелларис внутривенно! 

olegdo

Они свернули не туда когда сделали 2.0. Они делают европку в космосе, а надо было сделать нечто иное. В итоге мы на данный момент имеем игру для любителей космической логистики и аутичного геймплея (п

Adolfius

Так ругали, в итоге получили черте что. Нормальная была экономика в 1.9

White Drake

Stellaris: MegaCorp является новейшим полным дополнением культовой научно-фантастической стратегической игры Paradox Development Studio, в которой игроки погружаются в эру процветания в галактическом

Razer98K

Ребята с Реддита подметили на вчерашнем стриме интересную деталь. Если вы подпишете договор о миграции с другой империей, то сможете колонизировать планеты их видами, даже если еще ни один чужой ПОП к

Bбqw

Похоже, у некоторых бы случился культурный шок при виде виктории. Игра движется в правильном направлении, углубляя экономическую систему и переработав попов, приближаясь к состоянию "ДВ от парадоксов"

Diplomate

Бедные Парадоксы все-таки. Упрощаешь игру, так сразу же все начинают ныть "Фу, оказуалили игру". Добавляешь развитую экономику, в которой нужно думать, а не просто ставить на каждой клетке соответству

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...