Stellaris: версия 2.2 "Le Guin" и DLC "MegaCorp" - Страница 12 - Stellaris / Стелларис - Strategium.ru Перейти к содержимому

Stellaris: версия 2.2 "Le Guin" и DLC "MegaCorp"

Рекомендованные сообщения

1 час назад, tomcat сказал:

Я в Викторию тоже не играл. Возможно, нужно было уточнить насчёт глобальных космических стратегий. Тут первое, что пришло на ум:

 

1) Парадоксам удалось избежать нагромождений меню третьего Ориона, соорудив удобный интерфейс, сделать более разнообразное развитие планет, чем это было во всех других космических 4Х (из тех, что играл, конечно - серии MoO, GalCiv, Endless Space. Знаю, что есть ещё Distant Worlds Universe, Aurora 4X, Polaris Sector, но в них нужно погружаться отдельно). Игре пока ещё недостаёт глубины MoO3, но она к этому стремится, что очень радует, и при этом более дружелюбна и понятна, но и не примитивна;

2) также они внедрили собственную боевую систему, которая мне так нравится всё по той же CKDV, где ты мало можешь влиять на исход битв флотов (точнее, вообще не можешь). И то верно - ты же условный император Александр, а вовсе не Кутузов, и твоя задача принимать глобальные решения, а успех сражений зависит от оснащённости твоих боевых единиц и командиров (хотя мне показалось, что хороший маршал в CKDV имеет больше возможностей повлиять на исход боя, чем хороший адмирал в Стелларисе - во всяком случае мой псковский гений недавно остановил в 2,5 раза превосходящую нас по численности новгородскую рать, а вот в Stellaris подобное проворачивать пока не удавалось);

3) система исследований и открытий - ни одна из тех космических стратегий, в которые играл, не доставляет той радости. В МоО3, которая до сей поры в этом плане была для меня эталоном, очень интересно открывать новые системы, колонизировать планеты и развивать их, но научные исследования были сделаны довольно прямолинейно. Парадоксам же удалось разнообразить исследования рандомным выпадением технологий, добавили и другие интересные механики  - исследования аномалий и артефакты угасших цивилизаций.

 

Очень спорно. Разберу по пунктам. И да, это ИМХО.

1. Сравнить интерфейс с МоО не могу, не играл. Но это и не показатель, в других стратегиях тоже не хуже.

А вот говорить за разнообразное развитие планет точно не стоит. Ситуация как и с расами из темы "Тысячи ряженых". Вроде 11 разных типов, а по факту одно и тоже. Одни можно колонизировать чуть раньше, другие чуть позже. В одних больше бонусов падает на еду, в других минералов. Где здесь разнообразие? Или может в застройке? Так тоже нет, все строят здания на клетках с соответствующим бонусом. Исключения редки. Скажу даже больше, застраиваются все планеты по одному шаблону, единому для всей империи (даже если кто то делает "научные планеты" или "миры-кузни"). Сама система плиток взята из ГалЦивы, а может из какой то и более ранней игры.

2. Боевая система в стелларисе настолько примитивна, насколько только возможно. С графической точки зрения она ни чем не лучше чем в том же Эндлесс Спейс (один), разница только в количестве объектов. Со стороны же механики она намного более примитивна от ранее упомянутой игры. Нет никакой возможности влиять на бой. Ни построение выбрать исходя из условий, ни тактику. Командующий просто дает определенные модификаторы, вроде скорострельности.

Бой в Стелларисе это обычная уличная драка "стенка-на-стенку", закричал вожак и "погнали наши городских".

3. Система исследования космоса и аномалий. Да, это действительно удалось пароходам сделать хорошо. Только ничего революционного тут нет. Просто они сделали МНОГО аномалий и МНОГО систем для исследования. А сама идея в меньших масштабах была неоднократно реализована в тех играх что Вы написали.

 

Изменено пользователем asir90
Ссылка на комментарий

1 минуту назад, asir90 сказал:

2. Боевая система в стелларисе настолько примитивна, насколько только возможно. С графической точки зрения она ни чем не лучше чем в том же Эндлесс Спейс (один), разница только в количестве объектов. Со стороны же механики она намного более примитивна от ранее упомянутой игры. Нет никакой возможности влиять на бой. Ни построение выбрать исходя из условий, ни тактику. Командующий просто дает определенные модификаторы, вроде скорострельности.

Бой в Стелларисе это обычная уличная драка "стенка-на-стенку", закричал вожак и "погнали наши городских".

Возможно, боевая система примитивна только с виду. Смотрите, как это сделано в CKDV: там учитываются и виды войск со своими особенностями (например, есть те, кто может атаковать в нескольких фазах боя - лучники, есть те, кто просто крут и выносит противника не столько численностью, сколько мощью - рыцари). На всё это накладываются способности командиров и мораль. Скорее всего, мораль в Стелларисе и не учитывается, но всё остальное-то есть и действует довольно большое количество модификаторов и наверняка есть и элемент везения. Могу понять, что многим не нравится, что нельзя управлять флотом лично. Согласен, что отсутствие выбора построения и тактики - плохо, но всё же это уже не совсем примитивная драка стенка на стенку (я не знаю, как это сделано в других парадоксовских играх, EU, Victoria, HoI, поскольку в них не играл и сравнивать могу только с серией CK).

9 минут назад, asir90 сказал:

Сама система плиток взята из ГалЦивы, а может из какой то и более ранней игры.

Кстати, да, в GalCiv 2 видел похожее (в третью пока не играл) - там планеты тоже разделены на квадраты, но в Стелларисе это сделано интереснее, что ли... Больше ресурсов (те же научные аж трёх видов, а ещё бетариан и питомцы - возможно, какие-то модификаторы у клеток были и в GC 2, уже забыл, играл очень давно), больше типов построек, больше видов препятствий (блоков), которые надо устранять.

16 минут назад, asir90 сказал:

Только ничего революционного тут нет. Просто они сделали МНОГО аномалий и МНОГО систем для исследования. А сама идея в меньших масштабах была неоднократно реализована в тех играх что Вы написали.

Вы правы, тут дело в масштабах. Но вот случайное выпадение технологий... не припомню, где ещё было - хотя я, конечно, далеко не во все космостратегии играл.

Ссылка на комментарий

Avros

@tomcat

Хорошо, давайте более подробно по пунктам. Попробую выбрать их из вашего сообщения ничего не упустив. Естественно всё это моё субъективное мнение, на истинность которого я не претендую.

1. Удобство интерфейса. Играется вполне комфортно, особых нареканий у меня к нему нет. Но я не могу сказать, что он чем-то лучше, чем в других играх, будь то GalCiv, Endless Space, PolarisSector или StarDrive2. В серию MoO, к сожалению не играл, но тут стоит учитывать, что это достаточно старые игры, и было бы весьма странным, если бы Стелларис имел интерфейс на уровне 2000-х. 

2. Разнообразное развитие планет. Хотелось бы уточнить, что вы под этим подразумеваете. Если вы о клетках и возможности ставить не только домики, но и выбирать, кто там будет работать, то Парадоксы от клеток отказались (да и что-то подобное, как я понимаю, было в MoO). Если вы о возможности застроить планету под конкретное производство - то подобное реализовано в значительной части стратегий: GalCiv (здания и клеточки), PolarisSector (клеток нет, но для работы постройки зданий нужно население), Endless Space и т.д.

3. Боевая система. Не стану оценивать сам факт отсутствия прямого управления. Невозможность управления флотом в бою не является чем-то уникальным: GalCiv и Endless Space, а там где оно реализовано, как правило, есть функция авто боя или возможность доверить это дело ИИ.

4. Возможности по оснащение кораблей - на уровне других стратегий.

5. Система научных исследований. В подобной системе рандома я не вижу ничего хорошего, она не делает игру разнообразней, а лишь является своеобразным препятствием на пути к изначально поставленной цели. Конечно, полностью линейное дерево технологий, пожалуй, не очень хорошо, но и реализацию из Стелларис - прорывом назвать нельзя. Тот же GalCiv, где для определенных тех дается выбор какой бонус брать. А ещё мне нравилась реализация из Sword of the Stars, где был частичный рандом, дерево технологий генерировалось на старте партии, с учётом того, за какую расу ты начинал играть и её предрасположенностей. А ещё там был шанс на исследование, и изучение технологии с маленьким шансом, даже потратив кучу ресурсов и времени, вполне можно было завалить (реализация ситуации, когда желание не совпадает с возможностями и учёные в бессилии разводят руками, не добившись поставленной перед ними задачи). 

6. Система открытий. Она реализовано хорошо, но как верно подметил Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  , просто за счёт количества контента.

7. Мегасооружения, если мне память не изменяет, были реализованы в SpaceEmpire5 (в предыдущие не играл, возможно и там были). А ещё там можно было взрывать и создавать звезды, делать черные дыры, открывать и закрывать червоточины являющиеся средство передвижения между системами.

 

Изменено пользователем Avros
Ссылка на комментарий

2 минуты назад, Avros сказал:

А ещё там был шанс на исследование, и изучение технологии с маленьким шансом, даже потратив кучу ресурсов и времени, вполне можно было завалить (реализация ситуации, когда желание не совпадает с возможностями и учёные в бессилии разводят руками, не добившись поставленной перед ними задачи).

Вот это было бы совершенно прекрасно, но, к сожалению, убрали шанс неудачи даже при исследовании аномалии.

Ссылка на комментарий

@tomcat

Крусайдеры - это рпг с элементами стратегии, а не наоборот.

Ссылка на комментарий

Nigmat
53 минуты назад, asir90 сказал:

Нет никакой возможности влиять на бой. Ни построение выбрать исходя из условий, ни тактику. Командующий просто дает определенные модификаторы, вроде скорострельности.


Я тут с вами согласен - хотелось больше возможностей для оказывания влияния ПЕРЕД боем. Однако, народ, будет парадоксов даже за это критиковать. Вон пару дней назад Парадоксы показали точно такую же фичу "Рима" - возможность выбрать тактику для армии перед боем. Вот как отреагировали форумчане Стратегиума:
 

В 24.10.2018 в 19:16, Diplomate сказал:

Я тоже не очень понял, почему никто на Парадокспазе не смог пошевелить извилинами и понять, что тактики не несут никакой пользы для геймплея. Даже наоборот, стали приводить доводы в пользу глубины этой модели, основываясь на нелепых аргументах и предположениях об игре.

 

В 22.10.2018 в 22:24, RatHive сказал:

И логика - "теперь у нас не д10, а д6, а значит рандома станет меньше, но при этом ловите тактики которое ИИ будет, скорее всего, выбирать как Бог на душу положит" это тоже замечательно, вот это конечно раздражающий рандом был исправлен

 

 

 

 

(а вообще грустно, когда я первый раз услышал о тактиках, я думал, что это будет что-то крайне интересное)

 

В 23.10.2018 в 23:41, fffggg сказал:

Худший дневник от PDS из всех, что я видел. Столько воды я не лил даже в свой диплом. Наступательная тактика применяется, ВНЕЗАПНО, при наступлении.  


 

Ссылка на комментарий

1 час назад, tomcat сказал:

Возможно, боевая система примитивна только с виду. Смотрите, как это сделано в CKDV: там учитываются и виды войск со своими особенностями (например, есть те, кто может атаковать в нескольких фазах боя - лучники, есть те, кто просто крут и выносит противника не столько численностью, сколько мощью - рыцари). На всё это накладываются способности командиров и мораль. Скорее всего, мораль в Стелларисе и не учитывается, но всё остальное-то есть и действует довольно большое количество модификаторов и наверняка есть и элемент везения. Могу понять, что многим не нравится, что нельзя управлять флотом лично. Согласен, что отсутствие выбора построения и тактики - плохо, но всё же это уже не совсем примитивная драка стенка на стенку (я не знаю, как это сделано в других парадоксовских играх, EU, Victoria, HoI, поскольку в них не играл и сравнивать могу только с серией CK).

 

Проблема не в отсутствии прямого управления, а в том что нет и непрямого. Бой выглядит как куча-мала всех кораблей.

Если идет текстовая расшифровка боя то ты четко понимаешь что взяв больше "лучников" ты за счет падения защиты ты получишь больше атаки и пока стоит твоя линейная пехота сможешь нанести врагу много урона. Или наоборот много тяжелой пехоты заставит долго грызть врага, на истощение. (как пример, без привязки к конкретной игре).

В Стелларисе же смешанная флотилия не нужна. Тактика корветов тому подтверждение. Или можно сделать два типа кораблей. Универсальный крейсер с М-пушками для защиты от малых кораблей, и линкоры с L-артиллерией. Все планирование сводится, по сути, к тому какие пушки и защита у противника. Ставить броню или щиты, плазма или гауссы.

Возвращаюсь к бою. Все же выглядит именно как "стенка-на-стенку", с разницей что перед боем вожак раздал своим разное вооружение, кому дубинку, кому пару кирпичей, а избранному и кастет. И количество модификаторов роли не играет. 

Я был бы другого мнения если бы в бою:

1. флоты вели маневрирование. Пример, атака флота линкоров на флот корветов. Большие корабли стремятся уклонятся от ближнего боя, рассредотачиваются, стремясь использовать по максимуму свою дальнобойность. Корветы же наоборот выбирают несколько жертв и всеми силами наваливаются на них для быстрого уничтожения. Сейчас же не то что попыток использовать сильные стороны класса корабля нет, даже урон размазывается по множеству целей.

2. авиация. Истребители могут атаковать только другие истребители, бомбардировщики и ракеты. Т.е. у них функция сугубо защитная. Бомбардировщики несут каждый по одной мощной торпеде. Подлетели к цели, отстрелялись, и назад на перезарядку.

3. адмирал в зависимости от ранга имеет разные тактики. Если на первом уровне кроме бросить весь флот на врага он больше ничего не умеет. То на более высоких уровнях он может как грамотно маневрировать, так и перестраивать флот по ситуации (выбить вначале легкие силы врага, или наоборот вначале сильных и т.д.).

Вот если бы это было реализовано то и слова не сказал.

 

Цитата

Кстати, да, в GalCiv 2 видел похожее (в третью пока не играл) - там планеты тоже разделены на квадраты, но в Стелларисе это сделано интереснее, что ли... Больше ресурсов (те же научные аж трёх видов, а ещё бетариан и питомцы - возможно, какие-то модификаторы у клеток были и в GC 2, уже забыл, играл очень давно), больше типов построек, больше видов препятствий (блоков), которые надо устранять.

 

В GC 2 есть Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. модификаторов клеток. Сравнивать количество возможных построек и видов "блокеров" я не буду, но думаю что построек точно не меньше.

А ресурсов в Стелларисе меньше, считать науку за 3 разных все же не стоит, функционально это один ресурс. 

 

Цитата

Вы правы, тут дело в масштабах. Но вот случайное выпадение технологий... не припомню, где ещё было - хотя я, конечно, далеко не во все космостратегии играл.

 

Случайное выпадение техов на древе науки тоже ранее не встречал в космических стратегиях.

Изменено пользователем asir90
Ссылка на комментарий

1 час назад, Avros сказал:

2. Разнообразное развитие планет. Хотелось бы уточнить, что вы под этим подразумеваете. Если вы о клетках и возможности ставить не только домики, но и выбирать, кто там будет работать, то Парадоксы от клеток отказались (да и что-то подобное, как я понимаю, было в MoO).

Да, я именно о возможности выбора "рабсилы", любопытная механика. В МоО3 было сделано так: на отдельных планетах могли быть колонии аборигенов. При этом сами планеты могли быть и многонациональными или, точнее, многорасовыми (указывалось количество населения каждой из проживающих рас). В Стелларисе эту идею разнообразили и развили.

 

 

Ссылка на комментарий

5 часов назад, tomcat сказал:

Пришло на ум сравнение Парадоксов с Парадоксами. Мне кажется, Stellaris по механикам - почти такой же прорыв среди глобальных стратегий, каким в своё время стали Crusader Kings. Я имею в виду, конечно, первых Крестоносцев, ставших почти идеальными после обновления Deus Vult. Самое главное, чтобы ребята не пошли по тому же пути, по которому они пошли в CK II и не похоронили кристальную ясность стратегических механик под тучей микроменеджмента, коим в CK II являются интриги. И ладно бы только интриги, но ведь есть множество других событий, происходящих с персонажами, что с мало-мальским большим двором нормально играть уже не даёт. В CKDV был соблюдён баланс стратегических аспектов и тех мелочей, которые влияют на развитие и жизнь персонажей, в CK II со вторым явно перебарщивают (а править скрипты, автоматизируя эти процессы, мне лень). Надеюсь, что со Стелларисом такого не произойдёт и грядущее обновление, избавив от нудного прокликивания каждого квадрата по несколько раз, не похоронит нас под торговыми мелочами и прочими механиками, готовящимся к выходу (например, связанными со смешением рас). Сама идея торговли прекрасна: какая-никакая, но экономика в стратегиях быть должна, как и интриги в Средневековье - главное, с этим не перебарщивать и не отвлекать от основной, стратегической части.

тайлы мне никогда не нравились

 

будущая торговля мне тоже не нравится - опять какой-то тупой микроменеджмент. Но вот "работы" на планетах мне оч нравятся. "Домики" я бы, правда, по другому сделал: в виде отдельной вкладки списком с возможностью увеличения уровня (или колличества). Я думаю апгрейд отдельных домиков слишом невыразительная и трудозатратная механика (очередное прокликивание всех планет...)

 

к сожалению в КК не играл

 

в целом меня бесит озабоченность пароходов тупым микроменеджментом... лучше бы дипломатию расширили.

Изменено пользователем Argos
Ссылка на комментарий

erwins22
42 минуты назад, asir90 сказал:

флоты вели маневрирование

это уже сложнее расчета производства на тысячи планет. так как выыбор правильной тактики это сложная(большое число вычислений) задача. Так же как дипломатия.

 

Вообще я так и не смог придумать нормальный бой флотов.

1. Простой в гемплее. не нужно контролировать/нельзя контролировать так как боев десятки по всей империи одновременно.

2. Простой в расчете. Значит поведение флота и тем более каждого отдельного корабля должно быть как можно более шаблонным. Шаблонов может быть много, это не влияет на АИ. но каждый из них должен быть примитивным и безусловным.

3. Зрелещным. Должно быть хоть как то понятно что происходит, а значит флоты должны быть разделены четкими линиями и возможно на последней фазе возможна кучамала.

 

 

Ссылка на комментарий

9 минут назад, Argos сказал:

"Домики" я бы, правда, по другому сделал: в виде отдельной вкладки списком с возможностью увеличения уровня (или колличества).

Я думаю апгрейд отдельных домиков слишом невыразительная и трудозатратная механика (очередное прокликивание всех планет...)

Именно так, да: сделать кнопки апгрейда одинаковых зданий на всех или на конкретной планете. От постоянного прокликивания, надеюсь, отойдут вообще, так как это очень неудобно, когда планет уже больше десяти (а нынешние реалии Стеллариса таковы, что планет много не бывает).

13 минуты назад, Argos сказал:

к сожалению в КК не играл

Поиграйте, если будет возможность, они классные: и CKDV, и CK II тоже (хоть последних и ругаю за излишний уход в ролёвку).

Ссылка на комментарий

erwins22

Убрать вообще стоительство за пределами колонизации и титульной системы

Ссылка на комментарий

29 минут назад, erwins22 сказал:

это уже сложнее расчета производства на тысячи планет. так как выыбор правильной тактики это сложная(большое число вычислений) задача. Так же как дипломатия.

А что сложного? Разбиваем флот на условные звенья (по 10 кораблей, например), каждое из которых старается фокусить приоритетные цели и убегать от тех, кто их считает приоритетной целью.

 

Например группа корветов летит убивать линкор, линкор пытается разорвать дистанцию, при этом стараясь держать свои цели в зоне обстрела (двигаясь вправо-влево), группа эсминцев видит звено корветов и пытается его догнать, по 1 убивая корветы.

Будет более менее осмысленное движение кораблей в бою, но есть ли смысл тратить ресурсы прогеров на это?

 

Бонусом можно подумать об оценке угрозы, когда бы корветы могли сказать "ну нафиг, там слишком много эсминцев". Вот это пожалуй уже сложновато.

Думаю, переход от корабль-флот к корабль-звено-флот может быть что-то даст в планет тактики, например игрок мог бы дать звену команду 1 "убивайте линкоры" а звену 2 "летайте рядом со звеном 3".

 

И смысл все это обсуждать, если разрабам класть, 2 года прошло, а они никак не могут починить логику истребителей-бомбардировщиков.

Ссылка на комментарий

Razer98K
5 часов назад, had сказал:

Если можно назвать шагом вперед кастрированную механику виктории.

По сравнение с отсутствием даже кастрированной механики - точно прорыв.

Ссылка на комментарий

10 минут назад, erwins22 сказал:

Убрать вообще стоительство за пределами колонизации и титульной системы

 

Тогда нужно наполнить контентом игру одной системой так что бы не было скучно и в лейт-гейм. А это равнозначно созданию с нуля игры.

 

25 минут назад, erwins22 сказал:

это уже сложнее расчета производства на тысячи планет. так как выыбор правильной тактики это сложная(большое число вычислений) задача. Так же как дипломатия.

 

Вообще я так и не смог придумать нормальный бой флотов.

1. Простой в гемплее. не нужно контролировать/нельзя контролировать так как боев десятки по всей империи одновременно.

2. Простой в расчете. Значит поведение флота и тем более каждого отдельного корабля должно быть как можно более шаблонным. Шаблонов может быть много, это не влияет на АИ. но каждый из них должен быть примитивным и безусловным.

3. Зрелещным. Должно быть хоть как то понятно что происходит, а значит флоты должны быть разделены четкими линиями и возможно на последней фазе возможна кучамала.

 

 

 

Ничего особо сложного нет. Как вариант расчет действий производится не для каждого корабля по отдельности, а для групп однотипных кораблей в составе эскадры, с ситуационным разделением на подгруппы. Сам выбор поведения из десяти правил, например: если враг в зоне действия оружия и приближается то увеличивать дистанцию от него. 

1. Да и боев не так много одновременно происходит. Редко когда в галактике на 1000 звезд одновременно идет больше 4-5 боев.

2. Выбрать поведение не сложнее расчета урона. Для интереса можете посмотреть формулы (и вспомнить сколько действует одновременно модификаторов).

3. Зрелищность может быть достигнута правильной реализацией вышенаписанного.

Ссылка на комментарий

1 минуту назад, asir90 сказал:

3. Зрелищность может быть достигнута правильной реализацией вышенаписанного. 

Я тут подумал: отсутствие фокус фаера - это баг или фича?

В фильмах-играх вечно все во всех стреляют без особой системы, вместо того, чтобы фокусить, как в старкрафте делают.

Ссылка на комментарий

Razer98K
2 минуты назад, had сказал:

Я тут подумал: отсутствие фокус фаера - это баг или фича?

На одном из стримов (точно не помню каком) говорилось что фича. Они делали фокусировку и тестерам это не понравилось.

Ссылка на комментарий

erwins22
6 минут назад, asir90 сказал:

Ничего особо сложного нет. Как вариант расчет действий производится не для каждого корабля по отдельности, а для групп однотипных кораблей в составе эскадры, с ситуационным разделением на подгруппы. Сам выбор поведения из десяти правил, например: если враг в зоне действия оружия и приближается то увеличивать дистанцию от него.  

1. Да и боев не так много одновременно происходит. Редко когда в галактике на 1000 звезд одновременно идет больше 4-5 боев. 

2. Выбрать поведение не сложнее расчета урона. Для интереса можете посмотреть формулы (и вспомнить сколько действует одновременно модификаторов). 

3. Зрелищность может быть достигнута правильной реализацией вышенаписанного. 

1. редко но идет а это тормоза к тому же их может быть и 100, боев вида корвет против корвета  и т д

2. расчет урона линеен. Т.е. он зависит только от числа модификаторов, но не как от квадрата или куба. В случае расчета флотов надо учитывать все флоты в системе, а это в лучшем случае квадратичная функция + для разных настроек функция будет разной.

_________
добавлено 0 минут спустя

3. Реализиция и зрелещность никак не связаныц.

_________
добавлено 2 минуты спустя
10 минут назад, asir90 сказал:

Тогда нужно наполнить контентом игру одной системой так что бы не было скучно и в лейт-гейм. А это равнозначно созданию с нуля игры.

Лейт это дипломатия, альянсы и бои союзных флотов.

Ссылка на комментарий

46 минут назад, erwins22 сказал:

1. редко но идет а это тормоза к тому же их может быть и 100, боев вида корвет против корвета  и т д

2. расчет урона линеен. Т.е. он зависит только от числа модификаторов, но не как от квадрата или куба. В случае расчета флотов надо учитывать все флоты в системе, а это в лучшем случае квадратичная функция + для разных настроек функция будет разной.

_________
добавлено 0 минут спустя

3. Реализиция и зрелещность никак не связаныц.

 

Неохота толочь воду в ступе, но да ладно...

1. Как на производительность повлияют такие новшества сказать ни кто не сможет без теста. А будет только обсуждение сферического коня в вакууме.

2. Т.е. Вы считаете что нагрузка от расчета нескольких десятков, возможно сотен, модификаторов на каждый корабль будет ниже чем выбор его поведения согласно таблицы основанной на десяти параметрах "ЕСЛИ ТО"?

3. Связанны. Та свалка что происходит сейчас при боях крупных флотов совсем не зрелищна. Если флоты начнут осмысленно и четко маневрировать это только улучшит кинематографичность картинки. ИМХО

 

Цитата
добавлено 2 минуты спустя

Лейт это дипломатия, альянсы и бои союзных флотов.

 

Исходя из написанного лейт сейчас пуст.

В дипломатии заняться нечем. Хорошо если раз в год с кем то заключишь соглашение или объявишь войну.

В альянсе опять таки заниматься нечем. Пригласить кого то нового раз в N-ое количество лет, объявить войну. Все.

Бои происходят опять же очень редко. Отличный показатель если в среднем пару раз в год. Поимку пары корветов или уничтожение крепости за бой не считаю.

 

Изменено пользователем asir90
Ссылка на комментарий

Avros
2 часа назад, Nigmat сказал:

Я тут с вами согласен - хотелось больше возможностей для оказывания влияния ПЕРЕД боем. Однако, народ, будет парадоксов даже за это критиковать. Вон пару дней назад Парадоксы показали точно такую же фичу "Рима" - возможность выбрать тактику для армии перед боем. Вот как отреагировали форумчане Стратегиума:

Может быть дело в том, что тактика должна быть чем-то большими, чем +n% к атаке и -n% к защите, а само применение той или иной тактики зависеть от того кем и против кого мы сражаемся. А так при равных силах выходит игра в угадайку, повезло выбрать тактику контрящую противника - выйграл, не повезло - проиграл. Хотя стоит заметить, что подобное в EndlessSpace выглядело достаточно интересно. Но, увы, в Стелларис нет даже этого.

2 часа назад, asir90 сказал:

Я был бы другого мнения если бы в бою:

Полностью поддерживаю. В Стелларис есть для этого зачатки, в виде боевых интерфейсов для кораблей, которые вроде бы как и должны определять поведение корабля в сражении, вот только они не работают, корабли как устраивали кучу малу так и устраивают. А довести это дело до ума у разработчиков руки не доходят, а ведь в те же мододелы боёвку кое-как правят, не знаю, как сейчас, но в 1.9 сражения и перемещения флотов в ISB смотрелись куда лучше, чем в оригинале. 

1 час назад, erwins22 сказал:

Убрать вообще стоительство за пределами колонизации и титульной системы

Вы опять за старое.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 2,122
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 354563

Лучшие авторы в этой теме

  • had

    272

  • Avros

    135

  • Razer98K

    124

  • CrazyZombie

    84

  • Nigmat

    80

  • Mars-2030

    62

  • nekitosh

    59

  • Publius

    46

  • krik

    44

  • Xoct

    44

  • вен

    43

  • mcdan

    36

  • tomcat

    31

  • Jamikea

    29

  • Gnyll

    28

  • White Drake

    26

  • Араил

    26

  • Dimka2010

    26

  • MishaRass

    25

  • axone

    24

  • Nikkirche

    23

  • MadSerg

    20

  • void_outside

    20

  • Человек Разумный

    19

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Avros

Как-то новые "мега" сооружения не впечатляют. Когда анонсировали кольцо Нивена и сферу Дайсона - это было круто, т.к. это действительно грандиозные астроинженерные сооружения. То же, что нам предлагаю

Jam_mer

Да когда уже релиз! Меня реальность доканает скоро, нужно срочно месяц залипания в стелларис внутривенно! 

olegdo

Они свернули не туда когда сделали 2.0. Они делают европку в космосе, а надо было сделать нечто иное. В итоге мы на данный момент имеем игру для любителей космической логистики и аутичного геймплея (п

Adolfius

Так ругали, в итоге получили черте что. Нормальная была экономика в 1.9

White Drake

Stellaris: MegaCorp является новейшим полным дополнением культовой научно-фантастической стратегической игры Paradox Development Studio, в которой игроки погружаются в эру процветания в галактическом

Razer98K

Ребята с Реддита подметили на вчерашнем стриме интересную деталь. Если вы подпишете договор о миграции с другой империей, то сможете колонизировать планеты их видами, даже если еще ни один чужой ПОП к

Bбqw

Похоже, у некоторых бы случился культурный шок при виде виктории. Игра движется в правильном направлении, углубляя экономическую систему и переработав попов, приближаясь к состоянию "ДВ от парадоксов"

Diplomate

Бедные Парадоксы все-таки. Упрощаешь игру, так сразу же все начинают ныть "Фу, оказуалили игру". Добавляешь развитую экономику, в которой нужно думать, а не просто ставить на каждой клетке соответству

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...