Panzer Corps 2 : Снабжение - Panzer Corps 2 - Strategium.ru Перейти к содержимому
Информация о выборах партий 5 января 2025 г. ×

Panzer Corps 2 : Снабжение

Рекомендованные сообщения

Hedgvolk

Добрый день.

Я так понимаю что у нас будут новые ресурсы. Это пулы топлива, боеприпасов и пополнения. И соответственно на миссию планируется ввести лимиты + то что ты докупишь на престиж. Как будет реализовано пополнение этих ресурсов у юнита? Будет ли зависить расход этих ресурсов от числа единиц юнита? Как реализуется логистика. Как я вижу ни дороги ни тем более жд дороги в логистике сейчас не принимают участие. Я предлагаю чтобы в городах и гексах с железной дорогой (или смежных) все ресурсы пополнялись на 100%. Рядом с дорогой на 75%, а остальные на 50%. Если часть юнитов окружена то на 25%. Можно расписать это на тяжелую технику и легкую, и на каждый вид ресурсов и террейн.

Ссылка на комментарий

Hedgvolk
6 часов назад, Rudankort сказал:

Окружения влияют на снабжение самым непосредственным образом, а вот влияние террайна и дорог не планируется. С одной стороны, такое правило просто приведет к тому, что на бОльшей части карты юниты будут постоянно оставаться без патронов (и гибнуть из-за этого), за что игроки не будут нам благодарны. С другой стороны, это ничего не добавит к реализму. Мы физически не можем показать всех дорог, которые существовали в реальности, на нашей карте. Их было на порядок больше. Поэтому не понятно, почему именно дороги должны так сильно влиять на супплай. Собственно, грузовики и прочая техника могут ездить по лесу и прочему непроходимому террайну именно потому, что некие проселочные дороги там подразумеваются. Иначе было бы непонятно, как они там ездят.

Тогда можно сделать снабжение через ключевые города. Почему старались захватывать города с жд вокзалами и крупные жд станции, потомучто логистика. Так можно определить зону допустим в 4 гекса радиусом от ключевого города с жд веткой где снабжение 100%, без жд но с дорогой 3 гекса, аэродром 2 гекса, а все что дальше с меньшим процентом. Тогда будет понятны, что глубокие рейды и десанты прежде всего предназначены для логистики. Процент снижения в зависимости от дальности может быть небольшой.

6 часов назад, Rudankort сказал:

Идея интересная, но я не очень понимаю, как это будет работать. По хорошему, для каждого типа снарядов нужно задавать свой набор значений soft attack, hard attack, air attack и т. д. Но это сразу раздувает количество цифр в разы. Не думаю, что игре это пойдет на пользу. А если делать по типу "этот снаряд для хард целей, а вот этот для софт", то это будет слишком ограничивать наши действия. Если я могу подбить снарядом танк, то какой-нибудь грузовик уж точно смогу. 

Разница в снарядах значительная. Боеукладка танка была 50 на 50, ОФ и бронебойные. Согласись выстрел бронебойным по танку, доту или пехоте должен иметь разное значение, так же как действие ОФ на эти типы целей. По поводу танка и грузовика это спорно, бронебойный может продететь кабину грузовика насквозь, а разрыв осколчно фугасного даже рядом может вывести из строя несколько грузовиков. Да я вижу это именно вместо переключаемого режима со своими статами, но фиксируемое по юниту количество общего боезапаса. Если пушка стоит в прикрытии пехоты, у нее 2 снаряда ОФ и 1 бронебойный, то при первой атаке танков пехоты она прикрывает как ПТ, а если этот же юнит атакуется еще одной бронетехникой то уже как орудие и с меньшей эфективностью.

Ссылка на комментарий

Ришат
44 минуты назад, Hedgvolk сказал:

Тогда можно сделать снабжение через ключевые города. Почему старались захватывать города с жд вокзалами и крупные жд станции, потомучто логистика. Так можно определить зону допустим в 4 гекса радиусом от ключевого города с жд веткой где снабжение 100%, без жд но с дорогой 3 гекса, аэродром 2 гекса, а все что дальше с меньшим процентом. Тогда будет понятны, что глубокие рейды и десанты прежде всего предназначены для логистики. Процент снижения в зависимости от дальности может быть небольшой.

Согласен. И ещё стратегические Ж/Д из тыловых областей должны давать какие-то преимущества в снабжении. А при перерезании Ж/Д, снабжение должно сильно падать. Стратегические города, к которым подходят такие Ж/Д должны работать, как аккумуляторы: после перерезания Ж/Д могут дать определённое количество пополнений на 100%, а далее склады пустеют и снабжение падает. После восстановления контроля над Ж/Д, стратегические города опять имеют полные склады.

Это сделает очень важными тыловые диверсионные действия, пока они в ПК1 бессмысленны. Хорошо бы иметь возможность подрыва и восстановления линии Ж/Д.

Изменено пользователем Ришат
Ссылка на комментарий

Hedgvolk
2 минуты назад, miv79 сказал:

Вам надо дождаться GG WITE2 :)

Тут не в этом дело, а дело в том что создается псевдологистика с пулом боепитания и топлива, при этом основной фактор, талой как логистическая инфраструктура не учитывается. Если просто взять идею с секторами контроля пополнения, то можно добавить третий режим карты (именно карты а не поля), где показать ключевые точки с радиусом охвата и сязать их дорогами. И получиться если дорога линейна и не имеет соединения с другой, то захватив один из стратегиков на этой дороге, ты автоматом создаешь проблемы со снабжением. Плюс заиграю партизаны и высотные бомбардировщики, которые могут переводить флаг города в нейтральный.

Ссылка на комментарий

GameForGame

@Hedgvolk Еще бы этот флаг тогда снимался автоматом через энное время, иначе чит. Просто я намекнул про то что в сурьезных варгеймах это толком не реализовано. Даже  в GG War in the east нет по сути дорог со снабжением, а только гексы до жд.

Ссылка на комментарий

Hedgvolk
2 минуты назад, miv79 сказал:

Еще бы этот флаг тогда снимался автоматом через энное время, иначе чит. Просто я намекнул про то что в сурьезных варгеймах это толком не реализовано. Даже  в GG War in the east нет по сути дорог со снабжением, а только гексы до жд.

В больших воргеймах гексы укрупненные, а тут масштаб несколько меньше. И получаеся, что дороги могут использоваться для скоростной переброски частей, а как эти части снабжаются не учитывается даже на примитивном уровне. И роль жд станций вообще не понятна.

Ссылка на комментарий

Hedgvolk
31 минуту назад, miv79 сказал:

Еще бы этот флаг тогда снимался автоматом через энное время, иначе чит.

Кстати да получается чит, но ты сам предложил выход. Допустим есть ключевой город, от которого отходят 4 дороги, при бомбардировке флаг стает нейтральным до твоего следующего хода, те у противника проблемы со снабжением на 1 ход. Если вероятность поменять флаг зависит от численности юнита, то тогда ты вынужден будешь прикрывать ключевые точки крупнокалиберными зенитками, чтобы уменьшить эту вероятность. Или если флаг не меняется, то оставлять пехоту в городе (те есть варианты). Я уже говорил, что снабжение не снижается до 0, а допустим снижается на 50% вне зоны логистики.

Ссылка на комментарий

GameForGame
3 часа назад, Hedgvolk сказал:

танки и САУ.

Танки с +1 рендж это гуд :D

Ссылка на комментарий

саса
8 часов назад, Hedgvolk сказал:

Тогда можно сделать снабжение через ключевые города. Почему старались захватывать города с жд вокзалами и крупные жд станции, потомучто логистика. Так можно определить зону допустим в 4 гекса радиусом от ключевого города с жд веткой где снабжение 100%, без жд но с дорогой 3 гекса, аэродром 2 гекса, а все что дальше с меньшим процентом. Тогда будет понятны, что глубокие рейды и десанты прежде всего предназначены для логистики. Процент снижения в зависимости от дальности может быть небольшой.

С одной стороны ты прав, а с другой.... трудно будет окружать города. Получается что  сидящий в крупном городе лучше снабжен, чем его осаждающий?

 

7 часов назад, Ришат сказал:

И ещё стратегические Ж/Д из тыловых областей должны давать какие-то преимущества в снабжении. А при перерезании Ж/Д, снабжение должно сильно падать. Стратегические города, к которым подходят такие Ж/Д должны работать, как аккумуляторы: после перерезания Ж/Д могут дать определённое количество пополнений на 100%, а далее склады пустеют и снабжение падает. После восстановления контроля над Ж/Д, стратегические города опять имеют полные склады.

Это сделает очень важными тыловые диверсионные действия, пока они в ПК1 бессмысленны. Хорошо бы иметь возможность подрыва и восстановления линии Ж/Д.

И ты прав, но я бы подумал не о малусах в снабжении конкретных подразделений за поврежденные где-то вдали Ж/Д, а о влиянии повреждения путей на пулы. А вообще эта ситуация характерна для России и Африки. Для Европы с её сетью автодорог это не актуально. Там надо диверсии на склады устраивать.... 

Ссылка на комментарий

GameForGame

@caca15 По сути надо разработать систему снабжения, где жд дорога должна сильно влиять на запасы в городе. Плюс если запасы будут числовыми и их можно будет захватывать то это будет вери гуд.

Ссылка на комментарий

Hedgvolk
4 минуты назад, caca15 сказал:

С одной стороны ты прав, а с другой.... трудно будет окружать города. Получается что  сидящий в крупном городе лучше снабжен, чем его осаждающий?

так тут как раз и вступает в силу эфект окружения, он тоже отрезает от снабжения. И еще в обороняющемся городе есть склады, а если не окружен окнчательно то эти склады пополняются, тут все логично. Точно так же и атака, атакующий на большом расстоянии от дорожного узла всегда очень зависим от снабжения. Я не предлагаю снижать до 0% снабжение, а на какойто % (без окружения минимум думаю 50-60%, и тогда атакующие части получаются уязвимы для контратак. Первоначальная атака получиться с 100% боезапасом. Потом конртатаки и проблемы с ресами, тогда иногда надо будет полностью окружить город чтобы дожать. Если для окружения будет достаточно чтобы юниты стояли через гекс, то это реализуемо.

10 минут назад, caca15 сказал:

И ты прав, но я бы подумал не о малусах в снабжении конкретных подразделений за поврежденные где-то вдали Ж/Д, а о влиянии повреждения путей на пулы. А вообще эта ситуация характерна для России и Африки. Для Европы с её сетью автодорог это не актуально. Там надо диверсии на склады устраивать.... 

Мы не знаем на сколько критично будет с ресами и какой запас у юнита будет на ход. Как будут влиять мосты, как будут пополняться ресы. И да именно о СССР и Африке я думал, так как не логично 100% поплнять в Африке посреди пустыни и вдоль попбережья.

Ссылка на комментарий

саса
15 минут назад, miv79 сказал:

@caca15 По сути надо разработать систему снабжения, где жд дорога должна сильно влиять на запасы в городе. Плюс если запасы будут числовыми и их можно будет захватывать то это будет вери гуд.

Ну от  запасов врага в захваченном мной городе мне не холодного ни жарко. Что мне толку от 50мм или 88мм снарядов, если я их не могу засунуть в свою пушку.  

Система снабжения..... Да она влияет на боеспособность подразделений, но не дело комкора / комфронта доставлять до каждого юнита патроны.

Развитая система снабжения нужна в глобалке. А в операционной игре ей сильно заморачиваться, я думаю не резон.  Хватит и пула с окружением... мне так кажется :) 

23 минуты назад, Hedgvolk сказал:

так тут как раз и вступает в силу эфект окружения, он тоже отрезает от снабжения. И еще в обороняющемся городе есть склады, а если не окружен окнчательно то эти склады пополняются, тут все логично. 

Склады, значит запас. На сколько его хватит(запаса)? 

 

25 минут назад, Hedgvolk сказал:

Мы не знаем на сколько критично будет с ресами и какой запас у юнита будет на ход. Как будут влиять мосты, как будут пополняться ресы. И да именно о СССР и Африке я думал, так как не логично 100% поплнять в Африке посреди пустыни и вдоль попбережья.

Во. И я про тоже. Уменьшение стата патронов  и пулы - может этого и хватит для имитации снабжения. Тут надо пробовать, а мы по прошлому опыту игры в ПзК судим, а мне кажется он не очень уместен. :) 

Ссылка на комментарий

GameForGame

@caca15 От запасов врага тебе как раз будет очень хорошо, в том плане что все использовали трофейное оружие, а уж сколько стрелкового и пушечного вооружения за годы войны обе стороны захватывали это не единицы и не сотни, а тысячи. Те же 76мм пт наши были на ура использованы не только в роли пт пушек, но также в роли самоход пт.

Ну так то у каждого свои задачи, были же спец подразделения тыла которые занимались снабжением. Насчет системы снабжения, все дело в том куда развивается серия, конкуренты то тоже не спят и тоже мудрят со снабжением.

Ссылка на комментарий

Ришат
56 минут назад, miv79 сказал:

@caca15 По сути надо разработать систему снабжения, где жд дорога должна сильно влиять на запасы в городе. Плюс если запасы будут числовыми и их можно будет захватывать то это будет вери гуд.

Самая лучшая система снабжения была в игре "Операция Европа". И была она на Сеге, в которую я играл в начале 90-х. Но с тех пор, сыграв сотни игр, я не встретил более удачной системы снабжения. В игре карты сопоставимые по масштабу с картами ПК1. Три вида ресурсов: боеприпасы, топливо, продовольствие. Все имеют цифровое значение. Основные запасы хранятся в стратегических городах и их можно захватывать вместе с городами, что делает стратегические города, действительно стратегическими. У разных по размеру городов, разная вместимость. В каждой дивизии есть подразделение снабжения из нескольких сотен автомобилей, разделённых на 4 юнита, которые можно уничтожить. Любые рядом стоящие юниты могут совершить обмен ресурсами, тоже самое между юнитом и городом. У боевых юнитов небольшая вместимость ресурсов, у юнитов снабжения - большая. Юнит снабжения периодически раздаёт свои запасы полкам своей или чужой дивизии. Затем едет к городу и восполняет свои запасы. Потом он перевозит эти запасы нуждающимся полкам. Всё в реальности, минимум условностей. Припасы к окруженному полку можно доставить только реально прорвавшись с боем. Юниты снабжения могут быть уничтожены, но у них высокая скорость и они избегают боя. Чтоб уничтожить необходимо окружить с разных сторон несколькими полками.

Я бы очень хотел, чтоб в ПК2 реализовали именно такую систему снабжения.

Ссылка на комментарий

GameForGame
6 минут назад, Ришат сказал:

Юнит снабжения

Главное чтоб он был не один, в реале их же было десятки тысяч.

Ссылка на комментарий

38 минут назад, Ришат сказал:

Самая лучшая система снабжения была в игре "Операция Европа". И была она на Сеге, в которую я играл в начале 90-х. Но с тех пор, сыграв сотни игр, я не встретил более удачной системы снабжения.

 

Тоже в детстве на Сеге рубился в эту игрушку.  :good:

Компания KOEI создавшая игру, вообще отличалась оригинальностью, у них было много хороших идей, которые больше в других играх не встречались. Суть в том, что важный город действительно был стратегически важным по факту, а не по тому что так сказано в задании. Такие города и самому хотелось сохранить, без всяких указаний сверху, потому как их польза была очевидна и оправдана самой механикой игры. Вот именно такой эффект и хотелось бы наблюдать в игре.

 

В первом Панцере Коре города по сути не различаются, и тебе совсем неважно большой город или маленький, если можно полностью закупится в любом из них, а большего от него почти и не требуется. Ну правда местоположение самого города конечно тоже играет роль, но это по сути и всё.

 

Ссылка на комментарий

intenso
11 час назад, Ришат сказал:

Хорошо бы иметь возможность подрыва и восстановления линии Ж/Д.

Это точно.

Ссылка на комментарий

GameForGame

Если жд смогут повреждать то можно чтоб автоматом их чинить, очень хороша  в системе снабжения по жд и её повреждение это линейка GG War in the East&West.

Придет @Rudankort  и скажет что мы ему тут работы прибавили которую он возможно не в силах осуществить.

Ссылка на комментарий

Rudankort
3 часа назад, Че каво сказал:

Ну и мы не будем начинать) В Панцере 1 мы видим два Немецких танка это Pz.Kpfw.IVH и Pz.Kpfw.IVJ за счет чего у них разная атака и защита???) есть еще много таких примеров, A34 Comet I и Mk.VIII A30 Challenger за счет каких таких манипуляций первый имеет больше атаку ? Все это к чему, даже если брать условно систему подсчета Панцера один, в ТТХ выходят не стыковки( 

Ну, я не утверждаю, что в Панцер Корпс не может быть банальных ошибок. Хард атаку мы выводили из данных о проникновении (пенетрейшен), но если верить таблицам (например Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ), то у Кометы она была даже хуже, чем у Челленджера. При таком количестве юнитов и статов ошибки такого рода неизбежны. Вполне возможно, что, если бы её зарепортили в свое время, она была бы исправлена. Но я сейчас поискал Comet в бета-форуме Панцер Корпса, и не нашел ни одного обсуждения этой проблемы, только ААРы. Собственно вот:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Что касается Панцера IVJ, то тут вероятно ситуация немного иная. Скорее всего, Крешимир прекрасно знал о том, что характеристики модификаций H и J должны быть идентичны (кроме может быть второстепенных, типа топлива). Но двум одинаковым танкам в игре делать нечего. Тут вариантов было два. Либо одну модификацию выкидывать нафиг, либо искать обоснование для некоторой модификации характеристик. Например, для защиты он вполне мог вдохновиться вот этим утверждением:

hull roof was thickened from 11-millimetre (0.43 in) to 16-millimetre (0.63 in)

отсюда: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Но, я сейчас просто гадаю. Точную информацию надо спрашивать у Крешимира, да и он может уже не вспомнить за давностью лет. Чтобы избежать подобных ошибок в новой игре, добро пожаловать в бету, когда она откроется. :)

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 130
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 15409

Лучшие авторы в этой теме

  • Hedgvolk

    25

  • Cyanide

    20

  • Rudankort

    18

  • Хоттабыч

    13

  • uzbel2012

    12

  • GameForGame

    11

  • Keen

    11

  • саса

    10

  • intenso

    4

  • Ришат

    2

  • Arimand

    2

  • Ironym

    1

  • Irbis13

    1

  • Candramelekh

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Rudankort

Увеличивают количество зон до 256. Кстати, это разделение я убрал. Оно было слишком искусственным и грубым. Вместо него теперь будет такая система. За каждый город на карте будет даваться опред

Rudankort

Я, кстати, согласен, что название "стратегические" бомбардировщики может быть не самое удачное. Просто ничего лучше пока не придумал. В моем понимании, "Level bombers" из ПГ - это противоположность "d

Rudankort

Да, брифинги в Совет Корпсе были не очень. Их писал директор студии Лордз лично, но по крайней мере в новой игре он точно писать ничего не будет.

Hedgvolk

Я надеюсь разделять можно будет только на две части, а то зерграш с выбиванием боеприпасов будет любимая тактика против элитных юнитов. Отделил единичку от одного, от второго от третеьего, и элитник п

саса

По просьбам трудящихся создаю тему по суплаю, эскъюзми - снабжению.  Перенес почти все посты по снабжению сюда.  Здесь это и обсуждаем.  

Keen

Встроить юниту снабжения защитное ПВО изначально что то типа [-8] для anti-air, чтобы не казалось такой уж и халявой их бомбардировка. Ещё сделать чтобы юниты снабжения не занимали слоты ядра и были д

Rudankort

Пул это просто общее количество припасов, которое у тебя есть. Он никак не моделирует проблемы с доставкой этих припасов на передовую, а только общую ситуацию, когда ресурсов не хватает. Пул пополняет

Rudankort

ПВО будет в основном подавлять, а не убивать, это да. Также, кровавость боев в целом в Панцере 2 будет слегка снижена. А для самолетов - возможно и не слегка. Вводить эффективность и снижать её там, г

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...