Das Kapital - Страница 4 - Моды форумчан - Strategium.ru Перейти к содержимому

Das Kapital

Рекомендованные сообщения

Версия 0.4 (считать альфой)

расширена система указов и кампаний, добавлены новые решения и амбици

- новый тип компании "Инвестиции" (заменяет старые компании по здоровью, науки и т.п.) в зависимости от экономической модели требует энергокредиты и/или ТНП;

- новый тип компании "Пропаганда", умеет половинную стоимость от нормальной компании, в зависимости от экономики и/или этики требует для активации единства, как побочный эффект повышает привлекательность той или иной этики;

- компания "Лоббирование" у капиталистов выжимает из политиков влияние за энергокредиты

- компания "Линия партии" у марксистов и партократов, выжимает из политиков единство за влияние

- указы "Пот, кровь и слёзы" и "Всё для фронта": позволяют мобилизировать населения в случае войны за влияние и единство соответственно;

- новый тип указа "Фокус", требует влияния, позволяет форсировать производство по тем или иным отраслям;

- добавлены уникальные указы для милитаристов и эгалитаристов;

- новое планетарное решение доступное капиталистам, "Колониальная эксплуатация", позволяет существенно повысить выход ресурсов с планеты, повышает производство благ на прочих;

- ранняя амбиция "Новая Индустриализация" и планетарное решение марксистов, "Ударная стройка", удешевляет и ускоряет строительство сооружений; при завершении строительства сооружений марксисты получают единство (от 60 до 300 в зависимости от типа сооружения, даёт не каждое сооружение);

правка к гражданским моделям и зданиям

- столичные сооружения у капиталистов больше не дают рабочие места магнатов и предпринимателей (промышленные и научные без изменений);

- магнаты и предприниматели самозарождаются при капитализме  в количестве 5% от населения для предпринимателей и 2% для магнатов

- предприниматели самозарождаются при свободном рынке в количестве 5% от населения

прочее

- проведена совместимость под Stellaris 2.2.4 (специальных триггеров не использовано, так что встанет на более ранние версий)

- исправлены требования по технологиям для некоторых сооружений;

- исправлены описания некоторых профессий

- повышена в 2.5 раза вероятность смены этики попом. 

Изменено пользователем Mirny
Ссылка на комментарий

Кракен
1 час назад, Mirny сказал:

 - компания "Лоббирование" у капиталистов выжимает из политиков влияние за энергокредиты

 

Хорошая идея. Влияния часто нужно много.

 

1 час назад, Mirny сказал:

 - компания "Линия партии" у марксистов и партократов, выжимает из политиков единство за влияние

 

Не настолько хорошая идея. Имхо влияние слишком ценный ресурс, чтобы его вот так тратить. Куда больше подошел бы "отрослевизм" как марксистская разновидность лоббизма. А-ля госчиновники влияют на плановую политику выбивая себе ништяки. Тратишь энергокредиты, но получаешь влияние на чиновников.

 

С остальным нужно разбираться.

Ссылка на комментарий

28 минут назад, Кракен сказал:

Не настолько хорошая идея. Имхо влияние слишком ценный ресурс, чтобы его вот так тратить. Куда больше подошел бы "отрослевизм" как марксистская разновидность лоббизма. А-ля госчиновники влияют на плановую политику выбивая себе ништяки. Тратишь энергокредиты, но получаешь влияние на чиновников

Можно подумать, но у марксистов в указы как раз единство в ряде случаев уходит. Кроме того, "отрослевизм" это как раз элемент "фокуса", когда нужно долго и упорно лавировать между чиновниками, чтобы вложиться в ту или иную отрасль.

=======

Начал играть за капиталистов-рыночников. Вылезли глаза от бешенного прироста энергокредитов от торговли. Настолько бешенный, что электростанции можно было вообще не строить, а те, что есть - разобрать за ненадобностью.

Порезано. Мод перезалит с перебалансом.

Изменено пользователем Mirny
Ссылка на комментарий

Статус текущий работы: фракции и этики.

Изменяя бонусы от этик заметил, что там прописана привлекательность, как для отдельных попов так и для стран. Среди них, есть такая штука, что наличие такой этики в государственных принципах само по себе увеличивает в разы её привлекательность. С учётом бонусов от руководства и других мелочей, шансов у попа сменить этику, кроме как перейти в пацифизм, нет.

Будем всё это жестоким образом уродовать.

- режу бонусы от наличия этики, фракции, лидера их совокупного эффекта хватит за глаза;

- безработные и попы с низким уровнем жизни будут склонны переходить в ксенофобию, милитаризм, авторитаризм или эгалитаризм, спиритуализм или материализм (в зависимости от гос.этик);

- рабы переходят в эгалитаризм и спиритуализм, если в империи исповедуется спиритуализм, то в материализм;

- при высоком уровне жизни попы скатываются в пацифизм и ксенофилию;

- специалисты склонны к эгалитаризму у ксенофилии;

- дипломатические узы со странами противоположной идеологии, понижают привлекательность твоих идей (если спиритуалисты торгуют с материалистами, то среди них начнёт распространятся материализм)

- руководителям всех мастей нравится авторитаризм.

 

Ссылка на комментарий

C модом "динамическими политическими эвентами" совместим?

Ссылка на комментарий

Практически идеально, для текущей версии. Единственное исключение - оба мода правят ванильные этики, каждый - по своему. Тут либо вручную отработать один из файлов для совместимости, либо забить на этику из Das Kapitala, так как в ДПС (гы-гы) целая куча событий.

Возможно, есть какие-то скрытые проблемы, например, связанные  с работами попов, преступностью, благами и т.п. Какие-нибудь нонсенсы в стиле "в коммунистическом государстве глава крупной транспланетной корпорации, филантроп и плейбой", но они не проверялись.  

Изменено пользователем Mirny
Ссылка на комментарий

Кракен
2 часа назад, Mirny сказал:

Возможно, есть какие-то скрытые проблемы, например, связанные  с работами попов, преступностью, благами и т.п. Какие-нибудь нонсенсы в стиле "в коммунистическом государстве глава крупной транспланетной корпорации, филантроп и плейбой", но они не проверялись.  

Я в своём комми-стрейте вынужден строить центры коммерции, чтобы обеспечить благами население) Надо с этим что-то делать. 

 

2 часа назад, Mirny сказал:

Практически идеально, для текущей версии. Единственное исключение - оба мода правят ванильные этики, каждый - по своему. Тут либо вручную отработать один из файлов для совместимости, либо забить на этику из Das Kapitala, так как в ДПС (гы-гы) целая куча событий.

 

Возможно ванильные этики нужно всё же переделать?  В том смысле, что вынести часть фишек мода под отдельную новую ось.

Изменено пользователем Кракен
Ссылка на комментарий

10 часов назад, Кракен сказал:

Я в своём комми-стрейте вынужден строить центры коммерции, чтобы обеспечить благами население) Надо с этим что-то делать. 

Переименовать в "Дом Быта". Как разберусь в первом приближении с фракциями - учту.

10 часов назад, Кракен сказал:

Возможно ванильные этики нужно всё же переделать?  В том смысле, что вынести часть фишек мода под отдельную новую ось.

Сомневаюсь.

 Этики в Stellaris  - это культурная и историческая надстройка на экономическом фундаменте. Единственное, что нужно будет сделать - запретить фанатичным ксенофобам становится марксистами, а ксенофобам вообще - коммунистами. Поэтому нагружать шкалу этики чем-то, что будет сильно влиять на выбор между марксистским и капиталистическим экономическим фундаментом, ИМХО, нельзя категорически.

Яркий пример тому японцы. Японцы - жуткие коллективисты. Это видно по всей их массовой культуре, для них уже со школьной скамьи важнейшим идентификатором личности является принадлежность к тому или иному коллективу, личные имена уже на втором месте. Упорный труд на благо коллектива, которому по завидует любой ударник, труд вплоть до смерти от переработки. Притом упорный труд во многом просто, ради упорного труда. Низкое паразитическое потребление элит. И при всём этом крепкая капиталистическая система основанная на старых деньгах и прекрасно эксплуатирующая все эти культурные качества японцев. 

.

Ссылка на комментарий

Кракен
8 часов назад, Mirny сказал:

 Этики в Stellaris  - это культурная и историческая надстройка на экономическом фундаменте. Единственное, что нужно будет сделать - запретить фанатичным ксенофобам становится марксистами, а ксенофобам вообще - коммунистами. Поэтому нагружать шкалу этики чем-то, что будет сильно влиять на выбор между марксистским и капиталистическим экономическим фундаментом, ИМХО, нельзя категорически.

Окей. Позиция обоснованная. Спорить не буду, а лишь замечу, что в механике Stellaris этики это способ отобразить увлеченность общества идеей N. Т.е возможность отобразить последовательных коммунистов или наоборот последовательных капиталистов. Если у общества нет этики связанной с идеей N это значит, что какая-то конкретная идея не укоренилась в социуме. В результате у общества "нейтралов" по оси капитализм/социализм будет смешанная экономика с попытками совместить интересы кап элит и основной массы населения. Отдельный интересный момент который полноценно можно отобразить (имхо) ТОЛЬКО через этики это стагнаты. Войны пробудившихся капиталистов с пробудившимися коммунистами были бы увлекательны.

Изменено пользователем Кракен
Ссылка на комментарий

36 минут назад, Кракен сказал:

Спорить не буду, а лишь замечу, что в механике Stellaris этики это способ отобразить увлеченность общества идеей N. Т.е возможность отобразить последовательных коммунистов или наоборот последовательных капиталистов. Если у общества нет этики связанной с идеей N это значит, что какая-то конкретная идея не укоренилась в социуме. В результате у общества "нейтралов" по оси капитализм/социализм будет смешанная экономика с попытками совместить интересы кап элит и основной массы населения.

Я в таких случаях себе представляю, что базовая империя всегда капиталистическая. Хочешь - гноби рабочих, захватывай рабов, заставляй хи трудится на рудниках. Хочешь - пытайся найти баланс каким-нибудь "социальным обеспечением". Но это всё вопросы цивиков, указов, внутренней политики, которая уже худо-бедно есть. И расширение в этом направлении даст больше возможностей для политчиеского "микроменеджмента".

Ссылка на комментарий

Короче, есть идея. Игроки регулярно жалуются, что "строительство второго-третьего этажа" потребляет редкие ресурсы. Эту проблему можно решить, уменьшив количество работ создаваемых при улучшение здание, и заменяя обычные рабочие места улучшенными.

Обычный завод создаёт двух рабочих.

Улучшенный даёт места трём рабочим и одному "специалисту", производящим больше, чем обычный.

Супер улучшенный даём места четырём рабочим и двум "специалистам".

И т.п.

Ссылка на комментарий

Подъехала версия 0.5a

Этики и фракции

- привлекательность этик зависит от социального положения, работы, безработицы и уровня жизни: при низком уровне жизни населения перестаёт следовать руководящим принципам и перебегает в другие этики;

- все фракции поделены на "народные" и "элитные", в народные фракции вступают рабочие, в элитные - руководители, элитные фракции дают больше власти, народные - меньше;

- вступление во фракции также зависит от работы;

- изменены требования фракций: теперь они реагируют на принятие или не принятие политик, законов, указов и кампаний, требуют изменение гражданских моделей;

- уничтожена фракция изоляционистов - частично влита в состав процветателей, на её место поставлена фракция популистов, собирающая всех несогласных и требующих, в основном, повышения уровня жизни;

Здания и работы

- совершён перебаланс фабрик и литеен;

- добавлены профессии специалистов: мастер-ремесленник и мастер-литейщик, они появляются при строительстве улучшенных зданий, и производят больше ТНП/сплавов за меньшие минералы

Прочее

- гештальты потребляют в два раза меньше жилья

- найденные мелкие огрехи исправлены 

_________
добавлено 2 минуты спустя

Это именно альфа-версия.

Я выловил только самые явные огрехи, кроме этого не до конца реализовано взаимодействие фракций: элитные фракции по идеи должны давать власти задания, аналогичные мандатам у демократов, но только не такие скучные и с более тяжёлыми последствиями за их провал.

Изменено пользователем Mirny
Ссылка на комментарий

При текущем игровом балансе, как мне кажется, первые лет так 100 никаких особых причин для экспансии в иные миры как бы и нет.

Нет безработицы, нет перенаселение, скорее наоборот, постоянно ощущается нехватка рабочей силы. На мой взгляд это связано с двумя проблемами:

во-первых, производство жилья (или его потребление) явно избыточно, производственные районы (еда, шахты, энергия) дают столько жилья, сколько и рабочих мест, городские районы - того больше. Городские районы нужно уменьшить где-то на 20%,  производственные - порезать раза в два.

во-вторых, скорость прироста населения существенно меньше скорости строительства зданий и по науке разбросаны мощные ускорялки, здесь думаю, надо уменьшить скорость строительства где-то в 5 раз (стоимость не менять). Тогда безработица стремительно станет насущной проблемой, а все бонусы на ускорение строительства стант решительно нужными. 

Ссылка на комментарий

Кракен
22 часа назад, Mirny сказал:

 Нет безработицы, нет перенаселение, скорее наоборот, постоянно ощущается нехватка рабочей силы. На мой взгляд это связано с двумя проблемами:

 

Мне идея исключительно резать и уменьшать что-то не особо нравиться. Стелларис в версиях 2+ и так не шибко быстрая игра. Лучше радикально увеличить рост населения создавая мальтузианские ловушки. Сам для себя я  проблему отсутствия необходимости экспансии решил с помощью мода Pop Growth balance and Crime Balance. Взгляните на него. Сей мод есть как в стиме так и на скаймодс. 

Теперь отзыв о 5.0а. Сама идея превосходна, но реализация хромает. Теперь мой марксистский диктаторский стейт вынужден не только смирится с наличием полноценных товарно-денежных отношений с торговыми узлами, центрами коммерции и прочими пережитками капитализма, но и с подобием буржуазной демократии. Сейчас в моей диктатуре жуть сколько фракций лоббистов интересов узкоспециальных групп. Ладно бы ещё играй я за демократию, но в диктатуре это выглядит сомнительно. Нужно что-то с этим делать. Т.к влияние от множества фракций-карликов капает копеечное и фракции сейчас у меня дают все в совокупности 0.58 единиц влияния. Нужно добавить любой диктатуре "фракцию вождистов" главой которой всегда является глава государства. Эта фракция будет автоматом подавлять другие возникающие фракции при помощи специальной политики. Ещё нужна возможность мгновенно банить фракции. Подавление это хорошо для демократий, но у вождей должны быть и куда более широкие возможности по уничтожению фракций внутри страны. 

Изменено пользователем Кракен
Ссылка на комментарий

1 час назад, Кракен сказал:

Лучше радикально увеличить рост населения создавая мальтузианские ловушки.

На мой взгляд, он там и так серьёзно завышен. Когда население колонии с 10 попов увеличивается до 20 попов за 25 лет, даже без бонусов от технологий, это означает, что в каждой семье 4-5 детей и практикуются ранние браки. А начальная колония, с порезанным в два раза приростом, без учёта миграции за 25 лет увеличится в три раза по населению, то есть колонисты трахаются как кролики, а все колонистки - свиноматки. Кроме того, самая идея строительства завода, который снабжает ТНП всё население планеты за один год выглядит для меня предельно сомнительной. Наконец, для ранних стадий игры, скорее не скорость строительства сооружения выступает лимитирующим фактором, а скорость накопления минералов. А ближе к концу - выпадает некоторое количество технологий, существенно ускоряющих скорость строительства сооружений.

 

1 час назад, Кракен сказал:

Теперь мой марксистский диктаторский стейт вынужден не только смирится с наличием полноценных товарно-денежных отношений с торговыми узлами, центрами коммерции и прочими пережитками капитализма, но и с подобием буржуазной демократии.

Здесь проблема только в названии. Собственно, я сейчас загрузил 0.5a1, там такой проблемы нет - у марксистов идут отдельные здания (если они не балуются рыночной экономикой) со своими названиями. Как наложится на уже начатую игру - не знаю, может всё сломать (центры коммерции просто исчезнуть). Если да - можно сделать заплатку, чтобы такого не было.

1 час назад, Кракен сказал:

Сейчас в моей диктатуре жуть сколько фракций лоббистов интересов узкоспециальных групп. Ладно бы ещё играй я за демократию, но в диктатуре это выглядит сомнительно.

Ничуть. Всякая диктатура она всегда диктатура узкой группы лиц, которые друг с другом регулярно срутся. Даже если вникнуть во внутреннюю политику таких "образцовых" (по общему мнению) диктатур как гитлеровская Германия или сталинский СССР, то неожиданно оказывается, что там куча своих мелких группок при власти, который тянут одеяло в разные сторон. Те же отраслевики, например.

1 час назад, Кракен сказал:

Т.к влияние от множества фракций-карликов капает копеечное и фракции сейчас у меня дают все в совокупности 0.58 единиц влияния.

Вообще странно. По идеи должно быть 8 обычных нормальных фракций с урезанным влиянием, и 4 "карлика" с повышенным. Вероятно, имеет смысл повысить ещё (в них преимущественно правители и мало населения). Вторая проблема в том, что фракции карлики не имеют требований, а раз не имеют требований и плюсов за настроения от них нет. По хорошему, настроение этих фракций должно определяться исключительно выполнением специальных заданий (наподобие мандатов), но я пока разбираюсь с этим, думаю, в качестве временной меры кину им пару требований на политику/законы.

 

1 час назад, Кракен сказал:

Нужно добавить любой диктатуре "фракцию вождистов" главой которой всегда является глава государства. Эта фракция будет автоматом подавлять другие возникающие фракции при помощи специальной политики.

Реализуемо.

1 час назад, Кракен сказал:

. Ещё нужна возможность мгновенно банить фракции. Подавление это хорошо для демократий, но у вождей должны быть и куда более широкие возможности по уничтожению фракций внутри страны.

Реализуемо.

Можно сделать два указа типа "культурная революция" и "чистка рядов партии", первый для народных фракций, второй - для элитных. Пока действует этот указ, привлекательность фракции резко падает, скорость смены фракции прирастает, кроме того, появляется возможность её распустить/запретить/уничтожить.

 

Думаю, вопрос с фракциями можно будет решить за пару-тройку часиков. Он не выглядит настолько сложным.

Ссылка на комментарий

Кракен
19 минут назад, Mirny сказал:

Когда население колонии с 10 попов увеличивается до 20 попов за 25 лет, даже без бонусов от технологий, это означает, что в каждой семье 4-5 детей и практикуются ранние браки

Ну может они решили проблему детской смертности. По приросту долгое время это было основной проблемой исторически. 

 

21 минуту назад, Mirny сказал:

Кроме того, самая идея строительства завода, который снабжает ТНП всё население планеты за один год выглядит для меня предельно сомнительной.

Будущее. Вполне допускаю, что списывать игровые условности на техномагию не лучшее решение в плане реализма, но гемплейно меня больше устраивает быстрый рост населения с чудозаводами ТНП.  Долгое и муторное развитие будет только навивать скуку на первых этапах игры.

 

22 минуты назад, Mirny сказал:

 Ничуть. Всякая диктатура она всегда диктатура узкой группы лиц, которые друг с другом регулярно срутся. Даже если вникнуть во внутреннюю политику таких "образцовых" (по общему мнению) диктатур как гитлеровская Германия или сталинский СССР, то неожиданно оказывается, что там куча своих мелких группок при власти, который тянут одеяло в разные сторон. Те же отраслевики, например.

2 часа назад, Кракен сказал:
 

Принято. Аргумент. 

Ссылка на комментарий

26 минут назад, Кракен сказал:

Ну может они решили проблему детской смертности. По приросту долгое время это было основной проблемой исторически. 

В России, Европейски странах и т.п. сейчас низкий пророст населения не из-за высокой детской смертности. Более того, во всяких Пакистанах, Бангладешах и Нигериях, где очень высокий прирост населения - детская смертность тоже очень высокая. 

 

29 минут назад, Кракен сказал:

Будущее. Вполне допускаю, что списывать игровые условности на техномагию не лучшее решение в плане реализма, но гемплейно меня больше устраивает быстрый рост населения с чудозаводами ТНП.  Долгое и муторное развитие будет только навивать скуку на первых этапах игры.

На первых этапах игры, прирост минералов порядка 10-15 в месяц., то есть ждать надо около 2 лет, чтобы накопить на один дистрик или 3 года на завод. А строятся они существенно быстрее (8 месяцев и 12). Кроме этого, один поп прирастает в начале игры где-то за 2 с половиной года, а завод или дистрикт даёт два рабочих места. С учётом этого верхнюю планку для времени строительства завода разумно поднять до 4-5 лет, а для дистрикта - до 3-4. Так что можно с чистой совестью увеличить время строительства раза в три и это не скажется на темпе игры (или не будет хватать минералов или рабочих). А в середине игры, там и куча колоний, требующих развития и технологии/традиции, ускоряющие его.

Ссылка на комментарий

Nigmat

Вообще, у меня есть идея увеличить прирост и убыль в 5 раз. Либо необходимое количество для роста уменьшить в те же 5 раз. Сразу же получим:
1. Взрывной рост и смысл селения на других планетах.
2. Проблемы переселения, нехватки ресурсов.
3. Ожидаю, что сама политика станет активнее - больше населения->больше рабочих->больше ресурсов->ранние войны.

А повышенная убыль сразу будет косить лишние рты.

Ссылка на комментарий

2 часа назад, Nigmat сказал:

Вообще, у меня есть идея увеличить прирост и убыль в 5 раз. Либо необходимое количество для роста уменьшить в те же 5 раз. Сразу же получим:
1. Взрывной рост и смысл селения на других планетах.
2. Проблемы переселения, нехватки ресурсов.
3. Ожидаю, что сама политика станет активнее - больше населения->больше рабочих->больше ресурсов->ранние войны.

А повышенная убыль сразу будет косить лишние рты.

 

Меня пугает это самое увеличение в 5 раз. Сейчас 10 попов на новой колонии дают прирост населения 1 поп в 2.5 года за 25 лет - 10 попов, то есть население удвоилось. Это же совершенно дикий прирост населения в 3%, такой прирост на Земле есть только в таких странах как Нигер, Буркина-Фасо или Малави. Всего 10 стран мира имеют такой же прирост или выше. А тут ещё в 5 раз поднять...

Ссылка на комментарий

Кракен
3 часа назад, Mirny сказал:

В России, Европейски странах и т.п. сейчас низкий пророст населения не из-за высокой детской смертности. Более того, во всяких Пакистанах, Бангладешах и Нигериях, где очень высокий прирост населения - детская смертность тоже очень высокая. 

 

Сейчас да. Я больше для себя проводил аналогии с 19 веком. Возможно я таким примером создаю для себя приостановку неверия) 

20 минут назад, Mirny сказал:

Меня пугает это самое увеличение в 5 раз. Сейчас 10 попов на новой колонии дают прирост населения 1 поп в 2.5 года за 25 лет - 10 попов, то есть население удвоилось. Это же совершенно дикий прирост населения в 3%, такой прирост на Земле есть только в таких странах как Нигер, Буркина-Фасо или Малави. Всего 10 стран мира имеют такой же прирост или выше. А тут ещё в 5 раз поднять...

Нуу если таки увеличить всё в 5 раз это будет зрелищно) Тут прямой конфликт реализма и геймплея...

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 101
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 12738

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Mirny

Мод Das Kapital прошёл процедуру реанимации и переносится на механику Stellaris 2.2.5 и 2.2.6 Das Kapital: der Klassenkamph 0.6:   Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  и ac1d59612b32c691e7bdf25f5639

Mirny

Потому что не нужно путать экономическую формацию и ... скажем, "название политической партии".  В марксизме определено четыре социально-экономической формации, на основе организации производстве

Mirny

Допилил до версии 0.6 Я внял просьбам сделать марксистов более зубастыми и разрешил им некоторые "нехорошие политики". Кроме этого ликвидировал раздражавший меняя ранее "скачкообразный" пере

Mirny

Возможно, но у меня нет таких тестовых возможностей, чтобы всё проверить, но при сравнение марксизм от капитализма отличается следующими характеристиками (которые не указал в заглавном посте) - э

Mirny

В ближайшее время будет выложено обновление мода. Сейчас доделываю базовые ивенты для каперов, беглых рабов и революционеров и принимаюсь за создание галактических корпораций.  

Mirny

Выпущена версия мода 0.7.5 Основной фишкой этого обновления стало каперство. На территории подконтрольной какому-либо государству, в пограничной системе может появится несколько вариантов пи

Mirny

Мод обновлён под версию Stellaris 2.1.2

Mirny

Закинул. Если я ничего не напутал - должно всё качаться     Довольно странное решение. Для меня лично вопрос не в том, кого хотят сделать имбой, а кого нет, а в некой внутренней непро

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...