HoMM. В ожидании Might & Magic: Heroes VII - Страница 4 - Heroes of Might and Magic - Strategium.ru Перейти к содержимому

HoMM. В ожидании Might & Magic: Heroes VII

Рекомендованные сообщения

ryazanov

Глава дома Грифонов: герцог Иван.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

И вот, члены Теневого Совета, мы снова встретились.

Пора вам узнать больше о герцоге Иване и его ближайшем окружении. Как говорят в герцогстве Гончей: "à tout seigneur, tout honneur" (Каждому честь по чести). Ну что ж, давайте начнем с того, кого мы хотим посадить на Имперский трон, с самого главы дома Грифонов.

Иван - второй сын герцога Василия Грифона и его жены, Илоны, дочери герцога Экхарда Волка. Федор, старший брат Ивана должен был стать следующим герцогом, тогда как сам Иван был отправлен в семинарию Фламшрейна, а затем в Гнездо Сокола, чтобы постигать учение Эльрата. Но вскоре после тринадцатилетия Ивана произошло несчастье: Василий и Федор были убиты во время охоты на бешеную Виверну у восточных границ. Опустошенная горем, Илона ушла в аббатство, чтобы прожить остаток своих дней вдали от жестокости внешнего мира.

Ивану пришлось стать новым правителем герцогства Грифона. Но его все время не оставляла в покое мысль о необычной смерти его отца и брата, из-за чего он пытался узнать истину, которую, в итоге, и открыл я - личный Мастер Шпионов герцога Ивана, много лет служивший до этого династии Грифонов. Но это уже другая история.

Новый титул Ивана означал, что ему предстоит изучать искусство меча, а так же политическую и военную стратегию в Гнезде Сокола. Эти уроки оказались ему больше по душе, чем богословские учения. Он стал хорошим другом для Мив - будущей императрицы Империи Сокола, познал первый романтический опыт с Нолвенн - дочерью герцога Шеймуса Оленя, впрочем эти невинные авантюры были прерваны новыми тяжелыми обязательствами, выпавшими на его долю как на герцога. Лишь годы спустя Иван снова встретился с Нолвенн и возобновил свои ухаживания за леди Олень, но, как вы уже знаете, новые события еще раз прервали их отношения. Не то чтобы эти ухаживания привели бы к более значимым обязательствам: Иван пока не собирается жениться. На самом деле герцог Грифон имеет репутацию известного дамского угодника, так что если у него и есть слабости, то это его любовь к женщинам.

В любом случае, даже в невинные годы его молодости у Ивана было много груза на его плечах: семейная трагедия, долгий и извилистый путь, который ему пришлось пройти чтобы понять истинный смысл титула герцога и его обязательств. Как оказалось он был прирожденным лидером, и люди герцогства Грифона, любившие до этого его строгого отца, вдвое увеличили свою любовь и надежду к Ивану. В первые пятнадцать лет своего правления, Иван сильно увеличил влияние герцогства Грифона, благодаря своей смелой и открытой торговой политики с соседями: гномами, эльфами, орками, а так же Вольными Городами: Хаммерфоллом, Штормклиффом и Листмуром. Герцогство Грифона стало богаче и сильнее, чем почти когда-бы то ни было.

Когда вспыхнула гражданская война за престолонаследие, многие видели Ивана как наиболее разумное решение, чтобы занять трон после Мив Сокол. Он был любезен, показал себя как хороший правитель и обладал пронзительной харизмой. Хотя каждое герцогство может претендовать на власть по крови, а дом Оленя исторически считался наследником Соколов, выбор Ивана как преемника начинал набирать популярность, пока не разразилась война. Быстро стало очевидно, что мирного решения не достичь, и только самый мощный военный лидер будет править остатками Священной Империи. Мы собрались в Теневой Совет, чтобы обеспечить Ивану его лидерство.

Ссылка на комментарий

ryazanov

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Вся информация из вчерашнего твич-стрима (как известная, так и новая):

С городского экрана Haven убрали туман. До, после. Сам экран не окончательный и что-то может поменяться;

Статуя Эльрата в городе - строение для Слезы Асхи;

Вернутся городские губернаторы (как в H4). Для этого введут отдельную прокачиваемую ветку навыков. Губернаторские бонусы будут работать даже в том случае, если герой вне города;

Городских экранов в 3д не будет прежде всего из-за их высокой стоимости, а также низкого юзабилити и малого внимания, уделяемого на них игроками;

Будет большое количество разнообразных боевых арен. Часть из них сильно загружена препятствиями;

Заклинание света Sun Beam: наносит урон светом и ослепляет вражеского юнита, заставляя того пропустить ход;

Игра в состоянии пре-альфы, поэтому многие вещи в демке не готовы и/или заменены плейсхолдерами. В том числе это касается интерфейса;

Иконки ресурсов новых ресурсов не останутся такими же. Пока это лишь перекрашенное золото;

Династического оружия (как в H6) не будет;

Из жилищ существ можно будет покупать армию в тех городах, в области контроля которого находится двеллинг. При этом это существа будут наниматься не мгновенно, а идти караванами (как в H5);

Форты с областью контроля из H6 останутся. Но при их захвате они будут разрушаться, а шахты и жилища, соответственно, станут ничейными. Форт можно отстроить заново, потратив при этом некоторое количество ресурсов;

Появятся некоторые погодные эффекты (например снег или дождь), не влияющие на геймплей;

UE3 (движок, на котором разрабатываются H7) - очень удобный инструмент как для разработчиков, так и для мододелов, сильно упрощающий многие действия, в т.ч. балансировку различных аспектов игры;

Disciples (ученики/маги) - элита. Имеет такую же атаку как и в H5: стреляет по прямой, задевая при этом сразу несколько юнитов. Апгрейженная версия так же может использовать аое-атаку;

Финальный список существ (в т.ч. нейтральных) пока еще не утвержден;

Редактор карт определенно будет. Разработчики стараются сделать его намного более дружелюбным, чем в H5 и H6;

Боссов скорее всего не будет, т.к. разработчикам не нравится когда одно существо сражается с целой армией;

Система распределения навыков (рандомная или выборочная) пока еще не определена. Пока разработчики склоняются к колесу умений с возможностью выбора;

Инициатива будет работать так же, как в H6, но разработчики еще не определились с управлением героем в сражении (атакует/использует способности когда хочет или только во время его хода);

4 уровня гильдии магов, но 5 уровней заклинаний (2 заклинания 5 уровня на 4 уровне гильдии магов);

Репутации (слезы/кровь) точно не будет;

Голосование за состав Dungeon/Inferno пройдет в два этапа. Сначала будут выбраны два лайнапа из трех, потом победитель из оставшихся двух;

Заклинание воздуха Static Discharge: кастуется на союзное существо, электризуя его. Наносит дамаг всем мили-существам, атакующим цель;

В лайнапах Dungeon/Inferno точно будут минотавры/суккубы;

Разрушение городов: до 1 здания в день с частичным возвращением ресурсов (при соответствующем навыке);

Повышение/снижение боевого духа при убийстве вражеского стека/смерти союзного стека соответственно;

В будущем, возможно, будет больше стримов на твиче;

Кабиры имунны к огню;

Разработчики считают, что возможное большое количество городов не фракции игрока лучше, чем возможность конвертировать города и получать тем самым огромное преимущество;

Разработчики уделяют большое внимание оптимизации игры;

У Академии будет здание, дающее дополнительные заклинания в гильдию магов (как в H3, H5);

В гильдии магов почти каждой фракции будет как минимум одно заклинание, соответствующее профильному цвету магии (Haven - свет, Sylvan - земля, Dungeon/Inferno - тьма/огонь);

Возможно, будут введена возможность выбрать специализацию гильдии магов, благодаря которой повысится вероятность выпадения заклинания нужной школы;

Заклинания первого уровня можно будет изучить не обладая навыком нужной школы (ограничения на невозможность изучения целой школы все равно действуют, например, для Haven - заклинания тьмы). Для заклинаний более высокого уровня необходимо соответствующее умение.

Изменено пользователем Candramelekh
Удалил пустую ссылку
Ссылка на комментарий

Siniomor

Лучше-б от города от расы зависели., как пример: у эльфов есть древо ( 1-а клетка), есть " лес" (пригород)., пространство на дереве ограничено, можно строить несколько однотипных зданий ( как пример 2-е казармы дают двойной прирост), но каждое последующие однотипное здание требует содержания., в пригороде можно строить дополнительные постройки, надо продумывать как строить на дереве: этажами, внутри и т.д. Короче мини-симулятор города ( как в Магия войны, но подробней).

Изменено пользователем SShredy
Нефиг цитировать стену текста
Ссылка на комментарий

Kamulodum

интерактивные обьекты это хорошо. а шестые герои какашка х)

Ссылка на комментарий

Будет забавно посмотреть, как эти халтурщики опростатятся. Вангую - в релизе не будет и половины фич, а после несколькхи дежурных длц эту серию закроят навсегда!

Ссылка на комментарий

ryazanov
Будет забавно посмотреть, как эти халтурщики опростатятся. Вангую - в релизе не будет и половины фич, а после несколькхи дежурных длц эту серию закроят навсегда!

Ну зачем так пессимистично.

Ссылка на комментарий

fursh
Будет забавно посмотреть, как эти халтурщики опростатятся. Вангую - в релизе не будет и половины фич, а после несколькхи дежурных длц эту серию закроят навсегда!

Не думаю что закроют навсегда, есть немаленькая преданная фанбаза, хоть и весьма привередливая.

Ссылка на комментарий

SShredy
Будет забавно посмотреть, как эти халтурщики опростатятся. Вангую - в релизе не будет и половины фич, а после несколькхи дежурных длц эту серию закроят навсегда!

Предсказания имеют свойства не сбываться, да и вообще это не красиво. Я же не желаю вам подскользнуться.

Изменено пользователем SShredy
Ссылка на комментарий

fursh

Откудато скопипастено.

1. Показали редактор карт, правда мельком, но все же.

2. Нам показали еще один бой на "лесной" карте.

Вот, собственно и все. Ждем дальнейшего развития событий!

3. По поводу инициативы сказали, что посчитали АТВ из пятой части слишком сложной для балансинга, а потому вернулись к классической системе из третьей части.

4. Династического оружия, как в H6, не будет.

5. Системы репутации не будет.

6. Вернулась возможность из H4 назначать губернаторов в городе.

7. 3д-экранов городов не будет, в основном из-за их стоимости, низком использовании и малом внимании, которое игроки уделяют на экраны.

8. Форты с ареной контроля (как в H6) останутся, но при захвате будут разрушаться, шахты, соответственно, снова будут ничейными. Форт можно будет отстроить заново, потратив при этом некоторое кол-во ресурсов.

9. 4 уровня гильдии магов, но 5 уровней магии.

Static charge (одно из заклинаний) - колдуется на союзное существо, электризуя его. Наносит урон атакующим в мили существам.

10. Голосование за состав Dungeon пройдет в двух этапах: сначала будут выбраны два из трех лайн-апов, потом один из двух.

Игра находится в пре-альфа статусе: вместо трёх иконок новых ресурсов пока что плейсхолдеры.

Изменено пользователем fursh
Ссылка на комментарий

fursh

офф сайт как бы намекает кто победит

3DRIbsh6i3c.jpg

Ссылка на комментарий

fursh
Неприятно

Я вообще не представляю как могут быть герои без демонов. А без педоэльфов вполне.

Ссылка на комментарий

ryazanov
Я вообще не представляю как могут быть герои без демонов. А без педоэльфов вполне.

Поднадоели демоны. Я за темных эльфов. Да и я не очень понимаю как бы они вписывались в историю игры, там жеп вроде Герцог Иван Совет собрал из представителей разных народов, демоны как-то не к месту.

Ссылка на комментарий

Volchenock

До 3 части демонов не было, они там вобще ни к чему, как и ангелы. Игра вобще то про драконов и фентези существ, какие к чертям демоны и ангелы? К тому же главными злодеями традиционно (даже в 3 части) были драконы (ну и немного некроманты), а демоны появились на фоне внезапного увлечения клепанием рас (в 3 аж 9 штук было). Я думаю нужные расы - люди (баланс магии и силы, сбалансированные юниты), орки (сила с минимумом магии), маги (магия с минимумом силы), некроманты (особая механика), драконы (дорогие юниты, мощь и в магии и в силе, но прирост маленький и долго и дорого прокачивать). Все остальные опционально и не сильно влияют на геймплей.

Ссылка на комментарий

fursh
До 3 части демонов не было, они там вобще ни к чему, как и ангелы. Игра вобще то про драконов и фентези существ, какие к чертям демоны и ангелы? К тому же главными злодеями традиционно (даже в 3 части) были драконы (ну и немного некроманты), а демоны появились на фоне внезапного увлечения клепанием рас (в 3 аж 9 штук было). Я думаю нужные расы - люди (баланс магии и силы, сбалансированные юниты), орки (сила с минимумом магии), маги (магия с минимумом силы), некроманты (особая механика), драконы (дорогие юниты, мощь и в магии и в силе, но прирост маленький и долго и дорого прокачивать). Все остальные опционально и не сильно влияют на геймплей.

Не стоит забывать что в первые две части мало кто играл из "потенциальных клиентов"

Ссылка на комментарий

ryazanov
Не стоит забывать что в первые две части мало кто играл из "потенциальных клиентов"

И надо не забывать, что начиная с 5ой части события происходят в другой вселенной, в Асхане.

Ссылка на комментарий

Контроль карты – концепт, поддерживаемый многими особенностями Героев 7.

Цель этой игровой механики заключается в том, чтобы обеспечить игрока возможностями и средствами для планирования и реализации глобальной стратегии по захвату карты.

Эти средства – палка о двух концах: у них имеется цена, а, следовательно, существуют и риски. Заметив усилия врага по использованию особенностей карты, вы можете выступить против него, но у этого решения также есть и цена.

_________________________

~ ГЕОСТРАТЕГИЧЕСКИЕ ТОЧКИ ~

Это стратегические локации на карте, например, полезные дороги или проходы, связывающие города и ценные районы, такие как рудники или заставы. Геостратегические точки – разрушаемые постройки, как и мосты или же порталы. Но, как говорится, «ломать - не строить». Разрушение легкое и быстрое, а отстройка затратная.

Разрушая геостратегическую точку, вы вынуждаете врага тратить ресурсы на восстановление, что довольно болезненно. В то же время, вы также закрываете эти проходы и для себя, так что лучше бы это была часть более великого плана, иначе вам может понадобиться потратить эти ресурсы самому, дабы открыть пути, что вы когда-то закрыли.

Разрушение и постройка также будут стоить вам остатка хода, что сделает разрушенные геостратегические точки интересными в целях защиты ваших городов.

_________________________ 

~ ПОДКОНТРОЛЬНЫЕ ТЕРРИТОРИИ ~

Подконтрольные территории немного отличаются от тех, что мы видели в предыдущей игре. Принцип тот же. Города и форты имеют прилегающие подконтрольные территории. Игрок, владеющий главной постройкой района, получает все ресурсы шахт, находящихся в этом районе.

А также любой заблудший герой, перешедший чрез границу врага и недостаточно сильный для захвата главного здания (города или форта), может захватить шахту и несколько дней получать ее ресурсы.

_________________

~ ФОРТЫ ~

Они критичны для глобальной стратегии. Форты в Героях 7 создают подконтрольные области, как и в предыдущей игре, но их можно усовершенствовать: у них появятся защитные войска и постройки, которые сделают форты проблемой для врага.

Опять же, игроки могут как захотеть, так и не захотеть вложить ресурсы в усовершенствование форта. Усиленный форт имеет собственные войска и может иметь защитные башни, что не позволят любому слабому герою противника со слабой армией просто захватить всю подконтрольную территорию и ее шахты.

С другой стороны, сильная армия сожжет форт дотла и все ресурсы, потраченные на форт, пропадут зря. В Героях 7 форты нельзя захватывать и конвертировать; они уничтожаются, а затем могут быть отстроены вновь.

Пока от форта остаются лишь руины, все шахты в его районе свободны и могут быть захвачены любым заблудшим героем.

_________________

~ ЗАСТАВЫ ~

Эти места, удаленные от ваших городов, находятся на стратегических позициях, поэтому вам, возможно, захочется завладеть ими, как и местами добычи ресурсов. В целом, эти районы контролируются фортами. Форты очень полезны на передовой, так как вы можете караванами отправлять туда войска из своих городов и построек, чтобы поддержать героя, который вынужден быстро перегруппироваться, и не может позволить себе отправиться назад в город.

По этой причине форты полезны не только для контроля шахт, но и в качестве ключевых точек для перегруппировки.

____________________

~ КАРАВАНЫ И ЛИНИИ ПОДКРЕПЛЕНИЯ ~

В Героях 7 вы не можете нанимать войска со всего королевства в одном городе или форте: вам придется отправить их туда, куда вам нужно. Это критичный момент глобальной стратегии игры. Караваны просты в использовании, вам просто необходимо выбрать, куда вы хотите отправить войска при их покупке, и они автоматически будут отправлены туда караваном.

Существа, купленные на одной подконтрольной территории, собираются в главном здании перед тем, как отправиться в дорогу. Будучи в пути, они полностью автономны, хотя с ними можно взаимодействовать. Их хозяин может взять их с собой или обменять часть существ до того, как караван достигнет места назначения (другого города или форта) и будет атакован противником. Без героя, существа каравана считаются вражескими.

Вот почему важны другие особенности карты: вам понадобится защищать свои линии подкрепления во избежание грабежей ваших караванов врагами и лишения вас новых войск на линии фронта.

________________________

~ ВЛАДЕЮЩИЙ КАРТОЙ ВЛАДЕЕТ ВСЕМ МИРОМ ~

В заключение, в Героях 7 иметь четкую стратегию по контролю карты – ключ к победе. Также можно пользоваться контрстратегиями для сокрушения врага. Незащищенные форты и линии поддержки могут быть разграблены в наказание героям, не инвестирующим золото в защиту своей власти на подконтрольных территориях.

Ссылка на комментарий

ryazanov

Открыто первое голосование, выбирают две линейки из трёх.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

И так, ожидаемо победили тёмные эльфы. Что же нам предлагают теперь выбрать разработчики? Рассмотрим все три линейки.

Клинок из тьмы

Данная армия создана для применения Лигой Теней рискованной стратегии "ударил-отбежал". Быстрота застрельщиков, кошмаров и безликих обеспечивает непревзойдённую инициативу и скорость атаки, поддерживаемую дальнобойными ослабляющими атаками соглядатаев. Ассасины добивают израненных врагов смертоносными атаками со спины. Атака по площади и её мощь, позволяет черным драконам лишь только устранить всё оставшееся сопротивление, прежде чем относительно слабая оборона войск станет проблемой.

Состав:

Ликвидатор/Тень - ходок, ближний бой, удар в спину. Боец.

Скрытный соглядатай/Скрытный наблюдатель - летун, дальний бой, ослабляет противника. Вредитель.

Застрельщик/Клинок Тьмы - ходок, ближний бой, удао и возврат, безответная атака. Боец.

Минотавр/Минотавр-страж - ходок, ближний бой, превентивная атака, способная прервать атаку противника, безответная атака. Боец.

Темный единорог/Кошмар - телепортируется, ослабляющая аура. Вредитель.

Безликий/Безликий ликвидатор - телепортируется, удар и возврат. Боец.

Теневой дракон/Чёрный дракон - летун, атака по площади, ослабление врага. Вредитель.

Пещерная гидра/Глубинная гидра - ходок, невозможность получить (или провести?) фланговую атаку, похищение жизни. Танк.

Тысяча ликов Малассы (Тысячеликая Маласса)

Сбалансированная армия, позволяющая проводить классическую тактику Лиги Теней "ударил-отбежал", в то же время обеспечивающая возможность выдерживать затянувшийся бой. Троглодиты и налётчики, благодаря своей стойкости, поддерживают союзников, в то время как ловчие и медузы расстреливают противника. Чёрные драконы могут быть заменены гидрами для укрепления линии фронта.

Состав:

Ликвидатор/Тень - ходок, ближний бой, удар в спину. Боец.

Троглодит/Кобольд (Земельник) - духи земли, иммунитет к ослеплению, подкоп к врагу. Танк.

Ловчий/Ищейка - ходок, дальний бой, сквозной выстрел. Боец.

Минотавр/Минотавр-страж - ходок, ближний бой, превентивная атака, способная прервать атаку противника, безответная атака. Боец.

Скороход/Бездушный - ходок, конструкт из тёмной стали с ослабляющей атакой. Вредитель.

Медуза/Колдовская медуза - ходок, дальний бой, гипноз. Вредитель.

Теневой дракон/Чёрный дракон - летун, атака по площади, ослабление врага. Вредитель.

Пещерная гидра/Глубинная гидра - ходок, невозможность получить (или провести?) фланговую атаку, похищение жизни. Танк.

Щит Тьмы (Горгонион)

Оборонительный тип армии Лиги Теней для противостояния, как правило, более выносливым армиям. Танки и дальнобойные бойцы позволяют одержать верх над врагами без рискованных атак. Троглодиты, налётчики и мантикоры достаточно крепки, чтобы пойти против практически любого, пока ловчие и наблюдатели обеспечивают дальнобойную поддержку. Минотавры и гидры обеспечивают дополнительное усиление подразделений.

Состав:

Скрытный соглядатай/Скрытный наблюдатель - летун, дальний бой, ослабляет противника. Вредитель.

Троглодит/Кобольд (Земельник) - духи земли, иммунитет к ослеплению, подкоп к врагу. Танк.

Ловчий/Ищейка - ходок, дальний бой, сквозной выстрел. Боец.

Минотавр/Минотавр-страж - ходок, ближний бой, превентивная атака, способная прервать атаку противника, безответная атака. Боец.

Скороход/Бездушный - ходок, конструкт из тёмной стали с ослабляющей атакой. Вредитель.

Мантикора/Скорпикора - летун, отравление ядом. Вредитель.

Теневой дракон/Чёрный дракон - летун, атака по площади, ослабление врага. Вредитель.

Пещерная гидра/Глубинная гидра - ходок, невозможность получить (или провести?) фланговую атаку, похищение жизни. Танк.

Ссылка на комментарий

fursh

Может они еще цвет топора минотавра будут на голосование выставлять? ИМХО голосование для них стало пиаром.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 436
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 29845

Лучшие авторы в этой теме

  • ryazanov

    117

  • Blizz

    89

  • fursh

    83

  • SShredy

    35

  • vlastar

    14

  • Falcssonn

    10

  • Godemar

    9

  • simuil

    6

  • Praetorian

    6

  • Volchenock

    6

  • Millenarian Emperor

    5

  • man41d8

    4

  • Serpens

    3

  • eros

    2

  • Логаш

    2

  • aaar

    2

  • Gorm69

    2

  • Кастилиус

    2

  • Лорандикус

    2

  • Dmsrdnv

    2

  • Siniomor

    2

  • Oldenn

    2

  • надвтулочная рлс

    2

  • Shpopel

    1

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...