Перейти к содержимому
Strategium.ru

HoMM. В ожидании Might & Magic: Heroes VII


Millenarian Emperor

Рекомендованные сообщения

ryazanov
(изменено)
Academy_Magic_Female_Mini.jpgAcademy_Magic_Male_Mini.jpg Изменено пользователем ryazanov

fursh

Для всех остальных фракций Асхана Магия приравнивается к Вере. Магическая сила, данная Богами-Драконами, проходит через их духовных служителей, чтобы они им поклонялись и совершали правильные ритуалы. Заклинания – это чудо, подарки Богов.

Для Магов Академии, однако, Магия является всего лишь высшей формой познания, что должна быть разработана с помощью всестороннего изучения тайных знаний (в основном – учений Сар-Илама) и тщательных тренировок.

Вместо моления Духам, Маги подчиняют их своей воле. Поэтому основной источник их магии заключен в духах, которые обслуживают волшебников и артефакты, создаваемые или коллекционируемые последними, с которыми духи всех размеров и важностей связаны.

Маги из Академии – мастера всех магических школ без исключения. Их поиски силы и знания дают им доступ ко всем существующим заклинаниям, что привело к созданию новых способов их использования и комбинирования.

Герои-Маги Академии делятся на три класса:

1) Боевые маги – хозяева магии разрушения. Будучи экспертами в области молнии и огня, они иногда используют и магию тьмы в битвах. С другой стороны, они достойные исследователи, а также руководители армии.

Основные навыки: Метамагия, Магия воздуха, Ведение боя.

2) Волшебники – великие исследователи Серебряных Городов, прекрасные ученые и мастера Изначальной магии, хорошие управители и дипломаты. Их знание магии весьма впечатляющее, и это заметно, потому что они относятся к тем немногим Мастерами Водной магии на поверхности Асхана.

Основные навыки: Метамагия, Изначальная магия, Добродетельность.

3) Чародеи – защитники Серебряных городов, в совершенстве владеют магией Земли, а также довольно опытны в магии Светлой и Изначальной. Они достаточно приличные исследователи, дипломаты и ученые.

Основные навыки: Метамагия, Изначальная магия, Магия земли.


Blizz

о магах хорошо и обильно пишут.

видно любят фракцию...


ryazanov
(изменено)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Эта статья посвящена изменениям, нововведениям и текущим задачам по балансу боевой системы #MMH7. Вы обнаружите, что основная формула не изменилась, но мы попытались сделать битвы более интересными и разнообразными.

Для многих из вас некоторые вещи могут показаться «само собой разумеющимися», но этот вебсайт создан для всех геройщиков.

_________________________________

1. Тактический режим.

Мы много говорили об этом элементе геймплея и решили, что тактический аспект слишком важен, чтобы предоставить его только определённым классам героев с определённым навыком, так что в Героях 7 все герои смогут воспользоваться этой функцией и расставить войска в соответствии со своей стратегией, но все же некоторые герои благодаря навыку лидерства смогут увеличить область для расстановки отрядов.

2. Расположение войск.

В Семерке мы разработали систему, привносящую больше гибкости в генерацию поля боя, что включает возможность нестандартного расположения отрядов противника. Это обозначает, что будут возможны «засады», как в Героях 3 (?), и другие интересные построения.

3. Битвы с боссами.

В настоящий момент мы не планируем включать боссов в Героев 7, поскольку хотим придерживаться парадигмы «армия на армию», поэтому мы направляем усилия на создание уникальных карт имеющимися инструментами. Это обозначает, что вместо одного существа 4 на 4 клетки с запасом здоровья, равным тысяче чемпионов, вы сразитесь с армией, но поле боя будет иметь специфическую форму, препятствия, а также уникальное расположение врагов. Это проверит вашу способность мыслить тактически в нестандартных условиях, в то же время, оставаясь в рамках игры.

4. Инициатива.

Это тема для бесконечных дискуссий, и нам трудно было определить мнение большинства при изучении сообщества. Некоторые предпочитают динамическую систему Героев 5, другие же классическую фиксированную очередность ходов. Мы приняли решение в пользу последней, но попытались улучшить её. Понимаем, что очередность хода героя является критически важным моментом боя, и что спорно определять её по инициативе быстрейшего существа в его армии, но на стадии прототипа нам показалось непрактичным назначать герою собственный параметр инициативы.

5. Удар с фланга.

Удар с фланга в Героях 7 - это эксперимент, который имеет цель поощрять движение во время битвы и наказывать за «черепашью» тактику, хотя для этой цели были разработаны и другие инструменты (к примеру, такие как ауры и площадные заклинания). Удар с фланга даёт бонусный урон по существам, атакованным с боку или со спины. Сначала мы задумывали его более мощным, но первые тесты показали неправильность данной мысли. Удар с фланга – главное оружие наиболее мобильных отрядов, таких как летающие и телепортирующиеся существа, но для большинства отрядов должен оставаться просто «бонусом».

6. Укрытия.

Укрытия существовали в Героях 6, но в Героях 7 мы попытались сделать их более понятными и эффективными. Мы работаем над системой, которая позволит игроку узнать, какие враги будут наносить уменьшенный урон по вашим существам, когда вы собираетесь поместить их в укрытие. Расположение стрелков в укрытии на этапе тактики может помочь вам выиграть предстоящий бой.

7. Система отпора.

В Семерке также будет присутствовать эта система. Все существа смогут дать отпор после первого удара ближнего боя, получаемого в текущем раунде. Ведь Герои должны быть уверены в том, что их отряды не идут на самоубийство, бросаясь на слабых, но разрушительных вражеских юнитов.

8. Приказ «защищаться».

Защитное поведение в Героях 7 оказывают существенное влияние на оборону существа. Данный приказ теперь не просто действие, которое вы выполняете в том случае, если не можете сделать ничего лучше, а реальное усиление оборонительной тактики.

9. Приказ «ждать».

Приказ ждать помещает существо в конец шкалы инициативы для данного раунда. Существа с высоким значением параметра инициативы (самые медленные) будут ждать дольше, чем существа с низким значением этого параметра. Таким образом, быстрые существа всегда будут совершать действия раньше медленных. Это имеет критическую важность для минимизации урона от ответных ударов врага.

10. Атака героя.

В битве герой может действовать один раз за ход, когда наступает очередь одного из дружественных существ. Действие по умолчанию - дальняя атака без ответа. В Героях 7 сила атаки героя сбалансирована таким образом, чтобы начинающий герой мог одним ударом убить 2-4 основных существа, а герой максимального уровня - большинство чемпионов. Конечно, мы будем отлаживать эти значения до конца развития.

11. Заклинания и боевые кличи героя.

У героев есть два других способа вмешиваться в ход битвы. Мощные заклинания воздействуют на отряды врагов или союзников мгновенно или в течение нескольких ходов, и на их использование затрачивается мана, поэтому их количество ограничено в соответствии с вашими магическими навыками и умениями. Боевые кличи - это тактические способности, которые дают бонусы вашим отрядам и которые могут быть улучшены с помощью одного навыка. Они могут быть использованы только героями-воинами и не требуют маны.

12. Автобой.

Прежде чем вступить в бой, как правило, вам будет задан вопрос: хотите ли вы играть вручную или предоставите статистике сделать все за вас. Мы не хотим, чтобы в Героях 7 автобой бросал вызов способностям реального игрока, поэтому если разница сил недостаточно сбалансирована, при использовании автобоя вы, скорее всего, потеряете больше отрядов, чем если бы играли вручную. Но, конечно, если у вас будет подавляющее численное преимущество над врагами, автобой позволит вам стереть их в порошок.

____________________________________

Перевод команды #PubHoMM.

Переводили Isilл Vakarian & Dungeon-Spirit

  Открыть
 
Изменено пользователем Candramelekh
Заменил спойлер

fursh
(изменено)
  ryazanov писал:
4. Инициатива.

Это тема для бесконечных дискуссий, и нам трудно было определить мнение большинства при изучении сообщества. Некоторые предпочитают динамическую систему Героев 5, другие же классическую фиксированную очередность ходов. Мы приняли решение в пользу последней, но попытались улучшить её. Понимаем, что очередность хода героя является критически важным моментом боя, и что спорно определять её по инициативе быстрейшего существа в его армии, но на стадии прототипа нам показалось непрактичным назначать герою собственный параметр инициативы.

Развернуть  

Это ж ... нет слов. Шаг назад, да что там шаг, прыжок с разбегу.

Изменено пользователем Candramelekh
Удалил пустой смайл

Blizz

возвращение "Тройки"...как по мне, хочется инициативы к в Пятых...

динамизм же.

И боссов можно для DLC...хотя бы парочку


ryazanov
(изменено)

Официальный перевод.

Некроманты появились на свет как секта магов, а превратились в итоге в могучую нацию. Они поклоняются смерти – одному из ликов Асхи. Но их восприятие темной стороны богини сродни фанатизму; некроманты одержимы смертью и жизнью после смерти, стремясь скинуть оковы тела и превратиться в нежить.

Некромантия, упоминание о которой обнаружил в манускрипте Сар-Илама падший ангел Белкет, заинтересовала многих магов Семи городов. Ее начали практиковать в Аль-Бетиле, городе Белкета, где в итоге и образовалась новая фракция волшебников – дом Этерна.

Вскоре им удалось поднять из могил первых слуг: призраков и других оживших мертвецов. Их тут же бросили в бой на подавление разгоревшегося мятежа орков и зверолюдей. С этого момента дом Этерна постепенно набирал силу, становясь влиятельной фракцией.

Но вскоре после того, как дом Этерна узнал о существовании Матери Намтару, аватары Смерти, некроманты фактически перестали быть волшебниками. К превеликому сожалению Белкета, они превратились в религиозный культ "Богини пауков", воплощения Асхи. Ангел отрекся от своих братьев и покинул Аль-Бетил.

Опасаясь растущей силы культа пауков, маги других великих домов начали гонения против некромантов. Их лишали собственности, отправляли в изгнание и даже показательно казнили в назидание остальным.

Началась долгая гражданская война, которую некроманты проиграли. Они создали государство в западной части Хереша со столицей в городе Нар-Хереш и живут жаждой мести.

____________________________________________

Особенности:

Черная магия - Герои Некрополиса командуют армиями нежити – побежденными врагами, оживленными с помощью темной магии. Эти воины берут не навыком, но числом.

Темные волшебники - Некроманты выбирают Изначальную Магию, дающую им силу управлять временем, пространством и духом. Из элементалей они предпочитают порождения тьмы и земли, из сочетания которых с прислуживающей им нежитью иногда получаются любопытнейшие комбинации.

Мертвые воины - Низшая нежить обычно медлительна и неуклюжа, но их количество позволяет теснить врагов. Личи и вампиры – серьезный противник, обладающий опытом ведения боя и владеющий магией.

Равны перед Асхой - В бою некроманты не гнушаются воскрешать павших врагов: духи и трупы – подходящие союзники. Повелители Смерти предпочитают долгие сражения, ведь их армия никогда не иссякнет.

  Открыть
   
Изменено пользователем Candramelekh
Заменил спойлер

ryazanov
(изменено)

Официальный перевод. Боевые и секретные анимации.

Скелеты - безжизненные кости, восставшие из могил по воле некроманта. Сочетание слепой верности, невосприимчивости к жажде и голоду, а также полное отсутствие сомнений и страха делает скелетов прекрасными слугами, чьи мечи несут смерть всему живому.

Пояснение Каспара - “Скелеты используются некромантами как на войне, так и в качестве рабочей силы. Их костяные тела довольно хрупкие и не выдерживают значительных повреждений.”

Способности:

Нежить - нежить невосприимчива к ядам, эффектам страха и воздействия на сознание, у нежити всегда средний боевой дух. Снижающие параметры врагов заклинания света более эффективны против нежити, а заклинания поддержки на живых мертвецов не действуют - за исключением заклинаний исцеления, которые наносят им урон.

_______________________________

Скелет-пехотинец - Иногда некроманты выдают скелетам магическое оружие и броню, чтобы превратить их в некое подобие настоящей армии. Вооруженные острыми мечами, защищенные прочными щитами, они вполне способны изменить соотношение сил в сражении.

Пояснение Каспара - “Скелеты-пехотинцы не боятся смерти. В конце концов они уже давно ее приняли!”

Способности: Нежить.

  Открыть
 

Официальный перевод. Боевые и секретные анимации.

Призрак - После смерти души детей Богов-Драконов воспаряют к луне и ждут, когда Асха дарует им новую жизнь. Но иногда трагические события могут привести к появлению призрака: души, привязанной к материальному миру сильными негативными эмоциями. С помощью специального ритуала некроманты могут превращать призраков в своих верных, безоговорочно покорных слуг.

Пояснения Каспара - “Некроманты нанимают ловцов душ, чтобы те искали сбившиеся с пути души по всему Асхану. Ловцы душ не умеют сами контролировать призраков; их задача в том, чтобы усмирить призрака и сковать его, используя защитные символы, клеть духа или даже магические цепи.”

Способности: Нежить

Баньши - Печаль, сожаление, отчаяние - вот силы, которые поднимают банши из могил. Они появляются после крупных сражений, катаклизмов и эпидемий. Тоска, пронизывающая их плач, может разбить сердце закаленного в боях воина… Но те, кто сталкивался с банши воочию, часто говорят, что их неотступный взгляд еще страшнее.

Пояснения Каспара - “Слезы банши, получаемые в результате длительного и сложного ритуала, становятся страшным ядом в руках некромантов. Отчаяние банши, растворенное в бокале вина, может убить короля вернее, чем меч или кинжал.”

Способности: Нежить, Бдительность

Бдительность - Банши почти бесплотны, неосязаемы; когда вам кажется, что вы зашли банши в спину, на самом деле она следит за вами. В результате банши невозможно атаковать с фланга.

 
  Открыть

 

Изменено пользователем Candramelekh
Заменил спойлер

Blizz

а не показывали ли нежить раньше...

мне кажется что было что-то ОЧЕНЬ-ОЧЕНЬ похожее


ryazanov
  Blizz писал:
а не показывали ли нежить раньше...

мне кажется что было что-то ОЧЕНЬ-ОЧЕНЬ похожее

Они сайт обновили: инфу о нежити добавили. Там и про остальных юнитов есть.

И да, модельки лича и вампира они вроде собираются немного переделать.


ryazanov

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Карта Асхана. Теперь и на русском.


ryazanov
(изменено)

Еще раз. Вся информация про Некрополис честно спертая отсюда: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Самому мне оформлять это было лень, а тут со всеми картинками и тэгами. правда у них красивее это выглядит, но наш форум не поддерживает тэг [table]

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

necropolis_faction_flag.png

Некроманты, начинавшие свой путь будучи сектой волшебников, стали весьма могущественным народом. Они поклоняются Асхе в ипостаси Смерти, однако их видение темнейшей стороны богини фанатично; оно придает особое значение лишь смерти и возвеличивает нежизнь, к которой стремятся все некроманты.

ИСТОРИЯ

necropolis_faction_art.png

Некромантия, «открытая» ангелом-отступником Белкетом в одном из манускриптов Сар-Элама, незамедлительно стала широко распространенной среди волшебников Семи городов. Некромантические исследования начались в городе Белкета, Аль-Бетиле, и привели к созданию новой чародейской школы — Этерна.

Вскоре, первые неживые слуги (привидения и поднятые трупы) восстали из могил и были немедленно использованы для подавления восстания орков и зверолюдов. С того дня школа Этерна набирала все больше власти и влияния.

Однако, после нахождения аватара Смерти, известного как Матерь Намтару, школа Этерна постепенно превращалась из волшебного учения в религиозный культ, поклонявшийся Асхе в ипостаси Паучьей богини, что вызывало беспокойство у Белкета. В конечном счете, он покинул орден, дабы продолжить собственные поиски, подальше от Аль-Бетиля.

Руководители Семи городов, будучи напуганными фанатичными верованиями паучьего культа, не говоря уже о его постоянного возраставших силе и числе сторонников, предприняли крупномасштабную травлю, начиная от изымания собственности некромантов и изгнанием и заканчивая зрелищами прилюдных казней.

За этим последовала долгая и кровопролитная гражданская война, которую некроманты проиграли и были вынуждены перебраться в равнины Эриша на востоке. Они затем провозгласили свою независимость, используя город Нар-Эриш в качестве опорного пункта, где будут замышлять свою месть.

ЧЕРТЫ

Некромантия

necropolis_necromancy.jpg

Герои Некрополиса повелевают войсками неживых существ, трупов поднятых врагов, которых они повергли на поле боя. Пусть эти бойцы по большей части посылаются на убой, ряды их кажутся бесконечными.

Темные волшебники

necropolis_darkwizards.jpg

Некроманты, по понятным причинам, обожают Изначальную магию, дающую им власть над временем, пространством и духом. Среди стихийных сфер они предпочитают Тьмы и Землю, которые предлагают интересные сочетания вместе со слугами-нежитью.

Марш мертвецов

necropolis_themarchingdead.jpg

Меньшая нежить, как правило, медлительна и неуклюжа, но берет числом. Личи и вампиры же, напротив, являются грозными противниками, сведущими в искусстве магии и войны.

Асха все обращает во благо

necropolis_ashausesall.jpg

Павшие враги считаются средством, которое надо использовать. Их души и тела восстают на службу некромантов. Повелители смерти, мастера ведения боя на истощение, зачастую будут продолжать атаку часами. Их войска, в конце концов, никогда не устают…

СУЩЕСТВА

ВАЖНО! ПО ЗАЯВЛЕНИЮ РАЗРАБОТЧИКОВ, ЛИЧИ И ВАМПИРЫ БУДУТ ПЕРЕДЕЛАНЫ В РЕЗУЛЬТАТЕ НЕГОДОВАНИЯ СООБЩЕСТВА.

  Существа (Открыть)

  
Изменено пользователем Candramelekh
Заменил спойлер

Dmsrdnv

Даже тридэ модельки в пятых героях выглядели эстетичнее, не говоря про арты.

А что не так с личами и вампирами?..


ryazanov
  Dmsrdnv писал:
Даже тридэ модельки в пятых героях выглядели эстетичнее, не говоря про арты.

А что не так с личами и вампирами?..

Не знаю, но фанатам они очень не понравились, хотя это из 6ки слегка перекрашенные.


Dmsrdnv

Если честно, скелет, паук и лич - полное дерьмо... Паук вообще никак. В КингсБаунти были нормальные пауки, а здесь...


SShredy
(изменено)

Да не, скелеты очень даже, только пауки слегка выбиваются, но в целом неплохи.

Убогими можно назвать только личей и ботексных вампиров.

Изменено пользователем SShredy

надвтулочная рлс

Весь некрополис никакой.

Всё заезженно и избито, фу.


Blizz

нещадная критика.

нещадная критика со всех сторон.

никто уже в треде не верит в счастливый релиз и хорошую реализацию...


Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 436
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 32005

Лучшие авторы в этой теме

  • ryazanov

    117

  • Blizz

    89

  • fursh

    83

  • SShredy

    35

  • vlastar

    14

  • Falcssonn

    10

  • Godemar

    9

  • simuil

    6

  • Praetorian

    6

  • Volchenock

    6

  • Millenarian Emperor

    5

  • man41d8

    4

  • Serpens

    3

  • eros

    2

  • Логаш

    2

  • aaar

    2

  • Gorm69

    2

  • Кастилиус

    2

  • Лорандикус

    2

  • Dmsrdnv

    2

  • Siniomor

    2

  • Oldenn

    2

  • надвтулочная рлс

    2

  • Shpopel

    1

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
  • Модераторы онлайн

    Нет пользователей для отображения

×
×
  • Создать...