HoMM. В ожидании Might & Magic: Heroes VII - Страница 11 - Heroes of Might and Magic - Strategium.ru Перейти к содержимому

HoMM. В ожидании Might & Magic: Heroes VII

Рекомендованные сообщения

ryazanov
Academy_Magic_Female_Mini.jpgAcademy_Magic_Male_Mini.jpg Изменено пользователем ryazanov
Ссылка на комментарий

fursh

Для всех остальных фракций Асхана Магия приравнивается к Вере. Магическая сила, данная Богами-Драконами, проходит через их духовных служителей, чтобы они им поклонялись и совершали правильные ритуалы. Заклинания – это чудо, подарки Богов.

Для Магов Академии, однако, Магия является всего лишь высшей формой познания, что должна быть разработана с помощью всестороннего изучения тайных знаний (в основном – учений Сар-Илама) и тщательных тренировок.

Вместо моления Духам, Маги подчиняют их своей воле. Поэтому основной источник их магии заключен в духах, которые обслуживают волшебников и артефакты, создаваемые или коллекционируемые последними, с которыми духи всех размеров и важностей связаны.

Маги из Академии – мастера всех магических школ без исключения. Их поиски силы и знания дают им доступ ко всем существующим заклинаниям, что привело к созданию новых способов их использования и комбинирования.

Герои-Маги Академии делятся на три класса:

1) Боевые маги – хозяева магии разрушения. Будучи экспертами в области молнии и огня, они иногда используют и магию тьмы в битвах. С другой стороны, они достойные исследователи, а также руководители армии.

Основные навыки: Метамагия, Магия воздуха, Ведение боя.

2) Волшебники – великие исследователи Серебряных Городов, прекрасные ученые и мастера Изначальной магии, хорошие управители и дипломаты. Их знание магии весьма впечатляющее, и это заметно, потому что они относятся к тем немногим Мастерами Водной магии на поверхности Асхана.

Основные навыки: Метамагия, Изначальная магия, Добродетельность.

3) Чародеи – защитники Серебряных городов, в совершенстве владеют магией Земли, а также довольно опытны в магии Светлой и Изначальной. Они достаточно приличные исследователи, дипломаты и ученые.

Основные навыки: Метамагия, Изначальная магия, Магия земли.

Ссылка на комментарий

Blizz

о магах хорошо и обильно пишут.

видно любят фракцию...

Ссылка на комментарий

ryazanov

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Эта статья посвящена изменениям, нововведениям и текущим задачам по балансу боевой системы #MMH7. Вы обнаружите, что основная формула не изменилась, но мы попытались сделать битвы более интересными и разнообразными.

Для многих из вас некоторые вещи могут показаться «само собой разумеющимися», но этот вебсайт создан для всех геройщиков.

_________________________________

1. Тактический режим.

Мы много говорили об этом элементе геймплея и решили, что тактический аспект слишком важен, чтобы предоставить его только определённым классам героев с определённым навыком, так что в Героях 7 все герои смогут воспользоваться этой функцией и расставить войска в соответствии со своей стратегией, но все же некоторые герои благодаря навыку лидерства смогут увеличить область для расстановки отрядов.

2. Расположение войск.

В Семерке мы разработали систему, привносящую больше гибкости в генерацию поля боя, что включает возможность нестандартного расположения отрядов противника. Это обозначает, что будут возможны «засады», как в Героях 3 (?), и другие интересные построения.

3. Битвы с боссами.

В настоящий момент мы не планируем включать боссов в Героев 7, поскольку хотим придерживаться парадигмы «армия на армию», поэтому мы направляем усилия на создание уникальных карт имеющимися инструментами. Это обозначает, что вместо одного существа 4 на 4 клетки с запасом здоровья, равным тысяче чемпионов, вы сразитесь с армией, но поле боя будет иметь специфическую форму, препятствия, а также уникальное расположение врагов. Это проверит вашу способность мыслить тактически в нестандартных условиях, в то же время, оставаясь в рамках игры.

4. Инициатива.

Это тема для бесконечных дискуссий, и нам трудно было определить мнение большинства при изучении сообщества. Некоторые предпочитают динамическую систему Героев 5, другие же классическую фиксированную очередность ходов. Мы приняли решение в пользу последней, но попытались улучшить её. Понимаем, что очередность хода героя является критически важным моментом боя, и что спорно определять её по инициативе быстрейшего существа в его армии, но на стадии прототипа нам показалось непрактичным назначать герою собственный параметр инициативы.

5. Удар с фланга.

Удар с фланга в Героях 7 - это эксперимент, который имеет цель поощрять движение во время битвы и наказывать за «черепашью» тактику, хотя для этой цели были разработаны и другие инструменты (к примеру, такие как ауры и площадные заклинания). Удар с фланга даёт бонусный урон по существам, атакованным с боку или со спины. Сначала мы задумывали его более мощным, но первые тесты показали неправильность данной мысли. Удар с фланга – главное оружие наиболее мобильных отрядов, таких как летающие и телепортирующиеся существа, но для большинства отрядов должен оставаться просто «бонусом».

6. Укрытия.

Укрытия существовали в Героях 6, но в Героях 7 мы попытались сделать их более понятными и эффективными. Мы работаем над системой, которая позволит игроку узнать, какие враги будут наносить уменьшенный урон по вашим существам, когда вы собираетесь поместить их в укрытие. Расположение стрелков в укрытии на этапе тактики может помочь вам выиграть предстоящий бой.

7. Система отпора.

В Семерке также будет присутствовать эта система. Все существа смогут дать отпор после первого удара ближнего боя, получаемого в текущем раунде. Ведь Герои должны быть уверены в том, что их отряды не идут на самоубийство, бросаясь на слабых, но разрушительных вражеских юнитов.

8. Приказ «защищаться».

Защитное поведение в Героях 7 оказывают существенное влияние на оборону существа. Данный приказ теперь не просто действие, которое вы выполняете в том случае, если не можете сделать ничего лучше, а реальное усиление оборонительной тактики.

9. Приказ «ждать».

Приказ ждать помещает существо в конец шкалы инициативы для данного раунда. Существа с высоким значением параметра инициативы (самые медленные) будут ждать дольше, чем существа с низким значением этого параметра. Таким образом, быстрые существа всегда будут совершать действия раньше медленных. Это имеет критическую важность для минимизации урона от ответных ударов врага.

10. Атака героя.

В битве герой может действовать один раз за ход, когда наступает очередь одного из дружественных существ. Действие по умолчанию - дальняя атака без ответа. В Героях 7 сила атаки героя сбалансирована таким образом, чтобы начинающий герой мог одним ударом убить 2-4 основных существа, а герой максимального уровня - большинство чемпионов. Конечно, мы будем отлаживать эти значения до конца развития.

11. Заклинания и боевые кличи героя.

У героев есть два других способа вмешиваться в ход битвы. Мощные заклинания воздействуют на отряды врагов или союзников мгновенно или в течение нескольких ходов, и на их использование затрачивается мана, поэтому их количество ограничено в соответствии с вашими магическими навыками и умениями. Боевые кличи - это тактические способности, которые дают бонусы вашим отрядам и которые могут быть улучшены с помощью одного навыка. Они могут быть использованы только героями-воинами и не требуют маны.

12. Автобой.

Прежде чем вступить в бой, как правило, вам будет задан вопрос: хотите ли вы играть вручную или предоставите статистике сделать все за вас. Мы не хотим, чтобы в Героях 7 автобой бросал вызов способностям реального игрока, поэтому если разница сил недостаточно сбалансирована, при использовании автобоя вы, скорее всего, потеряете больше отрядов, чем если бы играли вручную. Но, конечно, если у вас будет подавляющее численное преимущество над врагами, автобой позволит вам стереть их в порошок.

____________________________________

Перевод команды #PubHoMM.

Переводили Isilл Vakarian & Dungeon-Spirit

Спойлер

x1zPWvAgvUw.jpg

jA3Ul_xc1Mk.jpg

 
Изменено пользователем Candramelekh
Заменил спойлер
Ссылка на комментарий

fursh
ryazanov писал:
4. Инициатива.

Это тема для бесконечных дискуссий, и нам трудно было определить мнение большинства при изучении сообщества. Некоторые предпочитают динамическую систему Героев 5, другие же классическую фиксированную очередность ходов. Мы приняли решение в пользу последней, но попытались улучшить её. Понимаем, что очередность хода героя является критически важным моментом боя, и что спорно определять её по инициативе быстрейшего существа в его армии, но на стадии прототипа нам показалось непрактичным назначать герою собственный параметр инициативы.

Это ж ... нет слов. Шаг назад, да что там шаг, прыжок с разбегу.

Изменено пользователем Candramelekh
Удалил пустой смайл
Ссылка на комментарий

Blizz

возвращение "Тройки"...как по мне, хочется инициативы к в Пятых...

динамизм же.

И боссов можно для DLC...хотя бы парочку

Ссылка на комментарий

ryazanov

Официальный перевод.

Некроманты появились на свет как секта магов, а превратились в итоге в могучую нацию. Они поклоняются смерти – одному из ликов Асхи. Но их восприятие темной стороны богини сродни фанатизму; некроманты одержимы смертью и жизнью после смерти, стремясь скинуть оковы тела и превратиться в нежить.

Некромантия, упоминание о которой обнаружил в манускрипте Сар-Илама падший ангел Белкет, заинтересовала многих магов Семи городов. Ее начали практиковать в Аль-Бетиле, городе Белкета, где в итоге и образовалась новая фракция волшебников – дом Этерна.

Вскоре им удалось поднять из могил первых слуг: призраков и других оживших мертвецов. Их тут же бросили в бой на подавление разгоревшегося мятежа орков и зверолюдей. С этого момента дом Этерна постепенно набирал силу, становясь влиятельной фракцией.

Но вскоре после того, как дом Этерна узнал о существовании Матери Намтару, аватары Смерти, некроманты фактически перестали быть волшебниками. К превеликому сожалению Белкета, они превратились в религиозный культ "Богини пауков", воплощения Асхи. Ангел отрекся от своих братьев и покинул Аль-Бетил.

Опасаясь растущей силы культа пауков, маги других великих домов начали гонения против некромантов. Их лишали собственности, отправляли в изгнание и даже показательно казнили в назидание остальным.

Началась долгая гражданская война, которую некроманты проиграли. Они создали государство в западной части Хереша со столицей в городе Нар-Хереш и живут жаждой мести.

____________________________________________

Особенности:

Черная магия - Герои Некрополиса командуют армиями нежити – побежденными врагами, оживленными с помощью темной магии. Эти воины берут не навыком, но числом.

Темные волшебники - Некроманты выбирают Изначальную Магию, дающую им силу управлять временем, пространством и духом. Из элементалей они предпочитают порождения тьмы и земли, из сочетания которых с прислуживающей им нежитью иногда получаются любопытнейшие комбинации.

Мертвые воины - Низшая нежить обычно медлительна и неуклюжа, но их количество позволяет теснить врагов. Личи и вампиры – серьезный противник, обладающий опытом ведения боя и владеющий магией.

Равны перед Асхой - В бою некроманты не гнушаются воскрешать павших врагов: духи и трупы – подходящие союзники. Повелители Смерти предпочитают долгие сражения, ведь их армия никогда не иссякнет.

Спойлер

CKlnixcoPP0.jpg

fsFqZGFo67U.jpg

tDKeF4I_qe8.jpg

   
Изменено пользователем Candramelekh
Заменил спойлер
Ссылка на комментарий

ryazanov

Официальный перевод. Боевые и секретные анимации.

Скелеты - безжизненные кости, восставшие из могил по воле некроманта. Сочетание слепой верности, невосприимчивости к жажде и голоду, а также полное отсутствие сомнений и страха делает скелетов прекрасными слугами, чьи мечи несут смерть всему живому.

Пояснение Каспара - “Скелеты используются некромантами как на войне, так и в качестве рабочей силы. Их костяные тела довольно хрупкие и не выдерживают значительных повреждений.”

Способности:

Нежить - нежить невосприимчива к ядам, эффектам страха и воздействия на сознание, у нежити всегда средний боевой дух. Снижающие параметры врагов заклинания света более эффективны против нежити, а заклинания поддержки на живых мертвецов не действуют - за исключением заклинаний исцеления, которые наносят им урон.

_______________________________

Скелет-пехотинец - Иногда некроманты выдают скелетам магическое оружие и броню, чтобы превратить их в некое подобие настоящей армии. Вооруженные острыми мечами, защищенные прочными щитами, они вполне способны изменить соотношение сил в сражении.

Пояснение Каспара - “Скелеты-пехотинцы не боятся смерти. В конце концов они уже давно ее приняли!”

Способности: Нежить.

Спойлер

L4V6IaQJdjc.jpg

U4SY-Hs1b1E.jpg

 

Официальный перевод. Боевые и секретные анимации.

Призрак - После смерти души детей Богов-Драконов воспаряют к луне и ждут, когда Асха дарует им новую жизнь. Но иногда трагические события могут привести к появлению призрака: души, привязанной к материальному миру сильными негативными эмоциями. С помощью специального ритуала некроманты могут превращать призраков в своих верных, безоговорочно покорных слуг.

Пояснения Каспара - “Некроманты нанимают ловцов душ, чтобы те искали сбившиеся с пути души по всему Асхану. Ловцы душ не умеют сами контролировать призраков; их задача в том, чтобы усмирить призрака и сковать его, используя защитные символы, клеть духа или даже магические цепи.”

Способности: Нежить

Баньши - Печаль, сожаление, отчаяние - вот силы, которые поднимают банши из могил. Они появляются после крупных сражений, катаклизмов и эпидемий. Тоска, пронизывающая их плач, может разбить сердце закаленного в боях воина… Но те, кто сталкивался с банши воочию, часто говорят, что их неотступный взгляд еще страшнее.

Пояснения Каспара - “Слезы банши, получаемые в результате длительного и сложного ритуала, становятся страшным ядом в руках некромантов. Отчаяние банши, растворенное в бокале вина, может убить короля вернее, чем меч или кинжал.”

Способности: Нежить, Бдительность

Бдительность - Банши почти бесплотны, неосязаемы; когда вам кажется, что вы зашли банши в спину, на самом деле она следит за вами. В результате банши невозможно атаковать с фланга.

 
Спойлер

ouNoO-sSWgk.jpg

ukmNLwBescM.jpg

 

 

Изменено пользователем Candramelekh
Заменил спойлер
Ссылка на комментарий

Blizz

а не показывали ли нежить раньше...

мне кажется что было что-то ОЧЕНЬ-ОЧЕНЬ похожее

Ссылка на комментарий

ryazanov
а не показывали ли нежить раньше...

мне кажется что было что-то ОЧЕНЬ-ОЧЕНЬ похожее

Они сайт обновили: инфу о нежити добавили. Там и про остальных юнитов есть.

И да, модельки лича и вампира они вроде собираются немного переделать.

Ссылка на комментарий

ryazanov

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Карта Асхана. Теперь и на русском.

Ссылка на комментарий

ryazanov

Еще раз. Вся информация про Некрополис честно спертая отсюда: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Самому мне оформлять это было лень, а тут со всеми картинками и тэгами. правда у них красивее это выглядит, но наш форум не поддерживает тэг [table]

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

necropolis_faction_flag.png

Некроманты, начинавшие свой путь будучи сектой волшебников, стали весьма могущественным народом. Они поклоняются Асхе в ипостаси Смерти, однако их видение темнейшей стороны богини фанатично; оно придает особое значение лишь смерти и возвеличивает нежизнь, к которой стремятся все некроманты.

ИСТОРИЯ

necropolis_faction_art.png

Некромантия, «открытая» ангелом-отступником Белкетом в одном из манускриптов Сар-Элама, незамедлительно стала широко распространенной среди волшебников Семи городов. Некромантические исследования начались в городе Белкета, Аль-Бетиле, и привели к созданию новой чародейской школы — Этерна.

Вскоре, первые неживые слуги (привидения и поднятые трупы) восстали из могил и были немедленно использованы для подавления восстания орков и зверолюдов. С того дня школа Этерна набирала все больше власти и влияния.

Однако, после нахождения аватара Смерти, известного как Матерь Намтару, школа Этерна постепенно превращалась из волшебного учения в религиозный культ, поклонявшийся Асхе в ипостаси Паучьей богини, что вызывало беспокойство у Белкета. В конечном счете, он покинул орден, дабы продолжить собственные поиски, подальше от Аль-Бетиля.

Руководители Семи городов, будучи напуганными фанатичными верованиями паучьего культа, не говоря уже о его постоянного возраставших силе и числе сторонников, предприняли крупномасштабную травлю, начиная от изымания собственности некромантов и изгнанием и заканчивая зрелищами прилюдных казней.

За этим последовала долгая и кровопролитная гражданская война, которую некроманты проиграли и были вынуждены перебраться в равнины Эриша на востоке. Они затем провозгласили свою независимость, используя город Нар-Эриш в качестве опорного пункта, где будут замышлять свою месть.

ЧЕРТЫ

Некромантия

necropolis_necromancy.jpg

Герои Некрополиса повелевают войсками неживых существ, трупов поднятых врагов, которых они повергли на поле боя. Пусть эти бойцы по большей части посылаются на убой, ряды их кажутся бесконечными.

Темные волшебники

necropolis_darkwizards.jpg

Некроманты, по понятным причинам, обожают Изначальную магию, дающую им власть над временем, пространством и духом. Среди стихийных сфер они предпочитают Тьмы и Землю, которые предлагают интересные сочетания вместе со слугами-нежитью.

Марш мертвецов

necropolis_themarchingdead.jpg

Меньшая нежить, как правило, медлительна и неуклюжа, но берет числом. Личи и вампиры же, напротив, являются грозными противниками, сведущими в искусстве магии и войны.

Асха все обращает во благо

necropolis_ashausesall.jpg

Павшие враги считаются средством, которое надо использовать. Их души и тела восстают на службу некромантов. Повелители смерти, мастера ведения боя на истощение, зачастую будут продолжать атаку часами. Их войска, в конце концов, никогда не устают…

СУЩЕСТВА

ВАЖНО! ПО ЗАЯВЛЕНИЮ РАЗРАБОТЧИКОВ, ЛИЧИ И ВАМПИРЫ БУДУТ ПЕРЕДЕЛАНЫ В РЕЗУЛЬТАТЕ НЕГОДОВАНИЯ СООБЩЕСТВА.

Спойлер

Костяной воин|Костяной гоплит

PIC_creature_necropolis_skeleton_artwork_small.jpgPIC_creature_necropolis_skeleton_upg_artwork_small.jpg

Костяные воины — это не более чем мертвые, разлагающиеся трупы, восставшие из могил по воле некроманта. Их считают отличными слугами за сочетание слепой преданности, отсутствие голода и жажды, а также страха и сомнений. Своими мечами костяные воины несут смерть живым.

Некроманты тщательно отбирают некоторых костяных воинов и дают им зачарованные доспехи и оружие, превращая в нечто большее, чем простое драконье мясо. Эти превосходные слуги, вооруженные крепкими щитами и острыми клинками, вполне способны изменить ход любой битвы в свою сторону.

PIC_creature_necropolis_skeleton_ability_undead.png

Нежить

Нежить невосприимчива к ядам, воздействиям на разум, страху и морали. Отрицательные заклинания Света оказывают на них большее воздействие, в то время как положительные вообще не подействуют, кроме исцеляющих чар, которые наносят нежити урон вместо лечения.

Привидение Баньши

PIC_creature_necropolis_ghost_artwork_small.jpgPIC_creature_necropolis_ghost_upg_artwork_small.jpg

Души детей Драконьих богов после их смерти воспаряют к луне, где ожидают новой жизни под путеводной рукой Асхи. Однако, переломные события могут поспособствовать появлению привидения, духа, прикованного к материальному миру мощным, отрицательным чувством. Через особые ритуалы некроманты могут создавать из привидений верных слуг, послушных любой их воле.

Отчаяние, грусть и сожаление — вот то, что создает баньши. Они часто появляются в большом количестве после крупного сражения, бедствия или чумы. Жалобный, полный отчаяния плач баньши — пытка даже для бывалых воинов… но те, кто сталкивался с ними, часто говорят, что по-настоящему жутким являются их глаза, которые, кажется, следуют за тобой повсюду.

PIC_creature_necropolis_skeleton_ability_undead.pngPIC_creature_necropolis_ghost_upg_ability_vigilance.png

Нежить|Бдительность (Только Баньши)

Нежить невосприимчива к ядам, воздействиям на разум, страху и морали. Отрицательные заклинания Света оказывают на них большее воздействие, в то время как положительные вообще не подействуют, кроме исцеляющих чар, которые наносят нежити урон вместо лечения.

|Баньши почти неосязаемы, нематериальны. Когда вы думаете, что зашли к ним за спины, они на самом деле смотрят вам в лицо. Им невозможно нанести удар во фланг или с тыла.

Черный паук|Паук смерти

PIC_creature_necropolis_ebonspider_artwork_small.jpgPIC_creature_necropolis_ebonspider_upg_artwork_small.jpg

Пауки священны для некромантов, что объясняет, почему их так много в землях повелителей смерти. Их род, разнящийся от еле видных особей до огромных, особо выделяется впрыскиванием медленной смерти в свою жертву.

|Известно, что в местах, где властвует некромантия, пауки вырастают до невероятно огромных размеров и приспосабливаются к темной магии. Их яд особо опасен, ведь он не только отравляет и разъедает, но и по природе свой является духовным.

PIC_creature_necropolis_skeleton_ability_undead.pngPIC_creature_necropolis_ebonspider_upg_ability_withering_venom.png

Нежить|Иссушающий яд (Только Паук смерти)

Нежить невосприимчива к ядам, воздействиям на разум, страху и морали. Отрицательные заклинания Света оказывают на них большее воздействие, в то время как положительные вообще не подействуют, кроме исцеляющих чар, которые наносят нежити урон вместо лечения.

|Укус паука смерти впрыскивает в цель противный яд темной магии, нанося урон некоторое время

Лич|Архилич

PIC_creature_necropolis_lich_artwork_small.jpgPIC_creature_necropolis_lich_upg_artwork_small.jpg

Высокопоставленным некромантам дают продлевающий жизнь эликсир, сотворенный из яда священных пауков богини. Такой «уход» превращает их в ассакку, или «личей»; высушивает их тела, но дарует свободу от плотских страстей. Тем не менее, они продолжают стареть, пока не становятся похожи на шагающих мумий… Смесь, полученная из яда, также целиком окрашивает глаза личей в ярко-зеленый цвет.

|Архиличи получают свой титул, когда продолжают «жить» дольше, чем их телесная оболочка позволила бы. Хоть этот переход и кажется условным, для личей это не так, ведь они чувствуют тот момент, когда должна была прийти смерть. Архиличи постигают высшие силы, некоторые из которых могут быть использованы для того, чтобы вытягивать жизненную силу из живых существ.

PIC_creature_necropolis_skeleton_ability_undead.pngPIC_creature_necropolis_lich_upg_ability_staff_of_disruption.png

Нежить|Посох распада (Только Архилич)

Нежить невосприимчива к ядам, воздействиям на разум, страху и морали. Отрицательные заклинания Света оказывают на них большее воздействие, в то время как положительные вообще не подействуют, кроме исцеляющих чар, которые наносят нежити урон вместо лечения.

|Архиличи умеют выпускать заряды, взрывающиеся темной магией, которая снижает защиту всех существ в зоне действия.

Вампир|Рыцарь-вампир

PIC_creature_necropolis_vampire_artwork_small.jpgPIC_creature_necropolis_vampire_upg_artwork_small.jpg

Становясь все более сильными, личи могут получить право оказаться в объятиях самой Паучьей богини, умерев и возродившись в качестве акхару, или «вампиров». Более им не нужно есть, пить, спать или дышать. Однако, вампирам необходимо время от времени пить человеческую кровь, дабы разбавлять яд внутри них и не дать ему растворить их тела изнутри.

|Рыцари-вампиры, на счету которых столетия боевого опыта, являются величайшими бойцами Эриша. Они обладают властью над временем и пространством, что позволяет им вмиг перемещаться на поле боя подобно туману. Их невозможно застать врасплох.

PIC_creature_necropolis_skeleton_ability_undead.pngPIC_creature_necropolis_vampire_ability_life_drain.pngPIC_creature_necropolis_vampire_upg_ability_vigilance.png

Нежить|Кража жизни|Бдительность (Только Рыцарь-вампир)

Нежить невосприимчива к ядам, воздействиям на разум, страху и морали. Отрицательные заклинания Света оказывают на них большее воздействие, в то время как положительные вообще не подействуют, кроме исцеляющих чар, которые наносят нежити урон вместо лечения.

|Вампиры пьют кровь своих жертв, чтобы восстановить здоровье. Само собой разумеется, те должны быть живыми существами.

|Вампиры настолько быстры, что им невозможно нанести удар во фланг или с тыла.

Ламасу|Чумная ламасу

PIC_creature_necropolis_lamasu_artwork_small.jpgPIC_creature_necropolis_lamasu_upg_artwork_small.jpg

Ламасу — результат провалившихся опытов волшебников по созданию высшей породы зверолюдов посредством неестественного смешения человека (как правило, раба или преступника) и волшебного животного (в этом случае, мантикоры). Получившееся существо было слишком неустойчиво и жило буквально недолго… пока скромный бальзамировщик не нашел им настоящее применение.

|Некроманты подняли из мертвых тела чумных ламасу и заразили их мором, превратив в разносчиков чумы. Вкупе с физической мощью этих существ и их подвижностью, это сделало их превосходными передовыми бойцами и одних из самых ужасных созданий в армии нежити.

PIC_creature_necropolis_skeleton_ability_undead.pngPIC_creature_necropolis_lamasu_upg_ability_aura_of_pestilence.png

Нежить|Моровая аура (Только Чумная ламасу)

Нежить невосприимчива к ядам, воздействиям на разум, страху и морали. Отрицательные заклинания Света оказывают на них большее воздействие, в то время как положительные вообще не подействуют, кроме исцеляющих чар, которые наносят нежити урон вместо лечения.

|Ни одно живое существо не может перенести присутствие чумной ламасу. Мор немедленно вызывает потери скорости и силы, а вскоре к этому добавляется и боль.

Черный всадник|Всадник смерти

PIC_creature_necropolis_grimrider_artwork_small.jpgPIC_creature_necropolis_grimrider_upg_artwork_small.jpg

Давным-давно, помощники Белкета бродили по землям Асхана, вселяя страх в сердца врагов школы Этерна. Одним из этих воителей был Вейн, Жнец душ, а черные всадники были его личной стражей. Ужасное проклятие ждет тех глупцов, что осмелятся сразится с этими властителями-вампирами.

|Всадники смерти — предвестники смертного часа, воплощения погибели — скачут на поле боя с великолепными косами, зачарованными силой самой Паучьей богини. Говорят, что все, чего коснется всадник, погибает.

PIC_creature_necropolis_skeleton_ability_undead.pngPIC_creature_necropolis_grimrider_ability_nightmarish_presence.pngPIC_creature_necropolis_grimrider_upg_ability_fatal_strike.png

Нежить|Ужасное присутствие|Фатальный удар (Только у Всадников смерти)

Нежить невосприимчива к ядам, воздействиям на разум, страху и морали. Отрицательные заклинания Света оказывают на них большее воздействие, в то время как положительные вообще не подействуют, кроме исцеляющих чар, которые наносят нежити урон вместо лечения.

|Слабые существа попросту парализованы самим присутствием черных всадников.

|Если всадник смерти может нанести урон цели, то она в любом случае умрет на месте.

Костяной дракон|Призрачный дракон

PIC_creature_necropolis_bonedragon_artwork_small.jpgPIC_creature_necropolis_bonedragon_upg_artwork_small.jpg

Костяной дракон — самый простой физический вид мертвого дракона; это живое ископаемое с примитивнейшим разумом. Им не хватает духа, отчего они ведут себя как неразумные звери, «ошибки Асхана», ведомые простыми инстинктами выживания. Костяные драконы будут бесцельно бродить по миру, пока не будут прикованы и подчинены магией Смерти.

|Обычно, когда дракон чувствует приближение смерти, он взлетает к луне, возвращается туда, где дремлет Асха, дабы погрузится в вечную спячку. Однако, существует вероятность, что его душа останется заложникам в материальном мире. Как только такого призрачного дракона находят на поверхности Асхана, некроманты совершают сложные ритуалы, чтобы найти, поймать и подчинить себе этих существ.

PIC_creature_necropolis_skeleton_ability_undead.pngPIC_creature_necropolis_bonedragon_ability_soul_flaying_breath.pngPIC_creature_necropolis_bonedragon_upg_ability_soul_reaver.png

Нежить|Сдирающее душу дыхание|Похищение душ (Только у Призрачных драконов)

Нежить невосприимчива к ядам, воздействиям на разум, страху и морали. Отрицательные заклинания Света оказывают на них большее воздействие, в то время как положительные вообще не подействуют, кроме исцеляющих чар, которые наносят нежити урон вместо лечения.

|Дыхание костяного дракона в буквальном смысле крадет жизненную силу тех несчастных, что оказались рядом с ним. Говорят, что чем ты ближе, тем хуже.

|Прикосновение призрачного дракона не менее опасно, чем его дыхание. Жизненная сила, похищенная через прикосновение, превращается в чистую ману и передается хозяину существа.


  
Изменено пользователем Candramelekh
Заменил спойлер
Ссылка на комментарий

Dmsrdnv

Даже тридэ модельки в пятых героях выглядели эстетичнее, не говоря про арты.

А что не так с личами и вампирами?..

Ссылка на комментарий

ryazanov
Даже тридэ модельки в пятых героях выглядели эстетичнее, не говоря про арты.

А что не так с личами и вампирами?..

Не знаю, но фанатам они очень не понравились, хотя это из 6ки слегка перекрашенные.

Ссылка на комментарий

Dmsrdnv

Если честно, скелет, паук и лич - полное дерьмо... Паук вообще никак. В КингсБаунти были нормальные пауки, а здесь...

Ссылка на комментарий

SShredy

Да не, скелеты очень даже, только пауки слегка выбиваются, но в целом неплохи.

Убогими можно назвать только личей и ботексных вампиров.

Изменено пользователем SShredy
Ссылка на комментарий

надвтулочная рлс

Весь некрополис никакой.

Всё заезженно и избито, фу.

Ссылка на комментарий

Blizz

нещадная критика.

нещадная критика со всех сторон.

никто уже в треде не верит в счастливый релиз и хорошую реализацию...

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 436
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 30077

Лучшие авторы в этой теме

  • ryazanov

    117

  • Blizz

    89

  • fursh

    83

  • SShredy

    35

  • vlastar

    14

  • Falcssonn

    10

  • Godemar

    9

  • simuil

    6

  • Praetorian

    6

  • Volchenock

    6

  • Millenarian Emperor

    5

  • man41d8

    4

  • Serpens

    3

  • eros

    2

  • Логаш

    2

  • aaar

    2

  • Gorm69

    2

  • Кастилиус

    2

  • Лорандикус

    2

  • Dmsrdnv

    2

  • Siniomor

    2

  • Oldenn

    2

  • надвтулочная рлс

    2

  • Shpopel

    1

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...