Workers & Resources: Soviet Republic - Страница 22 - Workers & Resources: Soviet Republic - Strategium.ru Перейти к содержимому

Workers & Resources: Soviet Republic

Рекомендованные сообщения

Candramelekh

6bc5a2_1e0a7ce1c6c14c7da1455982b06c615f~

Дата выхода: 15 марта 2019 г.

Жанр: Инди, Симуляторы, Стратегии, Ранний доступ
Разработчик: 3Division

Платформа ПК

Язык: русский, английский, французский, немецкий, польский, китайский, испанский, итальянский, чешский, японский

МИНИМАЛЬНЫЕ:
ОС: Windows 7 or newer
Процессор: 2,5 GHz Dual Core
Оперативная память: 8 GB ОЗУ
Видеокарта: DirectX 11 compatible gamer graphics card
Место на диске: 5 GB
Звуковая карта: DirectX compatible

Сайт: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Спойлер

ss_07d0e437a36b1647457600027407f4dc71a21

ss_25079bbd411248cec933d95c7239f5cecb116

ss_6d1f2fbf2139a20c0c807a76856061075325f

ss_331d0b8928d947d4c03d8de7ac49579a32ef4

ss_14c5ddb7f58f8c173ced14afe4d3655da452f

ss_fa7aa1c2ba66869b1a723cd3b1e1b3f64281f

ss_4c6d793bcd02c6a42893a66fe036256e4e52d

Описание: Workers & Resources: Soviet Republic - это экономическая стратегия в режиме реального времени, основной особенностью которой, является антураж в Советском стиле. Постройте свою республику и превратите бедную страну в богатую индустриальную сверхдержаву!

Спойлер
  • Управляйте всеми аспектами вашей собственной республики. Планируйте экономику, включающую в себя: добычу ресурсов, производство товаров, строительство, инвестиции, а также управление гражданами.
  • Создавайте ваши собственные производственные комплексы с товарными станциями, складами и заводами.
  • Создавайте и управляйте транспортной инфраструктурой. У вас есть возможность прокладывать дороги, железные дороги, тротуары. Создавать конвейерные линии, линии электропередач, трубопроводы. Рассчитывайте пути для большей эффективности.
  • Планируйте и застраивайте жилые зоны. Размещайте внутри них различные объекты, такие как игровые площадки, кинотеатры, магазины, кафе, чтобы сделать ваших жителей более счастливыми.
  • Отправляйте ваших жителей на шахты для добычи угля, на поля для выращивания зерновых культур, или на заводы для создания промышленных товаров.
  • Продавайте ресурсы или товары в западных странах или различных советских странах для получения долларов или рублей. Покупайте ресурсы, в которых вы нуждаетесь, инвестируйте в инфраструктуру или строительство.
  • Наслаждайтесь реалистичным ландшафтом, аутентичной архитектурой, а также подлинным транспортом 60-ых - 90-ых годов.
  • Играйте так, как вам хочется! Вы можете сосредоточиться на получении натуральных ресурсов или товаров и просто продавать их на внешних рынках. Можете построить полностью независимую республику. Просто использовать песочницу с неограниченными ресурсами и/или деньгами и наслаждаться строительством.
  • Динамическая экономика. Цена ресурсов на международном рынке может значительно меняться со временем. Однажды купив или продав тонну стали за 100$, вы уже можете не увидеть подобные цены. Она может стать как 200$, так и 50$. Цены могут меняться в зависимости от расходов на производство или наличии ресурсов.
  • Увеличение сложности. С изменением цен, потребности граждан могут меняться. И вам может потребоваться больше ресурсов, чтобы сделать их более счастливыми и заставить выходить их на работу.

 

Спойлер

РЕСУРСЫ И ПРОМЫШЛЕННОСТЬ

storepage_resources.png?t=1527236053

На данный момент в игре представленно 30 видов различных товаров, которые вы можете добывать, перевозить и производить. Если вы хотие получить, к примеру одежду, вам придется сначала добыть ресурсы для производства. Затем построить Ткацкую фабрику, где вы можете её создать. После отвезти в магазины, для продажи вашим жителям.
Для каждого товара существуют определенные требования. Для заполнения цистерн, вам понадобится специальная насосная станция. Погрузка гравия осуществляется только на специальных станциях, где гравий поступает по конвеерной ленте сразу в кузов грузовика. Жидкие грузы, такие как Нефть или Топливо, могут храниться только в специальных резервуарах, в то время как Дерево, Сталь, Бетонные плиты могут складироваться под открытым небом. Использование крана для последних, значительно увеличивает скорость погрузки/разгрузки. Другие товары, такие как Одежда, Еда и др. должны храниться только на Складах.

 

РАБОЧИЕ И ИХ ПОТРЕБНОСТИ

storepage_citizens.png?t=1527236053

Каждый житель/работник имеет ежедневную работу. Если работник устроен на вас, то у него появляются определенные потребности. В самом начале игры они довольствуются только едой, но со временем у них появляются потребности в других товарах, такие как: Одежда, Мясо, Электроника, Алкоголь.
Кроме того, вам нужно организовывать досуг для ваших граждан и строить места, где они могут отдохнуть - кинотеатры, игровые площадки, кафе и т.д.
Каждый рабочий имеет свой личный уровень образования. Он может пойти в школу или колледж, чтобы его улучшить. Если уровень будет слишком низок, то он не сможет работать. Но обладая высоким уровнем, рабочий может устроиться учителем или пойти на фабрики с особыми условиями.
Рабочие могут заводить детей. Их, как и в реальной жизни, нужно отдавать в школу для получения хорошего уровня образования, чтобы подготовить к будующей работе. Но если ребенок младше 6 лет, то его родители смогут выйти на работу и приступить к исполнению своих обязанностей, только после строительства Деского сада рядом с их домом.
Помимого этого у граждан есть другие параметры, такие как здоровье, безопасность, счастье, алкогольная зависимость и другие, которые могут сказаться на производительности и продолжительности жизни.

 

ТРАНСПОРТ

storepage_transportation.png?t=152723605

У вас есть много вариантов того, как вы будете управлять ресурсами и их транспортировкой. Если вы добываете руду, то вам каким-то образом нужно её обрабатывать. И у вас появляется выбор - разместить Сталилтейный завод непосредсвтенно около шахты и доставлять материла по конвеерам, либо построить завод в более подходящем для этого месте и доставлять ресурсы транспортом.
Не стоит забывать, что рабочим нужно попадать на завод, и вам предстоит решить, как их перевозить. На ваш выбор запустить автобусную линию, либо перевозить их поездами. Также можно сделать жилую застройку в непосредственной близости к промышленной зоне, чтобы дать людям работу в шаговой доступности. Но не забывайте, что жителям надо посещать магазины и просто проводить как-то свое свободное время. Перед вами образовывается настоящая логистическая задача.

 

СИМУЛЯЦИЯ ЭКОНОМИКИ

Игра иммитирует экономическую систему. Здесь нету фиксированных цен! Стоимость всего определяется экономической ситуацией. Например, стоимость стали рассчитывается из цены на железную руду, уголь и затрат на работу, а также частично от стоимости строительства Сталелитейного завода.
Вы покупаете или продаете товары за деньги (в долларах или рублях). Но будьте осторожны, так как возможна ситуация, что покупая или продавая товары за высокую стоимость, вы можете повлиять на рыночную стоимость данных позиций. Вы можете приобритать за более высокую стоимость или продавать за меньшую.
С течением времени, так и с последующим увеличением сложности, некоторые ресурсы могут стать дороже, так и наоборот подешеветь. Для примера, с появлением более совершенных технологий, стоимость работ может уменьшиться. И поэтому при постановке более сложных задач, можно стать более самодостаточным.

 

Изменено пользователем SyLaR_MoZZZg
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Lt. Sullivan
В 30.04.2021 в 03:18, Tore Toresson сказал:

Электростанция особенно порадовала, все же нефть добывать пока что куда проще, чем уголь.

А как с багами обстоит вопрос? Вылетает часто?

И кстати, сейвы с релизной версии запускаются на тесте или надо заново начинать?

Ссылка на комментарий

Tore Toresson

@Lt. Sullivan Багов-вылетов пока не было. Насчет сейвов, впрочем, ничего не могу сказать, т.к. всегда при обновлении начинал новую партию и не пытался грузить старые сейвы.

Ссылка на комментарий

SteelDog

флуд.
о том как наука меняет вашу жизнь к лучшему.

давайте разбираться какие Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. автомобили более полезны для вашей экономики. ведь действительно - в игре россыпь всевозможных автомобилей с различными характеристиками, какой выбрать.
для того что бы разобраться в данном вопросе нужен строгий научный подход.
и так. для чего нам нужны автомобили. очевидно для выполнения работы (А). и собственно чем больше работы выполняет единица техники за единицу времени тем лучше в итоге мы получим А/т = Р. грубо говоря мощность. вот то что должно стать ключевым фактором определяющим ценность техники.
но вопервых технику мы покупаем и что если автомобиль с Р=40уе стоит 10000 а автомобиль с Р=20уе стоит 3000. очевидно что целесообразней купить 3 по 20уе и получить фактическую мощность 60 за меньшие деньги. отсюда мы приходим к мысли что в оценку привлекательности техники для покупки должна так же входить и ее стоимость (С). и того 
Щ = Р/С.
во-вторых. можно еще учитывать аспект ее экономичности. этот аспект учесть сложнее учитывая тот факт что потребляемые транспортом ресурсы изменряются в тех же единицах что и стоимость С. поэтому как бы логично что нам нужно считать С* = С + Сбенз, но второе слогаемое зависит от времени эксплуатации. по этому с некоторой натяжкой можно предложить учитывать экономичность как мультипликативную характеристику КПД (к). как известно КПД = Р/Р*. соотношение полезной мощности к затраченной. затраченная это как раз таки та мощность которая указана в значениях характеристик техники.
но как бы то ни было основной вопрос - как получить значение полезной мощности Р. очевидно что для нас работа это перемещение каких-то грузов и тогда мощность будет определяться как Л(расстояние)*М(масса)/т(время) что дает нам весьма близкое к физическому определению мощности М*В(скорость). М - имеется ввиду полезная - то есть грузоподъемность.
и того мы получаем две простые формулы
Щ = М*В/С
Щ* = (М*В)^2/(С*Р) тут я Р обозначил как мощность двигателя.

все бы ничего но проблема в том, что данная формула требует скорость, а скорость нашего транспорта не постоянна. то есть если подставить максимальную - то это будет предельная мощность и будет характеризовать автомобиль только на длинных участках, где автомобиль сможет ехать с максимальной скоростью. в реальных же условиях скорость меняется и является функцией времени В(т).
поэтому и мощность на каком-то промежутке времени будет равна Р* = (интеграл[т0 -> т1] P(t)dt)/t.
какова же зависимость мощности от времени?. будем считать что в нулевой момент автомобиль стаял и начал разгоняться. так вот в игре мощность двигателя влияет на скорость разгона автомобиля. по идее ускорение (а) должно равняться (Ф(сила двигателя) - Фтр(сила трения))/М. но в игре сила трения не учитывается, как мне показалось, поэтому можно упростить и получится что a=Ф/М. Ф - сила движка которую мы не знаем, зато мы знаем его мощность. то есть вся сила движка идет на ускорение не тратясь на силу трения.
всем известно что мощность строго говоря это Ф*В отсюдя получаем что Ф = Р/В и ускорение а = Р/(М*В). Р и М у нас константы, тогда как скорость - изменяется, поэтому изменяется ускорение. его можно записать в дифференциальном виде т.к. ускорение это ни что иное как изменение скорости во времени. получим
dV/dt = P/M * 1/V(t) => V(t)*dV = P/M * dt. проинтегрировав получим значение скорости в зависимости от времени => V^2/2 = t*P/M => V(t) = (2*P*t/M)^0.5
отлично. теперь мы можем подставить это значение в рассчет эффективной можщности
Р*(т) = м*В(т) тут я намеренно использую м - маленькое. т.к. в рассчетах полезной можности нам важна полезная перемещаемая масса, тогда как в рассчетах скорости учитывается полная масса - полезная + порожняя.
 Р*(т) = м*(2*P*t/M)^0.5

 Р* = интеграл[т0 -> т] м*(2*P*t/M)^0.5 dt = проинтегрируем и получим = м * 2/3 * корень(2*P*t/M).
собственно говоря мы получили формулу для рассчета эффективной мощности на отрезке времени. нужно понимать что данная формула описывает поведение мощности на этапе разгона автомобиля, по достижении предельной скорости мощность становится постоянной. собственно говоря время разгона можно получить довольно просто:

t = Vmax^2*M/2P.
что же это нам дает? теперь мы можем оценить эффективную полезную мощность различных автомобилей на интервалах их использования.
на самом деле могли бы. дело в том что у нас константная конфигурация не временная. то есть различные автомобили проходят одну и ту же улицу наших городов за разное время. то есть все эти рассчеты нужно перевести из функций времени в функции расстояния.
но об этом в нашей следующей лекции.
лекции о том как наука меняет вашу жизнь к лучшему.
 

Ссылка на комментарий

Raizel

С запозданием, ну да почему бы и да. Патч вкатился.

 

Спойлер

Сверх того, что описано ниже, были добавлены дождь и динамическое солнце при запуске новой игры или изменении настроек для существующей игры. Это создает другую атмосферу, позволяющую вам увидеть свои республики в другом свете и в другую погоду.

 

Спойлер
  • вертолеты (работающие со строительными конторами, больницами и пожарными станциями)
  • подземный режим (вы можете увидеть, что находится под землей в специальном режиме)
  • подземные трубопроводы
  • пешеходные переходы и эстакады
  • дождь и динамичное солнце
  • ветряные и солнечные электростанции
  • изогнутые мосты и многие другие небольшие улучшения
Спойлер
  • вертолеты
  • возможность установить, какие ресурсы могут перевозить транспорт (в случае поезда - повагонно)
  • поддержка заборов (пока что исключительно декор)
  • ключ для съемки скриншотов и поддержки времени (ориг. Key for shooting a screenshots and time elapse support (?))
  • инфраструктура для пешеходов - эстакады и подземные переходы, мосты и туннели
  • погодные параметры для дождя, солнечного света и ветра, а также дополнительный эффект дождя с объемным туманом
  • добавлены солнечная, ветровая и газотурбинная (нефтяная) электростанции
  • возможность добавить в "избранное" автомобиль
  • возможность добавить в "избранное" здание
  • игра была оптимизирована, вы должны получить больше кадров в секунду с большими картами
  • масштабируемые окна
  • подробные пешеходные дорожки для граждан внутри зданий
  • новые здания "старого" города
  • здания, такие как строительная контора, дровяной столб и т.д., которые управляют рабочими транспортными средствами, теперь имеют хранилище топлива и возможность заправлять транспортные средства внутри здания
  • в конце года вам будет предложено в случае высокой инфляции снизить цены на /100 (это также доступно в функциях отладки)
  • привязка к инфраструктуре (как при постройке ж/д, к примеру) была добавлена к дорогам и трубам
  • добавлена возможность размещения подземных труб и труб отопления
  • добавлена топографическая карта местности
  • при проблемах с электроэнергией провода должны быть окрашены в красный цвет в соответствии с потреблением
  • подземный режим
  • новое окно для сохранения и загрузки игры в игре
  • возможность автофинансирования строительства по группам
  • добавлено уведомление о пропаже электричества, отопления, безработице, пробках на дорогах и т.д.
  • добавлена возможность рисовать пятна на земле (декор)
  • добавлены новые транспортные средства (большегрузный грузовик с плоской кроватью, югославские транспортные средства и один бульдозер)
Спойлер
  • пересмотрен код загрузки/разгрузки транспортного средства. Теперь, если транспортному средству указано выгрузить определенные ресурсы и дождаться выгрузки, в случае, если все конкретные ресурсы выгружены, транспортное средство должно перейти на следующую остановку. То же самое, если транспортному средству указано загрузить определенный ресурс, и для этих ресурсов больше нет места, то транспортное средство должно перейти на следующую остановку.
  • теперь, когда на станцию погрузки добавляется небольшое количество ресурсов, транспортное средство не будет оставаться на станции, если не указан флаг "ждать загрузки".
  • терраформирование и размещение зданий теперь возможно над туннелями
  • теперь, когда здание разрушено огнем, его можно восстановить
  • теперь есть разница между электрифицированными железнодорожными мостами и неэлектрифицированными. Если вы откроете новую версию, все ваши готовые мосты будут автоматически преобразованы в электрифицированную версию. Вы можете использовать инструмент "электрифицированная железная дорога" для модернизации неэлектрифицированных мостов в электрифицированную версию
  • можно продать автомобиль или снести здание, нажав клавишу DEL
  • в окне строительства инфраструктуры теперь отображается соответствующий значок
  • теперь качество для источника упоминается при размещении здания
  • добавлена сортировка транспортных средств по стоимости, типу, скорости и т.д.
  • добавлена сортировка цены ресурса в статистике или на таможне
  • расписание движения ТС теперь можно скопировать даже в окно дорожного депо

Вольный перевод Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. статьи.

 

Ссылка на комментарий

Raizel

@SteelDog, привет. два момента.

1) повторишь челендж?:D

Спойлер

9CIhx70.png

2) как ты умудряешься ВСЕ снабжать самостоятельно? к примеру, я не могу самостоятельно снабжать универмаги. там надо часто подвозить еду и чуть меньше - электронику, одежду. одним грузовиком я это не вывожу - он набирает полный борт всякой фигни, а про еду часто забывает. не к каждому же универмагу склад строить?((

или где-то есть кнопка, где можно указать, чего и сколько в точности загрузить?

Ссылка на комментарий

SteelDog
1 час назад, Альфарий сказал:

@SteelDog, привет. два момента.

1) повторишь челендж?:D

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. тык (Скрыть)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

:laughingxi3:
 

1 час назад, Альфарий сказал:

2) как ты умудряешься ВСЕ снабжать самостоятельно? к примеру, я не могу самостоятельно снабжать универмаги. там надо часто подвозить еду и чуть меньше - электронику, одежду. одним грузовиком я это не вывожу - он набирает полный борт всякой фигни, а про еду часто забывает. не к каждому же универмагу склад строить?((

или где-то есть кнопка, где можно указать, чего и сколько в точности загрузить?

так а это. ты же не хочешь сказать что не умеешь в маршруты?
например в Ежеславе у меня 2 универсама (хз как назвать короче чисто едой барыжат). на них работает одна шкода-фура. маршрут порт-магаз1-магаз2-
она постоянно циркулирует.где-то на 50% покрывает. то есть когда едет в порт то у нее еще остается 50% еды.
так же там еще 2 сельпо старых, я их переделал чисто в промтовары.
на них + пивнуху работает отдельная фура. у нее маршрут: порт-промтовары1-промтовары2-пивнарь-стоянка(стоянка зн что в конце цикла авто станет на парковку). грузит одежду, электронику, пивас.
все это не так быстро разгребают поэтому я ее пингую ее со стоянки когда вспомню. а если не вспомню то и ладно. в принципе не критично.

вот с мясом немного геморно.
склада-рефрижератора у меня нету поэтому выгружать его нужно прямо с барж. у баржи стоит галочка ждать выгрузку.
у шкоды такая же на загрузку. маршрут порт-магаз1-промтовары1-магаз2-промтовары2-
получается пока у причала стоит баржа она циркулирует. как только баржа отправляется она останавливается в порту с неполным кузовом. я ее тоже иногда пинаю что бы не мешалась. иногда бывают затыки, да - но опять же отсутствие мяса не критично, если оно не хроническое.

в Углежопске Универмаг. тот что большой на 2 парковочных места. там маршруты простые. склад-магаз. на магазе галочка ждать.

Ссылка на комментарий

Raizel
33 минуты назад, SteelDog сказал:

:laughingxi3:
 

так а это. ты же не хочешь сказать что не умеешь в маршруты?
например в Ежеславе у меня 2 универсама (хз как назвать короче чисто едой барыжат). на них работает одна шкода-фура. маршрут порт-магаз1-магаз2-
она постоянно циркулирует.где-то на 50% покрывает. то есть когда едет в порт то у нее еще остается 50% еды.
так же там еще 2 сельпо старых, я их переделал чисто в промтовары.
на них + пивнуху работает отдельная фура. у нее маршрут: порт-промтовары1-промтовары2-пивнарь-стоянка(стоянка зн что в конце цикла авто станет на парковку). грузит одежду, электронику, пивас.
все это не так быстро разгребают поэтому я ее пингую ее со стоянки когда вспомню. а если не вспомню то и ладно. в принципе не критично.

вот с мясом немного геморно.
склада-рефрижератора у меня нету поэтому выгружать его нужно прямо с барж. у баржи стоит галочка ждать выгрузку.
у шкоды такая же на загрузку. маршрут порт-магаз1-промтовары1-магаз2-промтовары2-
получается пока у причала стоит баржа она циркулирует. как только баржа отправляется она останавливается в порту с неполным кузовом. я ее тоже иногда пинаю что бы не мешалась. иногда бывают затыки, да - но опять же отсутствие мяса не критично, если оно не хроническое.

в Углежопске Универмаг. тот что большой на 2 парковочных места. там маршруты простые. склад-магаз. на магазе галочка ждать.

ну вот, у тебя магазины на одну дичь заточены. отдельно магазин еда, отдельно промка. а у меня как супермаркет, все сразу, отсюда проблема.

понял, принял, буду разбивать на отдельные магазины

Ссылка на комментарий

SteelDog
Только что, Альфарий сказал:

ну вот, у тебя магазины на одну дичь заточены. отдельно магазин еда, отдельно промка. а у меня как супермаркет, все сразу, отсюда проблема.

понял, принял, буду разбивать на отдельные магазины

не. не понял. я же написал что в Углежопске у меня магазин на все сразу.
и раньше сельпо у меня работали на все сразу, пока население было небольшим.
то есть нужно не магазины отдельные а маршруты снабжения.
 

2 часа назад, Альфарий сказал:

одним грузовиком я это не вывожу - он набирает полный борт всякой фигни, а про еду часто забывает.

ну одним и не нужно.
во-первых у тебя проблема в том что на складе ты не делаешь выгрузку. то есть у тебя в кузове накапливаются продукты с меньшем спросом. полагаю электроника. это можно пофиксить так что ты на складе делай выгрузку и загрузку. тогда он все остатки сгрузит и пропорция будет всегда одинаковая.
во-вторых присутствует проблема что если ты указываешь грузить жратву, штаны и электронику то автомобиль загрузит по 33% всего, а расход идет в совершенно других пропорциях. будет неэффективно. тут 2 решения.
1) использовать для каждого продукта отдельный автомобиль.
2) использовать отдельные такты загрузки. я не уверен что это работает, нужно проверять.
суть примерно такая. ты ставишь 3 точки на складе. в первой жратву на 70%. во второй штаны+ электронику на 100% - оставшиеся.
такая техника 100% работает на речном сообщении с заграницей.
а вот на складах как мне кажется грузовик будет два раза заезжать и выезжать, что не очень. но это не точно.
 

Ссылка на комментарий

Рядом с пожарной частью поставил вертолетную площадку, купил вертолет. Но пожар он тушить не хочет. Пишет "вертолет не может найти источник воды". 

Выкопал неподалеку "пруд" через понижение рельефа. Все равно не хочет тушить, та же надпись...

Подскажите что  делаю не так?

 

Как оказалось выкопать до воды мало. Надо было еще больше расширить пруд и копать еще ниже. Хоть этого и не видно никак, только слышно по звуку когда прекращают копать. 

Изменено пользователем asir90
Ссылка на комментарий

Lt. Sullivan

@Альфарий @SteelDog по описанию не смог понять, пользуетесь ли вы офисами дистрибуции? Да, они далеки от идеала, но по моему мнению, могут действительно облегчить жизнь. Достаточно закупить транспорт и назначить маршруты, а дальше оно уже само ездит и доставляет. Классная функция.

Ссылка на комментарий

Raizel
28 минут назад, Lt. Sullivan сказал:

@Альфарий @SteelDog по описанию не смог понять, пользуетесь ли вы офисами дистрибуции? Да, они далеки от идеала, но по моему мнению, могут действительно облегчить жизнь. Достаточно закупить транспорт и назначить маршруты, а дальше оно уже само ездит и доставляет. Классная функция.

сложно пользоваться тем, что хз как работает:waiting:что это?

Ссылка на комментарий

SteelDog
В 29.06.2021 в 18:29, Lt. Sullivan сказал:

@Альфарий @SteelDog по описанию не смог понять, пользуетесь ли вы офисами дистрибуции? Да, они далеки от идеала, но по моему мнению, могут действительно облегчить жизнь. Достаточно закупить транспорт и назначить маршруты, а дальше оно уже само ездит и доставляет. Классная функция.

маршрутами - пользуюсь. что такое офис дистрибуции - хз.

Ссылка на комментарий

Raizel

@SteelDog что по проде пасты про производство абибасов, мыш? или новая версия подкосила тебя?

Ссылка на комментарий

SteelDog
2 минуты назад, Raizel сказал:

@SteelDog что по проде пасты про производство абибасов, мыш? или новая версия подкосила тебя?

да не. новая версия особо не повлияла на освоение целины. тут просто дело в двух вещах.
во-первых как тебе нетрудно заметить я тут в последнее время в основном в тюряге обретаюсь а оттуда не очень удобно писать что-то. да и не очень хочется. а когда выхожу то это получается нужно вспоминать описывать то что я делал неделю назад - тоже не очень.
во-вторых никаких изменений в данной ситуации ввиду прочного укоренения во власти над калиткой определенных личностей не предвидится так что я решил на данное мероприятие подзабить.
в-третьих я поставил себе оксиджен и он меня слегка поработил...

Ссылка на комментарий

Kaiser64

А что эффективнее создавать мелкие поселения на местах добычи ресурсов и производства или из большого города возить рабочую силу на места ? По идее конечно ясно что второе но не очень приятно узнавать об отключении электричества или приостановлении производств только потому что поезд не достаточно быстро подвёз рабочих . Да и при создании небольших поселений регулировать из проще и организация инфраструктуры даётся легче что на определённом моменте создаёт проблемы . К тому же потребности небольшого поселения контролировать намного легче не то что когда у тебя мегаполис и нужно з торговых центра вместе со складами ставить  иначе еда кончится быстрее чем глазом моргнёшь. Хотя в свою очередь посёло не всегда всем обеспечишь , университетом, например , а значит на учёбу возить придётся .

Так что терзают сомнения на что ставку сделать.

Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

@belogvardeec @Raizel игра получила свой собственный подраздел, поэтому пора создавать новый контент :boy-cleanglasses:

Ссылка на комментарий

Raizel
5 часов назад, Kaiser64 сказал:

А что эффективнее создавать мелкие поселения на местах добычи ресурсов и производства или из большого города возить рабочую силу на места ? По идее конечно ясно что второе но не очень приятно узнавать об отключении электричества или приостановлении производств только потому что поезд не достаточно быстро подвёз рабочих . Да и при создании небольших поселений регулировать из проще и организация инфраструктуры даётся легче что на определённом моменте создаёт проблемы . К тому же потребности небольшого поселения контролировать намного легче не то что когда у тебя мегаполис и нужно з торговых центра вместе со складами ставить  иначе еда кончится быстрее чем глазом моргнёшь. Хотя в свою очередь посёло не всегда всем обеспечишь , университетом, например , а значит на учёбу возить придётся .

Так что терзают сомнения на что ставку сделать.

учитывая механику транспорта... лучше небольшиие поселения. как раз таки потому что народ долго едет. а может и в принципе не доехать.

возьмем уголь. обычно я ставлю угольные шахты, и рядом, на расстоянии "пушечного выстрела", перерабатывающий центр. не все люди добегают, но когда шахт несколько, уголь все равно перерабатывать не успеваешь. но если скорость добычи критична, рядом с шахтой еще и домишко онли для шахтеров ставлю. если что, до магазина добегут, хехе

15 минут назад, SyLaR_MoZZZg сказал:

@belogvardeec @Raizel игра получила свой собственный подраздел, поэтому пора создавать новый контент :boy-cleanglasses:

я до сентября примерно пас. то в РБ укачусь, то на даче обитаю в связи с ремонтом. а на даче комп с интернетом не очень дружит - умная коробка для раздачи вайфая говорит, что эти ваши буржуйские девайсы могу оставить в городе. а там, глядишь, гпс 21 года релизнется...

но подраздел ета хорошо. сколько мы его выбивали?)) aar белогвардейца/стилдога туда переправить не забудь, если еще не переправил

Ссылка на комментарий

belogvardeec
1 час назад, Raizel сказал:

aar белогвардейца/стилдога туда переправить не забудь, если еще не переправи

желательно разделить. 

я намерен продолжить. тем более игра играется норм. 

Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

@belogvardeec @SteelDog создайте темы в стиле лучшие и рекомендуемые моды для игры, гайды и много другой полезной информации, ибо игровой опыт уже позволяет :boy-cleanglasses:

Ссылка на комментарий

Kaiser64
В 30.07.2021 в 20:24, Raizel сказал:

учитывая механику транспорта... лучше небольшиие поселения. как раз таки потому что народ долго едет. а может и в принципе не доехать.

возьмем уголь. обычно я ставлю угольные шахты, и рядом, на расстоянии "пушечного выстрела", перерабатывающий центр. не все люди добегают, но когда шахт несколько, уголь все равно перерабатывать не успеваешь. но если скорость добычи критична, рядом с шахтой еще и домишко онли для шахтеров ставлю. если что, до магазина добегут, хехе

 

С людьми ясно но надо помнить что помимо людей нужно возить и ресурсы , это влечёт спад продуктивности производства (т.е. ироничная ситуация когда рабочие есть , а сырья нет) . И что касается транспортировки то люди как раз таки доедут , а ресурсы не факт . Вообще главный залог успешной игры это дольше сидеть на заднице смирно и не расширять производство , добычу и население темпами подобными венесуэльской инфляции , т.к.  чем дольше сидишь и наблюдаешь там больше видны ошибки в планировании , работе поставок и заводов и можешь придумать как это безболезненно рассосать и повысить общую эффективность. Я как-то так сделал , начал не со строительной промышленности а просто сначала энергетика, пища , потом одежда и химикаты , топливо ну а за счёт экспорта энергии и массового дешёвого туризма(притом еда в гостинице разумеется своя - чистая прибыль) электронику закупал , а это мизер и так года 1.5 просидел 1/5 населения с высшим образованием , 95% эффективность , все счастливы , ср. стоимость трудодня 1.5 , и профит +250000р. в месяц без экспорта (к слову у меня было два хим. завода экспорт излишка производства которых мог бы дать ещё +100000р/мес. ). А греха всего два плохое отопление из-за которого и бросил эту партию(У кого ещё были проблемы с отоплением ?)  и высокая плотность инфраструктуры , т.е. когда я прокладывал новый теплопровод мне приходилось прокладывать его параллельно или упаси бог поперёк десятка других под землёй и 3-5 над землёй и это только теплопроводов об надземных/ подземных электросетях вообще молчу. Кстати ,@Raizel , ты же понимаешь что довольство граждан и частично(электроника) их благосостояние зависит от потребительских товаров и доступа к ним ? Т.е. доступ к магазину или ТЦ должен обеспечиваться максимальный и всеобщий , к примеру с помощью одного только радио можно поднять образованность масс , а образование эффективность труда , думаю о разнице в продуктивности человека с высшим и средним образованием ,на одних и тех же местах, рассказывать не надо (выпуск сталелитейного завода отличный пример ).

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 989
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 175218

Лучшие авторы в этой теме

  • Raizel

    211

  • WolfRus

    153

  • SteelDog

    77

  • Муцухито

    71

  • Elf78

    64

  • СУЛАРИУС

    59

  • Tore Toresson

    36

  • Valamir

    33

  • belogvardeec

    23

  • Kaiser64

    22

  • simonov-89

    21

  • Solomandra

    17

  • ComPass

    15

  • Lt. Sullivan

    13

  • Arimand

    12

  • Ostland

    12

  • Feas

    11

  • NOFEAR

    10

  • Убо Рщик

    9

  • Kreismalsarion

    9

  • Mixed

    8

  • Green_MT

    7

  • tomcat

    6

  • Ilya80

    5

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

WolfRus

Так как при постройке "за деньги"  тратится очень много  денег на террафрминг или перестановку того, что " неудачно встало" (например вне досягаемости пешеходов, или конвейеры/трубы/дороги не стыкуютс

Candramelekh

Дата выхода: 15 марта 2019 г. Жанр: Инди, Симуляторы, Стратегии, Ранний доступ Разработчик: 3Division Платформа ПК Язык: русский, английский, французский, немецкий, польский, китайский,

Raizel

Святой Император, свершилось! @WolfRus @SteelDog @belogvardeec, мыши-разрабы сделали ж/д распределительный офис! теперь можно не гонять поезда в ручную или держать их на путях овертайм   

simonov-89

Сводки из Workers&Resourses: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  — следующее обновление планируют выпустить в первом квартале 2023 года. Как мы Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , следующая веха д

Raizel

Так... Кто у нас тут... @Lt. Sullivan @SteelDog @Tore Toresson @belogvardeec Лень мне стало переводить дневники, ибо их никто не читает. Но захотелось поделиться с вами интересными нововведениями

simonov-89

Разработчики Workers&Resourses: Soviet Republic всё ещё не готовы вывести обновление с метрополитеном в стабильную ветку, но готовы показать одну приятную новую функцию. Теперь при наведении ку

simonov-89

Очень долгожданное одиннадцатое обновление для Workers&Resourses: Soviet Republic вышло в стабильную ветку! Теперь для всех в игре доступен новый реалистичный режим без возможности быстрой пост

simonov-89

Разработчики Workers&Resourses: Soviet Republic вышли с новогодних каникул и спешат поделиться планами на 2023 год. Не за горами выход из раннего доступа, после которого буду выпущены несколько

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...