Imperator: Rome - Дневники разработчиков - Страница 3 - Imperator: Rome / Император: Рим - Strategium.ru Перейти к содержимому

Imperator: Rome - Дневники разработчиков

Рекомендованные сообщения

kiriliuse

                                           Imperator:Rome

    Дневник разработчиков №41 от 11 марта 2019 года

 

 

 

Здравствуйте и добро пожаловать в очередной дневник развития Imperator: Rome!

 

Сегодня мы вновь вернемся к дипломатии и различным способам управления экспансией и внешними отношениями. Мы также вернемся к внутреннему управлению и тирании перед небольшой экскурсией по исходной ситуации на п-ове Сомали.

 

Агрессивная экспансия

Спойлер

aelots-png.460986

 

Как уже говорилось, агрессивная экспансия - это мера того, насколько агрессивной и угрожающей выглядит ваша страна в глазах всего мира. Она строится на основе военных деклараций и взятия земли, и ее основные последствия - это внешние отношения и счастье иностранных государств, находящихся под вашим контролем.

 

Для страны с небольшим количеством иностранных ПОПов, агрессивная экспансия является гораздо более мягкой. В истории даже самая внутренняя страна не была бы равнодушна к быстрой экспансии. Чтобы она не была несущественной даже для державы, не имеющей иностранных подданных, мы добавили общее увеличение всех энергетических затрат на 2% на точку агрессивной экспансии выше 50, а также снижение счастья для той же культуры на 0,5% на точку.

 

Мир – Время спада агрессивной экспансии

 

Страна с высоким уровнем агрессивности никогда не будет популярной, но её не обязательно будут ненавидеть вечно. В дополнение к его нормальному сокращению с течением времени мы добавили скорость спада для агрессивной экспансии, когда страна находится в состоянии мира. Скорость спада основана на их текущем суммарном накопленном агрессивном расширении. Это означает, что страна, которая очень агрессивно расширяется, сможет получить некоторый дополнительный упадок, рост, которого будет сокращаться по мере приближения агрессивной экспансии к более разумным цифрам.

 

Кроме того, дальнейшие агрессивные действия будут генерировать меньше агрессивности, чем у вас уже есть, так как дальнейшая агрессивность не меняет и без того очень плохие ожидания мира в отношении вашей страны.

 

Дипломатические Позиции

Спойлер

stances-png.460955

 

Дипломатия - это не все ваши действия. Некоторые вещи лучше всего достичь, продумав внешнюю политику страны. В Imperator у вас будет возможность установить дипломатическую позицию для страны, которую вы контролируете, что является общим внешнеполитическим подходом. Этому подходу будут следовать ваши дипломаты. Позиции сосредоточены на различных целях и их последствия помогут вам достичь ваших целей в конечном итоге.

 

Изменение выбранной позиции стоит ораторской силы, и становится дороже каждый раз, когда один и тот же правитель делает это.

 

Дипломатические позиции:

 

Нейтральная позиция:

+1 Дипломатические Отношения

 

Эта позиция - то, что есть у большинства стран, и позволяет вам держать свои варианты открытыми. Дополнительный слот дипломатических отношений полезен для всех видов дипломатических инициатив. Тем более что в пользу этого было сокращено базовое количество отношений.

 

 

Умиротворяющая Позиция:

Спад Агрессивного Расширения +20%

Стоимость Улучшения Отношений -25%

Мнение союзников +25

Мнение всех остальных в дипломатическом кругу +10

 

Эта позиция полезна, когда вы уже расширились и хотите, чтобы мир снова считал вас потенциальным другом, а не просто возможным врагом.

 

 

Торговая Позиция:

Доход от Национальной Торговли +25%

Стоимость Создания Торгового Маршрута -25%

Мнение других, использующих ту же позицию +30

Мнение других в дипломатическом диапазоне +20

 

Эта позиция позволяет вам сосредоточить все дипломатические усилия государств на прибыльных сделках и заставить других принять ваши торговые предложения.

 

 

Воинственная Позиция:

Стоимость военного счёта -20%

Стоимость создания Претензии -10%

Мнение соседей -20

Мнение других в дипломатическом диапазоне -10

 

Эта позиция направлена на территориальную экспансию и поиск причин для расширения вашей империи.

 

Вассальная позиция:

Скорость Интеграции +25%

Лояльность субъектов +10

Мнение субъектов +20

 

Эта позиция фокусируется на ваших предметных состояниях и на том, как привязать их ближе к вашей стране.

 

Тирания

Спойлер

tyranny-png.460956

 

Там, где агрессивная экспансия представляет собой образ вашей страны среди зарубежных стран и зарубежных ПОПов, тирания является ценностью, связанной с тем, как ваша страна обращается со своим собственным народом, она усиливается за счет действий, когда государство достигает большего, чем от него ожидают. Лишение свободы персонажей, принуждение губернаторов менять свою политику губернаторов и навязывание вопросов через Сенат практически без поддержки - все это действия, которые увеличивают тиранию страны.

 

Чем больше тирании вы накопите, тем хуже ваши основные граждане будут думать о вас, и тем менее лояльными будут ваши губернаторы и командиры. Однако у тирании есть и свои плюсы. Сенат вряд ли будет иметь мужество противостоять вам в республике с большим количеством тирании, а тирания необходима для превращения такого государства в постоянную диктатуру. Тирания также уменьшает цену за использование тиранических действий, таких как тюремное заключение или казни, и увеличивает количество рабов.

 

 

Взаимодействие Персонажей

Спойлер

autonomy-png.460958

 

Хотя мы говорили о многих доступных взаимодействиях персонажей в игре, мы также продолжали добавлять их по мере продвижения. Вот обзор некоторых новых взаимодействий, о которых вы, возможно, слышали или не слышали в предыдущих дневниках:

 

Контролировать игру: каждые 5 лет ваш правитель может проводить игры за немного денег, для того чтобы увеличить их популярность.

 

Награждение ветеранов: когорты, которые верны успешному и амбициозному генералу, могут стать большой проблемой, за стоимость власти и денег вы можете попытаться вернуть некоторых из них государству.

 

Развязать руки: Развяжите персонажу руки, чтобы делать все, что они могут, со своей позицией до тех пор, пока ее не отменят. Увеличивает лояльность и коррупцию с течением времени. Поскольку коррупция зависит от того, сколько государственных доходов уходит в зарплату персонажей, это может быть дорогостоящей вещью.

 

Гранты: щедро увеличивая плату для определенной семьи, вы можете повысить лояльность главы этой семьи. Очень удобно, если презираемая семья подняла против тебя армию.

 

Гладиаторский дебют: в экстремальных обстоятельствах может быть стоит рискнуть, чтобы позволить заключенному бороться за свою свободу. Это, несомненно, будет популярным, и вряд ли их убьют, но в конечном итоге они могут быть освобождены.

 

Предоставить почести: так же, как проведение триумфа это способ нагромождения почестей и денег генералу со многими лояльными войсками, полезно, возможно, получить даже нелояльного и опасного генерала, достаточно лояльного, чтобы заставить их расстаться со своей армией.

 

Запрет: конфисковать деньги заключенного. Вся их семья потеряет верность, а ты обретешь тиранию.

 

Похвалить главу клана: позволяет правителю племени оказывать услуги одному вождю клана, который станет более лояльным. Другие вожди кланов потеряют лояльность.

 

Предоставьте автономию клану: нелояльным вождям кланов может быть разрешено взять с собой часть племени и расстаться с вашим государством. Это сделает одну из ваших провинций независимой, с вождем клана в качестве притока правителя. Повышает лояльность оставшихся вождей кланов.

 

Попытка откупиться от наемника: отправляет предложение наемной компании за определенную сумму денег за отказ от своего нынешнего работодателя. Работодателю будет разрешено превзойти вашу ставку.

 

И с этими словами о внутреннем и внешнем управлении, тирании и агрессивной экспансии мы обращаем наше внимание на одну из самых южных частей карты.

 

Пунт(Плоскодонка):

Спойлер

allhorn-png.460959

 

Следуя по Нилу вверх и на юг, мы оказываемся в регионе, известном сегодня как п-ов Сомали, известный египтянам на протяжении веков как земля Пунт. Этот регион находится на периферии карты нашей игры, но, тем не менее, обладает материальными ресурсами. Помимо населения самого Эфиопского нагорья, береговая линия, ведущая к Красному морю и Аденскому заливу, является домом для ряда важных торговых портов для торговли с Египтом, Аравией и Индией.

 

Как это часто бывает в регионах, которые мы охватываем, не хватает хороших источников, когда дело доходит до конкретной политической ситуации, и для того, чтобы прийти к той установке, которую мы имеем, были использованы некоторые экстраполяции и спекуляции.

 

 

Эфиопское Нагорье:

Спойлер

ethiopiaterrain-png.460920

 

Политически Эфиопское нагорье в начале игры разделено. В конце концов королевство Аксум, возможно, наследник еще более древнего королевства, известного как Д'Мот, станет местным гегемоном, объединяющим большую часть плато вскоре после окончания нашей игры. Однако в 304 году до н. э. регион далек от единства, и здесь нет явно доминирующих стран.

 

Страны на старте:

Спойлер

ethiopiapolitical-png.460919

 

Алут*: там, где голубой и Белый Нил сливается в одну большую реку, находится королевство Алут . Со столицей в регионе между двумя великими притоками Нила. По сравнению с кушем, страной, которая контролирует единственный путь на север, вниз по Нилу, это маленькое и неважное королевство. Если Алут хочет процветать, то это должно быть либо удар в Куше, либо через удар в своего северного соседа, когда наступит момент слабости.

 

Борас: небольшое племенное Королевство на реке Атбара. На границе более богатых столичных областей Аксум и Куш. Борас остается с землей посередине, отличной отправной точкой для враждебного захвата одного или обоих других. Более вероятным результатом, однако, является то, что Борас будет высокоприоритетной землей, которая будет завоевана либо местными гегемонами.

 

Аксум: Маленькое королевство в горной местности на севере современной Эфиопии, на границе верхней Нубии и всех других государств Эфиопской. В конечном итоге перерастет в гегемона Аксумское царство.

 

Адуллия: небольшое королевство на севере Эритреи, сосед Аксума.

 

Гванара: Королевство на Эфиопском плато, в конце концов, завоеванное Аксумом.

 

Йеха: правитель Королевства в городе Йеха, старой столице королевства Д'МО. Контролирует большую часть восточной части Эфиопского нагорья.

 

П-ов Сомали:

Спойлер

hornterrain-png.460921

 

Береговая линия современных Джибути, Эритреи и Сомалиленда была хорошо известна древним авторам, главным образом потому, что это район важных портов для торговой сети Индийского океана. Хотя торговля была причиной их существования, трудно было бы назвать какую-либо из этих маленьких республик и монархий богатой.

 

 

Страны на старте:

Спойлер

hornpolitical-png.460922

 

Avalita: мелкого торговое царство вокруг города Avalites, близ современного Зейла. Хотя это одно из крупных государств в этом регионе, оно гораздо менее могущественное, чем арабские государства, расположенные по ту сторону пролива.

 

Mundia: Малый город. Экспортер соли на полуострове.

 

Мосилон: небольшой порт для ловли жемчуга на побережье Сомалиленда. Центр торговли с Индией, Египтом и Аравией.

 

Oponia: маленькое государство-город, почти на самом кончике полуострова. Как и в других Макробийских республиках, в нем часто бывают греческие, египетские, финикийские, индийские, а затем и римские купцы, но этот центр также чрезвычайно уязвим для варваров, засухи и любых других опасностей, которые приходят в небольшой город-государство, где не так уж и много защитников.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Перевод выполнен kiriliuse для сайта Strategium.ru

 

Примечания:

* - Названия всех подчёркнутых стран переведены при помощи транслитерации, если вообще переведены

Ссылка на комментарий

kiriliuse

                                       Imperator: Rome

Дневник разработчиков Imperator №44 от 1 апреля 2019

 

Привет!

 

В сегодняшнем дневнике разработчика по игре Imperator Rome мы будем говорить о варварах, что они представляют в игре и как с ними можно взаимодействовать. Мы также пройдемся по регионам, расположенным по ту сторону Гималаев, Таримского бассейна и Тибета.

 

"Варвары"

На протяжении всей античности многие маргинализованные народы жили "по краям" нашей карты, в изолированных и трудно укрощаемых регионах мира. Бедуины в аравийских пустынях, славяне или сарматы в Восточной Европе и т. д. Варвары представляют их и угрозу, которую они представляют для соседних цивилизованных соседей. Они будут по-прежнему представлять угрозу для ПОПсов еще долго после того, как регион будет завоеван, до тех пор, пока они не станут цивилизованными под влиянием близлежащих поселений.

 

Крепости Варваров

Спойлер

2019_04_01_1-png.467884

Вокруг карты, в непроходимых, не колонизируемых местах, есть местные модификаторы, называемые варварскими крепостями. В этом месте варварская сила будет накапливаться с течением времени, пока не появится Орда.

Поскольку варварские крепости находятся в непроходимых местах, с ними нельзя напрямую взаимодействовать, однако политика губернатора в отношении усилий цивилизации в соседней провинции может повысить уровень цивилизации в местоположении крепости и в конечном итоге понизить, а затем удалить крепость.

 

Варварская Сила

Спойлер

barbarianpower-png.467883

От того, как сильно варварское присутствие в определённом месте, чем выше варварская власть, тем вероятнее, что там появится Орда. Более высокая варварская власть также приводит к гораздо большим ордам, когда формируется армия.

Сила варваров зависит от числа варваров.

 

Рост Варваров

Спойлер

barbarianinimpassable-png.467882

Вот как быстро растет сила варваров в том или ином месте. Первичный источник этого модификатора - варварские крепости в непроходимой, необитаемой земле.

Уровень цивилизованности снижает рост варваров везде, где он присутствует, поэтому рост варварской власти замедлится, а затем регрессирует, как только соседняя провинция увеличит свой рейтинг цивилизации достаточно.

 

Текущая варварская мощь, цивилизованность и темпы роста варварской мощи можно увидеть либо в специальном режиме карты для варваров, либо в самих местах, в их интерфейсе местоположения.

 

Варварские орды

Спойлер

horde-png.467881

 

Как только варварская власть достаточно укрепится, появится Орда. Размер этой армии будет зависеть от того, насколько велика была варварская власть в том месте, в котором она появилась. Все армии, которые появляются из одного и того же места, будут считаться частью одной Орды.

Орда переместится на оседлую территорию и начнет оккупацию городов. Каждый город, который падает, будет иметь свой уровень местной цивилизованности, уменьшенный Ордой.

Если Орда будет разбита армией, то главнокомандующий получит деньги, а части варварской армии будут распределены по стране-победителю как рабы.

 

Варварская Дипломатия:

Спойлер

settlenegotiation-png.467879

С Ордой, которая контролирует хотя бы один город, можно вести переговоры. Это означает, что вы можете открыть дипломатию с ним так же, как и с любой другой страной, хотя варианты, которые у вас есть при взаимодействии с ними, немного отличаются от вариантов с другими странами.

 

Поселиться: предложите варварам поселиться на земле, которую они в настоящее время занимают, они присоединятся к городу как соплеменники культуры и религии своего местоположения, в котором они появились.

 

Создайте государство(client state): предложите варварам сформировать новое государство-данника с землей, которую они в настоящее время контролируют в стране. Новая страна будет с племенным вождем той же культуры и религии, что и место, где появилась орда.

 

Требовать капитуляции: требовать, чтобы армия варваров была распущена и вся земля возвращена. Армия варваров предоставит рабов и деньги, как если бы она была побеждена в битве.

 

Откупитесь: предложите деньги, чтобы варварские армии покинули ваши земли и искали цели для грабежа в другом месте.

Спойлер

tributary-png.467880

(Варварское государство было создано)

 

Тибет:

Спойлер

zhangzhung-png.467870

easterntibet-png.467871

 

Высоко над равнинами Северной Индии и великой империи Маурьев лежит Тибетское плато. Тогда, как и сейчас большая часть этой области, особенно Высокогорье Чантанг, было во многом ничейными. Но на юге существовало несколько процветающих обществ, наиболее заметным из которых было доминирующее царство Чжанчжун, которое еще много веков оставалось самым влиятельным государством Тибета. К тому времени, когда начинается наша игра, буддизм был еще молодой религией и не распространился за пределы Индии. Тибетское государство в игре вместо этого практикует религию Бон, которая здесь представляет собой добуддийскую тибетскую веру.

 

Тибет также является еще одним регионом, где я должен добавить немного отказа от ответственности. Хотя мы можем быть уверены, что этот регион был населен и влиятелен, когда дело доходит до деталей, то их не так много. Поэтому то, что мы имеем, в значительной степени экстраполировано из более поздней информации.

 

 

Страны на старте:

Спойлер

politicaltibet-png.467869

 

Чжанчжун: племя на Западном Тибетском плато. Контролирует горные перевалы в Индию, Кашмир, Памир и бассейн Тарима. Считается родиной тибетской религии.

 

Цанг: племенное государство в Центральном Тибете, контролирующее Центральную долину Брахмапутры. Также контролирует ряд горных перевалов в Индию и непосредственно граничит с более мощным царством Чжанчжун.

 

Сумпа: оседлое племя в западном Тибете, контролирующее самый западный перевал в Индию, в Западной Камарупе.

 

Ярлунг: небольшое племенное государство в долине Ярлунг в западном Тибете. Контролирует один из горных перевалов в сторону Индии и тем самым непосредственно граничит с Империей Маурьев и Камарупа.

 

Таримский Бассейн и Согдиана

Спойлер

tarim-png.467868

 

Хотя мы быстро коснулись Согдианы и Ферганской долины в дневнике о Бактрии, теперь мы возвращаемся сюда, чтобы посмотреть на независимые фракции в этом регионе.

 

Центр Согдианы вокруг Мараканды, позже Самарканда, находится в руках Бактрийского греческого царства, здесь также есть независимые государства. Бассейн Тарима с суровой пустыней Такла-Макан в центре, а также Согдиана на Западе со временем станут важными точками перехода между Китаем и Западом. Этот регион занимает центральное место в так называемом Шелковом пути. Хотя такая торговля, несомненно, уже существовала в какой-то степени, когда наша игра начинается, она не является важным фактором.

 

 

Страны на старте:

Спойлер

politicaltarim-png.467867

 

Согдиана: Не все части Согдианы контролируется Греко-Бактрийским царством. Эта самодержавная монархия представляет местное Согдийское и Тохарское население и вначале ее контроль не простирается дальше гор вокруг самой Ферганской долины.

 

Усун: племенные государства к северу от Согдианы, одним из первых регионов, была захвачена юэчжи.

 

Тайюань: Королевство в восточной части Ферганской долины, представляющие части долины, которые не находятся под Греко-Бактрийского управления. Тайюань контролирует маршрут между Согдианой, в западной части Средней Азии и бассейна Тарима, перекрестке, что бы в будущем процветать, особенно как часть Великого Шелкового пути.

 

Фрина: Горное царство, контролирующее большую часть Памирских гор, область настолько высоко, что ее называют "крышей мира". Это еще один путь, по которому Тибет и бассейн Тарима можно добраться из бактрийской низменности.

 

Шуле: небольшое торговое королевство в западной части Таримского бассейна, сосредоточенное вокруг города Кашгар. Как и государство Таюань, они занимают позицию, которая в конечном счете будет способствовать формированию более частых торговых связей между Китаем и Западом.

 

Куча: Кучское королевство в северной части Таримской впадины, вокруг города Куча.

 

Пишан: небольшое племенное государство в Южном Таримском бассейне. Контролирует один из перевалов в царство Жаньчжун.

 

Хотан: более крупное царство в Южном Таримском бассейне, со временем станет знаменитым благодаря принятию буддизма и вырастет, начав контролировать гораздо большую часть этого региона. Однако к 304 году до н. э. это царство все еще не приняло веру, за которую оно в конечном итоге станет известно, и оно также еще не является региональной державой, которой оно станет.

 

Лулан : Самое отдаленное из всех царств Тарима-это маленькое государство Лулан. Большая часть того, что известно об этом королевстве, из китайских источников, и со временем они также исторически станут китайским подданными.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Перевод выполнен kiriliuse для Strategium.ru

_______________________________________________________________

Примечание: Название стран в игре может немного отличаться

Изменено пользователем kiriliuse
Поправил спойлеры
Ссылка на комментарий

kiriliuse

                                         Imperator:Rome

Дневник разработчика №46 от 15 апреля 2019 года

 

Спойлер

Если вы не собираетесь заниматься моддингом, то этот дневник мало чему вас научит. Также многие понятия связаны с программированием(логично), так что тем кто знает C++ будет легче читать и понимать дневник. 

P.s. Т.к. Дневник большой(15 800 знаков), то сразу приношу извинения, если где-то будут ошибки,т.к я мог что-то не перевести, перепутать или неправильно перевести.

 

Здравствуйте и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков по игре Imperator: Rome!

 

Сегодня будет немного другой тип дневника по сравнению с некоторыми предыдущими, поскольку мы полностью сосредоточимся на некоторых новых технических возможностях, которые Император привносит в наши возможности сценариев. Другими словами, мы будем смотреть на то, какие новые вещи мы добавили, что вы сможете использовать для создания модов по игре.

 

Как и в любой игре от Парадоксов, будет широкий список триггеров, эффектов, областей и т. д., Но этот дневник будет сосредоточен на новых вещах и системах более высокого уровня, таких как новая система значений скриптов или система скриптов gui.

 

Эти вещи, вероятно, лучше всего описываются теми, кто их создал, поэтому я оставлю слово @blackninja9939, который будет говорить об областях, переменных и скриптах GUI, а затем @Meneth, который представит удивительный мир значений скриптов.

 

Масштабы:

 

Всем привет! Я - Мэттью Клохесси и работаю программистом в PDS*. Шесть месяцев назад я был дизайнером контента, некоторые из вас, возможно, видели меня в различных разделах моддинга на форуме раньше, поскольку я много занимался моддингом Crusader Kings 2. За последний год, работая над <Введите название хороших проектов>, я делал различные улучшения в новой системе сценариев Jomini, чтобы сделать ее намного более полезной, универсальной и последовательной, чем старые версии.

 

Jomini - это наша библиотека больших стратегий, которая является промежуточным звеном между игровыми проектами и движком Clausewitz, она содержит вещи, которыми может поделиться игра GSG, такие как: идеи, обновления, состояния игры, мультиплеер, провинции и, конечно же, наша система сценариев.

 

Здесь я дам вам краткий обзор некоторых совершенно новых вещей в системе сценариев Jomini, а также обновленных и улучшенных версий систем, которые у нас были в старых играх.

 

Вместе с этой преамбулой отсюда давайте погружаться! Идея типов объема и переключения между ними в Jomini, Jomini имеет текущие типы области: без рамки, тип, значение, цвет и флаг. Да номера, буллы и т.д. являются типом области, у них есть свои плюсы и минусы. Мы ссылаемся на эти типы областей как примитивные области из-за их природы и обычно прикрепленного к нему, необработанного ID.

Каждое событие или взаимодействие имеет "верхнюю область", в которой хранятся корневые, сохраненные области и локальные переменные.

 

Цели событий - это то, как мы переключаемся между объектами области, они состоят из одной или нескольких “ссылок”, разделенных точками. Например: root.father.mother.religion

 

Поскольку они разделены точками, их можно использовать в одной строке, чтобы вы могли

 

set_character_religion = root.father.mother.religion

Ссылка может иметь несколько типов ввода, чтобы привести к одному типу вывода, позволяя создавать полиморфные ссылки, которые могут делать более одной вещи! Таким образом,” культура " может перемещаться из провинции, персонажа, страны и т. д. к их культуре.

 

Объект может быть сохранен с произвольным именем, чтобы в дальнейшем в верхней области, в наших старых играх они были названы целями мероприятия. Имя было изменено, поскольку внутренне оба были вызваны целями событий раньше, и один короче для ввода сценария. Например:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Прошли те дни, когда были нужны такие вещи, как father = { character = root.mother.father }  были условием возможности видеть, являются ли два символа одинаковыми.

Теперь мы можем просто сделать father = root.mother.father, это работает для любой цели события, так что вы можете сравнить. Всё очень просто.

 

Это также позволяет сравнивать числовые значения, используя >, <, >=, <=, = и !=

 

Числовые ссылки могут использоваться в качестве значения в эффекте, таком как mother = { add_loyalty = root. prominence }

 

Списки скриптов:

 

Списки скриптов - это способ перемещения из одной области в одну или несколько из списка похожих объектов. Например: any_sibling

 

В новой системе мы внутренне регистрируем только построитель списков, такой как sibling, код затем автоматически генерирует различные версии для сценария.

В настоящее время мы создали четыре версии: any_, every_, random_ и ordered_

Первые три должны быть узнаваемыми, но все они были расширены с новой функциональностью.

 

  • Any: триггер, который возвращает true, если любой из списка удовлетворяет определенным условиям, может иметь необязательный параметр count или percent. Для указания множества X или Y процентов из списка, должны соответствовать условиям

 

  • Every: запускает эффекты для всех членов списка, если они соответствуют определенным условиям. Может иметь несколько alternative_limits для условий резервного копирования, если предыдущий набор не был выполнен.

 

  • Random: запускает эффекты одного члена списка, если они соответствуют определенным условиям. Может также иметь alternative_limits, а также вес, чтобы влиять на какой случайный объект для запуска эффектов.

 

  • Ordered: запускает эффект для записи в списке на основе позиции или диапазона позиций. Список можно упорядочить по какому-либо значению скриптов, таких как лояльность или золото. Может иметь ограничение и alternative_limits на нем для фильтрации членов списка.

 

Переменные:

 

Любой не примитивный тип области может быть сделан для хранения переменных в нем, какие типы областей должны иметь их, ведь это - решение уровня игры, поэтому, если вы найдете область, которая не делает запрос на ее добавление, сами переменные могут быть любым типом области. Вы можете хранить значение  булева типа (bool), флаг или символ и т. д. внутри них.

 

Это позволяет записывать сохраненную область на определенный объект, а не только в верхней области.

 

Переменные могут храниться в трех местах: объект области (символ, страна и т. д.), локально в верхней области (как обычная сохраненная область) или глобально в  игре.

 

Сами переменные рассматриваются как объект области, ссылающийся на то, что хранится в них, позволяет вам охватывать их.

Можно иметь переменную «лучший друг» на символе, который они сохраняют что-то как значение, а затем область этой переменной «лучший друг», чтобы дать символу «подарок» позже.

 

Целевая ссылка события на область действия переменной зависит от типа хранилища:

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Существуют эффекты и триггеры для управления и проверки числовых переменных, для изменения их значения и т. д.

 

Списки:

 

Можно создать пользовательский список областей, событий или переменных, которые можно перебирать как список скриптов.

Код:

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Вы можете удалить элементы из списков и проверить их наличие и т. д.

 

Сладкая документация:

 

 

Ранее мы предпринимали попытки автоматизации документации с различным успехом, некоторые биты могли быть устаревшими или неправильными, некоторая основная информация вообще не печаталась и т.д.

Теперь команда script documentation console была перемещена в Jomini и выводит отдельные файлы в папке журнала игр:

Все эффекты, области, в которых они могут использоваться, и краткое описание, если они являются сценарием, перечисляют область, к которой они приводят.

 

  • Все триггеры, области, в которых они могут использоваться, и краткое описание, если они являются сценарием, если перечисляют область, к которой они приводят.
  • Все типы объема, характера, стран, номинала и т. д.
  • Все целевые ссылки событий, области, из которых они могут использоваться, область, в которую они выводятся, и краткое описание.
  • Все сохраненные области, созданные кодом.
  • Все модификаторы, область их применений, например: levy_reinforcement_rate
  • Все действия on, если они из кода или скрипта и ожидаемой области, в которой они вызываются

 

GUI & Система локализации:

 

У нас есть новая система GUI для игр, которая работает с собственной настройкой сценариев specif, это также та же система, используемая для системы локализации. В совокупности это называется системой данных

Все, что вы можете запустить, должно быть либо зарегистрировано в коде, либо сделано как сценарий gui.

 

Все, что вы можете использовать в данных, разбито на четыре категории:

 

Types, тип объекта, который соответствует его классу / структуре в коде

 

Promotes, переходит от объекта одного типа в объект другого

 

Functions, вызывают функцию на объекте, которая возвращает что-то

 

Callbacks, вызывают функцию на объекте, которая ничего не возвращает

 

Другое дело, что система данных подчиняется (по большей части) тому, как const работает в C++. Не получая слишком много технических функций, promote и callbacks могут быть отмечены только как const, что означает, что объект, который является const, не может вызывать non-const. Однако это вряд ли повлияет на вас, если вы используете сценарии gui.

 

Графический интерфейс

 

Сценарий gui позволяет оценить и выполнить произвольный сценарий через пользовательский интерфейс таким образом, что будет сохранять игру синхронизированной в мультиплеере. Вы определяете сценарий в common/scripted_guis и можете ссылаться на него в записях данных.

 

Например, кнопка «чит», чтобы дать вам золото и взять его у другого персонажа:

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Сейчас ИИ не будет использовать эти кнопки, однако вы можете сделать скрытые импульсные события, чтобы они делали те же действия.

 

 

 

Пришло время @Meneth поговорить о том, в чём ценности скриптов и почему мы их любим.

 

Значения Скриптов

 

Добрый день. Я - Магне Скьяран, и я программист в PDS. Раньше я работал над Crusader Kings II, где я, среди прочего, сделал множество улучшений в системе скриптов.

Некоторое время я работал над <редактированно>, и у меня также недавно был 1 ограниченный месяц работы на Imperator.

В рамках своей работы я добавил в Jomini математическую систему сценариев. Jomini - это слой между Clauswitz и игрой, который обрабатывает такие вещи, как основы системы сценариев, которые не относятся к какой-либо конкретной игре.

Это не то, что мы имели в любой предыдущей игре; чаще всего можно было получить тяжелое использование переменных, но это было очень ограничено.

Я здесь сегодня, чтобы подробно поговорить об этой системе, изложить, что она может сделать, поэтому давайте начнем с самого начала.

 

 

Математика системы скриптов опирается на систему значений скрипта. Большинство наших игр имеют некоторую версию этого: возможность определять именованные значения в одном файле для использования в нескольких местах:

some_value_name = 1000

Который затем можно использовать везде:

 

add_gold = some_value_name

 

В наших старых играх поддержка этого иногда может быть разной. В играх на основе Jomini это поддерживается практически везде, где можно использовать числа.

В играх Jomini эти значения также могут быть вещами, которые не являются просто простыми числами. Например, вы можете делать такие вещи, как:

 

add_gold = область: some_country.gold

# добавляет столько золота, сколько "some_country" имеет

 

 

Математическая операция

 

С помощью системы script math теперь вы можете выполнять простую математику в скрипте. Вместо "some_value_name = 1000"

 

Можно вставить:

 

Код:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Это приведёт к (золото "какой-то страны" + 50 ) * 100.

Мы также поддерживаем следующие операции:

 

  • value = ... # Устанавливает значение в правую сторону (RHS)
  • subtract = ... # Вычитает  RHS
  • multiply = ... # Умножается на RHS
  • divide = ... # Делится на RHS
  • modulo = ... # Принимает остаток от деления RHS
  • min = ... # Увеличивает значение RHS если оно меньше
  • max = ... # Уменьшает значение RHS если оно больше

 

Как вы можете видеть, это позволяет сделать сложную математику, позволяя реализовать такие вещи, как затраты, которые зависят от многих факторов.

 

Встраивание

 

Исследуя систему далее, все, что поддерживает принятие значения скрипта по имени (например, add_gold = some_value_name), также поддерживает выполнение этой математики inline.

Поэтому вместо "add_gold = some_value_name" вы можете сделать это:

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Что даст точно такой же результат. Это очень удобно, когда значение используется только в одном месте, так как вы можете с легкостью увидеть и настроить его, где он используется.

 

Вы даже можете сделать это внутри самой математики. Представьте, что вы хотите сделать математику "золото * ( престиж + 50 )". Хотя вы могли бы сделать это, переупорядочив математику, это было бы довольно утомительно. С inlining, вы не должны:

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Нет предела тому, как далеко вы можете укоренить математику.

 

Логика с Условием

Помимо простой математики, вы также можете иметь условие. Например, возможно, вы хотите, чтобы вознаграждение было выше, если в стране есть конкретная инновация:

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Его результатом будет 300, если страна имеет some_innovation, 200, если она имеет только some_other_innovation, и 100, если у нее нет ни того, ни другого.

 

Диапазоны

 

Для эффектов можно также рандомизировать числа.

Вы можете сделать это двумя способами.

Во-первых, есть очень простой синтаксис:

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Что приведет к случайному количеству от 10 до 100.

 

Это также будет работать:

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Однако этот синтаксис не работает с inlining of math. Поэтому для этого у нас есть два оператора; integer_range и fixed_range.

integer_range даст целое число в указанном диапазоне (например, 1, 2, 3). fixed_range даст число с фиксированной точкой (например, 0.1, 0.2, 0.345).

Пример этого:

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Это даст от 2 до 10 раз больше золота стране.

 

Списки

 

Мы также поддерживаем операции списка, позволяющие работать с коллекциями элементов и основывать математику на каждом отдельном элементе в коллекции.

Любой список, который работает в обычном скрипте (например, every_country, every_subject, every_character), также будет работать в script math.

Сценарий ниже, например, добавит золото всех ваших предметов:

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Вы также можете изменить область. Возможно, вы хотите добавить все золото вашего повелителя подданным вместо:

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Как вы можете видеть, эта система позволяет легко делать много вещей, которые в наших прошлых играх было либо сложно, либо даже невозможно сделать в скрипте.

Мы много использовали систему в Imperator, и мы с нетерпением ждем, что мододелы будут делать с ней.

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

 

И на этом дневник разработчика заканчивается. Поскольку скрипты не поддаются скриншотам, то вот один из возможных экранов, которые вы можете получить, когда игра заканчивается. Его внешний вид и текст будут отличаться в зависимости от того, насколько хорошо вы это сделали, этот был получен, в конце нашего devclash сохранения, где я контролирую гордую нацию Бактрии. Игра, кажется, думает, что мы достигли мало заметного, к сожалению. :)

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Перевод выполнен kiriliuse специально для Strategium.ru

 

Изменено пользователем kiriliuse
Ссылка на комментарий

Дон Андрон

Imperator:Rome

Дневник разработчиков №52 от 27 мая 2019 года

PrhUzfq_LtS1wf_B.jpg

 

Привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator: Rome! В числе прочих исправлений патча ''Помпей'' мы хотим сделать внутреннюю жизнь вашей страны более заметной. Сегодня я расскажу об этом, а также о ряде улучшений управления внутренней политикой, добавляемых патчем.

 

Предпочтительные войска клана

Спойлер

7ao5qviaD8w.jpg

Хотя клановые войска и являются инструментом, посредством которого вожди кланов утверждают свою власть, а также ресурсом всего племени в военное время, иногда тот факт, что вожди сами выбирают тип войск, может стать проблемой. Поскольку тип войск играет большую роль в общем балансе военных действий, племена в патче ''Помпей'' смогут уточнять, какие типы войск могут нанимать вожди кланов (и как они их могут размещать), во вкладке правительства.

 

Изменение владений

Спойлер

TsLsXxuL8VE.jpg

Владения — одна из тех вещей, которые мы хотим улучшить в патче 1.1 ''Помпей''. В релизной версии вы едва ли взаимодействуете с владениями. Пусть они и служат источником доходов ваших персонажей, вы почти не контролируете, как они их получают, и у вас мало причин вкладываться в местность, где располагаются чьи-либо владения. В патче ''Помпей'' мы хотим сделать владения более значимыми. Они должны стать источником власти для многих ваших персонажей, и источником дохода для тех, кто не состоит на государственной службе. По замыслу они должны стать способом вознаградить персонажа или навредить ему, конфисковав владения. Кроме того, они сильнее привяжут персонажей к городам вашей империи.

 

Владение в Imperator-е — это поместье в городе с привязанными к нему рабами, и владение всегда принадлежит персонажу. Оно служит как источником доходов, так и политической базой (как описано в этом дневнике). Чтобы персонаж мог иметь владение в городе, в нём должно проживать не меньше 10 рабов. За каждые дополнительные 10 рабов в городе можно разместить ещё одно владение.

Спойлер

2h6YXKp2j_A.jpg

Если в столице есть владение, то 10 привязанных к нему рабов нельзя ни переселить, ни повысить, хотя они всё равно могут умереть с голоду. Со временем персонажи будут тратить свои богатства на приобретение владений, но вы можете сами наделять их владениями, значительно повышая лояльность. Количество владений, которыми единовременно может владеть один персонаж, привязано к навыку хитроумия, а после смерти персонажа владения наследуют его или её дети.

 

Спойлер

f9N4y-9OuzA.jpg

Владения, находящиеся в частной собственности, можно конфисковать у находящегося в вашей темнице персонажа через взаимодействие ''Проскрипция''.

Начиная с этого патча события, гражданские войны и прочий контент будут использовать владения персонажей.

 

Новые политики губернаторов

Чтобы упростить перераспределение населения в патче ''Помпей'' будут добавлены две новые политики губернаторов, которые позволят вам влиять на население провинции по своему усмотрению.

Спойлер

UblzeWqYGCU.jpg

  • Централизация населения - эта политика снижает производительность провинции на 15% и каждый месяц с вероятностью 33% будет переселять население из случайного города провинции в её столицу, если население в ней не достигло предела.
  • Децентрализация населения - эта политика тоже снижает производительность провинции на 15% и каждый месяц с вероятностью 33% будет переселять население из самого населённого города провинции в менее населённые, со временем равномерно распределяя его по провинции.

Суды

Спойлер

fzb6Z_9zIlQ.jpg

Большим изменением в патче ''Помпей'' станет то, что нелояльных персонажей, например, чиновников и полководцев, больше нельзя будет уволить. Вместо этого введён новый тип взаимодействия — отдать под суд. Базовый шанс на успех будет зависеть от нескольких вещей, в которые входят коррумпированность персонажа и его политическая база.

 

Спойлер

r00y3j4rhC8.jpg

Сам суд представляет собой цепочку событий, в которой ваши решения повлияют на конечный результат. Предание кого-то суду может ударить по вам же и привести к тому, что обвинённый персонаж использует свою власть для начала гражданской войны.

 

Создание наёмников

Спойлер

v4j0c7FnBqQ.jpg

В монархии вы можете в любой момент времени отослать лояльного члена правящей династии в качестве наёмника на службу в другую страну. Потенциально, это поможет вам избавиться от членов семейства, которые в будущем могут стать источником неприятностей, но не навсегда. Принц-наёмник однажды может вернуться, ожидая новую жизнь дома после приключений в других землях.

 

И теперь я передаю слово Arheo, который расскажет о новой системе замыслов:

 

Замыслы

Спойлер

Yn0-qPwlCdI.jpg

События персонажей в Imperator были отличным источником развлечений с самого момента создания системы персонажей. С персонажами при дворе и в стране происходит неожиданно много событий, которые могут иметь самые разные последствия, начиная с убийств и заканчивая побегами из темницы.

Спойлер

bfhKR1lq2GQ.jpg

 

Тем не менее, из отзывов после выхода игры стало ясно, что эти события случаются довольно редко, а срабатывая, не предоставляют игроку достаточного количества информации (если вообще предоставляют). В попытке сделать их более заметными, а также с целью создать основу для будущей работы над системой персонажей, мы изменили систему амбиций, которая теперь стала инструментом для передачи различного контента, связанного с персонажами. Например, вы могли не знать, что часть ваших более физически крепких персонажей время от времени участвует в гладиаторских боях. Или что ваши влиятельные сенаторы воруют друг у друга за вашей спиной.

 

С точки зрения механики замыслы — это тип амбиций, воплощаемых персонажем в жизнь с однозначной целью (например, убить политического соперника или купить владение) и конечной длительностью. Цель и длительность замысла будут отображаться в меню персонажа, и их можно будет увидеть в подсказке к персонажу.

Последствия замыслов могут меняться, и вам, возможно, придётся реагировать на больше связанных с персонажами событий, чем до этого, но система следит за их частотой, так что постоянные всплывающие окна не будут вам докучать.

 

Несмотря на то, что игроку, в первую очередь, отводится роль наблюдателя за всей этой паутиной сговоров, с определёнными замыслами вы сможете взаимодействовать, помогая или мешая, а в некоторых случаях даже убеждая персонажа совсем отказаться от замысла. В дополнение к этому, правителю под управлением игрока доступен ряд замыслов через меню взаимодействия с персонажами. Они созданы для решения насущных проблем и улучшения некоторых особенностей грядущего патча 1.1.

 

Замыслы правителей

Так как ваш правитель — это самый приближённый к государству персонаж, вы сможете выбрать, какой замысел он планирует. В том числе:

Спойлер

ND0HirXa2SA.jpg

  • Перенаправить финансирование - правитель попытается перенаправить государственные деньги в собственную казну.
  • Повлиять на персонажа - если в вашем государстве есть более способные персонажи, чем вам текущий правитель, ты вы можете попробовать повлиять на них, чтобы направить их талант в верное русло.
  • Убить персонажа - среди прочих замыслов, которые может совершить ваш персонаж, есть возможность убийства кого-либо в вашей стране или за границей.
Спойлер

DqSf9_HGMuA.jpg

  • Доказать легитимность - у монархий правитель может попытаться увеличить свою легитимность, изучив свою родословную. Любой тип исследования повысит легитимность вашего текущего персонажа, но у эллинистических стран есть небольшой шанс найти давно утерянное звено, ведущее к одной из династий в игре.

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Автор текста -  Trin Tragula

Текст перевода - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Дон Андрон
Ссылка на комментарий

Дон Андрон

Imperator:Rome

Дневник разработчиков №53 от 3 июня 2019 года

VGwyAp_h-jccX82J.jpg

 

Привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator: Rome! Сегодня мы расскажем о ряде улучшений качества жизни в грядущем патче ''Помпей''.

 

Строительство дорог

Спойлер

mTbmEe86ypQ.jpg

Хотя дороги являются отличным способом связать части вашей страны воедино, позволяя вашим армиям быстро перемещаться с одного края империи на другой, их строительство — крайне неудобный процесс, поскольку вам приходится отдавать новый приказ для каждого присоединённого города. В патче ''Помпей'' вы сможете выбрать пункт назначения дороги, и армия будет выполнять приказ до достижения этого пункта.

 

Выделение субъектов

Спойлер

X92GbAfzRp4.jpg

Одним из изменений патча ''Помпей'' является способность предоставлять автономию местной династии на завоёванных землях. Это упростит управление обширными землями с чужой культурой, и кроме того, подобный подход часто применялся римлянами во время военной экспансии. Любую принадлежащую вам провинцию можно выделить в клиентское государство в окне обзора страны. Государственная культура и религия вновь созданной страны будут соответствовать преобладающим культуре и религии в провинции. Новый субъект унаследует форму правления, технологии и изобретения от предыдущего владельца провинции, и править им будет персонаж из числа местных жителей.

 

Обзор иностранных персонажей

Спойлер

m6yZw8BbtaU.jpg

Многие из способов взаимодействия с персонажами (например, коррумпирование вражеских губернаторов, поддержка претендентов или убийства) позволяют вам распространять свою волю на другие страны, но зачастую оказывается довольно сложно определить подходящую цель. В патче ''Помпей'' мы добавили кнопку в окне дипломатии, которая будет открывать список персонажей другой страны, с теми же возможностями сортировки и фильтрами, как и для персонажей вашей страны.

 

Улучшения планировщика

Спойлер

Ykms1IabwgE.jpg

Одним из упущений при разработке Imperator: Rome было то, что мы не добавили присутствующую в предыдущих наших играх возможность видеть в планировщике, к какому результату приведёт строительство здания, продвижение населения или смена религии.

 

В патче ''Помпей'' при нажатии в планировщике на вкладку зданий или населения будет появляться сортируемый список мест, где можно осуществить выбранное действие с информацией о том, какую выгоду вы от этого получите. При наведении курсора на саму локацию вы увидите подробную подсказку.

Спойлер

jMN8R4fBdj8.jpg

Полный список последствий продвижения единицы населения в Миос Ормос до статуса свободного жителя.

 

Летопись

Спойлер

wmxPhrBnsC4.jpg

Ещё одним часто запрашиваемым улучшением качества жизни является удобно организованная сортируемая летопись с подробностями о текущих событиях в мире. В обновлении ''Помпей'' мы добавили летопись со следующими страницами:

  • Обзор: Эта страница содержит сравнительные сведения по всем странам в игре. Точно такую же информацию по каждой отдельной стране вы можете получить в окне дипломатии, но здесь она организована для более удобного сопоставления.
  • Правители: На этой странице перечислены все нынеживущие правители всех игровых стран.
  • Провинции: Обзор принадлежащих вам провинций с информацией о населении, торговых путях, лояльности, коммерции и налогах.
  • Изобретения: Список всех приобретённых вами изобретений и их эффекты.
  • Наши правители: Список персонажей, правивших вашей страной со старта игры и до сего дня.
Спойлер

-xYW6_-Waxs.jpg

Страница летописи, посвящённая изобретениям.

 

Оповещения

Спойлер

4o5-0rcnLOQ.jpg

Помимо оповещений вверху экрана, связанных с новыми особенностями, например, о нахождении за пределами морской дистанции, мы добавили оповещения о доступных решениях и на случай, если вы ещё не выбрали национальные идеи во все доступные ячейки.

 

Интерфейс провинции

Спойлер

NHxjH1UvO70.jpg

Нас никогда не устраивал тот факт, что интерфейс провинции перекрывал центр экрана. С добавлением в интерфейс провинции новых особенностей мы воспользовались случаем и исправили часть проблем.

Спойлер

rC3SeZUTpsE.jpg

 

В ''Помпее'' окно провинции более чётко разделено на части города и провинции. При этом часть, касающуюся провинции, можно свернуть, если вас интересует только сам город. Во вкладке провинции теперь показываются круговые диаграммы, основанные на населении провинции в целом, а также доход от налогов и торговли всей провинции.

Спойлер

zsGqlSHWJvs.jpg

Список городов больше не открыт всё время, но его можно открыть в боковой вкладке. И хотя немногие пользовались им, решено было оставить его для тех, кто его использовал.

 

Правительство

Спойлер

BxxV-c-3Nrs.jpg

Одно изменение, касающееся должностных лиц в патче 1.1 ''Помпей'', заключается в том, что предоставляемые ими бонусы масштабируются в зависимости от лояльности. Это значит, что теперь мы должны показывать их лояльность в окне правительства, и в сочетании с диархиями и способностями правительств нам пришлось переделать это окно. Мы разделили его на 3 вкладки:

Спойлер

JVAdI3OiFjk.jpg

  • Показать правительство: Этот экран показывает вашего соправителя или супруга. Здесь также отображаются вожди кланов, наследники и лидеры партий в зависимости от типа правительства.
  • Показать должности: Отображает все текущие должности, эффекты от нанятых персонажей и их лояльность.
  • Показать законы: Теперь показывает в одном окне все 8 категорий законов, а не только 4.
Спойлер

TsM4lz0AXkk.jpg

 

cEPgumSaZyU.jpg

Другое небольшое, но, надеемся, полезное изменение в ''Помпее'' заключается в том, что теперь для персонажей, отображаемых в окне события, пишутся их полные имена, а не только фамилия.

И на этом мы заканчиваем сегодняшний дневник по изменениям качества жизни. Я вернусь на следующей неделе с дневником про пиратов, штормы и штуки, которые делают бдыщ...

 

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Автор текста -  Trin Tragula

Текст перевода - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Дон Андрон
Ссылка на комментарий

Guboz

Imperator: Rome

Дневник разработчиков №55 от 10 июня 2019 года

 

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator. Сегодня у нас будет немного филлерный дневник, т.к. мы уже рассказали вам всё об обновлении «Помпей», и вы уже можете испытать его в качестве беты. И всё же нашей целью остаётся закончить патч к концу этой недели...

 

Поэтому, давайте взглянем на самые популярные страны в течении последних двух недель.

  • Рим 19.85%
  • Спарта 4.92%
  • Египет 4.17%
  • Македония 4.16%
  • Карфаген 2.85%
  • Эпир 2.46%
  • Селевкиды 1.92%
  • Улутия 1.60%
  • Фригия 1.53%
  • Иудея 1.43%
  • Афины 1.32%
  • Византион 1.29%
  • Бриганты 1.23%
  • Сиракузы 1.14%
  • Кносс 0.94%
  • Массилия 0.90%
  • Босфорское царство 0.87%
  • Мавритания 0.81%
  • Армения 0.80%
  • Каледония 0.79%

 

 

Очевидно, что Рим до сих пор наиболее популярная для игры страна, даже до добавления новых событий и второго консула в обновлении «Помпей».

 

Надеемся, что со следующей недели мы вернёмся с более интересными дневниками

 

Оригинал дневника: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Автор текста -  Johan

Текст перевода - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Guboz
Ссылка на комментарий

Дон Андрон

Imperator:Rome

Дневник разработчиков №55 от 17 июня 2019 года

081da825.jpg

 

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator: Rome!

 

Сегодняшний дневник полностью посвящён списку изменений предстоящего патча ''Помпей'', который мы надеемся выпустить как открытую бета-версию в Steam и GOG в недалёком будущем. Наслаждайтесь!

Спойлер

###################

# Нововведения   ######

#################

  • Переработаны гражданские войны, теперь они основываются на политической базе нелояльных сил в сравнении с общей политической базой страны. Каждый персонаж имеет политической базу, которая зависит от его владений, управляемых юнитов, богатства, титулов, значимости и т.д. Это значение отображается в меню обзора, в списке персонажей, в окне персонажа и его рода.
  • Добавлены береговые и речные типы местности для морских сражений.
  • Теперь все страны могут обратиться в другую религию, если их верховный жрец и большинство групп свободного населения в столице исповедуют эту религию. Республикам требуется одобрение сената, монархии должны иметь 70 легитимности, а племена должны получить согласие вождей клана.
  • Черта ''Династия Селевкидов'' теперь даёт небольшой прирост верности, чтобы её носители могли лучше контролировать отдалённые части империи.
  • Теперь у всех религий есть соответствующие предзнаменования со своими эффектами.
  • Добавлены особые предзнаменования для ряда стран и некоторые связанные с их культурой. Больше подходящих особых предзнаменований будет добавлено в будущих патчах.
  • Добавлены особые предзнаменования для эллинистических стран и последователей культа Серапис.
  • Теперь у каждой страны в мире есть наследие, предоставляющее пассивные бонусы и штрафы. Наследия зависят от столицы страны, а также могут быть специфичными при других обстоятельствах.
  • Добавлено особое наследие для следующих стран: Рим, Спарта, Карфаген, Фригия, Македония, Египет, Империя Селевкидов, Мавританская империя, Иудея, Тартесс, Библ, Армения, Эпир, Фракия, Родос, Афины, Этрурия, Сиракузы, Ицены, Арверны, Атропатена, Тарент, Аргос и Фивы.
  • Добавлена возможность извержения следующих вулканов: Везувий, Этна, Арарат, Метана, Арагац, Эрджиес, Осара, Порак, Каркар, Кавказские горы и Пиренеи. Извержение вулкана может нанести значительный урон местной экономике вплоть до тех пор, пока их последствия не будут удалены.
  • Добавлены возможность возникновения бурь в море, в пустыни или зимой. Бури охватят ряд морских зон или городов и приведут к значительному истощению присутствующих юнитов. Бури будут видны на 3D карте.
  • Добавлены судоходные реки. Судоходную реку можно пересечь в особых местах, которые могут быть заблокированы флотом, как например проливы. Лёгкие корабли в реке будут лучше других.
  • Кнопка военной усталости больше не уменьшает её мгновенно волшебным образом, вместо этого она работает как повышение стабильности.
  • Теперь вы можете погрузить и выгрузить армии с кораблей в порте, если у вас есть достаточно большой флот.
  • Теперь вы можете просматривать иностранных персонажей в окне дипломатии.
  • Переработано окно провинции, добавлено больше информации, включая население.
  • Теперь вы можете приказать юнитам строить дороги, и они продолжат это делать до тех пор, пока у вас есть политическая сила, вместо того, чтобы останавливаться в каждой новой локации, в ожидании новых приказов.

Двойные правители

  • Теперь у аристократических республик появятся два консула. Консулы дают силу атрибутов, которые у них лучше атрибутов текущего правителя, а их навыки правителя применяются на всю страну, как и навыки правителя. Популярность правителя является средней популярностью консулов, а коррупция - сумма их коррупций.
  • Консорты - консорт правителя монархии теперь будет считаться соправителем, и будет давать бонусы стране в форме атрибутов, заменяя атрибуты её лидера, если у консорта они лучше. У консорта с ребёнком будет постепенно уменьшаться верность, если наследником является не их совместный ребёнок.

Улучшения провинций и городов

  • Добавлено взаимодействие ''Развитие города'' для городов. Его использование повышает местную вместимость цивилизованности и её прирост.
  • Теперь вы можете выбрать, какие типы юнитов должны быть в вашей свите. Внесение изменений улучшит свиту, но опустит её мощь до нуля.
  • Добавлены 4 инвестиции для провинций, соответствующие каждому типу очков власти: ''Производство населения'' и ''Верность провинции'' для очков военной власти, ''Слоты строительства'' для очков ораторской власти, ''Счастье групп населения одной религии'' для очков религиозной власти.

Переработка флота

  • Флот теперь формирует боевые линии и разделяет галеры на шесть классов с разными ролями, делящие их на лёгкие (высокоманевренные с высоким шансом пойти на абордаж), средние (сбалансированные по всем параметрам) и тяжелые (могут атаковать только корабли прямо перед собой, принимают много урона и их очень сложно взять на абордаж).
  • Добавлена либурна как класс лёгких кораблей.
  • Добавлена трирема как класс лёгких кораблей.
  • Добавлены тетрера и гексера как классы средних кораблей.
  • Добавлены октера и мега-полирема как классы тяжелых кораблей.
  • Добавлена способность ''Захват порта'' для морских единиц, позволяющая тяжелым кораблям захватывать незащищенные соседние порты.
  • Добавлена способность ''Рейд на порт'' для морских единиц, позволяющая тяжелым кораблям создавать брешь в соседнем порту, находящемся в осаде.
  • Добавлена способность ''Штурм порта'' для морских единиц, позволяющая мега-полиреме убрать один уровень форта в соседнем порту.
  • Добавлен морской радиус. Морской радиус высчитывается от ближайшего вашего порта и любой корабль, который за него выйдет, начнёт нести урон от истощения. Тяжелые корабли будут нести повышенный урон от истощения вне морского радиуса.
  • Корабли теперь можно захватить в морском бою. Попытка захвата происходит если корабль понес урон боевому духу и пытается отступить из боя. Так как урон боевому духу в основном наносят лёгкие корабли, это значит что у них больше шансов захватить корабль противника. Успех захвата зависит от некоторых модификаторов: лёгкие корабли имеют -20% к шансу захватить тяжелые, а тяжелые имеют +20% к шансу захватить лёгкие. Средние имеют +/-10% к соответствующим типам. Также шанс захвата зависит от боевых навыков адмирала и национальных модификаторов. Захваченные корабли присоединяются к флоту своего нового владельца, но не будут принимать участия в происходящем сражении. Число захваченных кораблей будет показано в отчете о сражении.
  • Переработка пиратов. Пиратов теперь можно нанять для пополнения вашего флота в окне наёмников. Не нанятые пираты будут время от времени устраивать набеги, вредя экономике неукрепленных городов, прежде чем вернуться в свой родной порт. Любая страна может уничтожить пиратское логово, используя специальную способность на вражеской территории во время войны или на собственной территории, если пиратство было запрещено.
  • Столицы провинций были исправлены и больше никогда не будут переноситься естественным образом, если только город не был потерян в войне. Столица провинции может быть изменена игроком за определенную плату.
  • Добавлена возможность освободить любую провинцию в виде вассала с экрана обзора государства.
  • Столица государства теперь может быть перемещена за очки правителя, количество которых зависит от разница в населении в текущем и желаемом городе.

Переработка владений

  • Персонажи теперь могут иметь несколько владений, число которых ограничено их способностями. В городе может быть несколько владений, по одному на каждые 10 рабов. Ничьи владения могут быть отданы персонажам государствам или выкуплены ими за деньги с течением времени. Владения могут быть конфискованы государством, потеряны из-за голода или при смене владельца города, что приведет к потере лояльности к их старому владельцу (этот модификатор будет действовать в течение 5 лет).
  • Владение предоставит своему владельцу доход, что со временем увеличит его благосостояние.
  • Если больше половины владений в городе принадлежит персонажу на стороне повстанцев в гражданской войне, тогда город взбунтуются при её начале.
  • Больше нельзя переселять или переводить рабов в другой слой населения, если из-за этого персонаж потеряет владение.

Летопись

  • Добавлена летопись, в которой можно отсортировать информацию о стране игрока и странах по всему миру. На её страницах вы найдёте:
    • Страны. Список всех стран в мире со всей важной статистикой: размером армии, военными традициями, наследием т.д.
    • Правители. Список всех текущих правителей в мире, который позволяет с ними взаимодействовать.
    • Провинции. Все провинции в текущей стране игрока, с списком поселений, торговых маршрутов, лояльности, а также налогов и доходов от торговли.
    • Изобретения. Список всех купленных изобретений в текущей стране.

Взаимодействия правительства

  • Добавлена возможность взаимодействий правительства. Виды взаимодействий будут зависеть от типа правления в вашем государстве.
  • Взаимодействие монархии - ''Cозвать военный совет'' - используется раз в 10 лет, позволяет получить претензию на соседнюю территорию за счет верности одного или нескольких офицеров
  • Взаимодействие монархии - ''Потребовать клятву верности'' - стоит 200 ораторских и религиозных очков и предоставляет +25 к принятию наследника на 5 лет.
  • Взаимодействие монархии - ''Проведение игр'' было переработано в взаимодействие монархий и племён, что позволяет правителю участвовать в играх.
  • Взаимодействие монархии - ''Покровительство искусствам'' - стоит 300 гражданских очков даёт 5% счастья основной культуры и 0,01% к общему приросту цивилизованности в месяц на 5 лет.
  • Взаимодействие республики - ''Усилить гражданскую фракцию'' - снижает стоимость строительства на 15%, но повышает влияние популистов на 0,25 в месяц на 5 лет. Активируется за гражданские очки и становится дешевле, если гражданская партия у власти.
  • Взаимодействие республики - ''Усилить торговую фракцию'' - снижает стоимость создания торгового маршрута на 25%, но повышает влияние популистов на 0,25 в месяц на 5 лет. Активируется за ораторские очки и становится дешевле, если торговая партия у власти.
  • Взаимодействие республики - ''Усилить религиозную фракцию'' - снижает стоимость изменения религии поселения на 25%, но повышает влияние популистов на 0,25 в месяц на 5 лет. Активируется за религиозные очки и становится дешевле, если религиозная партия у власти.
  • Взаимодействие республики - ''Усилить фракцию популистов'' - снижает коррупцию ежемесячно на 0,05, но снижает влияние популистов на 0,5 в месяц на 5 лет. Активируется за золото и требует консула популиста.
  • Взаимодействие племени - ''Собрать банды налётчиков'' - стоит 200 военных и ораторских очков, увеличивает эффективность обращения в рабство на 10% на 5 лет.
  • Взаимодействие племени - ''Поощрить миграцию племени'' - снижает централизацию племенного государства, но заставляет 5 поселений переселится из вашего государства в соседнюю провинцию (предпочтительно пустую).
  • Взаимодействие племени: племена могут использовать взаимодействия ''Проведение игр'' и ''Cозвать военный совет''.

Макростроитель

  • Улучшения макростроителя: Теперь при повышении, ассимиляции или обращении групп населения, а также при строительстве зданий отображаются результаты каждого действия, предоставляя вам лучшую информацию, чтобы вы могли принять решение. Также вы можете отсортировать ваши доступные целевые города по значениям, чтобы найти наиболее подходящее место для выполнения выбранного действия.

##################

# Баланс     #########

################

Экономика

  • Удалён бесплатный торговый путь от столицы для всех стран, вместо этого средние налоги на торговлю дают 1 дополнительный столичный торговый путь.
  • Низкие налоги теперь уменьшают доход от налогов на 50%.
  • Переработана торговля, теперь это в первую очередь доход провинции.
  • Торгово-экономические политики теперь влияют на доходы от импорта и экспорта.

Формы правления

  • Теперь не скриптовые правители на старте игры имеют 50 популярности, чтобы не портить стартовую легитимность.
  • Теперь выборные формы правления могут установить минимальный возраст для участия в выборах.
  • Теперь здоровье влияет на возможность избрания в республиках.
  • Стоимость действия ''Поддержать фракцию'' уменьшена с 50 до 25, а тирания — с 5 до 2.
  • Теперь республики могут иметь только один закон, уменьшающий беспорядки, как и все другие формы правления.
  • Теперь нелояльные соправители и консорты увеличивают стоимость действий политической силы на 25% при нулевой верности, и на 0% при 50 верности.

Персонажи

  • Теперь действие ''Внушить недоверие'' ежемесячно уменьшает верность цели на 0,5.
  • Увеличено базовое количество детей на пару на 1.
  • Улучшены некоторые черты.
  • Теперь навык мастерства губернаторов влияет на производство в провинции.
  • Теперь верность влияет на должностных лиц.
  • Теперь верность влияет на работу исследователей!
  • Теперь верность полководцев, адмиралов и губернаторов великих стран по умолчанию медленно снижается.
  • Теперь случайные персонажи получают две черты, вместо трёх.
  • Теперь как минимум один другой член семьи, не являющийся главой семьи, всегда будет вступать в брак.

Юниты

  • Тактика абордажа теперь даёт 10% шанс захвата корабля.
  • Изменено множество строк с параметра ''trireme_cost'' на параметр ''ship_cost''.
  • Изменены многие модификаторы истощения, теперь они влияют на значения юнитов.
  • Вожди кланов, у которых есть верные регулярные когорты, превратят их в свои свиты.
  • Модификатор ''Эффективность порабощения'' теперь также будет учитываться при порабощении.
  • Теперь изгнанная свита при нулевой мощи будет распущена.
  • Снижено воздействие войск на волнения с -5 до -4.
  • Немного уменьшен размер клановой свиты, теперь они менее вероятно смогут превысить лимит снабжения в родных землях.
  • Изменена стоимость действия ''Наградить ветеранов'' - убрана стоимость ораторской власти, денежная стоимость повышена до 6-ти месячного дохода.
  • Теперь модификаторы, снижающие истощение, применяются ПОСЛЕ применения максимального ограничения.

Война и мир

  • Снижение агрессивной экспансии от высокого её значения изменено с -5 на -3.
  • Улучшен прогноз сражения, чтобы он был более точный.
  • Исход битвы теперь имеет более весомое воздействие на войны, а не всегда +1 или -1.
  • Некоторые объявления войны, такие как нарушение перемирия или/и войны без Сasus belli также повлекут за собой рост агрессивной экспансии.

Технологии

  • Улучшены технологии, опережающие по времени; теперь они УМНОЖАЮТСЯ на скорость.
  • Добавлен модификатор скорости исследования ''Отстающий по технологиям'', который увеличивает вашу скорость исследования.
  • Теперь технологии дороже на 33%.
  • Снижены некоторые модификаторы от изобретений, повышавшие верность.
  • Снижены бонусы счастья от изобретений.

Традиции

  • Теперь военные традиции Агемы уменьшают стоимость тяжёлой кавалерии.
  • Теперь бонусы горной местности греческих традиций применяются к холмам.
  • Теперь ближневосточные традиции повышают мораль кораблей на 10% вместо 5% (в соответствии с другими традициями).
  • Теперь ''Марш орлов'' (+10% морали наземным войскам) является последней традицией стран с латинскими традициями.
  • Теперь североафриканские традиции уменьшают стоимость боевых слонов.
  • Тактика трёхлинейного строя теперь доступна в качестве второй традиции для латинских стран.

Города и провинции

  • Теперь ваши крепости и дружеские зоны влияния спасают вас от истощения от зимы и местности.
  • Теперь столица страны имеет один дополнительный слот строительства.
  • Теперь Рим и его окрестности имеют больше угодий.
  • Рынки больше не увеличивают доход от торговли, вместо этого они дают +10% к доходу от налогов.
  • Теперь изолированные и не граничащие с другими вашими провинциями провинции получают небольшой штраф верности.
  • Теперь каждая дорога в городе даёт небольшой бонус прироста цивилизованности.
  • Теперь каждый порт в провинции добавляет один дополнительный торговый путь к этой провинции.

Наёмники

  • Улучшены наёмники, теперь они в меньшем количестве и более рассредоточены.
  • Больше нельзя нанимать наёмников, которые ещё не восстановили свои силы.
  • Наёмники, отступающие к своей родной позиции больше не получают подкрепления.
  • Содержание наёмников увеличено на 50%.
  • Теперь капитан наёмников является должностью, дающей +5 к военному искусству, когда данный персонаж командует наёмным войском .
  • Теперь разгромленные наёмники берут у нанимателя плату за увольнение и покидают его.

Группы населения

  • Теперь ассимиляция и обращение групп населения стоит 30 очков власти монарха.
  • Беспорядки более не создают убыток населения. (никаких спиралей погибели).
  • Теперь колонизация может быть выполнена в пределах двух морских зон.
  • Теперь рабы гораздо больше распределены по империи, и рассматривают общие владения.

Товары

  • Теперь стекло повышает местный уровень цивилизованности.
  • Теперь драгоценные металлы повышают верность города.
  • Теперь специи повышают производство жителей, а краски — их счастье.
  • Избыток дерева в столице повышает скорость строительства кораблей на 50%, а экспорт — на 20%.

Варвары

  • Орды варваров не страдают от истощения в чужих провинциях.
  • Варвары более не настолько умны, чтобы использовать зоны распространения контроля.
  • Теперь варвары используют культурную графику своего предводителя.
  • Варвары получают подкрепления с двойной скоростью, если не участвуют в осаде.
  • Варвары, не участвовавшие в сражении, никогда не примут предложение сдаться.
  • Варвары будут расти в количестве по мере захвата провинций с членами племени.
  • Удалена потенциальная сила из переговоров с варварами.
  • Переделано появление варваров с учётом численности населения, и особенно племенного населения, вместо постоянного появления одной когорты на единицу варварской мощи.

Другое

  • Улучшено большинство модификаторов ''trireme_*'', чтобы вместо этого использовать обычные модификаторы кораблей.
  • Теперь страны получают +50 верности во всех текущих верных государствах, когда у них происходит гражданская война ИЛИ восстание.
  • Уменьшен штраф чужой культуры за запрет иудаизма с -25% до -10%.
  • Теперь скорость интеграции увеличена на 0.05 за ранг родительской страны.
  • Теперь продажа города удаляет ваши претензии на него.

############

# ИИ    ######

##########

Экономика

  • Теперь ИИ с меньшей вероятностью выберет низкую плату.
  • Теперь ИИ отказывается от некоторых экономических политик, если у него дефицит.
  • Немного ограничены чрезмерные расходы ИИ во время бедствий (это вело к намного более коротким периодам дефицита, чем DEFICIT_YEARS).
  • Теперь ИИ больше не будет снижать содержание армий, если граничит с игроком и не в союзе с ним.

Дипломатия

  • Усилена тенденция ИИ заключать договора о проходе войск.
  • Теперь баланс согласия в войне не может опускаться ниже -40.
  • Теперь ИИ будет использовать короткие пути, если нет причин беспокоиться о безопасности армии/флота.
  • Существенные потери территорий — Если требуется 20% или более городов страны в мирном договоре, они получат дополнительные -10 согласия.
  • Исправлен баг с правом военного прохода, из-за которого ИИ выбирал самый длинный путь, а не самый короткий, через страну, с которой получил это право.
  • Теперь ИИ предпочтёт спланировать или объявить войну соседним странам в состоянии войны, чтобы не было нужды далеко передвигать войска.
  • Теперь ИИ не будет принимать все предложения вассализации.
  • Теперь ИИ улучшает отношения со странами, с которыми он хочет торговать.
  • Теперь ИИ знает, сколько времени занимает интеграция, и возможно не стоит ждать этого, предпочитая объявить войну.
  • Теперь ИИ платит варварам, если они выходят из под контроля.
  • Теперь ИИ селит варваров там, где это возможно.
  • Теперь ИИ использует ''Принудить к миру''.
  • Теперь ИИ больше не будет оскорблять вас или поддерживать восстания против вас, разве если у него ненадёжный характер.
  • Теперь ИИ больше не будет оскорблять союзников или восстания против них, разве если у него ненадёжный характер.
  • Теперь ИИ будет интегрировать только граничащих с ним подданных.
  • Теперь наибольшая недавняя наземная битва (с уменьшающимся со временем значением) повысит воодушевление на 10, если вы выиграли.

Военное дело

  • Улучшен ИИ в ряде случаев, что должно привести к меньшему количеству самоубийств.
  • Улучшен выбор тактики ИИ, теперь он с чуть большей вероятностью сделает наилучший выбор.
  • Исправлена причина, при которой ИИ забывал, что он готовится к войне, и поэтому портил всю подготовку.
  • Теперь ИИ лучше справляется с варварами, чтобы избежать чрезмерного высасывание казны. Также исправлены ударные группы, теперь они работают как и предусматривалось, вместо того, чтобы постоянно бегать вокруг, как большие скопления войск. Что также должно помочь в борьбе с варварами.
  • Теперь ИИ создаёт меньше регулярных войск, когда количество рекрутов подходит к нулю.
  • ИИ больше не пытается соединить юнитов с юнитами нелояльных полководцев.
  • Теперь оценка юнитов ИИ учитывает факторы наносимого и получаемого урона.
  • Теперь ИИ игнорирует варваров, которым он заплатил.
  • Теперь ИИ использует ''Нанять в ...'', чтобы более эффективно собрать новых рекрутов.
  • ИИ в некоторых случаях должен быстрее нападать на город, который атакует союзник.
  • Теперь ИИ больше не должен сразу отправляться за восстановившейся вражеской свитой.
  • Теперь войска ИИ будут пытаться подойти ближе к цели войны, до объявления войны, если у них есть наземный проход. Это должно сэкономить им немного времени.

Общие

  • Теперь ИИ лучше справляется с легитимностью.
  • Теперь ИИ предлагает варварам сдаться, когда это возможно.
  • Теперь ИИ проверяет, можно ли вызвать знамение.

##################

# Интерфейс     ######

################

Оповещения

  • При нажатии на оповещение ''Свободные должности'' откроется окно должностей.
  • Добавлено оповещение, предупреждающие, что вы можете принять решение.
  • Теперь оповещение о варварах игнорирует оплаченных варваров.
  • Теперь вы получаете оповещение, если у вас есть свободный слот идей.

Карта

  • Теперь режим карты ''Режим местности'' при приближении отображает типы местности в океанах, озёрах и реках.
  • Теперь виджеты на карте игнорируют длинные название, а не позволяют им переполняться.
  • Добавлен покрас в красную полоску в режиме карты населения для перенаселённых провинций.
  • Теперь морские чайки будут отображаться вокруг портов и потенциальных портов на не колонизованных территория, что означает возможность постройки порта в этом месте.

Общие

  • Переработа колонизания; теперь это не только отображение в интерфейсе, а автоматическая отправка населения.
  • Теперь нажатие на верхнюю полосу ресурсов откроет соответствующее окно.
  • При переселении группы населения целевые провинции сортируются по количеству своего населения .
  • Теперь клавиши ''+'' и ''-'' могут использоваться для изменения скорость игры.
  • Теперь нажатие Enter сохранит игру в меню сохранения.
  • Изменено минимальное расширение до 1080p.
  • Отсортированы различные подсказки в окне экономики.
  • Разделены меню постройки наземных войск и кораблей.
  • Характеристики наземных войск и кораблей разделены на две таблицы в окне армии.

Макростроитель

  • Улучшены подсказки на карте, связанные со строительством зданий через макростроитель.
  • Теперь в подсказке отображается распределение расходов макростроителе.

########################

# Настройки и скрипты     #####

######################

Решения

  • Теперь решение ''Сформировать Аркадию'' доступно только тем странам, у кого есть тэг Аркадии или столица Аркадии.
  • Теперь решения ''Сформировать Аркадию'' и ''Сформировать Ахею'' являются взаимоисключающими.

События

  • Теперь больше событий используют портреты вовлечённых персонажей.
  • Добавлено больше динамических исторических событий для Карфагена.
  • Добавлено больше динамических исторических событий для итальянских миноров.
  • Добавлено больше динамических исторических событий для Рима.
  • Добавлены события, связанные с рабством.
  • Добавлены события, связанные с соправителями при монархиях и аристократических республиках.

Настройки

  • Добавлена нумерация правителей для Македонии, Одрисского царства, Дардании, Спарты, Армении, Босфорского царства и Эпира.
  • Исправлены Турдетания и Эдетания, теперь у них иберийская культура, а не друидская.
  • Исправлены государственные культуры Албании, Понта и Гутонии, а также начальная столица Гутонии.
  • Исправлена ошибочная начальная культура Скифии, Меотии и Харезии.
  • Изменена религия некоторых эстусианских групп населения, теперь они матристы, а не туисты.
  • Изменены три тэга в восточных Альпах, теперь они эллинисты, а не друиды, чтобы они соответствовали населению под их властью.
  • Исправлена точка спавна варваров в восточной Аравии.
  • Теперь ряд начальных правителей с военным прошлым имеет более внушительные характеристики.

Карта

  • Исправлена ошибка, при которой неподвижные юниты некорректно вращались.
  • Добавлено больше греческих городов в Империи Селевкидов.
  • Добавлены судоходные реки в Дельте Нила, в нижнем Рейне, Эвфрате, Тигре, Инде, Ганге и Галикосе.
  • Добавлены новые города в Каппадокии, Египте, Вавилоне, Рейнланде и Кипре.
  • Теперь у всех вулканов есть названия. Теперь их можно найти в поиске провинций, написав ''Volcano''.
  • Теперь вулканы более чётко представлены на карте большим кратером, который отображает наличие вулкана.
  • Изменены названия городов восточнее Карфагена на более исторические.

########################

# Исправление ошибок     #####

######################

Стабильность и производительность

  • Исправлен вылет при попытке проиграть звуковой эффект без информации о событии, отображая ошибку и журнал ошибок.
  • Исправлен вылет при загрузке старых сохранений.
  • Исправлен возможный вылет при заключении мирных договоров.
  • Исправлен возможный вылет при возвращении в лобби в мультиплеере.
  • Исправлен возможный вылет, когда заканчивается наём юнитов.
  • Исправлен вылет на рабочий стол при использовании списка ''ownable_provinces''.
  • Исправлен вылет на рабочий стол при увольнении губернатора из не-столичной провинции.
  • Оптимизированы заскриптованные события и расчёт очков страны.
  • Исправлена ошибка, при которой игра иногда зависает на очень долгое время.
  • Исправлено случайное тупиковое зависание при сохранении игры.

Мультиплеер и рассинхронизация

  • Исправлен возможный рассинхрон, связаный с сражениями.
  • Исправлен рассинхрон, связаный с ИИ.
  • Исправлен рассинхрон целей на карте угроз ИИ, связанный с удалением только первых совпадающих целей на неупорядоченной карте.
  • Исправлен рассинхрон, вызванный чексуммингом менеджера ''Железной воли''.
  • Исправлен рассинхрон, вызванный некорректным чтением заскриптованых расчётов силы интерфейса ИИ.
  • Исправлен рассинхрон, вызванный изолированной провинцией, которая пересчитывалась клиентом при загрузке сохранения от хоста.
  • Исправлен рассинхрон, вызванный выбором параметра ''NeverGiveUpTradeSurplus'' из несинхронизованного кода.
  • Исправлен рассинхрон, вызванный несинхронизованными частями ИИ, которые включались в контрольную сумму ИИ.
  • Исправлен рассинхрон, вызванный ошибочной установкой типа ''random'' в планировании повышения групп населения ИИ.
  • Исправлен рассинхрон при смене языка, когда вы играете в мультиплеере.
  • Исправлен возможный рассинхрон, вызванный заключением в тюрьму мёртвых персонажей.
  • Исправлен рассинхрон, вызванный использованием локализованных названий семейств в синхронизованном коде.
  • Больше не разрываются союзы при подключении к игре.
  • Исправлена ошибка, при которой переподключение и игре после смерти персонажа сразу же приводило к концу игры.
  • Удалена надпись на месте боя, потому что она могла вызвать рассинхрон.

Исправление ошибок игровых механик

  • Теперь отмена наёма войск из-за нехватки ресурсов корректно возвращает потраченные средства.
  • Теперь корабли не могут стать верными.
  • Теперь варвары с нулевой силой исчезают.
  • Теперь религиозное единство пересчитывается при смене религии групп населения.
  • Теперь бонус столицы отображается только когда вы его получаете от торговли.
  • Теперь вы получаете новые изобретения, когда вы получаете новые технологии из событий, способностей юнитом или других эффектов.
  • Удалена вшитая в код часть о конфискации денег у изгнанных персонажей (деньги всё ещё отбираются через скрипт).
  • Больше нельзя отсоединить нелояльных полководцев от их армий.
  • Исправлена ошибка, при которой в некоторых случаях могли существовать армии и флот с нулевой силой.
  • Исправлен триггер ''has_law'', который возвращал значение ''true'' для неактивных групп законов, что могло привести к началу события ''Принцепс'' слишком рано.
  • Исправлен триггер ''owns_or_subject_owns'', который создавал ошибку, при которой субъект мог похитить некоторые решения у своего повелителя.
  • Исправлена неудача при выполнении действия ''Вступить в войну''.
  • Исправлена ошибка, при которой оплаченные варвары просто стояли смирно.
  • Теперь количество юнитов на флангах корректно сохраняются и загружаются.
  • Исправлена ошибка, при которой старший ребёнок при уместных типах наследства не всегда наследовал трон.
  • Теперь игра больше не будет переотправлять все дипломатические сообщания игроку, который сохранился, при каждой загрузке игры.
  • Теперь последняя группа населения может умереть!
  • Теперь персонажи учитывают все свои титулы, поэтому главы фракций больше не считают своё семейство обделённым.
  • Предсказание исходов боя больше не отображается, если вы заплатили варварам и находитесь с ними в одной провинции.
  • Больше нельзя поселить одно и то же племя бесконечное количество раз.
  • Теперь действие ''Уволить'' снова работает.
  • Теперь свита клана на кораблях больше не может получать новые когорты и превысить вместимость транспорта.
  • Теперь мигрирующие юниты не могут ходить по воде.
  • Больше персонажи не разводятся автоматически, если кто-то из них уезжает за границу.

Множество исправлений в тексте сообщений, подсказок, а также улучшения игрового опыта.

 

Общие

  • Улучшен ряд событий, у которых были триггеры, которые сложно встретить. Теперь они должны появляться чаще.
  • Исправлено мерцание кораблей в портах.
  • Игра в режиме ''observe'' после поражения больше не считается игрой в режиме ''Железной воли''.
  • Теперь включение режима ''debug'' пересчитывает версию контрольной суммы.
  • Исправлена ошибка, при которой в режиме плоской карты был виден огонь Родосского Колосса.
  • Исправлен модификатор одежды культуры, который всегда перезаписывал фактор случайности на ноль.
  • Порт Аполлонии теперь связан со своей береговой зоной.
  • Теперь Этрурия больше не продаёт свои территории Карфагену.
  • Исправлена невозможность выполнения достижения ''Pax Aeterna''.
  • Теперь для формирования Кипра вы должны быть соответствующего размера.
  • Добавлена проверка при добавлении друзей или соперников, что оба вовлечённых персонажей могут иметь друзей или соперников.
  • Добавлена отсутствовавшая проверка возраста для ''ip_monarchy.15''.
  • Теперь у субъектов не может начаться гражданская война.
  • Теперь должен издаваться звук при выборе тактики ''Узкое место''.
  • Теперь достижение, проверявшее наличие Александрийского Маяка, работает, даже если были построены более амбициозные версии маяка.

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Автор текста -  Trin Tragula

Текст перевода - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Дон Андрон
Ссылка на комментарий

Дон Андрон

Imperator:Rome

Дневник разработчиков №56 от 24 июня 2019 года

2c60fdc8.jpg

 

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator-а. Сегодня у нас будет немного филлерный дневник, т.к. мы уже рассказали вам всё об обновлении «Помпей», и вы уже можете испытать его в качестве беты. И всё же нашел целью остаётся закончить патч к концу этой недели...

Поэтому, давайте взглянем на самые популярные страны в течении последних двух недель.

  • Рим 19.85%
  • Спарта 4.92%
  • Египет 4.17%
  • Македония 4.16%
  • Карфаген 2.85%
  • Эпир 2.46%
  • Селевкиды 1.92%
  • Улутия 1.60%
  • Фригия 1.53%
  • Иудея 1.43%
  • Афины 1.32%
  • Византион 1.29%
  • Бриганты 1.23%
  • Сиракузы 1.14%
  • Кносс 0.94%
  • Массилия 0.90%
  • Босфорское царство 0.87%
  • Мавритания 0.81%
  • Армения 0.80%
  • Каледония 0.79%

Очевидно, что Рим до сих пор наиболее популярная для игры страна, даже до добавления новых событий и второго консула в обновлении «Помпей».

Надеемся, что со следующей недели мы вернёмся с более интересными дневниками.

 

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Автор текста -  Johan "Johan" Andersson.

Текст перевода - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Дон Андрон

Imperator:Rome

Дневник разработчиков №57 от 1 июля 2019 года

 

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator-а.

В обновлении «Цицерон» мы изменим механики мгновенного изменения населения, превратив изменяющуюся по времени симуляцию, на которую вы сможете повлиять.

 

Переселение/миграция населения

Вы всё ещё сможете переселять рабов в соседние города или в города той же провинции, за цену, схожую с той, которая была раньше. Также вы сможете переселять племенное население, если вы мигрирующее племя.

Также в каждом городе одновременно может мигрировать один поп. Если привлекательность миграции в городе равна Х, которое больше, чем в другом городе, тогда поп может в него мигрировать, если:

  • Целевой город соседствует с начальным городом.
  • Целевой город в той же провинции, что начальный.
  • Начальный и целевой город находятся в провинциях с портом в той же стране.

Выбор попов для миграции будет случайным, но рабы никогда не будут мигрировать за исключением случая, когда город перенаселён и рабы не нужны владениям. Мигрирующий поп не может быть выбран для повышения, ассимиляции или обращения. Он также будет голодать, если это последний существующий поп в городе. Скорость миграции может быть увеличена или снижена такими модификаторами, как разграбленный город или при помощи некоторых используемых политик проконсулов.

 

Повышение населения

Если в выбранном городе число какого-то типа попов ниже 33%, тогда случайный поп будет выбран для повышения. Этот поп со временем начнёт переходить в недопредставленную категорию населения. Скорость повышения будет зависеть от модификаторов, а также от политики проконсула ''Социальная мобильность'', если он её использует.

 

Ассимиляция и обращение населения

Как и в случае с повышением, ассимиляция и обращение попов будет происходить с одним выбранным попом за раз. В отличии от двух других механик, упомянутых выше, в этом случае попы будут выбираться до тех пор, пока есть попы с негосударственной религией или культурой. Скорость выбранного обращения зависит от ряда местных и национальных модификаторов, тем не менее, это значит, что на практике поп может и не будет ассимилирован/обращён. Как вы можете видеть ниже, окно населения полностью переработано для обновления «Цицерон».

Спойлер

2019_07_01_4.png

 

Так как воздействие политик проконсулов теперь подвержено влиянию хитроумия, вам потребуется очень хороший проконсул, и, возможно, пара особых зданий, чтобы иметь возможность обращать и ассимилировать города с другой доминирующей религией и культурой.

Спойлер

2019_07_01_2.png

 

Вы всё ещё можете вручную за золото переселять рабов между городами по своему усмотрению, но мы полностью изменили окно, и теперь вместо того, чтобы выбирать попа, а потом целевой город, вы должны выбрать город, куда вы хотите переселить рабов, выбрать требуемый тип попов и начальный город, и кликнуть столько, сколько вам потребуется, в том же окне.

Спойлер

2019_07_01_3.png

 

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Автор текста -  Johan "Johan" Andersson.

Текст перевода - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 149
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 233228

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Razer98K

Imperator: Rome Дневник разработчиков №3 от 11 июня 2018 года   Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator: Rome. Сегодня мы поговорим о системе ресурсов в

Дон Андрон

Imperator: Rome Дневник разработчиков №2 от 4 июня 2018 года   Приветствую всех. Встречайте второй рабочий дневник об "Императоре"! Давайте сегодня обсудим нашу карту! Вероятн

Razer98K

Imperator: Rome Дневник разработчиков №10 от 30 июля 2018 года   Привет всем и добро пожаловать в десятый дневник разработчиков Imperator. Сегодня мы вкратце рассмотрим систему рангов у

Дон Андрон

Imperator: Rome Дневник разработчиков №1 от 28 мая 2018 года     Приветствуем всех. Встречайте первый рабочий дневник разработчиков Imperator: Rome! Теперь каждый понедельн

Дон Андрон

Imperator: Rome Дневник разработчиков №5 от 25 июня 2018 года   Приветcтвую. Встречайте пятый рабочий дневник "Императора"! Настало время более подробно рассмотреть вопрос о группах нас

Дон Андрон

Imperator: Rome Дневник разработчиков №6 от 2 июля 2018 года   Приветствуем всех. Встречайте очередной выпуск дневника разработчиков "Императора". Сегодня мы расскажем об экономике и го

Razer98K

Imperator: Rome Дневник разработчиков №7 от 9 июля 2018 года     Привет всем и добро пожаловать в седьмой дневник разработчиков Imperator. В этот раз мы поговорим о персонажах.

Максим Романов

Imperator: Rome Дневник разработчиков №4 от 18 июня 2018 года Военные юниты и их моддинг   Всем привет и добро пожаловать в четвертый дневник разработки Imperator! На этот раз мы рассм

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...