Новости и дневники разработчиков "Surviving Mars" - Архив - Strategium.ru Перейти к содержимому

Новости и дневники разработчиков "Surviving Mars"

Рекомендованные сообщения

Дон Андрон
Спойлер

Кажется у меня уже планида такая, дневники переводить... Впрочем, если людям нравятся мои тексты, то почему бы и нет? :drink:

Дневник разработчиков Surviving Mars №1 от 1 ноября 2017 года

Взгляд Бояна Спасова из Haemimont Games

 

Всем привет!

Я Боян Спасов, и вот уже более десяти лет я работаю дизайнером в Haemimont Games. Долгое время я был страстным читателем рабочих дневников от Paradox, поэтому для меня будет большой радостью написать первый дневник разработчиков Surviving Mars. В этом проекте мы некоторое время сотрудничали с Paradox, но до последнего времени это не особо разглашалось, так что сейчас будет очень хорошо, наконец, открыто поговорить о нашем общем детище.

Спойлер

_6nmeyoZFJlp3vccCUeI8k7SyhSIxn0rDpeeLxrM

 

Градостроительный симулятор выживания в космосе

Отталкиваясь от серии Tropico, мы хотели создать что-то действительно отличное как с точки зрения общей темы, так и геймплея, и я могу с уверенностью сказать, что Surviving Mars оказался действительно уникальным. Ваша задача в «Surviving Mars» - создать красивую и функциональную колонию на поверхности Красной планеты. Игра, несомненно, является градостроительным симулятором, но не симулятором не обычным. Это будет вашим личным опытом, ориентированным на создание взаимосвязанных систем и тестирование их относительно угроз жесткой среды.

Спойлер

marssteam-2017-10-13-15-00-23-698-png.30

 

Обилие опасностей

Элон Маск классно сказал, что хотел бы «умереть на Марсе, но только не при ударе о его поверхность». Мы приняли это заявление близко к сердцу и превратили его в игру. Колонизация Красной планеты должна проводиться с хорошей организацией, хотя многие вещи могут пойти не так, создавая множество способов и вариантов для гибели ваши колонистов. Даже не при ударе о поверхность.

Вы испытаете свою многообещающую колонию против действительных проблем и опасностей, с которыми столкнется потенциальная миссия по колонизации Марса - экологические угрозы, нехватка материалов, неработающие приборы и нехватка жизненно важных ресурсов. Более подробная информация будет представлена в будущем рабочем дневнике!

 

Красная песочница

В то время как все наши предыдущие градостроительные симуляторы, созданные здесь в Haemimont, были ориентированы на кампании, предлагая больше опыта «американских горок», на этот раз мы хотели сосредоточиться на потенциале песочницы этого жанра. Мы стремимся сделать Surviving Mars игрой, которая станет вдохновлять вас на повторы, эксперименты, сумасшедшие вещи, установку своих собственных целей и возвращение к ним через многие месяцы и годы!

Спойлер

WAKmvqBnGpglMR20Co4fZFZaJgQfJFSiz69sEdP3

 

Наука против фантастики

При создании Surviving Mars мы были вдохновлены старыми, идеалистическими научно-фантастическими произведениями. Вы знаете их - в те времена, Галактика была полна тайн и чудес, а человечество стремилось построить лучшее будущее среди звезд, вместо того, чтобы бороться с собственными внутренними демонами. Этот беззаботный и несколько ностальгический источник вдохновения будет сиять как в эстетике игры, так и в её повествовании.

Мы хотим сохранить правдоподобие игровой науки, не погружаясь в мелочи. Ограничивая некоторые исключительно фантастические элементы, которые лучше всего сохраняются для рассказа в последующих дневниках, научный аспект в «Surviving Mars» будет реалистичен, но при этом игра не станет тематически ориентирована на науку. Речь идет о мечте о первом человеческом поселении на другой планете.

Настало время сложить все вместе. В этом дневнике я говорил о высоком уровне видения игры, приоткрывая её некоторые детали, но без особых страхов раскрыть подробности - вкусные моменты будут подробно раскрыты в будущих рабочих разработчиков. Что бы вы хотели услышать в следующем из них?

 

В качестве завершения, представляю вам видео, в котором некоторые из ключевых членов нашей команды исследуют Марс ... с Земли:

 

PS. Вы также можете прочитать свежее интервью с Габи (прим. пер.- Габриэль Добрев, директор Haemimont Games) и узнать больше об игре здесь:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Автор текста - Boian "Candyalien" Spasov

Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru

Изменено пользователем Дон Андрон
Ссылка на комментарий

Дон Андрон

Дневник разработчиков Surviving Mars №2 от 15 ноября 2017 года

Ресурсы

(от Бояна Спасова из Haemimont Games)

 

Приветствую всех!

Боян Спасов из Haemimont представляет (@Blizzard_Haemimont здесь на форуме) следующий рабочий дневник "Surviving Mars". В то время, как в своем прошлом дневнике мы сосредоточились на видении основ для подобной игры, на этот раз я планирую погрузиться в описание подробных деталей игрового процесса, рассказывая о многих ресурсах, связанных с вашей смелой колонизационной задачей.

 

Поставленные цели

Спойлер

iucc3MHBD--b_0SeqrO3HHuiYHA52imbdhQmE2Fp

 

При создании игровой системы ресурсов у нас было три основные поставленных задачи

 

Ресурсы сильно отличаются друг от друга - и мы не хотели создавать систему, в которой ресурсы различались бы только по своим значкам для пользовательского интерфейса. Напротив, мы сосредоточили усилия, чтобы сделать их отличающимися с точки зрения приобретения, производства и/или назначения. Это создало несколько более сложную модель обучения по сравнению с типичным градостроительным симулятором, но открыло потенциал для гораздо более глубокого игрового процесса.

 

Ресурсов не хватает -  пусть "Surviving Mars" является и градостроительным симулятором, но в нём будет и сильный элемент особенностей выживания. Мы посчитали необходимым сделать истощение ресурсов и их нехватку постоянной проблемой, с которой вы будете сталкиваться. Решение о месте посадки вашей первой ракеты потребует тщательного планирования. Важное значение приобретет поиск новых ресурсов. Найденное богатое месторождение вполне может стать причиной для праздника. Неспособность обеспечить наличие определенного ресурса станет гораздо более серьезной проблема, чем в других типичных играх жанра - она может даже привести к гибели всей колонии. Как последний момент, здания и транспортные средства смогут быть разобраны, чтобы позволить вам повторно использовать некоторые из своих строительных ресурсов, для возможности выживания при критической ситуации.

 

Вашей превосходной долгосрочной целью может стать самодостаточность и независимость от поставок ресурсов с Земли.

 

Ресурсы нужно доставить - транспортировка ресурса в нужное место так же важна, как и в первую очередь его добыча. Основная часть процесса транспортировки ресурсов будет происходить автоматически после его производства, но можно будет установить вручную особый маршрут, в случае какой-либо чрезвычайной ситуации.

 

Энергокабели и трубопроводы пройдут через всю колонию. Рабочие дроны и более крупные транспортные средства доставят большинство ресурсов в места их потребления. Иногда, вам могут потребоваться ракеты для доставки предметов первой необходимости с Земли. Добыча ресурсов не должна быть тривиальным процессом: для достижения отдельных частей карты вам могут потребоваться подземные туннели. Транспортные средства обычно требуют ресурсов для выполнения своих основных функций, что угрожает разрушить ваши тщательно спланированные задачи в случае недостатка энергии или топлива.

 

Основные игровые ресурсы - будут включать в себя металлы, бетон, редкие материалы и продукты питания

Автоматические добытчики, размещенные на участках марсианской почвы богатых серой, извлекают сернистый реголит и сохраняют его в виде готовой смеси. Позже он транспортируется и нагревается, превращаясь в твёрдый и прочный бетон.

Спойлер

zXpx4yscju0Smdfnqus8216fs_RlY9R9aC6I1ELF

 

Небольшое количество металлов может быть собрано непосредственно из остатков метеоритов на поверхности. Использование подземных месторождений металлов сложнее и не полностью автоматизировано - для этого потребуется специальное здание в котором работают колонисты, поэтому этот процесс не будет возможным, пока в колонии не обитают люди. Редкие элементы станут еще сложнее для добычи и в виду их ограниченного использования на Марсе, например, при создании электроники. Они будут достаточно ценны для экспорта на Землю, что обеспечит необходимое финансирование для всего прочего, что потребуется для колонии.

Отдельные месторождения ресурсов предлагают различное их количество и качество. Глубокие месторождения не могут быть первоначально использованы или обнаружены, но станут доступны с течением игрового времени и сценария. Автоматические добытчики ресурсов будут производить в качестве побочного продукта бесполезный щебень. Транспортировка этого отработанного продукта в места, где он не будет мешать, представит собой отдельную небольшую проблему.

Производство продуктов питания на Марсе сложно, хотя, как известно из «Марсианина», не невозможно. Тем не менее, вполне вероятно, что вашим первым колонистам придется полагаться на снабжение привезённое с Земли. Будет существовать много различных видов сельскохозяйственных культур, а также грибных ферм, предлагающих более экзотический источник пищи.

 

Сложные ресурсы - полимеры, электроника, детали механизмов и топливо.

Хотя основные ресурсы обычно производятся на их месторождениях, более сложные ресурсы обычно будут требовать другого ресурса в качестве базового производственного материала. Они редко нужны в начале игры в больших количествах, но даже на этом этапе могут быть актуальны.Полимеры, электроника и детали механизмов производятся на специализированных заводах, каждый из которых потребует использования людской рабочей силы. Молодая колония почти наверняка не сможет обеспечить поставку этих ресурсов на ранних стадиях развития и будет вынуждена полагаться на поставки с Земли.

Спойлер

ne5FjtzU7BARweq_A4gCiluWYEJIVurcd2dpRiTB

 

Добывая углекислый газ из атмосферы Марса и водород из воды, колония сможет вырабатывать топливо. В этом процессе используется серия относительно простых химических реакций для получения метана и кислорода, которые используются в качестве горючего и необходимы для обратной отправки ракеты на Землю. Производство топлива автоматизировано и не требует колонистов. Произведенное топливо очень взрывоопасно, поэтому было бы неплохо хранить его там, где оно не может нанести большого вреда, если произойдет какой-либо несчастный случай.


Вспомогательные ресурсы - электроэнергия, кислород, вода

Вспомогательные ресурсы будут распределяться в колонии через использование предварительно организованной инфраструктуры - энергосистемы или сети трубопроводов для кислорода и воды. Обе системы трубопроводов и кабелей будут подвержены сбоям, а большие сети потребуют регулярного обслуживания рабочими дронами. Производство сельскохозяйственных культур, которое вы запланируете, будет влиять на потребление кислорода и воды в колонии.

Спойлер

MsSDSSV_5kUutA6LYxOR1SJiuztsxjpvADHYalF0

 

У разных источников энергии будут свои достоинства и недостатки. Солнечные панели не функционируют ночью и работают с большим штрафом во время пыльных бурь, поэтому колония должна будет полагаться на аккумуляторы или иметь альтернативные источники питания.

Несколько человек спрашивали о нашем решении использовать энергию ветра в качестве возможного источника энергии. Хотя ранее считалось, что ветряная энергия нежизнеспособна в условиях разреженной марсианской атмосферы, в последние годы НАСА серьезно рассматривает ее как альтернативный источник энергии (Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ) при потенциальной миссии на Марс. Более технически продвинутые и надежные источники питания станут доступны по мере продвижения игры.

 

Вода на Марсе обычно находится под землёй в замороженном состоянии. Если её производство недоступно в непосредственной близости от колонии, воду также можно извлечь из атмосферы, но этот метод будет являться более дорогостоящим. Кислород будет производиться из атмосферного диоксида углерода устройством, которое мы с любовью называем «МОКСИ» (Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ). Поскольку колонисты без этого жизненно важного ресурса очень быстро погибнут, а МОКСИ в определенных ситуациях может быть несколько ненадежным, то сохранение резервуаров с аварийным запасом кислорода является обязательным.

 

Заключительный ресурс - финансирование

Деньги могут иметь хождение на  Земле, но на Марсе их использование довольно ограничено. Ваши непосредственные проблемы, такие как пыльные бури, неисправности и удушье, не могут быть решены путем простого бросания в них мешков денег, и это довольно умышленное дизайнерское решение с нашей стороны.

Финансирование колонии, измеряемое в миллионах долларов, имеет значение только в ваших отношениях с Землей. Вы можете запросить дополнительные ракеты, перевозящие ресурсы, транспортные средства и строительные материалы в пределах вашего доступного финансирования и мощности транспортных ракет. Их полезная нагрузка полностью настраивается, как показано на данном игровом снимке.

Спойлер

MEBP5TRt5tPVObBv2BZd8aNn6gl7hUIdBeVpanEa

 

Поскольку ракета будет перемещаться какое-то время, она может оказаться недостаточно быстрой, чтобы решить ваши насущные проблемы, но в конечном итоге сможет дать вам отсрочку от любого кризиса, от которого вы сейчас страдаете. Имейте в виду, что ракеты должны быть заправлены для обратной поездки, а покупать новые ракеты будет довольно дорого. Чтобы максимизировать выгоды от пополнения запасов, вы можете захотеть погрузить больше полезного груза для каждой доставки, чем вам нужно немедленно, и обеспечить добычу топлива до того, как вы исчерпаете доступные ракеты. Есть несколько способов заработать финансирование, и они не всегда будут доступны, поэтому будьте осторожны, и используйте свои значительные стартовые средства с умом, всегда планируйте на долгосрочную перспективу!

Наш дневник завершен - загляните ко мне в следующем месяце, когда я планирую подробно рассказать о постоянных человеческих поселениях на Красной планете. До тех пор я был бы рад поговорить с вами в данной теме. Просто помните, что мы все еще держим некоторые моменты под покровом, поэтому я не смогу ответить на все ваши вопросы.

 

PS. Вчера PC Gamer опросил меня и познакомился с нашим последним трейлером о ресурсах(который вы сможете посмотреть ниже). Если хотите, то вы также можете прочитать общий текст интервью вот здесь (Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ).

 

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Автор текста - Boian "Candyalien" Spasov

Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru

Изменено пользователем Дон Андрон
Ссылка на комментарий

Дон Андрон

Дневник разработчиков Surviving Mars №3 от 14 декабря 2017 года

Купол - Милый дом

(от Бояна Спасова из Haemimont Games)

 

Привет народ!
Я вернулся с последним в этом году рабочим дневником, на этот раз сосредоточившись на местах обитания и жизни колонистов в "
Surviving Mars" . В то время как создание автоматизированной колонии, укомплектованной маленькими рабочими дронами, может быть забавным развлечением само по себе, оно также служит основной цели - созданию площадки для первых обитаемых поселений на Красной планете.

Но зачем вам в колонии понадобятся люди ?
Спасибо за прекрасный вопрос, мистер Скайнет. Человеческие колонисты должны будут выполнять множество сложных задач, таких как производство большинства сложных ресурсов, управление подземными рудниками и проведение исследований. Существует более 100 технологий, которые откроют новые преимущества для вашей колонии и будет множество исследований, которые займут вас!

Обратная сторона всего этого состоит в том, что ваши колонисты несколько более чувствительны, чем приспособленные дроны. Например, они, как правило, будут нуждаться в фунционирующей поддержке жизнедеятельности. И они потребуют медицинскую помощь, питание, развлечения... Подводя итог: вам потребуются какие-то жилые поселки, защищенные от радиации, сурового марсианского климата, снабженные всеми необходимыми предметами и, в идеале, по крайней мере, несколькими элементами роскоши, которые ваши колонисты могут пожелать. Представляю вам... Куполы:

Красиво, не правда ли? Купола, по крайней мере, в моих глазах, самые знаковые элементы в игре. Вдохновленные классической, пусть и несколько наивной, но оптимистичной эстетикой ретро-фантастики - эти точки, светящиеся в марсианской ночи, представляют собой наше идеализированное представление о первом человеческом поселении на другой планете.

Наша целью не был жёсткий реализм. В действительности, населённая колония на Марсе почти наверняка будет, по крайней мере, частично под землей, и даже если бы куполообразные структуры будут спроектированы, они, вероятно, не будут схожими с нашими куполами. Тем не менее, подземная колония не будет слишком привлекательной для жизни, а мы хотели создать место, которое вызывает чувство: "Ого, я действительно хочу покинуть Землю и тут жить!"

Спойлер

j7RWveJMFLh5TNHWRRvQnTpwFF3Xzz-mZd8ff-2P

 

Здания Утопии
Купола будут различных размеров, но все они являются мегаструктурами, предназначенными для размещения других зданий. Большинство зданий, связанных с колонистами, можно разместить только под куполом - это включает жилые помещения, научно-исследовательские лаборатории, некоторые заводы и служебные здания. Купола - дорогие конструкции, а пространство под ним - ограниченная территория, поэтому вам придётся решать пространственную загадку с каждым созданным вами куполом.

Размещение любого здания отнимает ценное пространство, и вам придётся поддерживать выверенный баланс между жилыми зданиями и производственными сооружениям. Производство продуктов питания, исследования и производство сложных ресурсов могут быть распределены между различными куполами, но вы также можете создавать специализированные купола, фокусируясь на одном аспекте игрового процесса.

Отдельный сельскохозяйственный купол сможет накормить значительную часть вашей колонии. Роскошные условия жизни жилого купола обеспечат внутри него
комфортные условия существования колонистов, увеличивая их рождаемость и моральный дух. Купол горнодобывающего сектора может предназначаться для обслуживания близлежащих автоматизированных ресурсных производств, расположенных недалеко от купола - обеспечивая достаточное жизненное пространство для горняков и средств для устранения стресса, вызванного их работой.

Спойлер

QonJK2TyXucckYKZKDP0Ew_gIm4UQOFHPNl2Gg79

 

Монументальная центральная структура в куполе называется Шпилем. Большинство куполов могут иметь только один единственный шпиль, но он предоставит значительную выгоду всему куполу, специализируясь на отдельном выбранном направлении. Эргономика предоставит жилые помещения для многочисленных колонистов, система рекультивации воды переработает жизненно важную H20, а вычислительный центр улучшит все исследования, проводимые в куполе.

Спойлер

DXq16Is_CEIND-VMDkVWMulmRLlAjM9gFZfFKq0I

 

Марсианские условия жизни
Итак, мы уже установили, что вам понадобятся колонисты, чтобы содержать многие из ваших зданий в рабочем состоянии. Хорошо будет ещё иметь в виду, что некоторые из ваших колонистов будут обладать индивидуальными специализациями, которые позволят им работать намного лучше на отдельных рабочих местах. Чтобы получить максимальную отдачу от ваших зданий, вам придется либо затребовать необходимых специалистов с Земли, либо обеспечить способ обучения их в колонии. Как правило, рабочие назначаются на свои рабочие места автоматически, но у вас будут инструменты для ручного управления их назначениями и сменами работы, если вы посчитаете это необходимым.

Текущее состояние любого отдельного колониста представлено четырьмя ключевыми характеристиками - Здоровье, Спокойствие, Комфорт и Мораль. Падение любого из этих значений будет иметь негативные последствия. Колонисты с низким здоровьем не смогут работать, а если их здоровье упадёт ещё ниже, они умрут. Беспокойные колонисты будут страдать душевными проблемами и смогут получить такие негативные черты, как алкоголизм или игровая зависимость (подробнее о чертах - мы расскажем ниже). Колонисты с низкой моралью могут стать преступниками и начать создавать проблемы в колонии. И наоборот, высокие параметры могут дать положительные эффекты - например, граждане с высокими показателями комфорта более склонны иметь детей.
Спойлер

Ezk1tgnd7GRRMs6ZeBezT1JJqDVXodCErohcGcjD

 

В отличие от дронов в автоматизированной колонии, ваши колонисты не созданы равными. Каждый из них обладает индивидуальным набором признаков для каждой черты, дающей колонисту определенный эффект. Трудолюбивый колонист будет лучше работать на своем рабочем месте, а идиот может вызвать катастрофическую неисправность, разрушив здание. Некоторые черты необычайно редки и смогут приносить пользу колонии в целом - наличие у вас знаменитости обеспечит дополнительное финансирование с Земли, пока упомянутый персонаж проживает на Марсе.

Представляем как тизер несколько примеров с их текущими описаниями в игре:
    - Специалист по выживанию: Обеспечивает меньшие потери здоровья при нехватке пищи, воды, кислорода или при проживании в необорудованном куполе
   
- Интеллектуал: Получает временное повышение Морали каждый раз, когда исследуется новая технология
    - Ипохондрик:
Cлучайным образом посещает медицинские здания и получает вред здоровью, если это будет невозможно сделать
    -
Хронически больной: Ежедневно теряет здоровье
    -
Гуру (редкая черта): Случайным образом распространяет другие черты этого колониста людям в том же куполе

По мере роста вашей колонии вы получите возможность культивировать определенные желательные черты и избегать некоторых негативных. И нет, формирование лечебного процесса не включает в себя создание куполов без поставок кислорода и перемещение туда колонистов с нежелательными чертами. Ты просто монстр!
:D

Вы сможете отфильтровать черты и специализации колонистов, приходящих с Земли (но не детей, родившихся на Марсе), а также отдельных представителей населения куполов - если вы захотите создать купол, населенный гражданами среднего возраста и привлекательными интеллектуалами, у вас будут инструменты! Вы даже сможете создавать совершенно точную персонализацию в игре. Если захотите.

Спойлер

2pmUMtDEnlYTlU17Aa9qvnmLp5Gfr7A7kFCSxJK9

Как вы можете видеть, мне нравятся черты и их эффекты - это будет замечательная расширяемая система, которая становится только богаче, поскольку мы продолжаем работать над игрой.

Сегодняшний дневник завершен! Спасибо, что прочитали его. Счастливых праздников! Увидимся в 2018 году, когда я планирую написать о чем-то очень загадочном.
*****
*****

*****


Спасибо Бояну за еще один потрясающий рабочий дневник. Вот ещё кое-что, что тоже будет интересным ... :)
"Surviving Mars" выйдет ВЕСНОЙ 2018 года
Кроме того, Боян был опрошен PC Gamer - можете прочитать его интервью полностью здесь -
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. !

 

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Автор тексты -  Boian "Blizzard_Haemimont" Spasov,  Susie "Candyalien"  McBeth

Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru

Изменено пользователем Дон Андрон
Ссылка на комментарий

Дон Андрон

Дневник разработчиков Surviving Mars №4 от 29 января 2018 года

Выживание на холоде

 

 

Привет, народ.

В прошлый раз Боян Спасов из Haemimont (Blizzard_Haemimont), как Незыблемый Конструктор и Хранитель Игровой Механики обещал вам рабочий дневник, который будет... таинственным. И хотя подобный дневник действительно находится в работе, мы хотели бы разжечь ваш аппетит чем-то промежуточным... Так что, текущий дневник будет о марсианском холоде, его последствиях и о том, как вы cможете себя от этого защитить. В конце концов, игра называется "
Surviving Mars", а не "Давайте организуем воскресную прогулку на Марсе".

Итак, класс. Пожалуйста, садитесь. Начнем. Эта информация может в один прекрасный день спасти вашу жизнь.

Чего мы можем ожидать при контакте с холодным фронтом?

Спойлер

-owkOd734wDbFvQKuvTbIcq7wqCK_5WoWK7xZ0e_

Хотя мы не хотим полностью раскрыть все сюрпризы, подробно рассказав о всех тех катастрофах, которые смогут уничтожить вашу милую колонию, вы можете смело предполагать, что окружающая марсианская среда будет суровой и негостеприимной. Конечно, камни и красный песок выглядят довольно мирными и даже красивыми. Но не позволяйте себе обмануться. Внезапно ваши сенсорные башни сообщат о идущем холодном фронте, который заморозит всё на своем пути, превращая своим экстремальным холодом Красную планету в белую замороженную пустошь .

 

И что тогда произойдёт?

Спойлер

LmL3d9atQAfgq-MGn_x-BOycO4LZHFpyTY1_3zm-

Хранилища воды замерзнут, потребление энергии резко увеличится, и, прежде чем вы это узнаете, ваша логистика начнёт отключать одно здание за другим. Что ещё хуже - если здание перестанет работать во время холодного фронта, оно замерзнет, что будет означать возможность его ремонта только при прогреве или после окончания холодов. Нет воды? Попрощайтесь с вашим урожаем. Нет электропитания? Наблюдайте за тем, как ваши колонисты замерзают, когда вся ваша сеть производства ресурсов отключится, прекращая производство топлива, добычу металла и саму жизнь на Марсе. Дайте холоду усилиться ещё больше, и ваши генераторы кислорода остановятся. Нет воды, нет воздуха и нет энергии. Вам конец. Хорошо, не вам лично - вашим колонистам, по крайней мере.

Дело в том, что катастрофа может стать катализатором, который вызовет цепочку событий, создающих критическими происшествия, ставящие под угрозу всю вашу колонию. Мы ведь этого не хотим, не так ли?

Итак, как же нам защитить себя?

Спойлер

jTdHQ7NrHTPV0lXDstGOavFi3YH_UTMOvUWL7EK0

Я хотел начать этот абзац словами "Не бойтесь". Но это будет вредный совет. Вы должны будете очень сильно бояться и заранее готовиться к подобным случаям соответствующим образом.

Что касается холодного фронта, то ваши проблемы, вероятно, будут сосредоточены вокруг двух связанных вещей: нехватку электроэнергии из-за того, что ваши генераторы не справляются с повышенным потреблением и разрядкой батарей, если запасённой энергии оказывается недостаточно. Проблемы с энергией, конечно, будут потенциально смертельно опасны.

Вы сможете противостоять этому, разместив подповерхностные нагревательные элементы близко к вашим самым важным зданиям и узлам потребляющим энергию. Это разогреет определённую  область вокруг машины, позволив вашему основному источнику питания продолжать работать при нормальной мощности. При этом, будьте осторожны. Нагревательные элементы нуждаются для своей работы в
большом количестве воды. А как мы знаем, вода не является ресурсом, широко распространённым на Марсе. В этом плане появится еще одна проблема - сначала вам нужно будет исследовать технологию "Почвенных обогревателей", которая не всегда будет доступна в начале игры. Поэтому вам придется постараться пережить без неё, по крайней мере, первые несколько ударов стихии.

Без удобной технологии подогрева или чрезмерного перепроизводства мощности - вашим лучшим сценарием станет определение приоритета критических зданий. Будьте готовы остановить те объекты, которые не являются жизненно важными для выживания. То есть всё, кроме производства энергии или воды. Однако, остерегайтесь - как уже упоминалось выше, любое здание, которое перестанет работать во время морозной волны и будет заморожено, станет недоступным до конца холодов. Выбирайте здания в зависимости от ваших запасов и будьте осторожны, чтобы ваши критические ресурсы не иссякли.

Вот, вы увидели, как это происходит. Для выживания на Марсе вам понадобятся планы на случай различных непредвиденных обстоятельств, создание надёжной инфраструктуры и умение планировать ваши ресурсы. И прежде всего - постоянно готовьтесь к худшему.

 

Хотите узнать больше?
Следующий рабочий дневник снова будет написан самим Бояном Спасовым. Это случится довольно скоро, так что следите за новостями. Вы также можете зарегистрироваться на сайте survivingmars.com, если вы этого еще не сделали. Когда вы это сделаете, вы будете получать эксклюзивные новостные обновления и, конечно же, ряд прочих игровых бонусов. Обязательно испытайте это!

Желаю всего наилучшего,
Стирлинг (Sebastian Forsström - менеджер по маркетингу "Surviving Mars", или, как сказала Кэндиалиен во время последнего стрим-видео... парень, который отвечает за деньги!)

 

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Автор тексты -  Sebastian "Stirling" Forsström

Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru

Изменено пользователем Дон Андрон
Ссылка на комментарий

Дон Андрон

Дневник разработчиков Surviving Mars №5 от 2 февраля 2018 года

"Это тайна"

(от Бояна Спасова из Haemimont Games)

 

 

 

Всем привет! В сегодняшнем коротком и приятном дневнике мы расскажем о "тайнах" - нашем способе добавить немного дополнительной сюжетной истории в режим Песочницы, предложить особые проблемы для вашей развитой колонии и сделать каждую игру различающейся!

Спойлер

woCAt5aCoT1fEHksfGkkqYCg-e8VEsXFcui6p2f7

 

Наши тайны - это предлагаемые длинные эпические линии событий в сюжетных сценариях, которые расскажут интерактивные и часто фантастические истории. Во время каждой игры может быть активной только одна из нескольких возможных доступных тайн. Вам будет предложено выбрать, какую из них вы предпочтёте при старте, но вы также сможете выбрать и случайный вариант. Несмотря на то, что возможная загадка будет выбрана с самого начала игрового сценария, её сюжет начнётся не раньше того, как вы закончите решение проблем раннего игрового этапа, развивая свою колонию в течение нескольких часов.
Не углубляясь слишком глубоко в сюжет и не открывая спойлеры, можем просто сказать, что возможные загадки чаще всего будут сосредоточены на странных явлениях и инопланетных артефактах. Кларковское "Свидание с Рамой" стало нашим первым вдохновением в теме встречи и изучения того, что не только неизвестно, но и, возможно, даже и не вполне познаваемо.

Спойлер

HolabKwVrnCWfVztqrKejtqvPtQbmRtP0HJuiIL9

 

Как вы можете видеть на предлагаемых скриншотах - загадки будут той единственной функцией, где мы позволили простор для нашей фантазии. Несмотря на то, что мы привержены правдоподобию и реализму основного игрового процесса, мы бы также хотели предоставить игре возможность рассказать более фантастические истории и воздать должное "художественному" аспекту жанра научной фантастики. Поскольку мы знаем, что некоторые игроки предпочтут реальную обоснованность всех игровых явлений, считая тайны необязательными для своей истории, то эти люди всегда смогут отключать эту опцию для большего реализма и сфокусироваться только на непосредственной колонизации Марса.
Спойлер

HZOvRveLA4hUJqh6JRfg2xusEHTorR-Ge2TlczVv

 

Однако загадки будут чем-то гораздо большим, чем простыми текстовыми окнами, рассказывающими историю. Каждая тайна будет обладать уникальными элементами визуального и игрового процесса, а некоторые из них окажут огромное влияние на прохождение игры. Опять же, я попытаюсь избежать прямых спойлеров, но в общих чертах, сообщу о нескольких уникальных элементах, которые могут быть созданы при наличии определённой тайны:

   
- Интерактивные объекты в мире, которые повлияют на вашу колонию
   
- Визуальные изменения в окружающей среде
    -
Здания с уникальными визуальными и игровыми эффектами
   
- Новые катастрофы
    -
Новые технологии
    -
Черты характера колонистов
   
- Изменения в существующих игровых механиках - например, запрет на контакты с Землей или изменение поведения дронов
   
- Аномалии с уникальными эффектами


Игры жанра градостроительных симуляторов, как правило, становятся немного повторяющимися со своей середины до поздней игры, особенно после нескольких игровых прохождений, когда вы уже познакомились со всеми игровыми механиками. Новые возможности тайн направлены на то, чтобы нарушить подобную монотонность, ввести неожиданные проблемы и определить разные варианты каждого прохождения.

Спойлер

1GT2S2AVK1KLdpDv8ERjuu7Fz2Y9RpFYQsM0CVY5

 

Расследование тайн займёт довольно долгое время даже на самой быстрой скорости игры. Иногда в сценарном повествовании ветви тайн часто смогут иметь более одного возможного варианта окончания. Основываясь на продолжительности среднего прохождения, мы ожидаем, что многие игроки не узнают о всех возможных вариантах, и мы можем с этим согласиться. Тем не менее, если вы сможете победить в раскрытии тайны, вы также получите и вознаграждение за свои усилия, которое, например, сможет повлиять на постоянный доход от колонии или доступ к прорывной технологии, недоступной в других случаях. Лично я надеюсь, что для вас путешествие через наши тайны и загадки окажется полезным и интересным.

 

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Автор тексты -  Boian "Blizzard_Haemimont" Spasov,  Susie "Candyalien"  McBeth

Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru

Ссылка на комментарий

Дон Андрон

Дневник разработчиков Surviving Mars №6 от 14 февраля 2018 года

Семь чудес Марса

(от Бояна Спасова из Haemimont Games)

 

Привет народ! Поскольку приближается время выпуска игры, мы увеличиваем темп публикуемых рабочих дневников. Сегодня я планирую рассказать о некоторых чудесах "Surviving Mars". Но во-первых, давайте спустимся в закоулках памяти в 1999 год. Перефразируя Дугласа Адамса - тогда игры были НАСТОЯЩИМИ играми, а маленькие пушистые существа с Альфы Центавры были НАСТОЯЩИМИ маленькими пушистыми существами с Альфы Центавры.

Я обожаю научно-фантастические игры во всех их видах, но мой единственный фаворит на все времена - "Альфа Центавра" Сида Мейера. Я могу с симпатией рассказать очень много всего о моментах этой игры, но в контексте сегодняшнего рабочего дневника я хочу поговорить о так называемых "секретных проектах". Они были вдохновляющей и несколько тематической адаптацией "Семи чудес света", которая доказала мне, что подобная концепция может очень хорошо работать и в научно-фантастической обстановке.

В "Surviving Mars", относящемуся к совершенно другому жанру, наши чудеса оказались ничем не похожими на секретные проекты в "Альфа Центавра", которые для меня были главным вдохновением. Мы хотели создать в конце игры набор специальных зданий, которые вызывали бы чувство величия и эпического масштаба - постройка каждого из которых являлась бы как достижением, так и самостоятельным вознаграждением.

Спойлер

UNLF3odQ4hpC1StyqqK-7uWhWAyyBdho94FapZSX

 

Каждое чудо будет являться уникальным сооружением, представляющим собой вершину достижений в определенной области техники. Они являются визуально впечатляющими, монументальными зданиями, которые вполне естественно становятся визуальными ориентирами для вашей уже отстроенной колонии. Доступ к чудесам заблокирован в исследованиях на высоком уровне, и каждое из них может быть построено только один раз за прохождение игры. В целом, они являются намного более "фантастическими", чем наши стандартные здания, основанные на "обычных" футуристических научно-фантастических концепциях и возможностях. Чудеса будут очень дороги с точки зрения исследований, затрат ресурсов и времени на строительство, но после того, как они будут осуществлены, они предоставят значительные и уникальные преимущества для всей колонии.

Некоторое время мы экспериментировали с концепцией отсутствия всех чудес, доступных в каждом прохождении, но в конечном итоге решили отказаться от этого, поскольку чудеса оказались слишком важными для нашей конечной игры и слишком восхитительными, чтобы быть доступными только в случайном прохождении.

Спойлер

3DkZL0NEGP7YcMEEb_-Yto9G_3dp090wJLmxcNok

 

Согласно традиции, будет семь особых чудес, хотя я предполагаю, что в будущем будет создано много различных модов или официального контента. Моё любимое творение - экспериментальный термоядерный реактор, называемый "Искусственным Солнцем", но я Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , поэтому сейчас я собираюсь рассказать вам о некоторых других.

Создание проекта "Мохол" был вдохновлено "Марсианской трилогией" Кима Стэнли Робинсона. Данный проект будет обеспечивать постоянную поставку металлов и редких элементов из глубин Марса - что-то просто бесценное в конце игры, когда истощаются основные залежи ресурсов. Он также будет нагревать окружающую среду, предотвращая все негативные последствия катастрофы "Холодного фронта" для любого здания, расположенного рядом с ним.

Спойлер

PglYi6Y6jHLdYGzU1U2EgtLUW2QdXSg7PQaA9tv7

 

Удивительный "Космический лифт" будет ускорять грузовые перевозки как на орбиту планеты, так и на её поверхность. Он сможет применяться как для экспорта драгоценных металлов на Землю, так и для получения элементов снабжения и техники с Земли по сниженным ценам. Как только вы его построите, торговля с Землей становится намного менее ограниченной и не зависящей от мощности отдельной ракеты и её заправки. Поскольку наш космический лифт не оснащен средствами жизнеобеспечения, вам все равно понадобятся ракеты для получения новых колонистов с Земли, но вы сможете заказывать материалы и технику в огромных количествах, пока будете в состоянии обеспечивать для этого финансирование.

Спойлер

RNN_2ixPPYhsLBaq-HKuTKhLSpTZn66gtFpB5SnM

 

Я чувствую очень большой соблазн, чтобы рассказать обо всех семи чудесах уже сейчас, но вероятно, будет лучше всего придержать всю эту информацию до момента выпуска игры. Будет интересно посмотреть, как будут идти ваши догадки и размышления. И те предложения, которые не будут правильными ответами, вполне могут стать идеями на будущее. Итак, пусть начнётся размышление! Какие чудеса вы хотели бы увидеть в игре?

Предзаказ на
"Surviving Mars" уже работает! Вы можете заказать копию для игры на ПК: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   и для консоли PS4: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Авторы тексты -  Boian "Blizzard_Haemimont" Spasov,  Susie "Candyalien"  McBeth

Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru

Ссылка на комментарий

Дон Андрон

Новости и дневники разработчиков "Surviving Mars"

FB_SuMa.jpg


 

Спойлер

1. Дневник разработчиков Surviving Mars №1 от 1 ноября 2017 года.        Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

2. Дневник разработчиков Surviving Mars №2 от 15 ноября 2017 года.      Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

3. Дневник разработчиков Surviving Mars №3 от 14 декабря 2017 года.    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

4. Дневник разработчиков Surviving Mars №4 от 29 января 2018 года.      Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

5. Дневник разработчиков Surviving Mars №5 от 2 февраля 2018 года.     Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

6. Дневник разработчиков Surviving Mars №6 от 14 февраля 2018 года.    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


 

Изменено пользователем Henry Piast
Починка спойлера
Ссылка на комментарий

Дон Андрон

Дневник разработчиков Surviving Mars №7 от 14 марта 2018 года

За науку!

(от Бояна Иванова из Haemimont Games)

 

Приветствую всех. Меня зовут Боян Иванов, и я также работаю на должности ведущего дизайнера "Surviving Mars". За оставшийся день до выхода игры, я хочу найти время, чтобы поговорить с вами о исследованиях в "Surviving Mars" и о том, как это позволит нам сделать отличающимся каждое новое прохождение игры.

Спойлер

jYfaiW9Dg9PJz9a3McE2B4etCnaHzxzNp6MLkt__

 

Некоторые из вас уже видели в игровых новостях и обзорных видео наш экран исследований. В нём будет 5 технологических групп - Биотехнологии, Инженерия, Робототехника, Физика и Социология, а также раздел для секретных исследований, в котором будут содержаться самые потрясающие игровые технологии - но об этом мы расскажем немного позже... Вы сможете поставить в очередь на исследование технологии из любой группы. Каждая технология имеет свою стоимость в исследовательских баллах, которые будут постепенно генерироваться из различных источников. Каждый раз, когда вы исследуете технологию в определенной группе, в ней будет открываться для изучения новая технология. Вы сможете начать исследования и планирование своего прогресса в технологическом древе уже в момент прибытия на Марс. Ваш спонсор на Земле предоставит вам базовую поддержку ваших научных работ (кроме сценария, когда вы будете играть за церковь Нового Ковчега), и вы даже сможете проводить дополнительные исследования, выделив для этого определённое финансирование. Однако основным способом создания баллов научных исследований будет являться строительство научно-исследовательских лабораторий уже на Марсе.

Спойлер

1p4osF604o205QULl5qcIpzi_BEz-SogRfyhoQjc

 

Эврика!
Изучение марсианской среды играет важную роль для исследований, особенно на раннем игровом этапе. При сканировании поверхности Марса вы сможете обнаружить аномалии, которые могут быть изучены разведывательными дронами. Существуют различные типы аномалий, которые можно будет найти - некоторые из них предоставят исследовательские баллы и помогут вам быстрее постигать технологии; другие будут открывать новые технологии, предоставляя вам более широкий технологический выбор для исследований; иные вызовут события, где вам придется сделать особый выбор.

Спойлер

nCfSwLf5LxBBgZ7cMAJR_vpqwhJaWLpuNqf5Mm67

 

Самые интересные аномалии смогут разблокировать прорывные технологии - очень мощные научные достижения, которые сложны для исследований, но результаты которых смогут повлиять на всю игровую колонию. Вот несколько интересных примеров:

Спойлер

WsVy4WWwERlO9H0dZVP8cJS1IUXbVp6xfT0y18nj

 

Как вы видите, исследование прорывных технологий будет иметь очень сильные последствия. Наша цель состояла в том, чтобы каждый научный прорыв влиял на ваши игровые возможности, и мог заставить вас переоценивать вашу стратегию. Например, когда вы изучите "Ночную адаптацию", вы сможете изменить режим работы своих фабрик, чтобы повысить их производительность. Это, однако, может привести к и необходимости перестроить всю вашу сеть электрогенерации, если вы сильно полагаетесь на солнечные батареи, которые не смогут обеспечить повышенное ночное энергопотребление.


Теория хаоса
Прорывные технологии действительно очень удивительны, но вы не сможете открыть их все в одном прохождении. Когда вы выбираете карту, игра выбирает случайное количество подобных технологий, которые будут доступны в этом прохождении. В сочетании с тем фактом, что вы открываете доступные прорывные технологии в случайном порядке, то каждый раз, когда вы будете начинать игру, вы будете получать совершенно иной опыт.

Например, если я достигну прорыва в "Гиперчувствительной фотоэлектронике", которая удваивает производство энергии от солнечных панелей, я буду сильно зависеть от солнечных панелей и смогу создать ориентированные на солнечный день производства, а не использовать "Ночную Адаптацию". Или, если я исследую технологию "Позитронный мозг", то получу способность строить биороботов - я смогу управлять своей игровой колонией без каких-либо человеческих поселенцев.

Спойлер

ohfpWciBCWTYjfziWM0Pffluf-X1Y5s1-mjWW-_f

 

Чтобы основываться на разнообразии прорывных технологий, в "Surviving Mars" будет еще один случайный элемент. В каждой игре основные технические поля будут слегка рандомизированы - если говорить об уже активных технологиях в каждой области. Таким образом, на ранних этапах одной игры вы сможете получить возможность создавать генераторы Стирлинга, в то время как в других сценариях данная технология будут скрыта в глубине общего массива. Тем не менее, некоторые технологии гарантированно появятся уже на ранней игровой стадии, в то время как другие также гарантированно появятся с опозданием.


Подобный подход к научно-исследовательской системе является одной из главных вещей, который сделают каждое новое прохождение «Surviving Mars» таким захватывающим - вы всегда сможете удивиться полученным стартовым параметрам.

Спойлер

Ev95WLDTmshRAQwwUDQ8prCM3JUnvTJHhrFFO3RE

 

Сотрудничество, исследователи и ночные смены
По мере продвижения по технологическим линиям, ваши технические специалисты будут получать и более высокую стоимость изучения технологий в исследовательских центрах. Строительство большего количества исследовательских зданий поможет вам не отставать от повышающихся затрат. Тем не менее, в простом увеличении количества новых зданий будут и некоторые недостатки
- большое количество однотипных зданий снизит их общую производительность. Построение второй научной лаборатории увеличит ваши результаты исследований, но не приведет к их удвоению. Варьирование источников исследовательских баллов в колонии будет хорошей идеей, поскольку потери в совместной работе затронут только здания одного и того же типа.

Спойлер

TIecuJgPgmGMrTN7CIJnjRyAmrJGjv6T1JFemxqD

 

К счастью, вы сможете сделать так, чтобы максимально увеличить производительность научной лаборатории. Количество её сотрудников определит, сколько исследовательских баллов будет создано. Наличие максимального числа работающих в каждой из её трех смен будет гарантировать постоянный прогресс в области исследований, но колонисты, работающие в ночную смену, потеряют некоторое душевное спокойствие и смогут пострадать от психических расстройств. Вы сможете настроить переход на работу с большой нагрузкой, чтобы повысить общую производительность, но это также повлияет и на спокойствие работника.

Специализация сотрудника лаборатории является еще одним важным фактором в её производительности: исследовательская лаборатория, полностью укомплектованная учеными, значительно превзойдет результаты лаборатории, работающей с неспециализированными колонистами. Мораль и рабочие навыки также будут влиять на производительность здания.

Вы сможете управлять всеми этими факторами, чтобы максимизировать производительность ваших исследовательских зданий и ускорить ваш технологический прогресс.

Спойлер

ZXHVi2wKHQX-54l-69DojBuBUIwkuBO4bFWldVHn

 

Тема
При создании отдельных технологий и научных блоков мы хотели отобразить чувство прогресса и роста - начиная с небольшого поддерживаемого аванпоста и заканчивая большой самообеспечиваемой колонией с тысячами её постоянных жителей. Ранние технологии, которые вы изучите в "
Surviving Mars", будут касаться адаптации к марсианской среде и изучению способов применения существующих технологий к марсианским условиям. Постепенно технологии становятся более футуристическими и грандиозными в таких областях, как исследование термоядерных реакций или лечения старения с применением стволовых клеток.

Спойлер

0YAe_cUlF7EDEgCNMKmzmEiHR4FGDtwyAkAHhvLz

 

Исследования - одна из наших самых амбициозных игровых систем из её 95 базовых технологий и 55 научных прорывов, которые возможно будет исследовать. Данный игровой блок не так сильно относится к условиям градостроительных симуляторов, поэтому я думаю, что это добавит в "Surviving Mars" особое своеобразие. Исследования кажутся тематически правильными для игры в жанре научной фантастики, и они действительно добавят довольно много разнообразия и возможности повторного прохождения, так что эта игра будет особым объединяющим их видом,


День выпуска уже почти настал, и я уверен, что у вас появится много веселых историй, которыми вы очень скоро сможете поделиться. Какие технологии вы изучите сначала? Каким будет ваш первый осуществлённый в игре научный прорыв? Какие новые прорывные технологии вы хотели бы увидеть в игре?

 

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Авторы текста -  Boian "Blizzard_Haemimont" Ivanov,  Susie "Candyalien"  McBeth

Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru

Ссылка на комментарий

Дон Андрон

Данная тема предназначается для переводов новостей и дневников разработчиков игры "Surviving Mars"

Обсуждение ведётся в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Дон Андрон
Ссылка на комментарий

Дон Андрон

Дневник разработчиков Surviving Mars №8 от 23 марта 2018 года

Пользовательские модификации

(от Ивана-Асеня Иванова из Haemimont Games)

 

Новый рубеж... Опасности неизведанного... Большие испытания и большая надежда для следующего поколения? Нет, я не говорю о колонизации Марса. Я говорю о величайшем техническом риске, который мы взяли на себя в "Surviving Mars": создание игры, поддерживающей пользовательские модификации. Haemimont Games выпустила 15 классных игр на различных платформах, но ни одна из них не имела официальной поддержки пользовательских изменений. И вопрос моддинга стал чем-то таким, что студия Paradox с самого начала данного проекта хотела увидеть в игре. Они утверждали, что те проекты, которые идут навстречу своим игроков используя их творческие навыки - больше приветствуются поклонниками, в них больше играют и они дольше живут. Какой смысл сотрудничества с уважаемым и опытным издателем, если вы не станете прислушиваться к их высказанному мнению?

Однако, плохая новость заключалась в том, что в нескольких предыдущих наших играх процесс загрузки данных игрового движка был оптимизирован в противоположном направлении - создавая максимальную унификацию и экономию ресурсов, для обеспечения минимального времени загрузки игры. Данный подход пришлось отменить, и теперь многие типы данных смогут подгружаться отдельными блоками или подключаться уже после начала игры, для разрешения создания и тестирования дополнений.

Но есть хорошая и важная новость. Она заключается в том, что наши игры написаны в комбинации двух языков программирования: C++ для обработки низкоуровневых материалов, таких как графика, аудио и обеспечение связи с основным компьютерным оборудованием; и Lua, который позволил нам реализовать практически все, что вы считаете непосредственно "игрой", от логики моделирования поведения колонистов на Марсе до пользовательского интерфейса, который позволит игроку контролировать их. И Lua был не только намного легче для освоения мододелами - но его также было легко подгружать из разных блоков, даже когда игра была уже запущена. Добавляя в игру язык Lua мы знали, что нам нужно будет предоставить мододелам максимальные возможности для игровых изменений.

Основная цель поддержки игровых модификация - это то, по словам Алана Кэя (прим. пер. -
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , что простые моменты должны быть простыми, а сложные моменты должны быть возможны для достижения. Для простой части мы определили несколько небольших, но важных игровых изменений, которые смогут быть реализованы любым человеком, не пугающимся своего компьютера. Логотипы миссий, например, позволят вам ставить особый маркер на каждом здании вашей колонии. Вам нужно только создать простой, прозрачный файл PNG

Спойлер

bvyJpsqe6OKwULaUJHYILm4T1Sydovmc259ega9-

 

Пользовательские модификации - это простой способ разрешить переводы игры на новые языки, и мы рады видеть уже через несколько дней некоторые примеры локализации от участников игрового сообщества.

Спойлер

Ve41VHS2tMpMlrSDrBiXQmp_H0xsAYy1g9FhlJvj

 

Радиостанции позволяют вам использовать на Марсе свою любимую музыку, а также слышать в качестве диджея вашего alter ego, если вы того захотите.

Спойлер

Ktdprbm3WMLeq0UlndzHkE7mf2Aguxl5aLlMwt2T

 

Как только вы построите свои первые несколько колоний, вы сможете направлять других игроков в собственном игровом стиле. Создание вами особого спонсора миссии или профиля командующего, станет для этого отличный выбором. У вас будут те же инструменты, что и у наших дизайнеров, но в отличие от них вам не нужно будет беспокоиться о таких глупых понятиях, как "реализм" или "баланс".

Спойлер

683jQlss4TlCSwjPAH-CUr4LOAX97q8M-rXdVNkf

 

Более сложные модификации могут включать в себя 3D-модели, которые будут применяться в игре в качестве зданий или украшений. Мы выбрали популярную (и бесплатную!) программу "Blender" и написали на её основе наш экспортёр игровых моделей - который будет поставляться с игровыми инструментами для модификаций. Затем вы сможете добавлять подобные модели в игру, как новые варианты уже существующих зданий, наследуя логику исходного здания, но изменяя некоторые его параметры. Или вы cможете реализовать совершенно новые элементы, создавая, например, "Кладбище" - представленное как один из новых образцов модификаций, и которое будет служить местом вечного отдыха для ваших умерших колонистов, обеспечивая комфорт поселения и преемственность цикла жизни.

Спойлер

14bujVmbjAPH0apLKhzHnEecNpWRNz-B3RzLVOi4

 

Наконец, для максимальной сложности - обладающей таким же максимальным потенциалом для головной боли, долгих часов отладки и огромных итоговых возможностей, мы позволяем вам вставлять в игру любой код Lua, изменяя её системы или даже заменяя некоторые из них. Например, обычно "Surviving Mars" начинается с посадки ракеты на нетронутый уголок Марса; а как насчет того, что вы могли бы столкнуться с остатками предыдущих колоний, которые ранее пытались тут обосноваться, но потерпели неудачу? Наша модификация "Mod Time Capsule" изменит правила игры, чтобы разрешить подобные события.
Спойлер

w6j3rwABSZevHIcPr9rtHA88FEW0LBNlYjW8esIa

 

Мы подготовили обширную документацию, которая поможет вам начать работу над созданием модификаций для игры, но поскольку любой программист слишком хорошо знает, что иногда нет замены общему изучению движка, то мы передаём вам значительную часть блока Lua - практически весь его игровой код - в качестве основы для решительных пользовательских модификаций.

Инструменты моддинга "Surviving Mars" станут всего лишь отправной точкой в наших усилиях по поддержке действий игрового сообщества. Отныне мы будем принимать отзывы, улучшать отдельные моменты, создавать больше документации, предоставлять больше образцов модификаций, и с тревогой проверять ваши последние творения. Посмотрим, что вы захотите увидеть в игре! Удивите нас!

 

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Авторы текста -  Ivan-Assen "Blizzard_Haemimont" Ivanov,  Susie "Candyalien"  McBeth

Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru

Изменено пользователем Дон Андрон
Ссылка на комментарий

Дон Андрон

Дневник разработчиков Surviving Mars №9 от 13 апреля 2018 года

"Возможность"

(от Бояна Спасова из Haemimont Games)

 

Всем привет!

"Surviving Mars" всегда планировался такой игрой, которую мы будем продолжать совершенствовать и поддерживать - даже после её выпуска. Предстоящее игровое обновление "Opportunity"(прим. пер.- "Возможность") будет нашей первой... возможностью для добавления в игру важных функций и элементов ее развития, отвечающих на ваши просьбы. В данном рабочем дневнике я представлю краткий обзор тех замечательных материалов, которые войдут в состав предстоящего патча и наших рассуждений, относительно необходимости их добавления. Все те функции, о которых я собираюсь рассказать, будут являться бесплатными и доступными для каждого владельца игры - после выпуска игрового обновления уже в самом ближайшем будущем.

Переходы
Переходы между куполами стали единственной проблемой, когда ожидания игроков оказались в большей части противоположными нашим собственных. Мы считали, что купола должны быть изолированы друг от друга, а их геймплей сосредоточенным на аккуратном использовании свободного внутреннего пространства и настройке каждого купола в качестве независимого мини-города. Подавляющее количество отзывов игроков, полученных нами по этому вопросу показало, что большинство пользователей представляет себе купола в ином виде - как элементы более крупной и взаимосвязанной системы.

Спойлер

N3jZxLyLwg5uIz96UFFxQwE94BhA7bFuZ_tH1i5_

К счастью, мы уже получали сигналы о данной проблеме и уже некоторое время работали над её решением. Разрешение свободного и неограниченного перемещения между всеми куполами на карте никогда не являлось тем вариантом, который был бы нам близок. Это создавало бы серьезные проблемы в двух областях:

Во-первых, это способствовало бы упрощению игрового планирования - поскольку каждое здание было бы доступным любому колонисту, независимо от разделяющего их расстояния.

Во-вторых, данный подход никогда не смог бы работать с нашей симуляцией личностей, поскольку колонисту требуется много-много времени, чтобы добраться до бара в отдалённом куполе, а затем отправиться на работу в другой купол, заставив его пропустить рабочую смену и, скорее всего, погибнуть по дороге от удушья.

Тем не менее, было возможным принять несколько ограниченное решение, позволяющее колонистам работать и посещать службы в соседних куполах, непосредственно связанных с жилым куполом колониста. Таким образом, система куполов становится чем-то похожей на районы города, а не является больше закрытыми мини-поселениями.

Как вы сможете соединять купола? Появятся новые конструкции - переходы - которые смогут соединять любые два соседних купола. Они будут устанавливаться аналогично кабелям, но не смогут быть взаимосвязаны, обладая при этом ограниченной максимальной длиной. Каждый переход займет одну клетку как в начале соединения, так и в пункте назначения для входа/выхода с каждой стороны. Мы экспериментировали с другими способами соединения - такими как использование существующих воздушных шлюзов, но возможности соединения куполов стали в этих экспериментах гораздо более сложными и неприятными, так что принесение в жертву полезной клетки для каждого нового соединения оказалось хорошим компромиссом для вариантов малых куполов.

Спойлер

Sntamk-CZZRNbg9W9xR5Hm37uaP_-rzXCKDhhfnC

Но что будет, если вы захотите создать систему, в которой некоторые купола получат только посетителей и работников из связанных куполов? Новые возможности панели информации купола позволят ограничить работу и посещение связанных куполов - это будет похоже на политику контроля рождаемости, которую мы добавили в нашем предыдущем патче.

Прежде чем перейти к другим новым функциям, рассмотрим дополнительные сведения о переходах, которые могут быть интересны опытным игрокам:
  
- Переходы будут оснащены движущимися дорожками, которые ускорят движение пешеходов в обоих направлениях.
   - Переходы
смогут стать проблемой для движения дронов и ДУ-аппаратов, но в этом случае вы сможете разместить на переходах особые рампы для облегчения их перемещения.
   - Переходы
соединят сети энергоснабжения и жизнеобеспечения каждого купола
.
   -
Падение метеоритов на переход может вызвать разрушения и гибель перемещающихся колонистов.
   -
Если у одного купола в течение длительного времени будут проблемы с поддержанием энергоснабжения или жизнеобеспечения, то переходы, ведущие к нему, будут отключены до тех пор, пока данная проблема не будет решена.

   - Эффективность работы и комфорт для связанных куполов окажутся несколько ниже. Поэтому для колонистов будет все же лучше использовать рабочие места и услуги в его собственном куполе.

Спойлер

bYRzoNF0IwjU4niQpbSz5Yzjja4ivOfvHM6E0Qve

 

Правила игры
Я до сих пор помню то своё волнение, когда я узнал о добавлении особых "Игровых Правил" в Crusader Kings II. Было здорово добавить что-то подобное и в "Surviving Mars", чтобы позволить игрокам дополнительно определять условия своих игр.

Вы сможете включать игровые правила в начале каждого игрового сеанса, но они будут влиять на всю последующую игру. В обновлении "Opportunity" мы добавили 13 новых игровых правил, большинство из которых будет сосредоточено на настройке сложности игры, так как мы получили много отзывов игроков, требующих более сложных игровых условий. Мы, конечно, не планируем останавливаться на достигнутом - мы можем представить, как правила игры изменят целые элементы игры в соответствии с индивидуальными желаниями (нужны кому-либо альтернативные ветрогенераторы?). И мы уже сгораем от нетерпения, в ожидании появления ваших игровых модификаций.

Спойлер

FahHmpRsynjwUg7tOatKs1TwJ2F5J7EMuD-rXVag

 

Вот полный список игровых правил, доступных в обновлении "Opportunity":
   
- Подготовленная колония - начните с достаточного количества материалов, чтобы заложить основы колонии и построить первый купол.
    - Отключение бедствий
- отключает все катастрофы, кроме тех, которые случаются при расследовании загадок.
    -
Голод - нельзя импортировать продовольствие с Земли.
    -
Инфляция - цены на импорт товаров будут с течением времени увеличиваться
.
    - Долгий полёт
- время полета ракеты до/с Марса увеличено в три раза.
   
- Последний ковчег (a.k.a. Quill Challenge) - пассажирскую ракету можно вызвать только один раз.
   
- Любители - отсутствуют переселяющиеся колонисты-специалисты.
   
- Мятежники - периодически появляются ренегаты. Их преступления становятся более тяжёлыми.
   
- Теория хаоса - технологические линии становятся полностью случайными.
   
- Наступает Зима - Для всех территорий Марса устанавливается максимальный уровень холода. Холод еще больше увеличивает потребление энергии.
   
- Армагеддон - Для всех территорий Марса устанавливается максимальный уровень метеоритных потоков.
    - Пыль на ветру - Для всех территорий Марса устанавливается максимальный уровень пылевых вихрей.
    - Крутильщик - Для всех территорий Марса устанавливается максимальный уровень пылевых бурь.


Хранилища
Обновление "Возможность" предоставит новые хранилища для воды, базовых и улучшенных ресурсов. Хранение большого количества произведённых ресурсов было огромной проблемой, особенно для крупных колоний, и для решения этой проблемы были созданы новые хранилища.

Спойлер

TWKuPqVzcYxLSxT4YUzupTT3-8gabw_jv9pjumDx

В новый большой резервуар войдет 1000 единиц воды (а после технологического улучшения даже целых 1500), а новые хранилища вместят до 4000 единиц соответствующих ресурсов. Эти объекты откроются после особых исследований. В отличие от складов, хранилища будут потреблять электроэнергию и требовать для своего строительства определенного количества материалов.

Мастерские и студии
Последняя новая функция про которую мы расскажем, представляет собой группу из трех исследуемых зданий под общим названием "Творческие студии".

- Но подождите, ведь в игре уже есть здание под названием "Художественная мастерская"?

Мы всегда хотели добавить особое место, в котором колонисты смогут заниматься творчеством и создавать свои произведения искусства, но данное старое здание являлось для этого плохим вариантом и должно было быть переименовано в первую очередь. Во избежание путаницы с новыми сооружениями (тем более, что одно из них является настоящей художественной мастерской), мы переименовываем старую мастерскую в "Магазин искусств". Это название больше походит на название магазина электроники и гастронома, с которыми оно имеет общие функциональные возможности. 

Спойлер

QWVyPYtcj_J4-uVEg9vNbXtsYEBPi1Ph421vPJIz

Напоследок, давайте поговорим о новых зданиях. Студии, которые мы называли во время работы "Зданиями для призваний", являются самостоятельными, но необязательными зданиями для последнего игрового этапа. Они будут потреблять улучшенные ресурсы и позволять колонистам достигать более высоких целей в жизни - как только колония сможет стать самодостаточной и получить избыток рабочей силы. Все люди, обучающиеся в ваших студиях, будут получать повышение морали и комфорта, пока их студия снабжается ресурсами. Они также будут учитываться в новом сложном достижении - которое потребует, чтобы 40% вашего населения проходили обучение в студиях.

Мы знаем, что многие игроки предпочтут игнорировать творческие студии и соответствующее достижение, желая получать больше практических преимуществ для своей колонии. Тем не менее, мы считаем, что важно обеспечить существование зданий, позволяющих колонистам реализовывать свои творческие достижения и подниматься к вершине пирамиды Маслоу, что свидетельствовало бы о возможности колонии поддерживать подобные условия жизни. Тот факт, что это будет обеспечивать новое необязательное игровое достижение, является дополнительным преимуществом. Даём подсказку - чтобы достичь 100%, просто убедитесь, что ваш последний нуждающийся колонист обучается в творческой студии.

Спойлер

f5IpFS9LeIZiTa1JFNNK7KpAOiGrN7gLbeqW6qT5


Обратите внимание, что как творческие студии, так и новые хранилища ресурсов будут технологически заблокированы, и для их открытия вам потребуется новое прохождение.

Что вы думаете о новых возможностях в обновлении "Opportunity"? Что вас больше всего взволновало? Какие игровые правила и здания вы хотели бы добавить в игру?


Дату выхода обновления "Opportunity" мы объявим уже в ближайшем будущем.

 

 

Оригинальный текст - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Авторы текста -  Boian "Blizzard_Haemimont" Spaso ,  Susie "Candyalien"  McBeth

Автор перевода — Дон Андрон. Перевод для сайта Strategium.ru

Изменено пользователем Дон Андрон
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 10
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 7212

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...