Hearts of Iron 3 Remastered
Лучшие авторы в этой теме
-
YaisSevastopolya 173 сообщений
-
Flamme 68 сообщений
-
Frozzolly 43 сообщений
-
Smolnyi 39 сообщений
-
hardwar 23 сообщений
-
Игорьъ 19 сообщений
-
DeadTarget 19 сообщений
-
maksyutar 16 сообщений
-
de Goll 16 сообщений
-
Січовик 11 сообщений
-
DoubleGreen 10 сообщений
-
wall1967 8 сообщений
-
Ahmos 5 сообщений
-
Blackfyre Kreis 5 сообщений
-
kapral Degnan 3 сообщений
-
Bambino 3 сообщений
-
Ighor69 3 сообщений
-
Danilych38 3 сообщений
-
15Geforce15 3 сообщений
-
Jean 3 сообщений
-
Гринго 3 сообщений
-
nibuddzhi 3 сообщений
-
Amalgata 3 сообщений
-
legis49 3 сообщений
Популярные дни
Популярные сообщения

YaisSevastopolya
Итак встречайте - HoI3 Remastered Что это такое? - HoI3R - это полная сборка ванилы Hoi3 4.02 локализованная во главе с товарищами Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. и 10555ab6b853c83a885bd7e

YaisSevastopolya
4.02 версию брал с последней версией перевода на тот момент. Всем здравия, смотрю тема жива. У меня помнится были определённые наработки, которые я не успел реализовать так как намертво у

Січовик
Что ж, хозяин - барин, раз оно так и задумывалось. Жаль, видимо, не сыграть мне в завершённый Hearts of Iron 3 Remastered... Хотя, у меня недавно 2 внучатые племянницы родились. Как начнут с

Solomandra
Товарищь, восстанавливался, ибо здоровье это первичное. Мы готовы подождать твоих новых творений в богоугодном деле допиливания лучшей игры.

YaisSevastopolya
Чейнджлог 0.5.6: - Прописаны центральные штаты, осталось восточное побережье и северный промышленный пояс. - Изменено название приблизительно каждой второй провинции, некоторые крупные город

YaisSevastopolya
Чейнджлог 0.5.7: - Фух, допилил США, какие же они большие. Проработана детальнейшая карта инфраструктуры, перепроверены названия и местоположение всех провинций, население отображено максимально

YaisSevastopolya
Работа продолжается, памятные места ВОВ - наверное самая ответственная часть всего проекта Добавлено много новых провинций, научился редактировать реки и проверять расположение значков пос

YaisSevastopolya
Дневник бесконечности №1 Так как дела служебные тьфу-тьфу относительно нормализовались, с новыми силами взялся за допиливание сборки. К сожалению ещё остаются некоторые проблемы с инетом,
-
Сейчас на странице 0 пользователей
- Нет пользователей, просматривающих эту страницу
Рекомендованные сообщения
Опубликовано YaisSevastopolya,
Итак встречайте - HoI3 Remastered
Что это такое?
- HoI3R - это полная сборка ванилы Hoi3 4.02 локализованная во главе с товарищами Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. и Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. до версии 0.7 и попавшая под горячую руку YaisSevastopolya, кроме того, свои файлы для сборки и прочую полезную информацию предоставили товарищи @dron156, @Flamme и @Frozzolly, за что им три больших спасибо.
- HoI3R отличается маниакально детальной проработкой карты, на данный момент на большей части карты исправлены названия провинций, рельеф, ресурсы, инфраструктура, добавлено население в соответствии с историческим картами и историческими данными.
- HoI3R лишена чудовищных костылей Ванилы, которые заменены на единые для всех стран механики. Все моменты не поддающиеся логике будут ей подчинены.
- HoI3R будет обладать доработанной локализацией для юнитов всех стран.
- HoI3R минимально отличается от Ванилы в части боевых характеристик и количества стартовых юнитов, стартового промышленного потенциала стран, древа технологий и т.д. так как это не столько мод, сколько работа над ошибками ленивых парадоксов, изменения здесь могут вноситься только в случае выявления 100% исторического косяка. Файлы прочих модов интегрируются в сборку в части, касающейся картинок, моделек и прочей мишуры. Эвенты, оказывающие серьёзное влияние на игровой процесс, преимущественно оригинальные и доступны для всех стран.
- HoI3R строится на принципе не абсолютно жёсткого историзма, в конечной версии ИИ будет иметь 13% шанс свернуть с исторического пути, игрок может это сделать само-собой, но за совсем антиисторичное поведение (вроде попытки захвата минором всей восточной Европы на старте) ИИ будет бить игрока по загребущим рукам.
- HoI3R будет продолжаться до 01.01.1956 и иметь две дополнительные стартовые даты: 16.12.1944 (Начало Арденнской операции) и 30.11.1947 (Начало первой Арабо-Израильской войны, Индо-Пакистанская война уже идёт, гражданка в Китае в разгаре, войны за независимость Индонезии и Индокитая тоже, Корея разделена и готовится к войне, всё это может привести к третьей Мировой)
- HoI3R станет игрой в которую таки можно будет играть, приятно будет делать исторические отыгрыши, но в ней точно нельзя будет захватить мир за Люксембург, как в б-гомерзкой ХоИ4
Я работаю один, и принятие окончательных решений оставляю за собой, но всегда готов выслушать ваши предложения по внесению изменений для вящего реализма. Или же возможно вы когда-то тоже
шли дорогой приключенийправили код игры и у вас остались интересные файлы - так давайте их сюда на осмотр!В данный момент я ищу файлы:
- специалистов детально знакомых с расстановкой сил и войск на фронтах и всей мировой арене, могущих расставить войска на два дополнительных исторических старта 16.12.1944 (Начало Арденнской операции) и 30.11.1947 (Начало первой Арабо-Израильской войны, Индо-Пакистанская война уже идёт, Корея разделена и готовится к войне, всё это может привести к третьей Мировой)
- эвенты на историческую смену правителей (например для Югославии и Персии). Эвенты на смерть министров, эвенты на смерть генералов от старости, новых исторических министров, особенно комплекты для смены государственного строя (например комплект министров-коммунистов для США, министров-нацистов для Британии - друзей Освальда Мосли и т.д.)
- модельку обычной полуторки и для советской моторизованной пехоты
- скрипты тонкой настройки ИИ для миноров, хотя бы с 10-ю условиями реагирования на обстановку (сейчас у большинства стран 1-2 условия)
Любой форумчанин, привнесший хотя бы одну строчку кода - будет упомянут в шапке.
Суть сборки коротко (диалектически) - как можно больше изменений, но как можно меньше изменений.
Если образно - Параходы бросили работу над игрой на уровне вырытого котлована, так что дом придётся строить самому таким, каким он и должен был быть.
Главная ошибки мододелов в моём понимании:
1) Наворачивание огромной горы всего подряд - юнитов, эвентов, картинок и т.д. с неизбежным добавлением костылей и технической невозможностью балансировки этого всего.
2) Отсутствие единой базы и стандартов.
3) Распыление, а не конкретизация модификаторов, (когда одно изменение министра, закона, etc влияет сразу на десяток параметров)
Для проведения расчётов необходимо установить несколько изначальных понятий:
1) Что такое костыль - это усиление или ослабление одной конкретной страны в обход игровой механики с целью выравнивания игрового процесса.
2) Что такое игровая механика - это единые для всех стран особенности игры.
3) Чем отличается базовый показатель от модификатора - базовые числовые значения едины для всех, а модификаторы призваны отображать историческую разницу между странами.
ЛР - людские ресурсы
ОЛ - очки лидерства
Базовый показатель ОЛ в провинции равен 1/2 показателя ЛР, если ЛР больше 0.20 включительно. Для Китая, Индии, Юго-Восточной Азии и черной Африки отношение равно 1/10.
Метод проработки карты:
1) Принимаем, что 1 млн реального населения равен 1 ед. ЛР (так как в Германии, принятой за эталон, эти значения приблизительно совпали.
2) Открываем папки с файлами провинций, редактор карты, калькулятор, файл локализации с названиями провинций, гугл-карты, все найденные исторические карты и ХоИ4
3) Выбираем нужный регион на карте ХоИ4, значение населения записываем в калькулятор, отмечаем провинции региона в редакторе
4) Выбираем одну из отмеченных провинций, вбиваем её номер в файл локализации, смотрим на название, ищем населённый пункт на гугл карте (также желательно найти карту с плотностью населения нужной страны), проверяем существует ли он вообще и его расположение относительно соседних провинций и основных городов.
5)Смотрим на гугл-карте насколько развита инфраструктура, насколько велик населённый пункт, делаем поправку на 80 лет назад, вносим значения инфраструктуры, ЛР и ОЛ в файл провинции.
6)Вычитаем население, добавленное в провинцию, из населения региона в калькуляторе (лучше сначала распределять население в сельской местности, а затем остаток - в города). Переходим к следующей провинции, повторяем до посинения.
1 ед. добычи сырой нефти равно 1 млн. тонн реальной годовой добычи на 1936 год. Минимальный размер месторождения - 1 ед.
Приближённое отображение инфраструктуры на местности:
0 - демилитаризованная зона
1 - совсем непроходимая, либо потенциально проходимая местность (на карте регионов есть подсказка по каждой провке, если территория указана как непроходимая - строить там что-либо - просто выброс ресурсов на ветер)
2 - единичные дороги и тропы
3 - неразвитая сельская местность
4 - сельская местность либо ж/д колея проходящая по ненаселённой местности
5 - обычная сельская местность
6 - развитая сельская местность, либо обычная местность с ж/д
7 - основные ж/д магистрали
8 - улучшенные ж/д магистрали
9 - автобаны
10 - плотная инфраструктура главных промышленных центров
Плюс поправки на рельеф и страну. Уровень инфраструктуры в горах и отсталых странах будет ниже в целом
В HoI3_TFH_402_Remastered\tfh\localisation добавлена папка файлы для замены, перед началом партии за СССР заходите в неё и кидаете файлы с заменой в корневую папку локализации. Всё, у вас будут строиться стрелковые, мотострелковые полки, полки НКВД вместо военной полиции, при этом названия существующих полков учитываются и не дублируются. Но при игре за прочие страны у вас вместо пехотных также будут строиться стрелковые полки, поэтому надо опять лезть в локализацию и переставлять файлы.
В ваниле абсолютно все юниты имели одинаковую стоимость ремонта - 0.05
В этой сборке 0.05 - затраты для пополнения пехотных частей
0.03 - для частей ополчения
0.04 - для гарнизонов
0.10 - для частей спецназа
0.15 - для артиллерийских подразделений, мотопехоты, кавалерии, инженеров и броневиков
0.20 - для бронетехники, малых кораблей и самолётов
0.25 - для лёгких крейсеров
0.30 - для тяжёлых крейсеров и эск. авианосцев
0.35 - для линейных крейсеров
0.40 - для линкоров и авианосцев
0.50- для сверхтяжёлых линкоров
Этот показатель отображает степень тяжести ремонта и пополнения квалифицированным личным составом различных подразделений, и если танки и самолёты независимо от их размеров можно обеспечить запчастями, то чем больше корабль - тем больше его механизмы. Так что следите за тем чтобы ваши измотанные танковые клинья и сверхтяжёлый флот не сожрали весь ПП на своё восстановление.
Расчет потребности в офицерах: пусть в пехотном/стрелковом полку 30 рот по сто человек - это 30 командиров рот, 30 ЗКР, 90 командиров взводов, всего 150 человек, еще 40 офицеров батальонного звена и 10 - полкового. Итого: 200 человек. Значит обычный полк требует 200 человек командного состава и 2.8 ед. МП - 2800 человек рядового состава. Все дальнейшие расчеты по подразделениям отталкиваются от этого.
Единый стандарт вероятности действий ИИ не по истории -- 13% (против обычных от 0 до 10% в Ваниле).
Для изучения новых типов юнитов и специфического снаряжения (однократно изучаемые технологии) необходима хотя бы одна провинция с подходящими производственными мощностями, если производство налаживать негде - то и исследования невозможны.
Так, если в стране не изучена обычная пехота, то для её изучения нужна хотя бы одна провинция с одним заводом и т.д.
У каждого министра теперь есть одна основная и одна второстепенная черта, формировать кабинет стало интересней.
Стоимость разных законов в одной ветке теперь отличается, в них самих стало чуть больше здравого смысла (например тщательная подготовка войск поглощает припасы).
Флоты и судостроение приведены в историческое соответствие на 1 января 1936 года в соответствии с данными, собранными @Flamme.
Механика экономического развития - сотня эвентов на экономическое развитие, теперь деньги - не бесполезная фигня. Сам файл является образцом для построения цепочек эвентов, я сделал в нём последовательности срабатывания в любых вариациях и любой продолжительности, с самыми разнообразными условиями и эффектами.
Эвенты разделены на 4 круга в зависимости от ПП. Запустить цепочку можно имея хорошие внутриполитические показатели, денежные запасы и случайный модификатор "экономический рост"
Механика эмиссии и инфляции - около полусотни эвентов, описывающих работу финансовой системы и центрального банка. Вдохновился на эту механику финансовыми выкрутасами Рейха. Возможность схлопотать гиперинфляцию, если вовремя не вступить в войну с введением карточек - тоже есть.
Генералы могут прокачать любые перки кроме старой гвардии, но на прокачку уходит много времени
Интегрированы некоторые файлы (в основном картинки, модельки, триггеры, эвенты и т.д.) из Update mod, WW1 mod, Weserubung No FaL mod, SpriteMod, Mod_IMPERIUM
Здесь будет ещё много интересного...
v 0.7.9.1
В формате сборки:
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Тестово выкладываю в формате мода(кто проверит работоспособность - отпишитесь):
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
сборка без проблем работает на Windows 10
Готовность:
0.5 - прописаны все куски суши размером от Австралии и меньше
0.6 - прописана вся континентальная Америка
0.7 - прописана вся континентальная Африка
0.8 - прописана вся континентальная Европа
0.9 - прописана вся континентальная Азия
1.0 - исправлена и дополнена локализация, модификаторы и эвенты приведены к финальным значениям. Игра в режиме наблюдателя идет по историческому пути без применения костылей. Проект завершен.
Последние дневники:
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
42 репутаций
Перейти к сообщению
Присоединиться к обсуждению
Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.