Stellaris: DLC Apocalypse - Страница 34 - Stellaris / Стелларис - Strategium.ru Перейти к содержимому

Stellaris: DLC Apocalypse

Рекомендованные сообщения

Avros
50 минут назад, Gorthauerr сказал:

Кто-нибудь может подсказать,

В каком игровом файле в папке common , и где (какая строчка) редактировать время восстановления разрушенных мега-проектов?

\common\megastructures\00_ring_world.txt

# Restored Ring World Segment

build_time = 3600 (строка 320)

 

Ссылка на комментарий

Levellerrr-

Так вот смысл то в том что на 1.9 можно было спокойно играть на одной планете через форпосты, не строя роботов или кем-то заселяя планеты. Элигитарка через фракции давала бешеное влияние для того чтобы содержать много постов. Я думал сейчас таке поиграю, а потом увидел, что каждая система в которой 2 условных энергии стоит два процента техов и ресов. 

Ссылка на комментарий

11 минуту назад, Levellerrr- сказал:

Я думал сейчас таке поиграю, а потом увидел, что каждая система в которой 2 условных энергии стоит два процента техов и ресов. 

Сейчас колонизация поощряется и в принципе можно играть через высокую империю, но какой то базовый минимум по планетам крайне важен, ибо одна планета не вытянет повышение стоимости единства/науки. 3-5 должно хватить точно до мидгейма, но с 1 тяжко. Я предпочитаю 5, ибо труппа дает отличные культурные здания. Даже с секторами мороки стало меньше и они создаются как твоей душе угодно, а не за влияние видоизменяются.

Изменено пользователем Nerier
Ссылка на комментарий

Flyspagettimonstr

По какому принципе терпишь поражение в битве? 

Постоянно - вчистую выигранный бой, смотрю в в условия победы, а там поражение и +10 к усталости. Бред какой-то. 

И как заставить принять поражение поборников чистоты? 

Ссылка на комментарий

32 минуты назад, Flyspagettimonstr сказал:

И как заставить принять поражение поборников чистоты? 

2.0.2 beta Объявил им "Колос" войну, откусил ворота и вяло отбивался  - приняли статус кво, поражение не принимали. От чего и почему? Похоже это и разработчикам неведомо. 

Изменено пользователем vgalaxy
Ссылка на комментарий

Араил
1 час назад, Flyspagettimonstr сказал:

По какому принципе терпишь поражение в битве? 

Это уже в 2.0.2  исправленный косяк описания , не механики ( механика работает правильно и её не правили) . За каждую  ,совсем каждую, битву получают усталость и ты и противник пропорционально потерям . И до исправления описания все твои потери  оозначались как поражения в битве а вражьи - как победа в той же битве. После фикса  стало понятнее что ты теряешь усталость не потому что проигрываешь в бою а потому что несешь потери в победном бою.

 

а по поводу поборников , поскольку ты сразу же отбираешь себе все системы  в боях потому и механика войн с ними не так - их нельзя заставить отдать тебе то что ты ещё не отобрал ,  можно только остановить войну сохранив нынешнее положение вещей - статус кво. так что если ты нахватал у них систем и навязал статускво то это по факту уже и есть победа. статускво с ними сохраняет тебе все отобраные у него системы.

Изменено пользователем Араил
Ссылка на комментарий

Theodorus

Поиграл я в 2.0. Новый бета-патч еще не смотрел. Хочу подождать, как до ума доведут.

В целом, изменения очень понравились, но многое сделано видимо "в спешке".

Радует, что расширяться теперь проще и привычнее. А главное - логичнее. Раньше у игрока могла быть кучка пустых систем. Расстояние между звездами может исчисляться десятками световых лет. Ясен пень, что если ты хочешь иметь систему, там нужно поставить какой-то флажок.

Новая система указов радует. Кампании радуют, хотя энергию по-прежнему девать некуда.

Радуют свои традиции для машинного и коллективного.

Многие жалуются, что перелет от одного конца империи до другого занимает слишком много времени. Я считаю это совершенно логичным и оправданным. Галактика большая. Не нравится - распределите флот равномерно по границам.

Вот усталость от войны реально раздражает. Нормально воевать пока что невозможно. 

Колоссов еще не пробовал. После пары нормальных патчей обязательно испытаю парочку "звезд смерти" :)

 

 

Ссылка на комментарий

1 час назад, Араил сказал:

их нельзя заставить отдать тебе то что ты ещё не отобрал ,  можно только остановить войну сохранив нынешнее положение вещей - статус кво. так что если ты нахватал у них систем и навязал статускво то это по факту уже и есть победа. статускво с ними сохраняет тебе все отобраные у него системы.

Это верно, если игрок объявляет им войнушку "колос".

Проверил сегодня... После последних обнов окончательно и видимо бесповоротно играю в console Stellaris...

Ранее объявив сдерживание (или как оно там...), всё захватив, упёрся в ситуацию: статус кво - "..."; поражение - "..."

Или воевать вечно или родить мышь колос и фсех убить...

Ссылка на комментарий

1 час назад, Theodorus сказал:

Многие жалуются, что перелет от одного конца империи до другого занимает слишком много времени. Я считаю это совершенно логичным и оправданным. Галактика большая. Не нравится - распределите флот равномерно по границам.


Пиратский флот генерится за 6 прыжков от столицы. И да, пока флот туда долетает, пираты успевают выпилить соседнюю систему в ноль и вернуться к себе на базу.
Я вот думаю, что такого быть не должно.
Правда, у меня теха на движки (уже 2246 год) не выпадала ни разу. Так с первым гипером и первым движком и ездят до сих пор. Отчего войну боюсь объявлять - если её подхватят соседи, мой флот только в одну сторону будет лететь года 3-4. За это время противник отожмёт четверть карты.

Ссылка на комментарий

Theodorus
3 минуты назад, Saby сказал:


Пиратский флот генерится за 6 прыжков от столицы. И да, пока флот туда долетает, пираты успевают выпилить соседнюю систему в ноль и вернуться к себе на базу.
Я вот думаю, что такого быть не должно.
Правда, у меня теха на движки (уже 2246 год) не выпадала ни разу. Так с первым гипером и первым движком и ездят до сих пор. Отчего войну боюсь объявлять - если её подхватят соседи, мой флот только в одну сторону будет лететь года 3-4. За это время противник отожмёт четверть карты.

Среднее расстояние между звездами - 2 парсека. 1 парсек - это 3,25 с лишним световых года. 6 прыжков - 36 световых лет, это если парсек округлять в сторону тройки.

Имхо, так и должно быть. Проведем параллели с нашим миром. Человечество сначала изобрело колесо и время передвижения значительно сократилось. В 19 веке появились первые поезда - передвигаться стало еще легче. Потом мир увидели самолеты - добраться до другого конца земного шара можно за несколько часов.

В космосе точно так же.

Ссылка на комментарий

13 минуты назад, Saby сказал:

теха на движки (уже 2246 год) не выпадала ни разу

Ave console :Cherna-facepalm:

Прыжковый движок даёт приемлемый радиус прыжка (не по клеточкам а сразу)

Но. Штрафы: -%50 дамага на  3 месяца; следующий прыг (быстрый) через 3 месяца. :Cherna-facepalm: 

Изменено пользователем vgalaxy
Ссылка на комментарий

4 минуты назад, Theodorus сказал:

Проведем параллели с нашим миром...В 19 веке появились первые поезда - передвигаться стало еще легче. Потом мир увидели самолеты - добраться до другого конца земного шара можно за несколько часов.

В космосе точно так же.

А в XX-ом веке расстояние стало подлётным временем ракет с ядрёной головкой.

Давай не будем проводить параллели игры с окружающим миром. :) 

Ссылка на комментарий

13 минуты назад, Theodorus сказал:

В космосе точно так же.

Не обращаясь к корректности такой аналогии. В игре по мере развития техов, ты никоим образом флоты, кардинально не ускоряешь. Напротив, играя не шахид корветами, ты обречён ждать, когда эти чёртовы эсминцы\крейсера\линкоры\титаны наконец доберутся до цели. И радоваться каждой паре червоточин или врат что будут удачно расположены по пути. Прыжковый двигатель облегчает ситуацию, но пока ты его откроешь...

Может быть, это каким-то образом и можно обосновать с точки зрения реализма, но с точки зрения игры и игрока, это скука несусветная. А уж гонятся за этими бесконечными пиратами...

 

Ссылка на комментарий

4 минуты назад, letroz сказал:

с точки зрения игры и игрока, это скука несусветная

+

После обнов игра стала не скучной даже.. занудной.  Ave console!

Моё личное

Многие квесты с прыжками по клеточкам по всей карте годами.... а зачем?

 

 

Ссылка на комментарий

Avros
1 час назад, letroz сказал:

Не обращаясь к корректности такой аналогии. В игре по мере развития техов, ты никоим образом флоты, кардинально не ускоряешь. Напротив, играя не шахид корветами, ты обречён ждать, когда эти чёртовы эсминцы\крейсера\линкоры\титаны наконец доберутся до цели. И радоваться каждой паре червоточин или врат что будут удачно расположены по пути. Прыжковый двигатель облегчает ситуацию, но пока ты его откроешь...

Может быть, это каким-то образом и можно обосновать с точки зрения реализма, но с точки зрения игры и игрока, это скука несусветная. А уж гонятся за этими бесконечными пиратами...

А мне, чем больше я играю в новую версию, тем больше она нравится, даже медленные перемещения. Если бы ещё ИИ так не тупил в военном плане...

А зачем за обычными пиратами гоняться? укрепления на границе + патрульный флот в 2 десятка корветов вполне справляется.

Начал вторую партию на трудном, разницы с нормальной почти нету. Усталость в войнах по прежнему криво работает, в 2.0.2 она капает значительно медленней, и почему то захват планет и наземные сражения на неё не влияют. Слегка раздражает живучесть флотов, которые туда сюда гонять по системам приходится.

 

Ссылка на комментарий

Дон Андрон
В 04.03.2018 в 08:27, Kesamim сказал:

Нет ли списка багфиксов в 2.0.2?

Уже есть. Смотрите дневники.

Ссылка на комментарий

KoDer666
11 час назад, Saby сказал:


Пиратский флот генерится за 6 прыжков от столицы. И да, пока флот туда долетает, пираты успевают выпилить соседнюю систему в ноль и вернуться к себе на базу.
Я вот думаю, что такого быть не должно.
Правда, у меня теха на движки (уже 2246 год) не выпадала ни разу. Так с первым гипером и первым движком и ездят до сих пор. Отчего войну боюсь объявлять - если её подхватят соседи, мой флот только в одну сторону будет лететь года 3-4. За это время противник отожмёт четверть карты.

Пиратский флот генерится возле границ, особенно часто в анклавах. У меня однажды сгенерировался прямо возле столицы и успешно слился об звездную станцию.

Ссылка на комментарий

Jamikea

Играю в 2.0.2 и не понимаю жалоб на текущую логику войны ни в начальный период, ни в эпоху "тотальной войны" с Колоссом.

В начальный период выдвигаю претензии на системы, захватываю их, получаю победу - системы мои. Сожрал так империю соперника, который был в оборонительном союзе с более крупной - для победы мне достаточно было захватить только обозначенные в претензиях системы, к его союзнику даже летать не пришлось.

С Колоссом вообще изи мод - просто захватываешь системы, пока позволяет усталость, потом фиксируешь статус-кво - все захваченное твое. Профит.

 

По перелетам - вообще никаких проблем. Сначала не нужно жадничать и хапать треть галактики - в итоге расстояния более чем адекватные для перелетов. Далее прыжковый двигатель и строительство врат (я уж не говорю про использование червоточин) позволяет быстро и комфортно перемещаться куда угодно.

 

Невозможный вровень сложности, галактика на 1000 звезд, агрессивное поведение соперников, максимальное их количество с половиной развитых.

Ссылка на комментарий

Pandasama
Цитата

Играю в 2.0.2 и не понимаю жалоб на текущую логику войны ни в начальный период, ни в эпоху "тотальной войны" с Колоссом.

Проблемы, вероятно, начинаются когда ты воюешь за вассализацию/дань.

Ссылка на комментарий

Jamikea
17 минут назад, Pandasama сказал:

Проблемы, вероятно, начинаются когда ты воюешь за вассализацию/дань.

 Возможно, я этим не занимаюсь, ибо не вижу смысла.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1,166
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 212816

Лучшие авторы в этой теме

  • Араил

    153

  • Jamikea

    124

  • Avros

    104

  • had

    83

  • letroz

    74

  • Adolfius

    48

  • Dimka2010

    35

  • Gargonder

    26

  • David52522

    26

  • Nerier

    21

  • Дон Андрон

    19

  • Хельм

    18

  • Saby

    13

  • acidghost

    13

  • вен

    12

  • Gorthauerr

    12

  • Белый офицер

    12

  • Onerepublic

    12

  • nekitosh

    11

  • Phyros

    10

  • Uncle_Givi

    10

  • Akela79

    9

  • kolyan-x3

    8

  • rngvr

    8

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

had

Приятно знать, что парадоксы играют в мои моды    

Gorthauerr

Да нет, к чему такие приувеличения? Всего-то перенесли пару наиболее популярных модов, и то не самым удачным образом. То они "в борьбе за священный баланс" сделали местные Звезды Смерти вооб

Дон Андрон

letroz

@Avros Они поленились даже изменить название механики для разных форм империй. Пожирающий рой уставший от войны: "дроны возмущены и вышли на массовые стачки. Коллективный разум выступил с заявлением,

Дон Андрон

Купить или скачать игру | Задать технический вопрос | Задать игровой вопрос | База знаний | Новости и дневники разработчиков | Предложения по развитию раздела   Stellaris  DLC "Apocalyp

Дейтерий

Здесь больше проблема в том что влияние это влияние правительства на общество, это позволяет подтасовать выборы, колонизировать миры и издавать эдикты, а единство это культура общества. Если у обществ

Человек Разумный

Поиграл три часа в новое DLC. Впечатление такое, как-будто поработал в автокаде. Удовольствия от Stellaris 2.0 совсем не получил. По началу вроде бы и ничего, но потом утомляет. Слишком много рутины,

Avros

Кто вам раскрыл эту страшную тайну, что разработчики специально кривого ИИ сделали? Или это ваше личное мнение? Что бы игра была интересной искусственный оппонент должен мочь хоть что-нибудь прот

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


admin@strategium.ru

Copyright © 2008-2025 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...