The Great tribes - Дневники разработки - Страница 3 - Глобальные пошаговые стратегии (4x tbs) - Strategium.ru Перейти к содержимому

The Great tribes - Дневники разработки

Рекомендованные сообщения

alexandrovis

Дневник разработки № 1

 

Всех с Новым 2018 годом! В честь такого события хочется поделиться некоторой информацией о разработке. Но для начала немного предыстории.

Около года назад я нашел такого же энтузиаста, как и я, ведущего разработку стратегии своей мечты и сразу влился в процесс разработки. Благо видение стратегии мечты у нас достаточно близкое. Изначально игра планировалась в изометрии, но последние 1,5 месяца идет переход на 3D. Параллельно разработке движка велась разработка концепции игры.

 

В данном дневнике я опишу лишь общие черты концепта. Собственно, игра будет синглплеерной с возможностью мультиплеера. Концептуально игра представляет собой нечто среднее между Цивилизацией и стратегиями Парадоксов (Крестоносцы, Европа и Виктория). Параллели с цивилизацией, пожалуй, ограничиваются лишь временным отрезком, охватываемым в игре и Чудесами. Остальные элементы тоже присутствуют, но они есть и в других играх. Как и в Крестоносцах, мы хотим отразить роль личности в истории. Только вместо отдельных личностей на историю воздействуют различные фракции. С Европой игру роднит относительно высокая детализация различных исторических явлений. Наконец, экономическая система схожа с той, что использовалась в Виктории. Приведенные параллели не дают адекватного представления об игре, но позволяют представить некоторые ее особенности.

 

Т. к. проект планируется большой и амбициозный в команду требуются следующие специалисты:

- Моделлер (создание моделей для карты)

- Художник (в первую очередь, надо нарисовать текстуры местности)

В перспективе могут понадобиться:

- Программист

- Звуковорежиссер

- Тестировщики

Если Вы хотите принять участие в разработке, но не нашли себя в приведенном списке - все равно пишите нам!

Безусловно, любой желающий может принять участие в обсуждении проекта, создав свою тему (для крупных идей) или написав в уже существующую.

 

С Новым годом!

Изменено пользователем alexandrovis
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
RatHive

Народ, на бумаге конечно всё выглядит просто великолепно, но дальше бумаги и кривых гор на Джаве пока видимо не заходит, и судя по моему опыту и не зайдет. Стоит начать с основ игры, а потом пилить 100+ вариантов интерфейса и кривого азиата. 

Ссылка на комментарий

alexandrovis
30 минут назад, RatHive сказал:

Народ, на бумаге конечно всё выглядит просто великолепно, но дальше бумаги и кривых гор на Джаве пока видимо не заходит, и судя по моему опыту и не зайдет. Стоит начать с основ игры, а потом пилить 100+ вариантов интерфейса и кривого азиата. 

Работа над визуальной частью не сильно тормозит разработку ядра. Все равно тот же интерфейс нужно реализовать, чтобы выводить всю информацию для тестов.

Ссылка на комментарий

Zemlaynin
3 часа назад, RatHive сказал:

Народ, на бумаге конечно всё выглядит просто великолепно, но дальше бумаги и кривых гор на Джаве пока видимо не заходит, и судя по моему опыту и не зайдет. Стоит начать с основ игры, а потом пилить 100+ вариантов интерфейса и кривого азиата. 

Я вас раскусил, это у вас особый подход к мотивации :)
Вы правы на 100%, что стоит начать с основ игры. Но что касается интерфейса, есть одно но - в данный момент это необходимость, нужно выводить кучу структурированной информации необходимой для тестирования и отладки. Прошло то время когда я мог беспроблемно читать всю необходимую информацию из консоли, теперь там длинные портянки, которые необходимо выводить в виде таблиц.
К сожалению, это конечно тормозит процесс разработки ядра. Но увы, я все программирую один и часто приходится параллельно выполнять несколько задач. И учитывая масштабность проекта, переключение с задачи на задачу также отнимает время.
Практически ежедневно мы обсуждаем и общую концепцию ядра и его реализацию. Скоро, такими темпами, alexandrovis сам начнет программировать :)

Спасибо за мотивацию! ;)
P.S. Азиат не наш.

Ссылка на комментарий

alexandrovis

Дневник разработки № 23

 

Всем привет! Как мы уже говорили ранее, население в игре делится на страты и фракции. Страты отражают профессиональную роль населения в игре, тогда как роль фракций заключается в борьбе за власть в любом ее проявлении. В этом дневнике мы подробней рассмотрим страты.

 

В игре представлены следующие страты:

  • Крестьяне
  • Рабочие
  • Рабы
  • Специалисты
  • Торговцы
  • Духовенство
  • Аристократы
  • Гос. служащие
  • Солдаты

С самого начала в игре представлены лишь часть страт. Остальные открываются по мере развития технологий.

 

Параметры страт:

  • Ценности - представление страты об оптимальной политике правительства.
  • Открытость - уровень сложности входа и выхода из страты.
  • Степень привлекательности - показатель, который отражает, насколько люди стремятся сменить социально-профессиональный статус и стать частью этой страты.
  • Численность. Рост численности страты зависит от естественного прироста населения и вхождения/выхода из нее людей в другие страты. Кроме того, численность страты могут изменить потери на войне и репрессии.
  • Рождаемость - падает при повышении сознательности населения и при достижении высокого уровня жизни, растет с развитием здравоохранения.
  • Смертность - падает при повышении уровня жизни населения, а также с развитием здравоохранения.
  • Уровень потребления - отражает категории товаров, в которых нуждается страта. Эти товары разделены на три категории: первой необходимости, повседневные и предметы роскоши. Если у жителя нет денег на товары первой необходимости, или если этих товаров нет на рынке, то ему грозит смерть. От удовлетворения повседневных нужд зависит уровень его счастья, как и от потребления роскошных товаров. Возможность покупать предметы роскоши является одним из факторов перехода в более привлекательные страты, тогда как отсутствие доступа к товарам первой необходимости и предметам роскоши способствуют переходу в менее престижные страты.
  • Доходы - зависят от ставки заработной платы, либо от дохода с предприятий.
  • Расходы - расходы страт на потребление, а также отчисления в фонды фракций.
  • Богатство - все накопленное достояние страты. Богатство увеличивается за счет того, что страты оставляют про запас часть своего дохода. Богатство уменьшается при высокой преступности в поселении или его разграблении, растет в ходе накопления и инвестиционной активности.
  • Безработица. Безработицу имеют только трудовые страты.
  • Преступность - доля страты, вовлеченная в преступную деятельность.
  • Сознательность - уровень политической культуры и просто гражданской сознательности населения.
  • Лояльность власти - отражает уровень поддержки или противодействие правящему режиму. Может принимать значения от -5 до +5.
  • Гражданские, политические и социальные права - устанавливаются политическими решениями.
  • Грамотность - отражает уровень теоретических знаний страты в своей профессиональной сфере и степень ее квалификации.
  • Культура - принадлежность страты к определенной культуре.
  • Религия - принадлежность страты к определенной религии.

 

Миграция населения
Миграция происходит между поселениями, если они соединены дорогами. Люди будут мигрировать между поселениями региона, из одного региона в другой, если там ощущается нехватка рабочей силы, выше престиж поселения, уровень жизни проживающего в нем населения и т.д. Качество дорожной сети определяет объемы миграционных потоков.

 

На сегодня все. В следующем дневнике мы поговорим о фракциях.

Ссылка на комментарий

Доброго времени суток! Давно хотел поинтересоваться, почему вы выбрали именно Java для разработки вашей игры? На каких ее приемуществах вы основывались?
(сам думаю разрабатывать пошаговые стратегии, еще не определился с движком и языком)

Ссылка на комментарий

RatHive

Вот то как вы хотите реализовать слои общества - топ, но смогу ли я оставить себе рабов под конец таймлайна игры или истребить аристократию/духовенство? И у вас там в описании упомянута генерация культур и цивилизаций, можете объяснить подробнее что они значат в рамках игры? (Если я смогу управлять кочевой ордой с рабами и коммунистическими идеалами в начале 3 тыс. н.э., то я сразу снимаю все претензии с игры)

Ссылка на комментарий

alexandrovis
1 час назад, RatHive сказал:

Вот то как вы хотите реализовать слои общества - топ, но смогу ли я оставить себе рабов под конец таймлайна игры или истребить аристократию/духовенство?

Да, если рабство разрешено, то можно. Может возникнуть даже теневое рабство (если официально рабство запрещено).

Истребить же можно любую страту.

 

1 час назад, RatHive сказал:

И у вас там в описании упомянута генерация культур и цивилизаций, можете объяснить подробнее что они значат в рамках игры?

Цивилизации задают рамочные принципы для культур. Если культуры в рамках одной цивилизации могут относительно быстро ассимилироваться, то ассимилировать культуру из чужой цивилизации крайне сложно.

Культуры же связаны непосредственно с населением, т е накладывают на него различные модификаторы.

 

1 час назад, RatHive сказал:

(Если я смогу управлять кочевой ордой с рабами и коммунистическими идеалами в начале 3 тыс. н.э., то я сразу снимаю все претензии с игры)

Это вполне возможно. Надо только выжить к этому времени.

Ссылка на комментарий

Zemlaynin
6 часов назад, Jedich сказал:

Доброго времени суток! Давно хотел поинтересоваться, почему вы выбрали именно Java для разработки вашей игры? На каких ее приемуществах вы основывались?
(сам думаю разрабатывать пошаговые стратегии, еще не определился с движком и языком)

 

Приветствую! Основной причиной выбора Java, с моей стороны, было то, что я достаточно хорошо знаю этот язык программирования.
 

6 часов назад, RatHive сказал:

 (Если я смогу управлять кочевой ордой с рабами и коммунистическими идеалами в начале 3 тыс. н.э., то я сразу снимаю все претензии с игры)

Теоретически такое возможно, но плюсы мобильности кочевья с развитием технологий будут нивелироваться. Но коммунистические идеалы можно будет скрестить с рабством :)

Ссылка на комментарий

alexandrovis

Дневник разработки № 24

 

Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о фракциях.


Фракции представляют собой группы интересов, которые представляют собой силу, способную влиять на политическую обстановку в стране.
Примеры фракций:

  • Правящая династия/Царский двор/Правительство
  • Аристократические/Олигархические/Мафиозные кланы
  • Партии/Революционные группы/Сепаратисты/Террористы/Идейные группы
  • Религиозные ордена/Секты/Школы Великих людей
  • Столичная и региональная элита

Несмотря на то, что цели у различных типов фракций разные, для большинства из них все сводится к борьбе за власть. Исключением являются Школы Великих людей и подобные им фракции.

 

Параметры фракций:

  • Численность - число сторонников фракции.
  • Цели/ценности - цели и/или ценности, которые определяют направленность и характер деятельности фракции.
  • Открытость - уровень сложности входа во фракцию.
  • Престиж - отражает привлекательности фракции среди остальных фракций, а также степень влиятельности фракции.
  • Богатство - фонд, в который делают отчисления члены фракции и другие фракции/организации.
  • Доходы/расходы
  • Радикализм - готовность фракции к противозаконным акциям.
  • Права - уровень политических прав фракции.
  • Сплоченность - уровень прочности фракции и способность ее членов выступать как единое целое.
  • Широта взглядов - в надежде увеличить число своих сторонников, фракция может расширять рамки своих ценностных взглядов, но от этого она теряет сплоченность и вес каждого члена фракции в ее совокупном влиянии.

 

На этом все. В следующем дневнике мы поговорим о цивилизациях и культурах.

Ссылка на комментарий

alexandrovis

Дневник разработки № 25

 

Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о культурах и цивилизациях.

 

Культура - этническая принадлежность народов, населяющих страну. Она строится на комбинации 4 пар рамочных принципов, которые и являются отражением цивилизации:

  • Время - Пространство
  • Личность - Масса
  • Рациональное - Трансцендентное
  • Духовное – Материальное

Комбинация данных принципов позволяет создать 16 уникальных цивилизаций. Цивилизации представляют собой не однородную массу, а собрание множества разнородных культур, ценности которых обусловлены цивилизационными принципами.
Культурные ценности, по сути, представляют собой наложение цивилизационных принципов той или иной цивилизации друг на друга. Т.е. в рамках каждой из цивилизаций могут образоваться сотни культур.
Цивилизационные принципы также определяют особенности религий тех или иных цивилизаций.

 

На сегодня все. В следующем дневнике мы поговорим о религиях.

Ссылка на комментарий

alexandrovis

Дневник разработки № 26

 

Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о религии.

 

Наряду с культурой, религия в игре является вторым фактором идентичности. Если ценностный аспект религий зависит от места их возникновения, то их организационный тип определяет игрок.

 

У религий есть 3 параметра:
1. Тип религии:
политеизм
генотеизм
дуализм
монотеизм
этическая система
светская философия
анимизм
2. Организационная структура:
отсутствие
децентрализация
централизация
3. Тип организации:
культ
церковь

 

Каждая из религий имеет определенный уровень влияния, который зависит от развитости религиозных районов, где господствует данная религия.

 

На сегодня все. В связи с сезоном летних отпусков, дата и тема следующего дневника пока неизвестны. Но до конца лета как минимум один дневник мы опубликуем. Хорошего всем отдыха!

Ссылка на комментарий

Константин Дмитриевич

Интересная идея. Буду следить, посмотрю, что выйдет.

По графике - может, очертания материков и озёр сделаете менее "квадратными", примерно как у вас реки вышли? Хотя бы визуально, без влияния на геймплей (так, чтобы частично морская, частично земная клетка считалась условно земной).

Ссылка на комментарий

alexandrovis
1 час назад, Константин Дмитриевич сказал:

Интересная идея. Буду следить, посмотрю, что выйдет.

По графике - может, очертания материков и озёр сделаете менее "квадратными", примерно как у вас реки вышли? Хотя бы визуально, без влияния на геймплей (так, чтобы частично морская, частично земная клетка считалась условно земной).

Графику будем еще дорабатывать. Эта версия больше для презентации.

Что касается объединения воды и суши в прибрежных клетках, то у нас есть небольшой прилив. Больше воды сделать не можем, т к поселения и постройки занимают целую клетку.

Ссылка на комментарий

Zemlaynin

Дневник разработки №27

 

Всем привет!

Практически четыре месяца прошло с последнего, опубликованного мной, дневника, те кто давно следит за разработкой нашего проекта должно быть догадались куда я пропал :) Тем читателям кто упустил этот момент напомню — для меня лето это не сезон отпусков, а время когда я зарабатываю деньги, чтобы потом, большую часть нашей сибирской зимы, заниматься проектом. С мая по октябрь я занимаюсь этим делом. Хотя периодически у меня возникает возможность уделить нашему проекту пару часов в день. Да и вообще нынче я планировал, точнее распланировал свой распорядок дня так чтобы как минимум час-два в день посидеть над проектом. Весь месяц май у меня была такая возможность и я работал над проектом вечерами, планировал к концу мая выложить обширный блог с перечнем всех новшеств. Но тут меня ждала огромная неприятность, которая перечеркнула все мои планы...

 


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


Один из моих грузовиков два раза кувыркнулся с грузом, слава богу водитель жив и отделался переломом руки и мелкими ссадинами. Ущерб правда значительный для моего бюджета получился... Пришлось три месяца вкалывать по 12-14 часов в день без выходных чтобы хоть как-то нивелировать данный ущерб и потерю производительности (пришлось работу рассчитанную на три машины делать двумя). В общем накрылся мой восьмичасовой график работы и о проекте пришлось забыть совсем.


На сегодняшний день все более менее стабилизировалось, график работы стал щадящим, и даже появилось время разобрать все таски по проекту и восстановить план дальнейших действий. И первой задачей у меня стаяло выложить новый блог, что я и попытаюсь сегодня сделать!

Первым делом скажу что наш игровой мир наполнился новыми заготовками районов и построек:

 


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Как вы могли заметить по скринам, началась прикрутка интерфейса, но об этом позже.Появилось первое поле сельхозназначения, и тут же я столкнулся с проблемой его отрисовки. Поля у нас рисуются с использованием нормал мапов для придания рельефности текстурам, но в моем движке была проблема с освещением о которой я знал, но не мог найти причину... По этому поля получались очень страшными:

 


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


или плоскими:

 

 


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Сколько времени у меня это заняло сейчас и не вспомню, но достаточно долго пришлось мне выявлять этот баг, чтобы получить приемлемый результат:

 


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


Касаемо интерфейса, сложно описать ту проделанную, объемную, нудную работу, по нарезке кнопок и их расположению на экране. Но основные элементы интерфейса теперь присутствуют и функциональны:

 

 


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

В прошлом блоге я писал что хотел закончить работу над моделью торговли и роста городов, но к этим задачам практически не прикоснулся, хотя мы их постоянно обсуждали. Поводом для этого было небольшое недопонимание между членами нашей команды по поводу фазы игры которая происходит между глобальными ходами, т. е. той фазы когда идет передвижение юнитов. У нас передвижение юнитов происходит по четырем тактам, условно — весна, лето, осень, зима. Эти такты отображаются на кнопке конца хода, которая в момент фазы перемещения юнитов вращается и указывает на тот или иной такт. И вот в этом моменте я пошел по пути «наименьшего сопротивления» и сделал так как мне это виделось и был не прав :) Пришлось изрядно откатиться назад и выработать новое компромиссное решение. Но данное решение повлекло за собой некоторые изменения самой механики передвижения юнитов, что в свою очередь притормозила всю остальную работу. Поставленная задача получилась большой и алгоритмически сложной. Где-то в момент её реализации случились выше описанные неприятности и задачу пришлось отложить до того времени когда я смогу освободить свою голову от насущных задач.

На этом можно было-бы закончить сегодняшний дневник, но есть еще один момент. Большинству наших читателей и членов команды, да и мне самому, т.е можно сказать всем :) не нравятся как выглядят горы в нашем проекте... И поздними вечерами, решая попутно в своей голове текущие рабочие вопросы и проблемы, я продолжал думать и над этим вопросом. Порой моя супруга ворчала на меня, чего это я не сплю, завтра опять как зомби буду ходить целый день, а я в этот момент сидел за компьютером пытаясь запрограммировать новый алгоритм создания гор и горных массивов. Вот что у меня получилось:

 

 


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


И даже горные массивы получаются:

 

 


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


Вся сложность реализации адекватных гор в малой сетке... Может кто нормальную гору накидать на сете 21х21?

 

 


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


Надеюсь выпустить еще один дневник до того как смогу более плотно заняться проектом.
Всем удачи и добра!

P.S. Два дня писал этот не многословный пост :)
Присоединяйтесь к Discord каналу:

 

Изменено пользователем Zemlaynin
Ссылка на комментарий

Zemlaynin

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Zemlaynin
Ссылка на комментарий

Zemlaynin

Дневник разработки №28

Всем привет!

Сегодня не полноценный дневник разработки, просто хочу поделиться с вами результатами работы на массивами гор:

В порядке улучшения вида гор:


screen001.jpg

 

screen002.jpg

 

screen003.jpg

 

screen004.jpg

 

screen005.jpg

 

screen006.jpg

 

screen007.jpg


Спасибо за внимание!

Вступайте в нашу группу в ВК:  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Zemlaynin
Ссылка на комментарий

alexandrovis

Дневник разработки № 29

 

Всем привет! Сегодняшний дневник будет посвящен армиям.


Реализация армий в игре похожа на ту, что используется в Europa Universalis и подобных ей играх. Т. е. армия — это объединение одного или нескольких видов войск с практически неограниченным лимитом по численности, обладающая определенными параметрами и находящаяся под командованием той или иной фракции. На этом сходство заканчивается:)


Кроме перечисленных особенностей, в нашей игре армии обладают зоной контроля, размер которой можно увеличивать с ростом технологий. Зона контроля отвечает за реагирование армии на соприкосновение с зоной контроля врага, а также за вступление в битву. Для этого зона контроля делится на 2 зоны: зона боя и зона контроля. При соприкосновении зон контроля 2-х армий у каждой инициируется определенный сценарий, заданный для таких случаев игроком или компьютерным противником. Например, при соприкосновении с вражеской зоной контроля армия может автоматически начать отступать, пока у нее не закончатся очки действия. Если же зоны атаки двух армий соприкоснутся, начнется битва.


Битва в первых версиях игры будет представлять собой пофазовое сравнение силы юнитов двух армий. В первой фазе (дальнего боя) атакуют только отряды дальнего боя. Количество атак зависит от дальнобойности оружия. Так, например, отряд снайперов может атаковать примерно 20 раз на каждый выстрел лучника при условии битвы на открытой местности. Во второй фазе (ближнего боя) сталкиваются все отряды в ближнем бою.


На ход сражения оказывает влияние огромное количество факторов: климат, местность, выбранные тактические схемы, используемые технологии, случайные события (от сильного ветра до повышенного уровня усталости войск) и т.д. При этом все факторы влияют не только на войска, но и друг на друга. Так, в определенном климате выше вероятность возникновения ураганов, а тактические схемы имеют разную эффективность на том или ином типе местности.


На сегодня все. Надеюсь, я смог ответить на все вопросы по данной теме, задаваемые в комментариях.
 

Ссылка на комментарий

Zemlaynin

Дневник разработки №30

 

Всем привет!

Потихоньку фронт моих сезонных работ подходит к концу и я все больше и больше начинаю уделять время нашему проекту. Сразу хочу обозначить, что пока не могу полноценно заниматься проектом до конца октября, а в первых числах ноября хочу съездить в мини отпуск, дней на 10. По этому, на сегодняшний день, боюсь браться за реализацию намеченных игровых механик, так как масштабность зашкаливает.
Очень много времени уходит на воссоздании общей картины проекта после длительного перерыва. По ходу чтения структуры проекта приходится изрядно пошевелить мозгами, чтобы восстановить в голове все связи, но это, в свою очередь, позволяет оценить проект со стороны, выявить узкие места, оптимизировать код и даже выявить не критичные баги. В результате этого появляются новые идеи и я сразу заношу их в список задач. После работы над улучшением вида гор я решил взяться за реализацию мелких задач из этого списка.

Первым делом я продолжил эксперименты с текстурами террайна, вот приличное количество скриншотов процесса подбора:


screen001.jpg

screen002.jpg

screen003.jpg

screen005.jpg

screen006.jpg

screen007.jpg

screen009.jpg

screen010.jpg

screen011.jpg

screen012.jpg

screen013.jpg

screen014.jpg

screen015.jpg

screen016.jpg

screen017.jpg

screen018.jpg

Следующим моментом был момент исправления узкого места в методе построения океанического дна и материковой части, где пришлось убрать работающий костыль и сделать все как положено, красиво и эффективно. Что, в свою очередь, ускорило процесс генерации карты на добрых пол секунды.

Оптимизировав генерацию карты, я взялся за давно отложенную задачу по скруглению и приданию более разнообразного вида береговой линии. Алгоритм был придуман еще зимой, но все не хватало времени его реализовать. Получилось достаточно неплохо:


screen019.jpg

screen020.jpg


Но предстояло еще убрать квадратный вид морского дна:

screen021.jpg
 

На ваш взгляд, не сильно рваные берега получаются?

К нашему проекту присоединился еще один моделлер, который сделал нам новый юнит армии. Юнит анимирован, имеет 3 варианта анимации в состоянии покоя и одну анимацию ходьбы.


Ближайшие планы:

 - Допилить текстуры для террайна.
 - Доработать систему роста населения в населенных пунктах.
 - Создать систему расширения городов при росте населения.
 - Создать юнит кочевья.
 - Доработать систему ресурсов.
 - Реализовать систему производства ресурсов.
 - Основные механизмы торговли и экономической системы в целом.

 

Ссылка на комментарий

Zemlaynin

Дневник разработки №31

Всем привет!

В этом коротком внеочередном дневнике мы решили рассказать вам о новой системе расширения городов, которая была добавлена в игру. Как вы, возможно, помните, изначальная структура городских районов имела ярко выраженную квадратную структуру:

01.jpg

Для начала этого было вполне достаточно, но, так как этот графический элемент довольно сильно бросался в глаза и вызывал закономерные вопросы у части пользователей, было принято решение придать ему более осмысленную форму, тем более, что это и так было в наших ближайших планах.

Для этого понадобилось разработать набор городских районов и их частей, которые бы придавали растущему городу визуально более естественный и приятный вид, а так же логику их взаимосвязей.

В конечном итоге получился вот такой набор моделей, который, в теории, должен учитывать все возможные варианты расширения для равнинной местности:

02.jpg

Теперь стартовый вариант города выглядит так:

03.jpg

Как видите, за счет дополнительных пристроек жилых районов, которые фактически ими не являются и служат лишь для художественного оформления, город получил более естественный и визуально приятный силуэт.

Для тех, кому интересна логика использования моделей районов при расширении городов, далее приложен ряд технических скриншотов с пояснениями:

Начальный вариант жилого района:

04.jpg

Чтобы сгладить его квадратный вид, к нему добавляются дополнительные элементы. Эти элементы, как выше уже было отмечено, не являются самостоятельными районам, а служат лишь графическим оформлением:

05.jpg

Город может расширяться в любом направлении. Для примера предположим, что следующий городской район появляется справа от уже имеющегося. Текущая правая пристройка пропадет, а на ее месте появится район следующего типа:

06.jpg

Если район появляется внизу слева по диагонали, то он будет иметь квадратную форму, а его дополнительные пристройки следующий вид:

07.jpg

Если район строится сверху от изначального, город принимает следующую форму:

08.jpg

Строится внизу справа по диагонали от стартового. Второй построенный район заменяется другой своей модификацией, а дополнительный район снизу на П-образный:

09.jpg

Хотя здесь наглядно и не представлены все возможные варианты развития, следование такой логике, теоретически, позволяет выстраивать города любой возможной формы.

Резюмируя, можно посмотреть скриншот крупного города, выстроенного в игре таким образом:

10.jpg


В качестве дополнительного бонуса скриншот Аванпоста:

11.jpg

Спасибо всем за внимание и до новых встреч!

Ссылка на комментарий

Zemlaynin

Дневник разработки №32

Всем привет!

Прошло полтора месяца с моего последнего дневника, был проделан огромный фронт работ за это время. Вот так выглядел мой таск лист, не учитывая тех задач что я выполняю по внутриигровым механикам:


screen033.jpg

Все задачи выполняли не в том порядке, в котором они были расположены в списке, да и тут отсутствуют мелкие задачи, которые приходилось решать попутно. Многие задачи не касались моего участия, например Алексей потихоньку текстурил здания:


screen001.jpg

screen002.jpg

screen004.jpg

screen006.jpg

Тем временем, я думаю наши читатели помнят голосовалку в нашей группе ВК Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , шла работа по подбору цветового оформления террайна:


screen003.jpg

screen005.jpg

Вариант который мы выбрали на сегодняшний день покажу немного ниже.

Первым делом у меня стояла задача по реализации теней от объектов на карте и первые попытки реализации через Shadow map дали вот такой результат:


screen007.jpg

И после недолгих мучений удалось получить вот такой результат:


screen010.jpg

screen011.jpg


Далее, стояла задача подправить воду, подобрать к ней хорошие текстуры, коэффициенты и переменные для лучшего отображения, нужно было сделать блики на воде:


screen008.jpg

screen009.jpg

screen012.jpg

screen013.jpg

screen014.jpg

screen015.jpg


В это же время к нашей небольшой команде подключился еще один моделлер который сделал нам нового юнита:

Модель была с картой спекуляра, но поддержки этого материала не было в моем движке. Пришлось потратить время на внедрение поддержи specular map. Поралельно с этой задачей пришлось наконец-то доработать освещение.


screen017.jpg

screen018.jpg

screen019.jpg

Все как говориться, цепляется одно за другое, пришлось вводить поддержку влияния тенейц на спекуляр:


screen020.jpg

screen021.jpg

И сделать регулируемый источник света для проверки всего и вся:


screen022.jpg

Как видно теперь появилась панелька где можно управлять положением источника света. Но и это было не всё, пришлось задать дополнительный источник освещения имитирующий отраженный свет, чтобы получить более реалистичный спекуляр с теневой стороны, он привязан к положению камеры. Как теперь видно броня поблескивает и с теневой стороны:


screen034.jpg

Ух сколько было убито свободного времени на анимацию этого персонажа, точнее импорта анимации. Но теперь все работает отлично! Скоро запишу видео игрового процесса.

Тем временем Алексей выкатил новую модельку шахты:


screen024.jpg

screen025.jpg

Чтобы сделать такой скриншот с приближением шахты пришлось отвязать камеру, что дало возможность насладится открывшимися видами:


screen023.jpg

screen026.jpg

В процессе работы над построением городов был реализован механизм расширения административной зоны города, на скриншоте она обозначена белым цветом:


screen028.jpg

Надеюсь вы читали наш Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. о реализации системы визуализации городских районов:


screen029.jpg

screen030.jpg

screen031.jpg

screen032.jpg

Как вы могли заметить на последнем скриншоте более качественные тени, чем ранее. Мною была допущена ошибка при расчете теней и по этому тени отставали от маленьких объектов и получалось ощущение что они висят в воздухе, теперь тень падает естественней.

Немного был изменен генератор карты, были подправлены холмы, сделал их более гладкими. Появились ледники на суше, если она находится близко к полюсам:


screen036.jpg

screen035.jpg

Была проделана большая работа по оптимизации отображения графики, переписал местами шейдеры устранив слабые места. Оптимизировал механизм хранения и отрисовки видимых тайлов, что дало ощутимый прирост и стабильный FPS на слабых компьютерах. Сделал плавное передвижение и поворот камеры, полностью исключив ранее видимые рывки.

Это не полный список всех решенных задач, я просто не помню все :)

Планы на ближайшее будущее:

- Интерфейс, очень большие у нас с ним проблемы и очень нужна помощь спецов в этом деле.
- Реализация столкновений армий.
- Реализация роста городов, я так и не доделал этот механизм.
- Реализация первых зачатков ИИ, маневрирование армией и принятие решений  и реакция на столкновение армий противника.
- Реализация механизма хранения состояний отношения ИИ к противникам, дипломатия.
- ИИ городов.

Спасибо за внимание!
Вступайте в нашу группу в ВК: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

 

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 95
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 16518

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Zemlaynin

Дневник разработки № 6 Всем привет! За последние три недели немного выбился из графика работы над проектом. Причиной тому было вот это : Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Потратил 4 дня

Zemlaynin

Дневник разработки № 2   Данный проект я пишу на Java и все отображение графики происходило стандартными средствами Java и поэтому все рисовалось силами процессора. Но в какой-то момент, на

alexandrovis

Дневник разработки № 21   Всем привет! Этим дневником мы завершим освещение внутриполитических аспектов игры.   Законы Если формы правления говорят нам, кто правит страной, то за

alexandrovis

Дневник разработки № 24   Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о фракциях. Фракции представляют собой группы интересов, которые представляют собой силу, способную влиять на поли

alexandrovis

Дневник разработки № 25   Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о культурах и цивилизациях.   Культура - этническая принадлежность народов, населяющих страну. Она строится на к

alexandrovis

Дневник разработки № 26   Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о религии.   Наряду с культурой, религия в игре является вторым фактором идентичности. Если ценностный аспект ре

alexandrovis

Дневник разработки № 29   Всем привет! Сегодняшний дневник будет посвящен армиям. Реализация армий в игре похожа на ту, что используется в Europa Universalis и подобных ей играх. Т.

alexandrovis

Дневник разработки № 1   Всех с Новым 2018 годом! В честь такого события хочется поделиться некоторой информацией о разработке. Но для начала немного предыстории. Около года назад я наш

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...