The Great tribes - Дневники разработки - Страница 2 - Глобальные пошаговые стратегии (4x tbs) - Strategium.ru Перейти к содержимому

The Great tribes - Дневники разработки

Рекомендованные сообщения

alexandrovis

Дневник разработки № 1

 

Всех с Новым 2018 годом! В честь такого события хочется поделиться некоторой информацией о разработке. Но для начала немного предыстории.

Около года назад я нашел такого же энтузиаста, как и я, ведущего разработку стратегии своей мечты и сразу влился в процесс разработки. Благо видение стратегии мечты у нас достаточно близкое. Изначально игра планировалась в изометрии, но последние 1,5 месяца идет переход на 3D. Параллельно разработке движка велась разработка концепции игры.

 

В данном дневнике я опишу лишь общие черты концепта. Собственно, игра будет синглплеерной с возможностью мультиплеера. Концептуально игра представляет собой нечто среднее между Цивилизацией и стратегиями Парадоксов (Крестоносцы, Европа и Виктория). Параллели с цивилизацией, пожалуй, ограничиваются лишь временным отрезком, охватываемым в игре и Чудесами. Остальные элементы тоже присутствуют, но они есть и в других играх. Как и в Крестоносцах, мы хотим отразить роль личности в истории. Только вместо отдельных личностей на историю воздействуют различные фракции. С Европой игру роднит относительно высокая детализация различных исторических явлений. Наконец, экономическая система схожа с той, что использовалась в Виктории. Приведенные параллели не дают адекватного представления об игре, но позволяют представить некоторые ее особенности.

 

Т. к. проект планируется большой и амбициозный в команду требуются следующие специалисты:

- Моделлер (создание моделей для карты)

- Художник (в первую очередь, надо нарисовать текстуры местности)

В перспективе могут понадобиться:

- Программист

- Звуковорежиссер

- Тестировщики

Если Вы хотите принять участие в разработке, но не нашли себя в приведенном списке - все равно пишите нам!

Безусловно, любой желающий может принять участие в обсуждении проекта, создав свою тему (для крупных идей) или написав в уже существующую.

 

С Новым годом!

Изменено пользователем alexandrovis
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
alexandrovis

Дневник разработки № 17

 

Всем привет! Сегодня мы поговорим о формах правления в игре.

 

Форма правления страны представляет собой комбинацию пяти элементов: варварство, община, демократия, олигархия и монархия. Каждый из элементов может принимать значение от 0 до 10, где 0 - отсутствие признаков элемента, а 10 - его чистые, ярко выраженные признаки. Например, страна может иметь следующий государственный строй: варварство (5), общину (3) и олигархию (2). Суммарно выраженность всех форм правления должна быть равна 10, поэтому, чтобы увеличить элемент, например, демократии необходимо уменьшить силу одного из остальных элементов.


Каждый из элементов формы правления дает свой уникальный эффект и при изменении формы правления геймплей меняется соответственно. Например, при высоком уровне варварстве, играя за кочевое племя, игрок попросту не сможет перейти к оседлости. С другой стороны, высокий уровень варварства повышает мораль вооруженных сил, что дает таким странам преимущество в бою.


Это лишь немногие эффекты, которые дают формы правления с преобладанием варварства. Данный элемент игры достаточно сильно влияет на большинство игровых систем, поэтому, меняя форму правления, игроку предстоит столкнуться с ощутимыми последствиями для страны.

 

На сегодня все. В следующем дневнике мы поговорим о политических ценностях.

Ссылка на комментарий

alexandrovis

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


Сайт: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.        Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Сроки разработки: 2017-2020
Жанр игры: глобальная стратегия, симулятор
Сеттинг: действие игры и ее хронологические рамки примерно соответствуют периоду с 4-3 тыс. до н.э. по начало 3 тыс. н.э.
Похожие игры: Civilization, Crusader Kings, Europa Universalis, Victoria.
Описание: The Great Tribes – это пошаговая стратегия, в которой игроку предстоит создать собственную уникальную цивилизацию и испытать свои силы в ее развитии в нелинейном, постоянно меняющемся мире. Возглавьте кочевое племя и держите в страхе весь континент, либо отражайте атаки кочевников, управляя оседлой цивилизацией.

 

Вышла статья на Хабре Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

 

Реалистичная симуляция исторического процесса
Игровая модель строится на основе результатов новейших исследований в различных научных областях: от истории и политологии до геологии и сельскохозяйственных наук. Симуляция позволяет моделировать все значимые исторические явления и процессы.

 

Гибкая система хода игры
Обсчет хода делится на Ход и Такт. Ход обсчитывает глобальные параметры: рост населения и экономики, миграцию страт и изменение их характеристик и т.д. Во время игры возможно менять временной шаг хода, в зависимости от предпочтений игрока.
Такты же происходят лишь при боевых действиях. Всего в рамках хода предусмотрено 4 такта: весенний, летний, осенний и зимний. Так, армия, совершившая длинный марш-бросок и вступившая в сражение на исходе очков действия, будет вести сражение в зимний такт с соответствующими последствиями.

 

Продвинутая система технологий
Открытие технологий происходит случайным образом, а вероятность зависит от накопления необходимого количества технологических очков: сельскохозяйственных, промышленных, военных или социальных. После открытия технология встраивается в тот или иной технологический пакет, который оказывает влияние на ту или иную игровую систему. Механика технологических пакетов позволяет сделать развитие развитие в игре реалистичным и не всегда предсказуемым.

 

Двумерная социальная система
Население в игре группируется в страты и фракции. Страта определяет место домохозяйства в системе разделения труда, тогда как фракции отвечают за перераспределение власти в игре. Например, недостаточная численность страты рабочих может затруднить индустриализацию страны, а профсоюзная фракция вести борьбу за права данной малочисленной страты.

 

Гибкая система коалиций
Система коалиций позволяет создавать разнообразные формы отношений между административными единицами: административной зоной и регионом, регионом и страной, между несколькими странами (конфедерации, вассальные отношения, союзы и т.д.), между регионом и армией (правительственные армии, феодальные армии и т.п.).

 

Реалистичная экономическая система
Экономика в игре представляет собой систему, основанную на динамичной стоимости ресурсов, товаров и услуг. Благодаря этому возможно моделировать разнообразные специализации регионов, экономическую диспропорцию и т.д.

 

Уникальная политическая система
Основными элементами политической системы в игре являются форма правления, политические ценности, законы и коррупция. Форма правления строится исходя из соотношения пяти элементов: варварства, общины, демократии, олигархии и монархии. Меняя соотношение данных элементов, возможно смоделировать любую когда-либо существовавшую или даже не существовавшую форму правления.
Политические ценности отражают позицию страт и фракций по каждому из политических или около политических вопросов. По ходу игры население (само или под давлением игрока) может поменять свои ценности, но, как правило, это происходит болезненно и не быстро.
Законы позволяют осуществлять достаточно тонкую настройку страны, а коррупция – сдерживать игрока от чрезмерного расширения своей власти.

 

Многообразие культурных и цивилизационных форм
В отличие от других игр, цивилизации в игре формируются на основе 4-х пар рамочных принципов, которые могут образовать до 16 уникальных цивилизаций, а их сочетание позволяет генерировать до 3520 уникальных культур.

 

Ведение военных действиях
Военный аспект игры концентрируется на стратегическом управлении армиями: формирование военных доктрин, установление стратегии поведения армий, определение оптимального соотношения родов войск для той или иной армии и т.д. Игрок сможет сконцентрироваться на планировании стратегии военной кампании.

 

 

 

 

Спойлер

 

uc?export=view&id=12VaMC8nM8Lon8gMJmCIdY

uc?export=view&id=1o7nir2vTxmvXcNDaOavv6

uc?export=view&id=19afvtv_LAXcOdngl318E-

uc?export=view&id=1FjzdzTRAviY6UYbCDP5eo

 

 

 

 

Спойлер

1 программист
1 гейм-дизайнер
1 моделлер
1 художник

 

Работы предстоит еще много, поэтому будем рады любому сотрудничеству как с инвесторами, так и со всеми желающими принять участие в разработке.
 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Добавил ссылку на статью
Ссылка на комментарий

alexandrovis

Дневник разработки № 18

 

Всем привет! Уже написал дневник по политическим ценностям, но неожиданно пришла идея сравнить основные механики нашей игры с Civilization и стратегиями от Paradox. Этому и будет посвящен настоящий дневник.

 

1.    Минимальная административная единица
Civilization: город
Paradox: провинция (в CK2 вместе с поселениями)
The Great tribes: поселение (кочевье, деревня, город), причем деревни и города вместе могут формировать регион (аналог провинций у Paradox)


2.    Застройка
Civilization: тайловая (шахты, фермы, Чудеса света и т.д.) и районная (здания центра города и других районов)
Paradox: здания в провинциях (городах в CK2)
The Great tribes: районная + Чудеса света.
Поясню момент по с/х и добывающим постройкам. Формально (с визуальной точки зрения) они отображаются на карте (кстати городские районы тоже в некоторой степени отображаются на карте), но с точки зрения механики они представляют собой все те же районы.


3.     Законодательство
Civilization: карточки политических курсов
Paradox: законы в HoI и СК2, реформы и решения в Victoria2, нац. решения и нац. идеи в EU4
The Great tribes: законы (но охватывающие больше аспектов игры, нежели в Civilization или играх Paradox)


4.    Население
Civilization: работники, специалисты и великие люди
Paradox: личности (правители, советники, генералы), сословия/страты и фракции в СК2
The Great tribes: страты (как в Victoria2) и фракции (идея схожа с фракциями в СК2, но реализация намного глобальней)


5.    Ресурсы (в узком смысле)
Civilization: бонусные, редкие (дополнительно повышает довольство) и стратегические (дополнительно открывают доступ к строительству различных войск)
Paradox: региональный ресурс и товары в Victoria2
The Great tribes: сырьевые ресурсы (расположены на каждом тайле) и товары


6.    Торговля
Civilization: получение дополнительных ресурсов за торговый путь
Paradox: перемещение ценности торговли между узлами и получение с них прибыли в EU4, перемещение ресурсов между странами через мировой рынок в Victoria2, торговля между 2 странами в XoI4
The Great tribes: перемещение ресурсов между поселениями по дорогам (имеющим определенную пропускную способность) и получение прибыли торговцами от торговли и государством/регионом/городом от торговых пошлин


7.    Наука
Civilization: вливание очков науки/культуры в технологии/цивики
Paradox: покупка технологий за очки в СК2 и EU4, вливание очков в технологии в Victoria2 (+рандомное открытие минорных технологий) и XoI4
The Great tribes: рандомное открытие технологий с возможностью оказывать влияние на направление открытий


8.    Дипломатия
Civilization: обмен (ресурсами, городами и т.д.) и несколько видов союзов
Paradox: множество типов договоров по большому количеству вопросов
The Great tribes: множество обычных двусторонних договоров + система коалиций (дву- и многосторонние договора с возможностью создания пакета из соглашений)


9.    Шпионаж
Civilization: отдельная механика
Paradox: интегрирован в дипломатическую систему
The Great tribes: отдельная механика с частичной интеграцией с дипломатической системой


10.    Армия
Civilization: отдельные юниты 
Paradox: подразделения, группируемые в армии; войска вассалов, разделенные на рода войск и объединенные с войсками других вассалов в армии в СК2
The Great tribes: как и в СК2, армия состоит из различных родов войск, но без дополнительного деления на войска вассалов

 

Приведенный список сравнения далеко не полный, а описание максимально упрощено, но это позволяет сравнить представленные игры по основным механикам, а также на примере уже существующих игр лучше понять особенности разрабатываемой нами игры.
 

Ссылка на комментарий

alexandrovis

Дневник разработки № 19

 

Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о политических ценностях.

 

Политические ценности отражают позицию страт и фракций по каждому из политических или околополитических вопросов. По ходу игры они (сами или под давлением игрока) могут сменить свои ценности, но, как правило, это происходит болезненно и не быстро.


В игре есть следующие группы ценностей:
1.    Экономические: от жесткого плана до свободного рынка. От того, каких ценностей придерживается элита страны, зависит доступный инструментарий по регулированию экономики страны.
2.    Открытость общества: от закрытого до открытого. Данные ценности определяют свободу перемещения людей из одной страты в другую.
3.    Социальная политика: от государства до личности. От выбора в этой группе ценностей зависит степень влияния государства на общество.
4.    Внешняя политика: от изоляционизма до экспансионизма. Данная группа ценностей определяет отношение элит по различным внешнеполитическим вопросам.
5.    Религиозная политика: от теократизма до воинствующего атеизма. Выбор в этой группе ценностей определяет политику элит в отношении религии.
6.    Национальная политика: от нацизма до космополитизма. Данная группа ценностей определяет национальную политику страны.
7.    Постценности: от противодействия до активной поддержки. Данная группа ценностей отвечает за вопросы, касающиеся смены господствующих ценностей в обществе.


Большое количество ценностей, а также страт и фракций в игре позволяет создавать непохожие друг на друга общества со своими уникальными проблемами.

 

На сегодня все. В следующем дневнике мы завершим рассмотрение внутриполитических аспектов игры.

Ссылка на комментарий

Zemlaynin

Дневник разработки №20


С последнего опубликованного мной дневника прошел почти месяц. С одной стороны могу сказать что сделано очень мало. Но с другой стороны мало сделано в коде. Весь последний месяц продолжается мозговой штурм по созданию математической модели нашего проекта. Я знал что это очень сложная работа, даже очень-очень-сложная. Но я ошибся в этом суждении, работа  очень-очень-сложная в квадрате :) Исписал кучу бумаги для построения моделей и их взаимосвязей. Было выявлено множество подводных камней, и некоторые моменты начальной модели пришлось урезать или изменить. По-мимо всего прочего, работа продолжалась не только у меня, параллельно шла работа по интерфейсу и моделированию городских построек.

В связи с тем объем информации, количество классов и их методов возросло многократно и я начал забывать, что и где у меня находится, пришлось наконец-то взяться за документирование всех классов и методов. Новые классы я уже стараюсь документировать сразу и постепенно делаю это со старыми классами и методами, к которым обращаюсь в ходе работы. Так сказать готовлю почву для принятия в проект второго программиста ;)

Изначально я планировал проект немного попроще, но после того как мы с Евгением, разработали новую модель, постепенно пришло понимание того, что в ближайшем будущем нужно подключать еще один мозг программиста-математика. Иначе, все сильно затянется. Тем более кроме программирования мне приходится много времени уделять всем участникам процесса, руководить разработкой.

Ну хватит вступления!

На сегодняшней момент, идет работа над способом хранения ресурсов и товаров и их распределением внутри города. Дополняется математическая модель торговли между городами и фракциями с учетом интерполяции данной модели на торговлю между странами. Здесь нам пришлось немного упростить модель торговли и от изначально планировавшейся торговли между стратами пришлось отказаться. Минимальный уровень торговли — город или деревня. Но страты оставляют за собой достаточный уровень влияния на торговлю, просто у страт не будет своих складов, все ресурсы хранятся на одном городском складе. Уровень доступности страты к складу города, будет зависеть от богатства и потребностей страты и прочих её характеристик.

Походу реализации основной задачи, выполняются и более мелкие:
 - отображение тумана войны с учетом административных зон городов;
 - зона столкновения двух юнитов;
 - исправлена ошибка с отображением вражеского юнита в тумане войны.
Это список из последних выполненных задач, конечно, на самом деле, он шире.

Добавлена генерация расположения городских районов. Алексей сделал уже модельки шесть районов, пока они не текстурированы, но смотрятся уже неплохо:


screen001.jpg
screen002.jpg
screen003.jpg
screen004.jpg

screen005.jpg

Попробовали сделать небоскребы, правда они совсем без материалов и на скринах они как черные дыры :)


screen006.jpg
screen007.jpg
screen008.jpg
screen009.jpg
screen010.jpg
screen011.jpg


В общем города будут выглядеть вот так:


screen012.jpg

screen013.jpg

Максимальный размер городов:


screen014.jpg
screen015.jpg
screen016.jpg

Города с подложкой:


screen017.jpg
screen018.jpg

А вот какая речная долина получилась!


screen019.jpg


Далее мне бы хотелось поделиться с вами эволюцией интерфейса пользователя. 23 скриншота в порядке их создания:

Хотелось бы получить фидбэк по этой теме.

Так что работа кипит! Ближайшие задачи — закончить и прикрутить интерфейс. Реализовать модель торговли и роста поселений.

Всем удачи!
P.S. Ищем Java программиста :)

Ссылка на комментарий

Zemlaynin

Далее мне бы хотелось поделиться с вами эволюцией интерфейса пользователя. 23 скриншота в порядке их создания:


1.jpg
2.jpg
3.jpg
4.jpg
5.jpg
6.jpg
7.jpg
8.jpg
9.jpg
10.jpg
11.jpg
12.jpg
13.jpg
14.jpg
15.jpg
16.jpg
17.jpg
18.jpg
19.jpg
20.jpg
11.jpg
22.jpg
23.jpg

Хотелось бы получить фидбэк по этой теме.

Ссылка на комментарий

ValetAres94
8 часов назад, Zemlaynin сказал:

Хотелось бы получить фидбэк по этой теме.

Джва года хочу такую игру. Можно грабить корованы? А домики деревянные набигают?

Ссылка на комментарий

ValetAres94
6 часов назад, Zemlaynin сказал:

Можно

Если серьезно, то выглядит все на столько грандиозно и многообещающе, что прям слов нет... Удачи что ли.

А касательно фитбека, есть пара вопросов:

1)Будет ли отдельно реализована религия и прочие мировозренческие концепции?   Как они будут взаимодействовать между собой и прочими аспектами игры? Или все ограничится шкалой группы ценностей?

2)Касательно формы правления. Идея конечно не плохая, и звучит на много лучше чем все что мы видели у парадоксов, но неужели нельзя обойтись без подобной аркадности с 10-ю баллами? И какие именно общественные институты отражают такие показатели как "варварство", "община", "олигархия" и "монархия". С "демократией" более менее все понятно. 

3) Будет ли реализована расовая, языковая и самоиндефикационная дифференциация населения? 

4) Как будут даваться имена городам, странам, да и всему что может быть названо именем собственным в принципе? Как в циве-калька с реально существующих? Или может генератор имен какой планируется?

5) Касательно графики. "3D" это осознанный выбор или вынужденная необходимость?

Ссылка на комментарий

alexandrovis
33 минуты назад, ValetAres94 сказал:

1)Будет ли отдельно реализована религия и прочие мировозренческие концепции?   Как они будут взаимодействовать между собой и прочими аспектами игры? Или все ограничится шкалой группы ценностей?

2)Касательно формы правления. Идея конечно не плохая, и звучит на много лучше чем все что мы видели у парадоксов, но неужели нельзя обойтись без подобной аркадности с 10-ю баллами? И какие именно общественные институты отражают такие показатели как "варварство", "община", "олигархия" и "монархия". С "демократией" более менее все понятно. 

3) Будет ли реализована расовая, языковая и самоиндефикационная дифференциация населения? 

4) Как будут даваться имена городам, странам, да и всему что может быть названо именем собственным в принципе? Как в циве-калька с реально существующих? Или может генератор имен какой планируется?

5) Касательно графики. "3D" это осознанный выбор или вынужденная необходимость?

1) Будут. Религия, в основном, отвечает за стабильность и сплоченность общества, является инструментом давления в дипломатическом плане и т.д.

2) На данный момент и на мой взгляд, наша система ФП превосходит все концепции, что я видел в научной литературе или других играх. Она позволяет без лишних сущностей смоделировать любую форму организации власти, для чего и нужна бальная система. Без нее система просто не работала бы. В любом случае я буду рад конструктивной критике системы и предложениям по ее улучшению.
Что касается институтов, то тут все предельно просто. Варварство отражает элементы организации власти кочевников, община - оседлых небольших общин, олигархия - коллективное управление, монархия же - передаваемое по наследству. В игре это выглядит так: игрок принимает различные законы, каждый из которых прибавляет вес тому или иному элементу ФП. Ну а дальше как описано в дневнике.
3) Рас пока не будет. На счет языков пока думаю. У населения будет культурная идентичность (помимо религиозной), ассоциированная с более крупной - цивилизационной.
4) Генератор имен. Названия из реального мира просто не вписываются в концепцию игры.
5) Больше вынужденная. В 3D ниже нагрузка на процессор.

Ссылка на комментарий

Zemlaynin
2 часа назад, ValetAres94 сказал:

5) Касательно графики. "3D" это осознанный выбор или вынужденная необходимость?

Это осознанный выбор продиктованный вынужденной необходимостью, да и дань современности.

Ссылка на комментарий

ValetAres94
3 часа назад, alexandrovis сказал:

1) Будут. Религия, в основном, отвечает за стабильность и сплоченность общества, является инструментом давления в дипломатическом плане и т.д.

А отлечительные черты? Запрет или поощрение ростовщичества и предпринимательства, покровительство культурному полиморфизму или аскетическому искусству, предпочтение нуклеарным или расширенным семьям и т.д. Да и вообще, как они будут развиваться во временной перспективе? Название культов тоже генерируется? А вне религиозные мировоззрения будут отображены?

3 часа назад, alexandrovis сказал:

Она позволяет без лишних сущностей смоделировать любую форму организации власти, для чего и нужна бальная система. 

Как подобная система может отразить различие, скажем между теократической и плутократической республикой или нацисткой и коммунистической диктатурой,  при прочих равных?

3 часа назад, alexandrovis сказал:

Варварство отражает элементы организации власти кочевников, община - оседлых небольших общин, олигархия - коллективное управление, монархия же - передаваемое по наследству.

Не вполне понятны критерии для подобной дифференциации. Чем это примитивная община принципиально не схожа с кочевниками в плане организации власти? Почему демократия, олигархия и монархия противопоставляются им обеим? Как монархия со значением "1" будет отличаться от нее же со значением "10", в плане передачи по наследству? Как называется форма правления где все показатели имеют значение "2"?

4 часа назад, alexandrovis сказал:

Рас пока не будет

(((

2 часа назад, Zemlaynin сказал:

Больше вынужденная. В 3D ниже нагрузка на процессор.

Это осознанный выбор продиктованный вынужденной необходимостью, да и дань современности.

Производительность оправдывает все.

Но дань современности!? Когда это бездушные 3D пластмаски могли заменить богоподобный пиксель арт?

Ссылка на комментарий

Zemlaynin
26 минут назад, ValetAres94 сказал:

Производительность оправдывает все.

Но дань современности!? Когда это бездушные 3D пластмаски могли заменить богоподобный пиксель арт?

Ну вот первопричиной и была производительность.
Рисовать все в 2D, это гораздо больший объем работы художников, коих нет у нас в команде. Да и пиксель арт на любителя...

Ссылка на комментарий

alexandrovis
39 минут назад, ValetAres94 сказал:

А отлечительные черты? Запрет или поощрение ростовщичества и предпринимательства, покровительство культурному полиморфизму или аскетическому искусству, предпочтение нуклеарным или расширенным семьям и т.д. Да и вообще, как они будут развиваться во временной перспективе? Название культов тоже генерируется? А вне религиозные мировоззрения будут отображены?

Все это я планировал расписать в одном из будущих дневников, но коротко раскрою некоторые моменты) Религии на данный момент различаются по 3 параметрам: тип религии, ее организационная структура и тип организации. Каждый из параметров дает свой эффект, о которых я пока не буду говорить) Организационная структура и тип организации со временем могут меняться. На счет типа религии пока не знаю. Надо глубже изучать вопрос.

Названия религий, как и всего остального, для чего нужны названия, генерируются автоматически. Но прикрутить возможность изменения названий не проблема.
Касательно внерелигиозных мировоззрений, у нас есть такие типы религий как этическая система и светская философия. Полагаю, они могут подпадать под это понятие.

57 минут назад, ValetAres94 сказал:

Как подобная система может отразить различие, скажем между теократической и плутократической республикой или нацисткой и коммунистической диктатурой,  при прочих равных?

Для этого у нас есть фракции. Если у нас у власти религиозная фракция, а значение варварства не слишком высоко, то при любых значениях у нас получается теократия. Плутократия же управляется фракцией олигархов и требует значительного олигархического элемента (фракция - это не тоже самое, что и страта. тут ключевую роль играет интерес фракции. та же фракция олигархов может состоять из представителей различных страт). Но названия ФП, получившихся при комбинации ФП и правящих фракций, в нашем случае не имеют особого значения. Как можно понять из моего описания, вариаций теократий может быть огромное множество.

 

1 час назад, ValetAres94 сказал:

Не вполне понятны критерии для подобной дифференциации. Чем это примитивная община принципиально не схожа с кочевниками в плане организации власти? Почему демократия, олигархия и монархия противопоставляются им обеим? Как монархия со значением "1" будет отличаться от нее же со значением "10", в плане передачи по наследству? Как называется форма правления где все показатели имеют значение "2"?

У нас нет четкой границы между ФП. А точней у нас есть уровень законов, часть из которых влияет на значения ФП и системы, с которыми связан тот или иной закон, и уровень ФП, который влияет на большую часть систем. Более подробно я пока описывать не буду, т к детали надо еще дорабатывать.
В смысле противопоставляются обеим? Если у нас, скажем, все значения стоят на 2, то это лишь значит, что законодательство в стране очень разнообразно и с той или иной стороны отражает какой-то из элементов. Монархия не обязательно означает, что власть передается по наследству. Для примера, в России элемент монархии достаточно большой, при этом власть по наследству не передается. Это скорей своего рода стереотип поведения элит.
 

 

1 час назад, ValetAres94 сказал:

(((

У нас очень много сложных систем, которые надо разработать и отбалансировать. Я пока не могу говорить с уверенностью, но на данный момент расы планируется выпустить вместе с фэнтезийным дополнением с магией и пр.

Ссылка на комментарий

У вас много интересных идей и тут возникает вопрос, а сможете вы создать ИИ соперников или у вас будет чисто мультиплеерная игра? 

В Цивилизации 6 много всего напридумали, а вот ИИ этим управлять не может.

 

Кстати предложу идею, которую я придумал для решения некоторых раздражающих моментов в глобальных стратегиях. Может быть вам понравится.

Что меня раздражает: 1) Одна страна прошедшая путь от древности до современности это не реалистично никак. 2) Часто наступает момент, когда лидер очевиден и продолжать игру не интересно.

Мне кажется, что было бы хорошо, если бы периодически самая мощная страна, если она значительно мощнее других, разваливалась на несколько стран. Если это страна игрока, то он выбирает один из осколков для продолжения игры. При этом начисляются очки победы для зала славы. 

Это позволит сделать мир более динамичным, сохранить конкурентную борьбу до конца и избежать введения ограничений на экспансию.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
8 минут назад, mialax сказал:

У вас много интересных идей и тут возникает вопрос, а сможете вы создать ИИ соперников или у вас будет чисто мультиплеерная игра? 

ИИ соперников будет. Мультиплеер планируем для ограниченного количества игроков. Хотя механика позволяет создавать партии для тысяч игроков. Все упирается в серверные и вычислительные мощности.

 

12 минуты назад, mialax сказал:

В Цивилизации 6 много всего напридумали, а вот ИИ этим управлять не может.

Емнип, сам Сид Мейер говорил, что Циве умный ИИ не нужен и делать его никогда не будет. Вполне возможно, что разработчики продолжают придерживаться этого принципа.

 

15 минут назад, mialax сказал:

1) Одна страна прошедшая путь от древности до современности это не реалистично никак

Это одна из уникальных фишек игры. Например, если страну игрока захватывает другая страна, он может организовать повстанческую деятельность, либо продолжить игру за новую страну. Ну а обычные распды стран будут нормой.

 

20 минут назад, mialax сказал:

2) Часто наступает момент, когда лидер очевиден и продолжать игру не интересно.

Для этого будут различные естественные ограничители на рост в виде административной нагрузки, транспортной связности территорий, простой лояльности регионов и т.д.

Ссылка на комментарий

Кастилиус
В 16.04.2018 в 09:51, Zemlaynin сказал:

Можно

обратите внимание на эту важную составляющую, просто мало игр вообще где грабить корованы можно. Фоллаут (НВ и 4), Rise of Nations, МиБ и Корсары. Больше нигде нет. Проследите за сим процессом очень кропотливо и ответственно.

Изменено пользователем Кастилиус
Ссылка на комментарий

Zemlaynin
В 4/17/2018 в 22:25, mialax сказал:

У вас много интересных идей и тут возникает вопрос, а сможете вы создать ИИ соперников или у вас будет чисто мультиплеерная игра? 

В Цивилизации 6 много всего напридумали, а вот ИИ этим управлять не может.

 

Вот как раз у нас будет больший упор на одиночное прохождение. Работа по ИИ предстоит большая.
Подробности организации ИИ расскажем в одном из дневников.
 

12 часа назад, Кастилиус сказал:

Проследите за сим процессом очень кропотливо и ответственно.


Учтем все пожелания :)

Ссылка на комментарий

alexandrovis

Дневник разработки № 21

 

Всем привет! Этим дневником мы завершим освещение внутриполитических аспектов игры.

 

Законы
Если формы правления говорят нам, кто правит страной, то законы показывают, как правят страной. Законы могут приниматься как для всей страны, так и для каждого региона в отдельности. 
Принятие любого закона может повлечь за собой временное уменьшение лояльности регионов. Кроме того, законы - это не просто эффекты, но и постоянные траты на их поддержание. Отсутствие ресурсов для поддержания законов приводит к тому, что законы перестают действовать, начиная от недавно введенных и заканчивая наиболее укоренившимися.

 

Формы борьбы за власть
Наконец, внутренняя политика выражается в борьбе за власть. В зависимости от сложившихся противоречий между властью и оппозицией, последние могут совершать различные шаги по смене текущей власти:
1.    Смена партии власти (происходит в виде кабинетной борьбы в рамках установленных норм)
2.    Гражданское неповиновение
3.    Государственный переворот
4.    Терроризм
5.    Гражданская война (начиная с этого уровня повстанцы отображаются на карте в виде армии)
6.    Партизанская война (армия партизан появляется перед началом открытого противостояния). Участниками партизанского движения выступают страты с государственной религией и культурой. 
7.    Крестьянская война
Чем ниже по списку, тем выше массовость, количество жертв и жестокость выступлений, а также меньше соблюдаются текущие нормы и правила, выше скорость протекания процесса, но, в случае успеха акции, радикальней проводимые новой властью преобразования.

 

На этом все. В следующем дневнике мы перейдем к внешнеполитическому аспекту игры.

Ссылка на комментарий

alexandrovis

Дневник разработки № 22

 

Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о дипломатии и шпионаже.

 

Дипломатия
Основой дипломатических отношений в игре является система коалиций. Коалиционные соглашения могут заключаться между странами, между регионами и даже между столицей региона и поселениями, входящими в него. По сути, это универсальный шаблон установления связи между административными субъектами. Хотя ради справедливости стоит отметить, что фракции тоже имеют свою дипломатическую систему, схожую с внешнеполитической, но не связанную с ней.
Основным ресурсом дипломатии выступает престиж. Престиж представляет собой обобщенный показатель величия международной организации, страны, региона или поселения. Этот параметр влияет как на другие административные субъекты, так и на восприятие населением того или иного субъекта. Так, город, вырабатывающий много престижа, может получать хороший доход с туризма. А страна с высоким престижем – склонять на свою сторону другие страны и регионы.

 

Шпионаж
Шпионаж в игре представляет собой агентурную сеть, внедряемую в тот или иной регион. Чем более развита агентурная сеть, тем выше шанс успеха шпионских акций, либо противодействия разведке других стран.

 

На сегодня все. В следующем дневнике мы поговорим о стратах.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 95
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 16536

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Zemlaynin

Дневник разработки № 6 Всем привет! За последние три недели немного выбился из графика работы над проектом. Причиной тому было вот это : Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Потратил 4 дня

Zemlaynin

Дневник разработки № 2   Данный проект я пишу на Java и все отображение графики происходило стандартными средствами Java и поэтому все рисовалось силами процессора. Но в какой-то момент, на

alexandrovis

Дневник разработки № 21   Всем привет! Этим дневником мы завершим освещение внутриполитических аспектов игры.   Законы Если формы правления говорят нам, кто правит страной, то за

alexandrovis

Дневник разработки № 24   Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о фракциях. Фракции представляют собой группы интересов, которые представляют собой силу, способную влиять на поли

alexandrovis

Дневник разработки № 25   Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о культурах и цивилизациях.   Культура - этническая принадлежность народов, населяющих страну. Она строится на к

alexandrovis

Дневник разработки № 26   Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о религии.   Наряду с культурой, религия в игре является вторым фактором идентичности. Если ценностный аспект ре

alexandrovis

Дневник разработки № 29   Всем привет! Сегодняшний дневник будет посвящен армиям. Реализация армий в игре похожа на ту, что используется в Europa Universalis и подобных ей играх. Т.

alexandrovis

Дневник разработки № 1   Всех с Новым 2018 годом! В честь такого события хочется поделиться некоторой информацией о разработке. Но для начала немного предыстории. Около года назад я наш

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...