Egypt: Old Kingdom / Predynastic Egypt - Глобальные пошаговые стратегии (4x tbs) - Strategium.ru Перейти к содержимому

Egypt: Old Kingdom / Predynastic Egypt

Рекомендованные сообщения

54391835c60ed849b8bfd0faccc8fdca.jpg

ДАТА ВЫХОДА: 24 мая. 2018
РАЗРАБОТЧИК:  Clarus Victoria    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Всем привет!

Мы - разработчики стратегии Predynastic Egypt, о которой писали Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  на этом форуме. С вашими советами и поддержкой релиз состоялся, и игра была тепло принята игроками не только в России, но и в других странах. 

Тема Древнего Египта продолжает будоражить наши умы, поэтому сразу после релиза предыдущей игры мы принялись за разработку сиквела. О нём и пойдёт речь.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.     Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

Egypt Old Kingdom имеет 500-летний перехлёст с сюжетом Predynastic Egypt и охватывает период от 3500 до 2140 года до н. э. Это период правления первых 6 династий фараонов, точнее - царей. Титул «фараон» появится позже, в эпоху Нового Царства. Игрок, как и прежде, исполняет роль главного визиря всех царей и подчиняется их воле, но в остальном имеет неограниченные полномочия. Это сделано для того, чтобы сюжет игры не отступал от исторического хода событий. Сюжет развивается в новой локации – Мемфисе, куда приходит группа колонизаторов из Иераконполиса (Нехена). Таким образом, прослеживается связь между сюжетами Predynastic Egypt и Egypt Old Kingdom. Игроку предстоит основать и развить Мемфис, исследовать окружающие земли, защищаться от диких зверей и природных катаклизмов, строить пирамиды, организовывать экспедиции и исследовать технологии Древнего Царства и многое другое. Сюжет игры полностью основан на реальных событиях и не просто повествует о них, но в то же время формирует у игрока представление о причинно-следственных связях, из-за которых события развивались именно так, а не иначе. В разработке нам оказывали активную поддержку учёные Центра Египтологических Исследований РАН, помогая нам с проверкой фактов и даже предлагая идеи по улучшению игры.

Эпоха Древнего Царства заканчивается Первым Переходным Периодом, когда власть царей ослабла и страна оказалась в состоянии раздробленности. Это масштабное событие происходит в самом конце игры. Для дизайна игры это было трудным испытанием, так как получалось, что, как бы игрок ни старался, игра всё равно закончится на минорной ноте. Выход был найден: победа игроку засчитывается в том случае, если он как можно дольше сможет продлить правление 6 династии фараонов.

 

Спойлер

Основной геймплей не претерпел серьёзных изменений, но, следуя пожеланиям игроков, мы приложили все усилия, чтобы сделать игру разнообразнее и глубже. Обе карты - карта Мемфиса и карта Египта - поделены на множество небольших районов. Если в Predynastic Kingdom события были "глобальными" и эффекты накладывались на весь город или на обширную область, то в Egypt: Old Kingodm события становятся локальными, то есть происходят только в одном районе. Одновременно могут происходить разные события в разных районах. Игрок всё также взаимодействует с картой, помещая в регион карточку с рабочим, но теперь он может назначить ему задание, которое рабочий должен выполнять.

Желая глубже погрузить игроков в атмосферу Древнего Египта, мы включили в игру больше действий и испытаний, с которыми могли сталкиваться египтяне, пришедшие осваивать новые земли. Местность, где находился Мемфис, была не освоена, населена дикими животными, мало пригодна для строительства. Чтобы основать и обезопасить своё поселение, игроку предстоит разобраться с животными, подготовить земли для строительства и земледелия, исследовать окружающие территории. В случае нехватки ресурсов игрок сможет посылать экспедиции в дальние земли.

 

Спойлер

В игре 2 карты – карта Мемфиса и окрестностей и карта Египта. Карта Мемфиса поделена на 51 регион. Регионы делятся на 6 групп по типам ландшафта: возвышенность, вади, река, берег, пойма и холмы. Застройку можно вести на возвышенностях и холмах. В поймах – разбивать поля, в реке – ловить рыбу. Каждый тип ландшафта предполагает определённый вид построек.

На первом этапе застройки игрок может строить жилые кварталы. Затем, когда наберётся достаточно ресурсов и будут разведаны нужные технологии, игрок может улучшать регион и преобразовывать его в мастерские или казармы. Последний уровень улучшений – это храмы и дворцы. Помимо этого, в некоторых районах можно будет размещать кладбища и некрополи.

К слову о некрополях. Строительство пирамид занимает особенное место в игре. Важность их строительства невозможно игнорировать, так что для строительства пирамид есть отдельное меню, в котором можно будет выбрать внешний вид и материалы для строительства. Примечательно, что их постройка не является обязательным условием для победы, но без них дойти до финала игры будет практически нереально.

 

Если коротко резюмировать основные отличия Egypt: Old Kingdom от Predynastic Egypt, то получится следующее:

- Стало больше разнообразных задач и событий;

- Игра стала длиннее, после окончания основной части следует свободный режим выживания;

- Мы перешли на 3D графику и скелетную анимацию.

 

У нас уже есть Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  игры, если вас заинтересует его предыстория, то добро пожаловать Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. за разъяснением :)

Также мы обзавелись страничкой в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , где мы постим дневники разработчиков и другие новости. Если пожелаете следить за процессом и знать, когда выйдет игра, можете добавить игру в список желаемого!

 

Рады будем любым вашим комментариям и постараемся ответить на все вопросы!

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Спойлер

ДАТА ВЫХОДА: 6 сен. 2018
РАЗРАБОТЧИК:  Clarus Victoria

 

 возможно, самое необычное дополнение, в которое вам приходилось играть. Мы прислушались к критике комьюнити, и дали возможность полностью отказаться от всех сдерживающих игрока факторов. Играйте и развивайте технологии и цивилизацию бесконечно, даже после 300-го хода. Отключите режим Испытаний, или игровые События. Добавьте новых противников - народы моря, мумии и даже инопланетян! Создавайте историю полностью по своему усмотрению и на свой вкус. Это ваша история — вы ее Творец!


Бесконечная игра


Долой ограничения! Бесконечный режим позволит вам продолжить игру после 300 хода и проверить себя на прочность в битвах с новыми противниками. До какого хода вы продержитесь?


Настраиваемый микроменеджемент


Хочется строить больше? Или наоборот, сосредоточится на глобальных событиях? Всё в ваших руках - настройте удобный для себя уровень микроменеджемента и играйте так, как вам нравится!


Сумасшедший Египет


Нет, это не Хэллуин - просто в Egypt: Old Kingdom добавилась парочка совершенно сумасшедших режимов. Сможете ли вы победить восставших мумий или освободить Египет от инопланетного ига?

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

 

 

 

 

Спойлер

 

 

 

прохождение Egypt: Old Kingdom (10ь видео)

 

 

 

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Заменил старые спойлеры
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

ДАТА ВЫХОДА: 10 окт. 2016
РАЗРАБОТЧИК:  Clarus Victoria

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Пошаговый исторический симулятор-стратегия проведет вас сквозь времена Додинастического Египта. Начиная с 5000 д.н.э. вы поведёте племя прото-египтян через все трудности к процветанию и объединению Верхнего и Нижнего Египта.

 

 

Станьте участником развития древней цивилизации и вместе с ранними египтянами отправляйте походы в дальние земли, преодолевайте катастрофы и лишения и в конечном итоге создайте первое египетское государство. Сможете ли вы успешно пройти события реальной истории или обречёте своё неокрепшее вождество на забвение в анналах истории? С помощью этой уникальной игры, вы получите глубокие знания о событиях, которые происходили задолго до классической эпохи Египта и первых пирамид.


Симулятор жизни Древнего Египта


Войны, засуха, набеги соседей, эпидемии, внутренние беспорядки, дипломатические распри, миграции племен, религиозные церемонии, географические открытия и более 100 других внутриигровых событий.


Технологическая эволюция человека


48 исторически верных технологических открытий и достижений из области культуры. Подробные описания, демонстрирующие технологическую эволюцию человечества на примере Древнего Египта.


Тайны древнеегипетской религии и культуры


Станьте свидетелем зарождения уникальной религии Древнего Египта – от верований в духов до политеизма и обожествления власти фараона. Изучайте тайны, известные археологам и египтологам!


Воссозданная карта Древнего Египта


Воссоздание географической карты Древнего Египта периода 5000-3000 гг. до н.э., учитывающее климатические изменения того периода – Сахара, на тот момент саванна, а не пустыня и вади, представлявшие из себя реки, а не дороги.


Детально воссозданный город Иераконполь


Тщательное воссоздание религиозного и политического центра Верхнего Египта конца додинастической эпохи и времени первых династий – города Иераконполя. Занимайтесь постройкой домой, храмов и усыпальниц, которые впоследствии будут открыты знаменитыми археологами ХХ-ХХI веков.
Судьба нации находится в ваших руках! Принимайте важнейшие стратегические решения в реальных исторических ситуациях, войнах и стихийных бедствиях.

  

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Спойлер

 

 

 

прохождение на русском

 

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения

Добрый день камрады,

Мы сейчас ведем разработку исторической игры про Древний Египет. Нам интересно мнение людей кто разбирается в стратегиях и истории, мы планируем выкладывать дневники разработки игры от идеи до конечной игры. Хотелось бы услышать ваши грамотные замечания. Есть желание сделать игру объективно продуманной. Потом нужна будет помощь в бета-тестировании. Игра не является модом другой игры и является полностью собственной разработкой.

Делать игру будем в 4 человека фул тайм и планируем выпустить проект примерно через 8 месяцев.

Выкладывать инфу будем по мере её появления в формате живого общения, чтобы хорошие замечания вносить в игру уже на раннем этапе разработки. Для простоты чтения тематические абзацы я буду складывать в спойлеры

ПрологНажмите здесь!
 Мы - геймеры стратегий примерно с 20ти летним стажем. Делаем игры самостоятельно с 2013 года, когда вышла небольшая флеш игры Pre-Civilization: Stone Age. С тех пор выпускаем одну игру за другой, краткая хронология тут:

Pre-Civilization: Stone Age - Пре-Цивилизация: Каменный Век

Игра посвящена развитию древнего человека и освещала события эволюции и развития человека от первых человекоподобных людей (4М лет назад) до первых цивилизаций в Египте и Месопотамии (4Т лет назад). Предполагалась что игра будет простеньким приквелом к играм серии Civilization, фанатом которых мы являемся. Игру делал 1 человек - и поэтому она получилось достаточно простой, зато она получила 82% рейтинга игроков среди игроков и в неё поиграло более 10М раз. Бесплатно можно поиграть тут - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Pre-Civilization: Bronze Age - Пре-Цивилизация: Бронзовый Век

В 2013 же году сначала для мобильных а в 2014 как флеш игра вышло продолжение Stone Age.

В этой игре сценарий продвинулся немного дальше и рассказывает о развитии людей от Неолита (6000 лет до н.э.) до Бронзового века (2000 лет до н.э.). Развитие происходило в условном городе-государстве где-то в Египте или Месопотамии. По сравнению с каменным веком ничего особо нового не появилось, хотя к проекту подключился второй человек и уже делали вдвоем. Фокус игры был скорей не на истории, а на развитии людей в целом.

Игра так же набрала 82% на Armor Games, и в неё примерно столько же поиграло людей.

Бесплатно можно поиграть тут - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Pre-Civilization: Marble Age - Пре-Цивилизация: Мраморный век

Весь 2014 год ушел на разработку этой игры, и она вышла в конце года для мобил и в 2015 году для Стима.

Игра рассказывает про события в Древней Греции с 3000 год до н.э. по 1000 год н.э. В отличии от Каменного и Бронзового века игра была сильно изменена, добавлена карта мира, дипломатия, разведка, торговля, война, колонизация. Были исправлены многие проблемы, например, улучшено удобство распределения рабочих на полях. В целом мы постарались сохранить достаточную простоту игры. Но самое главное появилось настоящие исторические события, такие как Реформы Ликурга, Нападение Персов на Грецию, Поход Александра Македонского и т.п. В Стиме игре получила рейтинг игроков 90%+

Игра доступна в Стиме за небольшую плату - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Последняя стадия разработки велась так же на Стратегиуме в этой теме - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

[Cкрыть]

Выбор нового проектаНажмите здесь!
 Начиная с апреля месяца после окончания последних работ по Мраморному веку решили делать новую игру. Мы рассматривали разные варианты для нового проекта на базе идей игроков у себя в группе Вконтакте - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

С другой стороны, опыт Мраморного века и многочисленные комментарии показали на то что можно смелей идти в сторону историчности.

Из идей был выбран Египет:

• Многие игроки хотели игру про Египет

• Древний Египет - это была первая настоящая государственная цивилизация, которая произвела большой вклад в наследие человечества. И которая слабо освещена в компьютерных играх.

• Это хороший шанс сделать игру на качественно более глубоком уровне геймплея и истории чем серия Пре-Цивилизация.

Очевидно - что Древний Египет уже не является пре-цивилизацией, а самая настоящая цивилизация и игра идет сама по себе без серии.

[Cкрыть]

Формирование игровой концепцииНажмите здесь!
 

Решили, что новая игра будет иметь достаточно уникальный геймплей максимально приближенный к истории без существенного “охардкоривания” игры, игра будет включать микс небольших успешных идеи механик из других игр + свои идеи.

Хочется сделать игру исторически поработанной настолько, чтобы её можно было рекомендовать как вспомогательный материал по изучению Древнего Египта учащимся.

Концептуальной базой для новой игры становится Мраморный Век, но он значительно улучшается. Данное решение принято потому, что в целом игра была успешной и нет смысла придумывать что-то кардинально новое, достаточно улучшить то что есть, тем более у нас есть сотни замечаний игроков и масса своих идей по изменению существующей игры.

Хронология для игровой компании была выбрана от 5000 до 1000 годов до нашей эры. В 5000 году произошло важнейшее событие для Древнего Египта, именно в эти года появляется Бадарийская культура на берегах Нила – первая оседлая протоегипетская. До этого культуры были кочевыми что потребовало сильной переделки основной механик игры. События же после 1000 года имеют драматический характер, включающие множественные вторжения и испытания, которые просто сложно реализовать за время проекта, мы планируем их выпустить как дополнения после выхода игры.

Игра хорошо логически делиться на 3 компании до нашей эры:

• 5000-3060 Додинастический Египет – игра за город Тинис. Формирование Египтян, культурная и политическая унификация, появления фараонов и богов.

• 3060-2040 Раннее, Древнее Царство и 1-й переходный период – игра за город Мемфес. Постройка великих пирамид и становление первой империи в мире.

• 2040-1077 Среднее Царство, 2й переходной Период, Новое царство – игра за город Фивы. Завоевательная политика Египта где он становится гегемоном на Ближнем Востоке.

Для того что сохранить исторические рамки игры, возможные действия игрока несколько ограничивается. Игрок действует в роли второго человека в Египте после фараона – Великого Визиря. Можно делать все что угодно но только если не против сам фараон. То есть, нельзя будет нарушить историю и объявить войну Аккадской Империи, но если фараон решает захватить Нубию, то игрок дальше в праве действовать сам. Фараоны же решают, когда дать задание чтобы построить, например, Пирамиды. Справедливости ради стоит отметить что по окончанию компаний будет включатся свободный режим, где можно творить все что угодно.

Фокус игры будет включать в себя множество аспектов правителя, не делая сильного акцента на чем-то одном:

• Внутренняя политика: распределение рабочих, установка налогов и повинностей, колонизация и освоение территорий, постройка зданий и сооружение великих проектов, служение богам и т.п.

• Внешняя политика: разведка, дипломатия, торговля, захват территорий, набеги

• Развитие: изучение новых технологий, достижения культуры, придумывание новых богов и создание новых космогоний и теогоний

• Исторические события: Появление и исчезновение соседних империй, потопы, засухи, походы великих царей, противников и великие переселения народов.

Что бы реализовать подобные задумки “в лоб” в стиле Paradox/Civilization на этой ушло бы многие годы и работы десятков человек. В конце бы получился хардкорный монстр кому приятен мало кому. У нас же нет столько времени, таких команд и бюджетов. Нам нужно подобрать лучшие решения по многим критериям:

• Историчность

• Простота понимания/Казуальность

• Удобство

• Совместимость с другими решениями

• Простота реализации

[Cкрыть]

Первые шаги разработки (апрель-май)Нажмите здесь!
 

В самом начале наши знания о Египте были очень незначительные. Буквально это можно было описать словами Пирамиды, Ра и Осирис, Тутанхамон-Тутмос-Рамсес-Клеопатра, некоторыми историческими событиями связанные с другими цивилизациями, когда Египет завоёвывала то Персия, то Македония, то Рим. Немного более продвинутые знания по архитектуре и религии. А и еще несколько просмотренных док и худ фильмов, в основном про то что Египет создали пришельцы или атланты.

С таким багажом знаний было конечно невозможно что-то создать похожее на историческую игру и пришлось срочно восполнять пробелы неграмотности. Апрель и май главным образом были потрачены на вычитывание десятков книг, сотни статей на разные темы, вычитывания википедии и т.п.

Информации оказалось очень много, существует много теорий и споров историков. Что бы разобраться начали искать консультантов, удалось выйти на специалистов из Центр египтологических исследований РАН, в частности Роману Орехову большое спасибо за оказание помощи, здорово помог с выбором литературы и объяснением некоторые мутных вопросов.

Удалось реконструировать и систематизировать многие вещи:

• Материально-техническое развитие археологических культур протоегептян (бадарейская, Нагада I-II-II) Маади-Буто и другие).

• Климатические изменения, которые циклически приводили к увлажнению или осушению Аравийской пустыни и Сахары. Климат стал же причиной многих событий и изменений в цивилизациях древности. В игре они будут выглядит в виде событий.

• Подробная карта месторождений различных видов руд, камня, растений на территории древнего Египта.

• Списки технологий, которые сменялись в Египте от приручения первой Козы до становления центром науки в Александрии во времена Птолемеевского Египта

• Периодизация и хронология всех этапов Египта, культур, царств, периодов, династий.

• Списки всех известных экспедиций: военных, торговых, промышленных и др.

• Религиозные трансформации Египта от древнего фетиша в начале до формирование финального пантеона с центральной ролью Амона-Ра. Примером такой трансформации может служить Мать-природа->Божественная корова->Хатхор->Исида

• Карты номов, государств, регионов, важных городов

• Внешний вид и развитие архитектуры в Древнем Египте от первых домов из тростника и глины до монументальных зданий отдельных из камня.

• Другие списки, документы, рисунки…

Все эти вещи будут отражены в игре, включая в механику и баланс. Небольшие скриншоты работ:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. - Карта раскопок и ресурсов в Нижнем Египте

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. - Декомпозиия событий Древнего Египта на типы и периоды

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. - Вариант реконструкции Египет 3500 год до н.э.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. - Вариант реконструкции Египет 3100 год до н.э.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. - Разбор сотни различных карт из Инета

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. - Вариант Номов/государств Нижнего Египта.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. - Вриант Номов/государств всего Египта.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. - Вариант регионов Древнего мира где Египет и Мессопотамия была в центре событий.

Эти наработки не являются какими-то ранними макетами игры, а лишь помогают лучше понять историю Египта. Начиная с июня начались непосредственно работы по разработке дизайна игры.

[Cкрыть]
Изменено пользователем Xeothy
Ссылка на комментарий

Сегодня мы поговорим о Главных Статах которые будут в игре. Всего их будет видимо 8 штук (мб что-то изменим в процессе):

1. Население

2. Еда

3. Культура

4. Товары

5. Стройматериалы

6. Армия

7. Флот

8. Авторитет.

На них как на фундаменте основан весь баланс и именно статы в процессе игры надо будет максимизировать для успешного прохождения испытаний и компаний.

Причем эти статы будут иметь все административные единицы, включая города, регионы и государства.

Давайте остановимся на каждом из статов поподробней. Я думаю стоит попробовать в виде отдельных постов показать и мб обсудить каждый из них.

Стат НаселениеНажмите здесь!
 Население - все население города. Мы неоднократно задумывались над тем, чтобы указывать только трудоспособное население, из-за особенностей, например, Мраморного века, где население равнялось кол-ву рабочих. В реальности, рабочего населения в древности было примерно 30%, остальные - это дети, инвалиды и старики (хотя в современном мире видимо ситуация не сильно лучше). Но как правило, люди ожидают от стата Население увидеть именно общее население включая нетрудоспособное. Видимо лучшее решение тут будет создать условность: население будет включать всех, и всех можно будет направлять на работы, но эффективность рабочих будет снижена до 30% для учета нерабочих людей. Как вы думаете считается ли такая условность оправданной или стоит как-то по-другому сформулировать кол-во населения?

[Cкрыть]

Прирост НаселенияНажмите здесь!
 Отдельно хотелось бы коснуться вопроса “прироста населения”. Это достаточно больная тема из Мраморного века. Прирост население в Мраморном веке фактически - главная вещь, если его ставить в приоритет, то игра становится гораздо легче. Но многие, особенно новички в стратегиях, этого не понимают и уделяют ему мало внимание из-за чего проигрывают и расстраиваются, думая, что вся игра несбалансированная.

Появилась идея как проблему решить: будет возвращен стат Еда, как это было в Каменном и Бронзовом веке, но работать он будет по-другому. Население будет потреблять еду и если приход еды достаточный, то население будет расти на фиксированный процент прироста. Например, +5% для небольшого города в ход. Чем город больше - тем % меньше.

Эта система похоже на Rome Total War 1-2, кто играл тот мб знает. На этот % так же будут влиять многие другие вещи, такие как технологии, иммиграция и другие важные события.

Цель идеи - снизить большую разницу в эффективности игры между новичками и опытными стратегами.

Что бы не обидеть стратегов, также мы думаем дать возможность в игре привлекать иммиграцию из других регионов при наличии достаточного кол-ва еды. Что-то типа колонизации в Мраморном веке только в сторону своего же города.

[Cкрыть]

Стат ЕдаНажмите здесь!
 Теперь про стат Еды. Как уже было отмечено в заметке про Приросте Населения, наличие еды будет являться главным гарантом роста населения. Еда будет добываться с помощью разных активностей, таких как земледелие, охота и т.п. Еду так же можно купить, отобрать силой у соседей плюс на прирост еды могут повлиять события.

Основной регулятор прироста еды - уровень разлива Нила. Мы хотим выделить этот фундаментальный аспект хозяйства в Египте что бы все, кто играет поняли насколько важен был Нил для египтян. Каждый ход уровень глубины Нила колеблется, если он падает или растет сильно выше нормы, то происходят наводнения или засухи, что приводит в свою очередь к голоду... и тут приходят на помощь закрома из царских амбаров, которые нужно строить и заполнять постоянно, как это делали фараоны.

Еды уходит не только на поддержание нужд населения, она так же нужна для отправки в далекое путешествие различных экспедиций через бескрайние пустыни. Чем больше экспедиция - тем больше надо еды. Для отправки армии в 40000 человек нужна огромная пищевая база! И именно грабеж еды у соседей будет являются как это было в реальной истории важным приоритетом.

[Cкрыть]

Стат КультураНажмите здесь!
 По аналогии старых игр серии Пре-цивилизация и игр серии Цивилизация - культура даёт технологии. У вас, как и у нас, возможно есть сомнение как лучше назвать это, Культурой или Наукой, нужно одно красивое, короткое и ёмкое слово. Хотя по современным меркам хочется назвать это Наукой, для древности Культура лучше подходит из-за схожести с понятием “Археологическая культура”, куда входит вся материальная культура цивилизации, включая технологии. Плюс сюда же входят такие понятия, как религиозные и культурные достижения (придумывание различных богов, заупокойная литература и тп), поэтому термин Наука тут слабо подходит.

Культура будет поступать главным образом от активностей рабочих, таких как служение богам или высокотехнологичное производство. Дополнительно культуру можно получить в ходе таких событий как культурное влияние, культурный обмен, золотой век и многих других. Забавно что из всех статов только культуру нельзя потерять, хотя и были периоды в истории Египта, когда происходила деградация - старые технологии не забывались, просто не использовались.

[Cкрыть]

Стат ТоварыНажмите здесь!
 Пожалуй, Стат Товары – самый неоднозначный. Это деньги, богатства. Но в Древнем Египте деньги появилась очень поздно и все основные и яркие события истории Египта пришлись на экономику страны, когда не было единой валюты. Был натуральный обмен различными товарами, аналогом денег являлись сами товары, будь то зерно, медная или золотая руда, готовые изделия. Возможно вы найдете лучшее определение данному термину, было бы интересно услышать ваше мнение.

Товары, как и золото в большинстве игр становятся достаточно универсальным ресурсом. Именно Товары надо будет жертвовать в храм что бы жрецы больше и качественнее «обожествляли» фараонов и существующий пантеон богов. Товарами можно торговать, получать в обмен что-то очень нужное в текущий момент, например, рекрутировать наёмников или покупать еду в голодные годы.

В разных регионах планируется изобразить различные ресурсы, такие как месторождения руд или просто богатые поля сельхоз культур, но все эти ресурсы будут группироваться в одну группу Товары.

Есть еще некоторая путаница с другими статами, например, Едой и Стройматериалами, которые так же иногда становились валютой. Пока нет четкого понимание как здесь разграничить эти статы.

[Cкрыть]

Стат СтройматнриалыНажмите здесь!
 Стройматериалы – это то из чего возводятся постройки, в додинастический период это тростник и глина, в более поздний этап — это сырцовый кирпич, мягкие и твердые строительные камни, а также древесина различных пород. В сериях игр Пре-цивилизации и Цивилизации за это отвечает ресурс Продукция. Для Египта предполагается разбить продукцию на 2 составляющие, это труд рабочих + стройматериалы. Пару слов про планы по строительству. Строительство больших проектов будет занимать множество ходов, а не мгновенно как это было ранее в нашей серии.

Причиной тому исторические факты, некоторые стройки занимали столетия и множество поколений сменялись прежде чем увидеть финальный результат.

Несмотря на то, что основного стройматериала было много на холмах вдоль Нила, отделка и украшение зданий требовали особого камня из-за чего фараоны снаряжали далекие промышленные экспедиции.

Как и с ситуацией по Культуре, по Товарам нет уверенности что данный термин самый удачный, если вам получится подобрать лучше, были бы очень признательны.

[Cкрыть]

Стат АрмияНажмите здесь!
 Армия – это воины фараона которые способны почти на любую работу. Из общего числа воинов определенное их количество распределяется по миссиям, таким как гарнизонная служба, рейды по селениям соседей, усмирение восставших и т.п. В Египте воины так же используются как рабочие на карте Египта. Они могли и ирригационные каналы прорыть и сжечь деревню недовольных аборигенов если потребуется.

Армия потребляет повышенное содержание еды и товаров каждый ход, но в отличии от населения армия не работает на карте города если не последует на, то специальный указ фараона.

Как и в случае с Мраморным веком, воинов надо будет сначала подготовить, направив часть свободных рабочих и начав тренировку. Армию так же можно будет временно пополнить с помощью наёмников за повышенное содержание.

[Cкрыть]

Стат ФлотНажмите здесь!
 Флот – количество доступных кораблей. Корабли, как и армия, могут быть использованы в различных миссиях: торговых, военных или для освоения новых территорий. В древности, когда дорог не было, а берега Египта были заболоченными и заросшими растительностью, для колонизации и освоения территорий в основном использовались многовесельные корабли. Для успешной поддержки сухопутных войск или десанта, а также для далёкой колонизации требовалось много больших кораблей. Были так же случаи речных сражений между правителями враждующих номов внутри Египта. В более позднее время египетские корабли начали выходить в открытое море и совершали далекие экспедиции, есть даже теория что был осуществлен контакт с Индией. Вопрос системы торговли еще остаётся открытым и тут пока сложно понять, как в нее будет вовлечен флот.

[Cкрыть]

Стат АвторитетНажмите здесь!
 Авторитет – власть правительства над умами населения в данном регионе. На текущий момент это самый неопределённый Стат в игре и вполне возможно, что его придется поменять или даже разбить на 2-3 стата. С точки зрения истории власть фараонов базировалась на обожествлении и всемогуществе. Если фараон (или другой царь) глуп как правитель, если он не способен творить чудеса, а враги безнаказанно грабят земли, то скорей всего Авторитет его правительства будет слабым.

Условно можно поместить Авторитет в рамки между 0% до 1000% . При 100% и выше авторитет правителя непоколебим, при низких процентах возникает шанс негативных событий и происходит падение эффективности работы населения (люди не знают, чему верить у них происходит ломка стереотипов).

Что бы поправлять Авторитет нужно усиливать верю людей в том, что фараон – живой бог и вся власть сакральна. Для этого надо будет совершать различные действия религиозного и административного характера, объезжать земли Египта, приносить жертвы, приводить из грабительского рейда много рабов и скота и т.п. Постройка храмов и передача им земель так же будет поднимать авторитет как это было в реальной истории.

Во многом именно от действий игрока будет зависеть какой авторитет будет у фараонов, но на это будут влиять еще и исторические события. Так же, как и в Бронзовом веке будут династии, которые будут сменять друг друга (всего в Египте было XXXII династии), некоторые династии были достаточно авторитетны, но некоторые были узурпаторами. Во времена таких династий как правило авторитет власти были значительно ниже, а в стране творилась анархия, развал хозяйства, гробницы подвергались разграблению.

[Cкрыть]
Изменено пользователем Xeothy
Ссылка на комментарий

Эскулап

Хотелось бы видеть пророка Моисея, десять казней египетских :) . Исход евреев из Египта. Пророк Моисей вызвал извержение вулкана, вызвавшего гибель Критской цивилизации, до этого торговавшего с Египтом. Или возможность избегнуть всего этого не допустив ранее евреев в Египет, хотя они могли прийти с гиксосами.

Также исторические события:

завоевание Египта гиксосами, заимствование от них воинских приёмов (колесниц),

войны с Хеттами, Митанни, Вавилоном,

реформы Эхнатона,

кризис власти связанный с неуправляемостью губернаторов - приводили к смене династий,

вторжения Народов моря - гарамантов, шердан (сардинцев), ахейцев, филистимлян,

войны со скифами, ассирийцами, персами,

походы Александра Македонского и династию Птолемеев

греческие колонии в Египте, Ливии.

Хочется вмешаться ещё в дела Палестины во время вторжения туда евреев. Войны с Богом (пророками, судьями) - Моисеем, Саулом, Давидом, Соломоном Мудрым.

Возможность выбора между альтернативу историческому: например, Египет не завоевывается персами, отрицает иноземное влияние.

Бедствия природы: Постепенное усыхание Сахары. Наводнения и засухи, нашествие саранчи.

Ссылка на комментарий

Хотелось бы видеть пророка Моисея, десять казней египетских :) . Исход евреев из Египта. Пророк Моисей вызвал извержение вулкана, вызвавшего гибель Критской цивилизации, до этого торговавшего с Египтом. Или возможность избегнуть всего этого не допустив ранее евреев в Египет, хотя они могли прийти с гиксосами.

Также исторические события:

завоевание Египта гиксосами, заимствование от них воинских приёмов (колесниц),

войны с Хеттами, Митанни, Вавилоном,

реформы Эхнатона,

кризис власти связанный с неуправляемостью губернаторов - приводили к смене династий,

вторжения Народов моря - гарамантов, шердан (сардинцев), ахейцев, филистимлян,

войны со скифами, ассирийцами, персами,

походы Александра Македонского и династию Птолемеев

греческие колонии в Египте, Ливии.

Хочется вмешаться ещё в дела Палестины во время вторжения туда евреев. Войны с Богом (пророками, судьями) - Моисеем, Саулом, Давидом, Соломоном Мудрым.

Возможность выбора между альтернативу историческому: например, Египет не завоевывается персами, отрицает иноземное влияние.

Бедствия природы: Постепенное усыхание Сахары. Наводнения и засухи, нашествие саранчи.

Все это планируется, хотя еще под вопросом уровень проработки событий и политики связанных с описанием ветхих заветов, много спорных моментов (как например, казни египетские при Рамсесе 2).

Вопрос что за "войны со скифами"?

Изменено пользователем Xeothy
Ссылка на комментарий

Эскулап
Все это планируется, хотя еще под вопросом уровень проработки событий и политики связанных с описанием ветхих заветов, много спорных моментов (как например, казни египетские при Рамсесе 2).

Вопрос что за "войны со скифами"?

С самого начала появление на мировой сцене, скифы принимали участие в великих походах своего времени. Они нанесли поражение современной им Ассирии, Урарту, Вавилонии, Мидии и Персии.

Древнегреческий историк Геродот пишет, что до скифов степи, прилегающие к Черному морю, населяли киммерийские племена. Скифы покорили киммерийцев. Преследуемые ими, киммерийские кочевники пересекли Кавказский хребет и рассеялись по городам Западной Азии. Скифы под предводительством короля Мадьяса разгромили Медеса, встретившегося им на пути.

В начале VI века скифы воевали против Ассирии. Однако, ассирийские летописи очень избирательны в описании событий: они много рассказывают о победах ассирийцев и обходят молчанием их поражения. К счастью, до нас дошли не только летописи, но и доклады шпионов, а также записи вопросов, которые ассирийские цари задавали своим оракулам, когда искали у них совета перед сражением.

После некоторого периода военных действий между Ассирией и Скифией, ассирийскому царю Эсархаддону удалось на время заключить перемирие: он преподнес скифскому царю Партатуйе богатые дары и отдал ему в жены свою дочь. Скифы тем временем обратили оружие против Палестины и Египта. Библейский пророк говорит о скифах как о «могущественном древнем народе, чей язык трудно понять. Колчаны этих храбрых воинов подобны открытой могиле. Они забирают урожай хлеба и винограда, овец и быков вместе с твоими сыновьями и дочерьми впридачу». Только заплатив огромную дань скифам, фараон Псамметик, правивший в 663-609 г.г. до н.э., избавил свою страну от их вторжения.

Из Египта скифы возвратились в Ассирию. В 650-620 г.г. до н.э. Мидия – одно из богатейших государств Древнего Востока – попала под их влияние. В 612 г. до н.э. скифско-медийская армия захватила Ниневию и уничтожила ассирийскую империю.

Геродот говорит о господстве скифов в Азии следующее: «Они опустошили всю Азию. Скифы не только собирали дань установленного размера, но и совершали набеги, забирая все, что могли увезти с собой. Однажды Каксар и мидийцы пригласили скифов на пир, после которого убили их». Это дает основание думать, что скифы лишились доминирующего положения из-за предательства. В любом случае, в конце VII века до н.э. основная часть армии кочевников отправилась назад, на Северный Кавказ.

Ссылка на комментарий

Эскулап

Также несколько раз Египет захватывали ливийцы 950—730 гг. до н. э. (220 лет) - XXII, XXIII династии и эфиопы 722 — ок. 655 гг. до н. э. XXV династия Египта.

Ссылка на комментарий

Godemar

Население.

Если вы хотите привязать к населению несколько различных атрибутов или чтобы от населения зависело что то конкретное - тогда да следует делать серьёзную систему и учитывать состав населения и различные факторы. Однако если в игре задействованы лишь рабочая часть населения, то делать сложную систему с процентами и так далее - нет никакого смысла, и игроков запутаете и себе работы прибавите.

Однако если привезать к численности населения например потребление пищи, культурный рост и прочее, то данная схема выглядит весьма интересно. Можно напрмер сделать, что от Авторитета зависит процент рабочего населения, чем больше люди уважают правителя тем сильнее стараются, как то так. Так же с развитием технологий растёт процент рабочего населения. Военные операции и вражеские набеги снижают этот процент. И так далее.

Кроме того само население можно поделить на 4 основных группы:

Дети - потребляют больше всех, но не приносят пользы.

Рабочее население - воины, работники и так далее.

Старики - потребляют меньше, дают бонусы к развитию культуры и авторитету.

Недовольные - повстанцы, бандиты. Люди которые наносят вред стране.

Так же дать возможность игроку принимать решения. Например в случае голода перестать кормить стариков, тогда они начнут вымирать, авторитет и культурный рост будут на нуле, но зато экономика сильно не пострадает.

Однако опять же стоит определится нужно ли вводить сложную систему с населением в игру и способны ли вы отразить её в игре в полной мере, иначе просто оставить условное "рабочее" население и не усложнять жизнь себе и другим.

Культура.

С культурой мне идея понравилась. В то время действительно больше влияла культура, нежели наука. Учёных как таковых не было. Были всякие там "мыслители" и "философы". Развитие можно построить наподобие Цивилизации. При открытии некоторой "технологии" или достижения определённого уровня культурного развития, бонусы от некоторых построек и предыдущих технологий ослабевают либо вообще исчезают. Например Стоунхэндж в начале даёт одни бонусы, но с открытием календаря уже становится не нужным, но тем не менее приносит немного культуры, а в современном мире становится туристической достапримечательностью и приносит уже деньги.

Товары.

Может лучше заменить этот стат на обычные деньги? Или "благосостояние" . Может и не очень исторично, зато в плане игровой механики будет интереснее, понятнее и проще реализовать.

Стройматериалы

Заменить на "Ресурсы". Короче и понятнее. Кроме того отбражает действительность. Ведь камень, дерево и прочее - это ресурс, который добывают. А товары, еда и остальное - производят.

Авторитет

Хорошая идея. Можно сделать не в процентном соотношении а в статичном. Вроде "цель для насмешек" -> "никчёмный правитель" -> "обычный правитель" -> "Уважаемый" -> "почитаемый" -> "полубог" -> "Божество во плоти" ну или как то так. Определённые действия и решения снижают авторитет, но дают бонусы к другим характеристикам.

Такое вот ИМХО.

Изменено пользователем Godemar
Ссылка на комментарий

После некоторого периода военных действий между Ассирией и Скифией, ассирийскому царю Эсархаддону удалось на время заключить перемирие: он преподнес скифскому царю Партатуйе богатые дары и отдал ему в жены свою дочь. Скифы тем временем обратили оружие против Палестины и Египта. Библейский пророк говорит о скифах как о «могущественном древнем народе, чей язык трудно понять. Колчаны этих храбрых воинов подобны открытой могиле. Они забирают урожай хлеба и винограда, овец и быков вместе с твоими сыновьями и дочерьми впридачу». Только заплатив огромную дань скифам, фараон Псамметик, правивший в 663-609 г.г. до н.э., избавил свою страну от их вторжения.

Спасибо за уточнение, я подробно изучал историю Египта до Нубийского владычества в Египте.

Также несколько раз Египет захватывали ливийцы 950—730 гг. до н. э. (220 лет) - XXII, XXIII династии и эфиопы 722 — ок. 655 гг. до н. э. XXV династия Египта.

Ну не то что прям захватывали, скорей пришли к власти вполне законно по служебной лестнице. XXI династия тоже была наполовину Ливийской.

Изменено пользователем Xeothy
Ссылка на комментарий

Население.

Если вы хотите привязать к населению несколько различных атрибутов или чтобы от населения зависело что то конкретное - тогда да следует делать серьёзную систему и учитывать состав населения и различные факторы. Однако если в игре задействованы лишь рабочая часть населения, то делать сложную систему с процентами и так далее - нет никакого смысла, и игроков запутаете и себе работы прибавите.

Однако если привезать к численности населения например потребление пищи, культурный рост и прочее, то данная схема выглядит весьма интересно. Можно напрмер сделать, что от Авторитета зависит процент рабочего населения, чем больше люди уважают правителя тем сильнее стараются, как то так. Так же с развитием технологий растёт процент рабочего населения. Военные операции и вражеские набеги снижают этот процент. И так далее.

Кроме того само население можно поделить на 4 основных группы:

Дети - потребляют больше всех, но не приносят пользы.

Рабочее население - воины, работники и так далее.

Старики - потребляют меньше, дают бонусы к развитию культуры и авторитету.

Недовольные - повстанцы, бандиты. Люди которые наносят вред стране.

Так же дать возможность игроку принимать решения. Например в случае голода перестать кормить стариков, тогда они начнут вымирать, авторитет и культурный рост будут на нуле, но зато экономика сильно не пострадает.

Однако опять же стоит определится нужно ли вводить сложную систему с населением в игру и способны ли вы отразить её в игре в полной мере, иначе просто оставить условное "рабочее" население и не усложнять жизнь себе и другим.

Сейчас появилась идея разделить Население по социальным группам/этносам. Типа Крестьяне, Чиновники, Ливийские наёмники, Нубийские рабы, Греческие колонисты и т.п. и у них будут свои бонусы и штрафы на разного рода деятельность.

Заменить на "Ресурсы". Короче и понятнее.

Действительно.

Спасибо за комменты!

Ссылка на комментарий

Строительство зданий в городе.

Следующая система которая проходит проработку в геймдизайне - это строительство зданий.

Проблемы предыдущей части игры и выбор новой системы строительства.Нажмите здесь!
 В Мраморном веке есть ряд проблем в системе строительства, из которых бы хотелось выделить:

- Строительство только определённых зданий из-за чего возникала линейность развития и низкая реиграбельность.

- Визуальное дублирование построек на карте города и в меню постройки.

- Мало построек, да и сама карта небольшая.

Логическим решением могла бы быть застройка в стиле современных градостроителей. Но и тут есть некоторые проблемы:

- Необходимость вводить сложную систему работы с территорий (например, пашня эффективна только на черноземе) или между постройками (амбары улучшают соседние поля, но кузница ухудшает и т.п.) - это просто не то на чем хочется делать фокус игры, построение города - это важно, но не главное. Пример тому игра Children of the Nile.

- Не историчность, мы можем немного реконструировать как выглядели древние столицы, такие как Фивы, но при свободной застройке игрок вряд ли об этом будет знать и будет застраивать его как-то по-другому. Пример тому - игры Фараон и Клеопатра.

- Сложность реализации подобного геймплея, нужно учитывать кучу вариантов как может быть застроен город, особенно непонятно какими должны быть стены и дороги.

Какую систему застройки для Египта вы видите, возможно есть хороший пример из других игр?

[Cкрыть]

Мы видим новый вариант строительства по аналогии игры Kingdom rush

Y1PBbyQ6qHU.jpg

Есть набор слотов, которые по мере развития города становятся доступными. В каждом слоте можно строить один из нескольких наборов построек в зависимости от района города, например, на черноземе можно строить только растения, такие как зерно, овощи. Возле камней строить карьеры или мастерские, или еще что-то. Потом их можно улучшать, например, для поля зерна прорыть ирригационные каналы, затем построить шадуфы и т.п.

Тут решаются все проблемы что были ранее перечислены (в сплойлере):

- Добавляется нелинейность строительства, можно построить разные постройки и получить разные бонусы в одном и том же месте.

- Всё строительство происходит в одном меню, без дополнительного меню строительства. Что упрощает навигацию.

- Карта становится больше, все постройки уже не помещаются на одном экране и его можно перемещать, что позволит сделать больше детализацию города.

- Система не требует большого внимания игрока, что позволяет ему уделять сбалансированное внимание на все аспекты игры.

- Мы постараемся реконструировать исторически города визуально настолько, насколько это возможно, имея планы археологических раскопок городов и пересказы современников древности.

- В целом подобная система реализуется куда проще чем в современных сложных градостроителях, что не потребует много нашего времени и позволит уделить внимание другим важным аспектам игры.

Как вам такая идея? Если в целом нравится, может быть есть какие-то замечания и предложения?

Изменено пользователем Xeothy
Ссылка на комментарий

Godemar

Как вы будете реализовывать размер зданий? Ведь в ТD все башни примерно одинаковые. А вот дворец, поле и кузница имеют разные размеры. Причём ИМХО слишком разные. Хотя если слоты будут в виде клеток - одна клетка это одно самое маленькое здание, то тогда может быть. В свою очередь клетки будут объединены в зоны. Довольно трудно представить, что будет в итоге.

Хотя возможно идея со слотами и выбором то же подойдёт, ведь можно ограничить выбор для каждого отдельного слота. Так или иначе, дерево добывают там где лес, а камень там где горы, поэтому определённых "рельсов" в развитии не избежать. К примеру тот же Warcraft 3 несмотря на всю свободу действий и разнообразие карт в итоге сводится к однотипной застройке, а отличаются лишь мелочи. Во многих экономических стратегиях вообще здания не имеют места или имеют статичное положение без выбора. Вроде EU, Героев, Цивилизации. Так что ИМХО не стоит сильно замарачиваться. Следует делать то, что будет подходить под остальные элементы.

Ссылка на комментарий

Как вы будете реализовывать размер зданий? Ведь в ТD все башни примерно одинаковые. А вот дворец, поле и кузница имеют разные размеры. Причём ИМХО слишком разные. Хотя если слоты будут в виде клеток - одна клетка это одно самое маленькое здание, то тогда может быть. В свою очередь клетки будут объединены в зоны. Довольно трудно представить, что будет в итоге.

Хотя возможно идея со слотами и выбором то же подойдёт, ведь можно ограничить выбор для каждого отдельного слота. Так или иначе, дерево добывают там где лес, а камень там где горы, поэтому определённых "рельсов" в развитии не избежать. К примеру тот же Warcraft 3 несмотря на всю свободу действий и разнообразие карт в итоге сводится к однотипной застройке, а отличаются лишь мелочи. Во многих экономических стратегиях вообще здания не имеют места или имеют статичное положение без выбора. Вроде EU, Героев, Цивилизации. Так что ИМХО не стоит сильно замарачиваться. Следует делать то, что будет подходить под остальные элементы.

Вопрос интересный, я думаю что:

1. Клеток не будет, размер может быть разным, в одном слоте может быть несколько построек одновременно (например жилые дома), кузницу например можно изобразить в виде не только самой постройки но и например склада рядом с ней, наковальни и т.п.

2. Будут полурельсы, в этом и идея, на поле в пойме реки нельзя будет строить жилые дома например, там ведь каждый год пойма затоплялась. Все основные здания аккуратно попадут в итоге внутрь города где потом можно будет построить стены, а остальное будет пригородом, люди там будут жить но типа как деревни.

В конце концов можно условится что с типом слота идет и примерный размер построек, маленький, средний, большой. По аналогии юнитов в старкрафте.

Изменено пользователем Xeothy
Ссылка на комментарий

Сегодня хотелось бы подробней остановится на новой системе населения и распределения рабочих в Египте.

История населения Древнего Египта было очень разнообразной. Первоначально Египтяне выделились из Нубийского сообщества примерно в 5000 году до н.э. и они были преимущественно чернокожими. Но по мере расселения по долине Нила на севере, они смешивались с местным народами, часть из которых на севере была в основном белой. Создавалась «подраса» мулатов и знаменитая красная кожа у египтян. По ходу времени в регион переселялись многие другие народы: захватчики-гиксосы, "народы моря", переселенцы арамейцы и греческие колонисты. Не говоря уже про постоянный поток переселенцев из Нубии и Ливии, которые в качестве рабов или соседей сливались с египтянами в один народ. В Древней египетской Александрии кроме греков, македонян, фракийцев, критян и египтян в отдельных кварталах проживали евреи, арабы, сирийцы и персы. Причем разным народам было свойственны разные занятия, например, финикийцы были лучшими торгашами, египтяне крестьянами, ливийские наёмники всегда составляли касту элитных воинов, которых затем сменили греческие гоплиты и т.д.

Проблемы игры "Мраморный век", который является основной новой игры...Нажмите здесь!
 1. Простота логики. В мраморном веке достаточно примитивная система населения, население равняется кол-ву рабочих, которых как угодно можно распределять между занятиями, генерируя различные ресурсы. Что вполне хватало для небольшой игры, ориентированной главным образом, для мобил. Но для нового проекта с большим уровнем проработки истории ориентированной на Стим/ПК, данной системы явно недостаточно.

2. Хардкорность управления. Как показывает практика, для стратегов-новичков целая проблема в Мраморном веке оптимально расставить рабочих. Существует миллионы комбинаций расстановки рабочих в данные момент для разных ходов, из-за чего более опытные игроки отрываются от новичков уже в первые ходы, а объяснить в туториале как лучше играть при таком управлении тоже не просто.

3. «Засоренность» экрана. Каждая активность рабочих требует отдельной панели в виде кнопок или полосы прокрутки на экране, что сильно загромождает экран. Это становится еще большей проблемой если таких активностей много или нужно смешать границы между ними. Если выносить эти полоски отдельно, как например в Master of Orion 2, то это производит логический разрыв полосок и рабочих на экране, непонятно кто с чем связан.

4. Неисторично.

[Cкрыть]

Смысл идеи как можно организовать новую систему что бы она была и более историчной и интересной:

Население разделено на группы по различным признакам: профессиональным, этническим, религиозным, социальным… условно их можно назвать просто "Группами". Группы представлены в виде голов-рабочих, по аналогии игры Civilization.

- Группы бывают разные: Крестьяне, Ремесленники, Жрецы, Чиновники, Инженеры, Врачи, Офицеры, Ополченцы, Финикийские купцы, Нубийкие рабы, Греческие колонисты, Греческие гоплиты, Арамейские скотоводы, Ливийские лучники и т.п.

- Низкие социальные слои можно улучшать в более высокие слои при наличии такой возможности потратив определенные ресурсы. Тут представлена древовидная система улучшений с выбором кого в кого улучшать. Раба можно освободить и сделать крестьянином, крестьянин может стать ремесленником или воином и тп. Чужестранцы или не могут улучшатся или имеют маленькое древо, например, финикийский поселенец может стать только финикийским купцом. Что-то похожее есть в игре Victoria I.

- Каждая группа имеет набор бонусов и штрафов для занятия разной деятельностью. Крестьяне и рабы хорошо подходят для работы в поле и в качестве рабочей силы, но из них плохие врачи и мастера. Жрецы же и врачи будут плохими воинами и т.п. В Египтяне египтяне дешевле размножаются чем другие народы, но в торговле нет никого лучше финикийцев, лучшие воины – это наёмники из других стран и т.п. Рабы так же являются хорошей прислугой и улучшают бонусы господ если работают с ними в одном месте.

- Группы каждый ход потребляют ресурсы, такие как Еда, Утварь, Роскошь и пр. Чем выше статус Группы, тем больше ресурсов она потребляет. Воины так же потребляют Снаряжение, Мастера Инструменты и т.п. Другими словами нужен новый набор статов.

- Группы имеют численность, от 1 до 1,000,000 человек, но преимущественно ограничены культурными достижениями, такими как административные реформы. Численность можно улучшать, потратив ресурсы, после чего численность вырастает в 2 раза.

- Существует так же возможность понижение Группы по желанию или в результате событий: по развитию (конфискация имущества/обнищание) или по численности (выселение, голод/чума/война). Если по желанию, то расходуется Авторитет.

- Новые группы можно привлекать специальными действием “Пригласить” (про идею механик "действий" будет описание отдельно), которое имеет перезарядку раз в несколько ходов. После приглашения предлагается случайный набор групп. Чем больше город, поздней эпоха и больше контактов, тем больше выбор и более многочисленные группы. Группы так же можно получить в ходе событий (Например, Выделение знати, Беженцы ).

- В начале игры доступна только одна группа – Крестьяне 10 шт. Потом потихоньку происходит увеличение группы, выделение знати, появление новых групп и так далее.

Для того что бы группа начала генерировать статы их надо помещать в специальные слоты:

- Чем лучше инфраструктура у построек/районов, тем больше доступных слотов. Слотов может быть от 1 (нет застройки) до 4 (полная застройка). На примере земледелия: дикий луг – 1 слот, вспаханное поле – 2 слота, ирригационные каналы – 3 слота, механизация подачи воды – 4 слота.

- Есть специальный раздел для слотов без ограничения численности – это убежище. Сюда попадают все новые группы и группы, которые по каким-то причинам не помещаются в обычные слоты, так же сюда попадают приведённые из похода рабы или бесплатные беженцы.

- Группы можно перемещать в слоты простым методом drag’n drop.

Условный пример, ремесленники 100 шт.:

3hcVmGEYhNc.jpg

Нашел близкий пример в игре Civilization 4: Colonization, на нем понятней идея должна быть.

GWXqayel0pE.jpg

Любые замечания и предложения welcome :rolleyes:

Изменено пользователем Xeothy
Ссылка на комментарий

Эскулап

Игра будет похожа на "Chariots of War" Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ? Серия Legion в общем были неплохими играми, забытые после выхода Rome. Я бы хотел еще раз сыграть в эти игры (ибо устал от Rome II), но когда устанавливал они не запускались из-за нового программного обеспечения.

И да мне нравилось сражаться с ордами (персов, римлян). Они тогда казались слишком лёгкими.

Есть ещё мод Bronze Age для Total War Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

В "Centurion defender of Rome" мне нравилось, то что благодаря выигрышам в скачках, мог получать большие деньги, на которые мог строить флот. Скачки делались ежегодно из четырёх держав, колесницы были 3-х видов (лёгкие, средние, тяжёлые). Скачки велись в здании, похожем на Circus Maximus. Противники старались столкнуть соперников. В игре имелась возможность вести также гладиаторские бои, но они почему - то не запускались. Доходы от скачек превышали доходы от налогов почти в 10 раз, ибо я быстро освоил навыки вождения на дешёвых лёгких колесницах. Такого больше ни в одной следующей стратегии не видел.

В "Great Invasions" надо было отслеживать изменение демографической ситуации в пропорциях горожан и селян, прирастающих разными темпами. Именно люди являлись базовой единицей при создании армии, а ухудшение условий проживания (к примеру, после набега врагов) могла вынудить жителей покинуть родные места, переехав к соседям. С годами нации старели, управлять ими становится труднее, но выгоднее с точки зрения подсчета финальных очков.

3 формы правления предполагали существование союзов варваров, доминирующих на начальном этапе, более сильных королевств, обширных и могущественных империй.

Ссылка на комментарий

Игра будет похожа на "Chariots of War" Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ? Серия Legion в общем были неплохими играми, забытые после выхода Rome. Я бы хотел еще раз сыграть в эти игры (ибо устал от Rome II), но когда устанавливал они не запускались из-за нового программного обеспечения.

И да мне нравилось сражаться с ордами (персов, римлян). Они тогда казались слишком лёгкими.

Есть ещё мод Bronze Age для Total War Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

В "Centurion defender of Rome" мне нравилось, то что благодаря выигрышам в скачках, мог получать большие деньги, на которые мог строить флот. Скачки делались ежегодно из четырёх держав, колесницы были 3-х видов (лёгкие, средние, тяжёлые). Скачки велись в здании, похожем на Circus Maximus. Противники старались столкнуть соперников. В игре имелась возможность вести также гладиаторские бои, но они почему - то не запускались. Доходы от скачек превышали доходы от налогов почти в 10 раз, ибо я быстро освоил навыки вождения на дешёвых лёгких колесницах. Такого больше ни в одной следующей стратегии не видел.

В "Great Invasions" надо было отслеживать изменение демографической ситуации в пропорциях горожан и селян, прирастающих разными темпами. Именно люди являлись базовой единицей при создании армии, а ухудшение условий проживания (к примеру, после набега врагов) могла вынудить жителей покинуть родные места, переехав к соседям. С годами нации старели, управлять ими становится труднее, но выгоднее с точки зрения подсчета финальных очков.

3 формы правления предполагали существование союзов варваров, доминирующих на начальном этапе, более сильных королевств, обширных и могущественных империй.

Спасибо за игры. В Chariots of War не играл, но судя по видео это что-то оч похожее на Тотал вар, как и другие упомянутые игры. У нас уклон больше на чистую историю без хардкорных наворотов и уклона на бой. Фокус игры сбалансировано переключает внимание игрока на разных аспектах.

Игрок управляет визирем – правой рукой Фараона. Данные решение нужно это что бы ограничить действия игрока до исторических рамок и не дать, например, объявить войну Шумерам или не построить Александрию в 3000г до н.э. после чего игра скатывается в альтернативную историю, которую мы видим у других игр, типа Европы. Данная игра пытается как можно ближе повторить историю.

В реальной истории фараоны редко что-то решали, хотя и обладали некоторыми желаниями, которые могут выражаться в виде заданий для игрока. Игрок фактически делает все, распределяет рабочих и ресурсы, раздаёт приказы, отправляет экспедиции, проводит религиозные церемонии, развивает провинции, возводит великие проекты, ведет войны, дипломатию и т.п.

Изменено пользователем Xeothy
Ссылка на комментарий

Эскулап

Спасибо, вспомнил мультсериал "Приключения Папируса". Рекомендую всем :good: .

Изменено пользователем Эскулап
Ссылка на комментарий

Спасибо, вспомнил мультсериал "Приключения Папируса". Рекомендую всем :good: .

Помню был такой на первом канале. Слишком детский

Ваша главная беда - очень слабая реиграбельность. Игра казуальная и быстро надоедает, ибо даже выбора развития практически нет никакого - накачиваешь население по-максимуму и всё. Здания строить приходится тоже практически в одной и той же последовательности. Так что в первую очередь вам стоит задуматься о разнообразии, в любом случае удачи вам)

Изменено пользователем Toxaz
Ссылка на комментарий

Должно быть уже поздно, тем не менее:Нажмите здесь!
 

Играл в предыдущую - примитив, однаразовый. Хотя есть интересные идеи.

Например помните игру дети нила - там карта стратегичекая - вот у вас что-то похожее есть. Но не там ни у вас этот момент не развит. А ведь почва плодотворна и востребована. (И конкурентов сейчас тут не так чтоб слишком. (Тотал вар загибается. Это немного не то. Да и не ваш это уровень.))

Стиль - нужно чуть серьезнее в рисунках, но не переусердствовать. Картинки нужно такие, чтоб хотелось.

Поскольку у вас таки "текстовка" не бойтесь усложнять, но не так чтобы игрок в раз офигел, и сознав свою далекость ушел. Вы можете в размах. Но размах умный - без претензий на все. Однако с мелочами.

Дальше рассуждения, и воспоминания. (Как-то планировал фрпгшку одну.)

Может быть в игре сделать два уровня? 1 уровень - Город столица, 2 уровень - Страна Египет. И скажем на 2-4 хода в столице будет приходиться 1 ход страны. В столице - строим город и распределяем в нем население. На уровне страны: основываем и заселяем города, разрабатываем шахты, строим укрепления, дороги. Опятьже распределяем население. Если первые 2-4 (может быть и больше (В зависимости от сюжета)) хода это сезоны. То ход "страны" - это некая перемотка времени. Скажем 10 - 20 лет. Поколение.

Во время столичного хода можно выходить на карту, управлять там армиями, заключать договоры, основывать селения, строить дороги, закаладываются другие здания. и т.д. пока есть ресурсы в казне. А вот доход от грабежа и добычи, тут.

При этом чудеса и эпохальные здания строятся - за время ходов страны. Города растут также в это время. Храмовые комплексы и другие стратегические здания сооружаются в это время. Также как основной рост населения, и получения ресурсов на последующие ходы столицы, опять же здесь. Получение дани тоже здесь. Развитие технологий, и их принятие распространение - здесь.

Сделать разделение на времена года - Египет государство на реке будет весьма разумно приход продуктовых запасов завязать на время года. После разлива нила - богатые урожаи. Когда вода ушла, или приходит урожаи беднее. А значит эффективнее население перераспределить на другие работы, задачи. Стройка, война.

Есть уже установленные ресурсы, а что если сами установленные ресурсы разбить на ряд других, однако условно.

Т.е. Продукты питания могут изначально быть представлены как 1 зерновая культура рож, козы, охота. В дальнейшем изучение, перенимание, или выведение новых культур, пород, может увеличить количество зерновых культур до 2 рож, пшеница и далее, скот козы, овцы. А помимо них рыба, охота. Финики. При этом каждый вид продуктов увеличивает общий приток на какой-то процент скажем на 1-5%. Т.е. если вначале 3 вида продуктов дают к конечному количеству продуктов + 3%, то во втором случае 7%. А помимо этого при торговле ценность продуктов также соответственно увеличивается.

В производственной ветке тоже самое, только вместо зерновых культур - могут быть породы камня, предметы быта.

В культуре - разные направления просвещенности - "театры", "школы", храмы, Библиотеки, сады и т.д.

В войне изначально войско может состоять из копейщиков и метателей камней. В дальнейшем, к данным видам войск могут добавиться: Мечники, воины с булавами, топорами, воины в броне, воины со щитами, метатели дротиков, пращники, колесницы с лучниками, колесницы с дротиками, колесници с копейщиками, "тяжелые колесницы". (Состояние войска можно отобразить словами, или даже картинками - скажем изначально на картинке из 10 юнитов будут только копейщики и метатели камней, в дальнейшем присоединяться другие, а кто-то может и покинуть ряд.) Эффективность армии будет расти. Также как и возможные действия при боевых столкновениях.

Население - чем больше всяких рас понамешанно, тем больший прирост. (Разнообразие ген материала.)

Когда-то я думал над фрпг по данной теме. Застройку города подумывал организовать районами. При этом основа районов - дома населения. Однако среди этих домов были бы постройки игроков. При этом новые, развитые не заменяли бы старые.

Т.е. изначально район - религии (культуры), в дальнейшем помимо малого храма одному богу, мог получить другую религиозную постройку. Приход очков культуры при этом повысился бы более чем следовало - поскольку появился бы бонус от 2 сооружений одного типа. Однако если бы это второе здание построить не в "религиозном районе", а в квартале мастеров. Мастера стали бы приносить не только производство но и культуру. Однако бонусы за одинаковый тип отсутствовали бы. (А можно еще и дать первоначальный малус. Т.е. если в одном квартале собрать здания религии и производства малус будет равен 10%, если к этим зданиям добавить пекарни - производство продуктов питания, малус увеличиться до 20%. При этом численность максимального населения района увеличилась бы. Однако если в дальнейшем к трем имеющимся добавить новое здание производства (или любое другой из трех имеющихся направлений) малус снизиться до 15% (или 10%))

В предыдущей части поддержки ресурса требовало только население, и другие здание - в виде денег. Однако этот момент можно изменить. Т.е. Зданий, города, дороги, карьеры, население, солдаты, будут требовать не только денег но и производства, при этом нехватка производства на содержание будет уменьшать их эффективность.

Дороги, города, карьеры и т.д. могут требовать поддержки не только производства но и армии, в противном случае уменьшение эффективности и эвенты грабежа, набегов, разграбление караванов (например от торгового маршрута при том же что и раньше объёме товара с нашей сторны, импорта получаем меньше).

Дороги - доступны на уровне - страна - соединяют разные регионы. Уменьшают штрафы к эффективности управления страной. Требуют содержания производства и охраны.

"Города" - доступны на уровне - страна - основываются в местах уникальных ресурсов.

Уникальные ресурсы - условно ресурсы в ходящий в одну из базовых групп ресурсов - культура, производство, пища, солдаты, население, деньги. Дают процентное увеличение эффективности получения базовых ресурсов, и увеличивают их стоимость.

Селения - показываются на карте в виде поселков, вокруг них могут быть поля, скот, шахты, лесопилки, хибарки с дымом. Отображаются на карте, в зависимости от распределения населения, и его количества. (Т.е. несет графическую и эстетическую инфу.)

Форты - защитные сооружения, требуют много ресурсов на их создание и поддержание. Способны замедлить продвижение врага по вашим территориям. Дают преимущество при обороне. Уменьшают силу разбойников, и необходимую охрану на дорогах. Перехватывают набеги. Проводят разведку (географическую - скажем вы так ослабили одного из соседий, что его сосед о котором вы не знаете пришел и завоевал его. Форт об этом сообщит, если на границе.). Дают развед информацию. (Силу армии, численность населения, примерный размер страны.) Все это форты дают не сразу, а с развитием технологий.

Сторожевые вышки - заставы. По началу дают развед информацию, в дальнейшем сдерживают врага, ускоряют сбор ополчения. Строительство и содержание значительно меньше чем у форта.

Карьеры, шахты, храмовые комплексы, выгоны, верфи, порты - значимые сооружения, которые могут значительно увеличивать приход тех или иных ресурсов, однако со временем приходят в негодность, а еще требуют тех или иных условий.

Например карьер мрамора - вместо того чтобы построить тут город, можно построить карьер. Он даст хороший прирост проивзодственных очков, однако для своего поддержания требует рабов - их можно добыть во время войны. Со временем, 5-10 ходов, эффективность падает до нуля, если не было свежих поступлений рабов.

Храмовые комплексы - культура, для поддержания еда, и производства. Со временем, 5-10 ходов, эффективность падает до нуля, если не было строительство новых комплексов, или расширения уже имеющихся.

Порт - требует производства и заключенных торговых договоров. Дает увеличение цен, возможность заключать новые торговый договора. Связь по морю.

и т.д.

Эпохальные сооружения, монументы, чудеса света и их реставрация.

Сфинкс, пирамида Хеопса, Александрийский маяк, Александрийская библиотека, Храмовый комплекс Ра и т.д. и т.п.

Дают важные модификаторы. Требуют постройки - огромных ресурсов. Из-за времени, действий игрока, ситуации в мире в стране, требуют реставрации. При этом как только им начинает требоваться реставрация они могут давать часть прежних бонусов, а могут давать другие бонусы или даже малусы.

Скажем александрийский маяк будет в двое уменьшать штрафы для городов соединенных только морским путем. (на 25%)

Пирамиды - гробницы царей, в зависимости от размера будут уменьшать штрафы на размер страны. (маленькая 1%, средняя 2%, большая 3%.) (Пирамида Хеопса 5%)

Сфинкс - Даст бонусы к силе армии на своей территории.

Библиотека, позволит перенимать технологии у торговых партнеров мирно.

И т.д. И т.п.

Эффективность управления страной.

Каждый новый регион, каждая новая индивидуальная связь - дань, торговля, союз уменьшают эффективность управления на 1%. (Т.е. Пока у нас 1 регион эффективность рана 100%. Но стоит нам завоевать, освоить 5 новых регионов, заключить 2 торговых договора, 1 союз, и обложить нубию данью, наш штраф к общей эффективности составит 10%. Т.е. любое действие, приход ресурсов, будет иметь штраф 10%. Дальнейшее развитие этот штраф увеличит.)

Помимо общей эффективности, есть региональная эффективнсоть - Наш столичный регион получает штраф только от общей эффективности, но вот соседний регион алексанрии, помимо общего получает штраф удаленности - 10% без дороги, но по суше. Если между столицей и Александрией провести дорогу штраф за удаленность сократиться в двое. Т.е. до 5% Эффективность прихода ресурсов и управления армией, стройками в александрийском регионе будет составлять 100%-10% общего штрафа и - 5% за удаленность.

Следующий наш регион Кипр - он граничит с александрийским но не граничит со столичным. Кипр не имеет наземных связей и потому помимо общегосудстарственного штрафа получает штраф за морскрй путь 50%. Т.е. любые наши действия и доходы на Кипре будут равны 100% - 10% общей эффективности, - 50% морской путь, 40%.

Кроме того нам принадлежит регион трапезунда - он на расстоянии 6 регионов от нашей столицы, но к нему есть наземный путь, пусть хоть и не по нашим землям. Если считать пуст по земле то штраф за дальность будет равен 70%, однако штраф за море к нему меньше, потому будет выбран морской путь, и учитываться штраф будет не за дальность, а за морской путь. Т.е. эффективность Трапезунда будет равна 100% - 10 базовым и - 50% морской путь. Итог 40%.

Однако если в дальнейшем мы, завоюем все провинции между столицей и Трапезундом а потом проложим сплошную дорогу, то штраф за дальность будет составлять всего 35%, и при подсчете эффективнсоти провинции будет учитываться штраф за дальность, а не морской путь.

При этом Египет и Нил неразлучны. Так все провинции соединенные между собой Нилом, имеют связь словно соединены дорогой.

На эффективность управления могут влиять как сооружения - Пирамиды, Чудеса, дороги, так, и события - Засуха - может отменить бонус связи по Нилу, налет и разграбление Трапезунда, также даст штрафы к эффективности в провинции, вплоть до отрицательных значений.

Какие-то общегосударственные событий - триумфальная победа, окончание строительства чуда света, появление гениального человека - также могут временно повысить эффективность.

А еще есть технологии. И например основание "новой столицы". (Может быть и форты будут давать какой-то бонус эффективности.)

(Игрок должен будет выбирать баланс между завоеваниями, обложением данью, союзами и торговыми договорами. А также выбирать куда проводить экспансию. Помимо уменьшения поступления ресурсов с дальних уголков, в них же увеличена стоимость основания новых городов и разработки ресурсов. Уменьшиться эффективность защитных сооружений и армии.)

Я понимаю, что то что предложу дальше, сложно - но если хотите развиваться, от этого никуда не деться:

Армию таки стоит разделить на 2 части - столичная - основная будет иметь вес 6. И ополчение - страны - вспомогательное - охранное для страны, с весом 2.

Основная всегда передовые технологии. Быстрое движение - 3 региона в сезон. Не имеет штрафов за чужую территорию. (Однако стоит иметь штрафы за местность. Например египтяне в горах не тоже самое, что и египтяне в пустыне.)

Ополчение - многочесленное. Технологически отстает от столица на несколько ходов. Имеет бонус на своей территории умножаем вес на 2. И штраф за вражескую территорию делим вес на 2. Сокрость 2 регион в сезон.

По дорогам и те и те, двигаются в двое быстрее.

Сражение стоит разделить на несколько действий.

1 - выбор местности, места. На самом деле это действие сезонное.

2 - 3 фазы, В каждую из фаз мы выбираем какой тип войск будет определяющим в фазе. Типов три - стрелки, пехота, колесницы. Сирелки бьют пехоту, пехота кавалерию, кавалерия лучников. Т.е. Не в буквальном смысле бьют чтоб прям совсем. А стрелки наносят больше урона пехоте, и сами от нее получают меньше урона. Однако с кавалерией в точности наоборот. (Т.е. на самом деле нет никакого деление, оно только на славах - образно. Т.е. Текстовое. Но при этом это выбор - игра и результат будет зависеть от выбора.)

Начальная,

вторая,

конечная.

3 - отступление, преследование, паритет. Собственно на основе того что показало второе действие игрок выбирает, что будет делать в 3. Например если враг разгромлен и бежит - преследование принесет много рабов, и совсем небольшие патери.

Если враг проиграл, но ему хватает сил отступать. Преследование даст рабов, но потери могут оказаться значимыми. При этом если выбрать паритет - нам достается часть вражеского обоза, и немного рабов, с незначительными потерями. Если после этого отступить - мы сами лишимся части солдат и потеряем немного ресурсов.

Если силы примерно равны, однако враг отступает, а мы преследуем. Вероятно мы победим, однако потери будут сильные или чудовищные, рабов будет немного. Если выберем паритет. Рабов не будет, обоза вражеского не захватим. Но и сами ничего не лишимся.

Если силы равны враг выбирает паритет как и мы. Пройдет сезон в ожиданиях. И в новом сезоне может начаться новая битва если кто-то совершит нападение. При этом к началу нового сезона и к нашей армии и к вражеской могут подойти подкрепление. Дальше по кругу.

Кроме того, неплохо будет отразить возможности засад, рывков, обходов. Ударов колесницами, отвлечение и т.д. Пусть и текстово НО с картинками.

В прошлой версии после 3 побед государство считалось завоеванным.

Может стоить чуть изменить?

Скажем набег - будет чем-то вроде пришел на территорию соседа, с елью грабежа, и захвата рабов. Т.е. Сражаться с армией врага не надо. А значит есть шанс этого сражения вовсе избежать. Либо использовать маневр - часть войска грабит часть войска занимает противника, сражением, беготней, стоянием. В результате набега получаем продукты питания, производства, и рабов. ПРичем чем больше сезонов - ходов тратим на это тем больше получаем. (Вплоть до полного разграбления соседа, после чего его могут выпилить другие соседи. Либо мы сами - армия соседа, потеряв снабжения, начнет разлагаться. И столица его придет в упадок.)

Другая война - с целью обложения данью или грабежа - избегать сражения тут невыгодно, поскольку чем больше разница в нашей военной силе тем больше дань, тем дольше ее удут выплачивать. И тем больше за 1 сезон мы награбим. При этом штурм вражеской столицы это второй этап - т.е. следующий ход, сезон. В случае удачи мы можем выбрать что будем делать с вражеской столицей

- угнать людей в рабство и разграбить - в этом случае получаем много рабов и некоторое количество ресурсов. Есть небольшая вероятность после этого регион станет ничейным. Или его захватят другие.

- Забрать мастеровых, и ученых мужей - получаем вероятность перенять чужую технологию, получаем большое количество производства и немного культуры.

- Разграбить и сравнять с землей. 2 сезона - 2 хода наша армия занята этим делом. Получаем множество разных ресурсов кроме культуры(хотя после строительства библиотеки и ее тоже). С большой вероятностью регион станет ничейным.

- Обложить тяжелой данью - регион становиться нашим вассалом. НО если у нас все будет плохо, может восстать, и объявить независимость.

- Покорить - 3 сезона, хода, наша армия вынуждена быть тут. В ближайшие ходы город может восстать.

При этом может случиться так, что наша армия в походе, покоряет город, а в это время на нас самих напали. В этом случае всякие защитные сооружения дадут нам несколько ходов на подготовку. Скажем разведчики долажили о нападение за 1 сезон до него. Еще на 1 сезон врага задержат заставы, вышки. Еще на 1 форт начальный.

Это притом что ополчение в мирное время собирается за два сезона - мы идем воевать. И за 1 в военное мы уже с кем-то воюем, или на нас напали.

(Т.е. это мое видение. Суть - усложняйте систему сражения. Делайте ее интереснее. То что есть, очень примитивно.)

Технологии - Помните цивилизацию 4? Там еще дополнение есть 1 или 2, вроде. Собственно в сценарии античность, исследование дает либо великих людей либо улучшает войска, позволяет нанимать более совершенные аналоги.

Собственно давненько я думал над идей того, чтобы технологии цивилизации имели несколько уровней (4). 1 базовый. низкая стоимость. 2 продвинутый дает строить здания. Дороже. 3 Дает бонусы зданиям 2 уровня. Или бонусы войскам - более совершенные аналоги. Цена еще дороже. 4 - Словно технология новой эпохи по стоимости - дает сильнейшие войска своей эпохи, которые набравшись опыта могут дать прикурить и юнитам следующей. А также чудеса. Эпичные сооружения, великие люди, религии, что-то еще. Технологию начать исследовать можно только один раз. Т.е. если начия начала ее исследовать то, другие не могут.

При это для того чтобы идти в ногу со временем нужно открывать два уровня. если 1 - быстрее времени. 3 - медленее. 4 - это уже специализация. Это уникально. Много времени много сил.

Т.е. открыть у всех технологий 4 уровни ну никак не получиться.

При этом Если перешел в следующую эпоху, 3 уровень тоже становиться не доступным. Зато при переходе в 3 эпоху, получаете открытие 2 уровня всех технологий 1 эпохи - за то, что умные такие.

Т.е. Я несколько отошел от темы но тем не менее общее направление показал - можно взять несколько уровней технологий.

При этом некоторые технологии можно перенять - например во время войны, в сражении, с небольшим шансом. Или после победы, при пленении большого количества врагов, или разграблении города, страны - опять же шанс перенять военных технологии. Или например производственные - при поиске мастеров, после взятия вражеской столицы.

Или после постройки Александрийской библиотеки, мирно можно купить технологии у друзей, либо перенять их, с небольшим шансом.

При этом перенять, купить ,только первые уровни или уникальные.

Что-то мог забыть. Набирал в течении большого количества времени. За имхо.

Удачи.

;)

[Cкрыть]
Изменено пользователем ild
Ссылка на комментарий

Должно быть уже поздно, тем не менее:Нажмите здесь!
 

Играл в предыдущую - примитив, однаразовый. Хотя есть интересные идеи.

Например помните игру дети нила - там карта стратегичекая - вот у вас что-то похожее есть. Но не там ни у вас этот момент не развит. А ведь почва плодотворна и востребована. (И конкурентов сейчас тут не так чтоб слишком. (Тотал вар загибается. Это немного не то. Да и не ваш это уровень.))

Стиль - нужно чуть серьезнее в рисунках, но не переусердствовать. Картинки нужно такие, чтоб хотелось.

Поскольку у вас таки "текстовка" не бойтесь усложнять, но не так чтобы игрок в раз офигел, и сознав свою далекость ушел. Вы можете в размах. Но размах умный - без претензий на все. Однако с мелочами.

Дальше рассуждения, и воспоминания. (Как-то планировал фрпгшку одну.)

Может быть в игре сделать два уровня? 1 уровень - Город столица, 2 уровень - Страна Египет. И скажем на 2-4 хода в столице будет приходиться 1 ход страны. В столице - строим город и распределяем в нем население. На уровне страны: основываем и заселяем города, разрабатываем шахты, строим укрепления, дороги. Опятьже распределяем население. Если первые 2-4 (может быть и больше (В зависимости от сюжета)) хода это сезоны. То ход "страны" - это некая перемотка времени. Скажем 10 - 20 лет. Поколение.

Во время столичного хода можно выходить на карту, управлять там армиями, заключать договоры, основывать селения, строить дороги, закаладываются другие здания. и т.д. пока есть ресурсы в казне. А вот доход от грабежа и добычи, тут.

При этом чудеса и эпохальные здания строятся - за время ходов страны. Города растут также в это время. Храмовые комплексы и другие стратегические здания сооружаются в это время. Также как основной рост населения, и получения ресурсов на последующие ходы столицы, опять же здесь. Получение дани тоже здесь. Развитие технологий, и их принятие распространение - здесь.

Сделать разделение на времена года - Египет государство на реке будет весьма разумно приход продуктовых запасов завязать на время года. После разлива нила - богатые урожаи. Когда вода ушла, или приходит урожаи беднее. А значит эффективнее население перераспределить на другие работы, задачи. Стройка, война.

Есть уже установленные ресурсы, а что если сами установленные ресурсы разбить на ряд других, однако условно.

Т.е. Продукты питания могут изначально быть представлены как 1 зерновая культура рож, козы, охота. В дальнейшем изучение, перенимание, или выведение новых культур, пород, может увеличить количество зерновых культур до 2 рож, пшеница и далее, скот козы, овцы. А помимо них рыба, охота. Финики. При этом каждый вид продуктов увеличивает общий приток на какой-то процент скажем на 1-5%. Т.е. если вначале 3 вида продуктов дают к конечному количеству продуктов + 3%, то во втором случае 7%. А помимо этого при торговле ценность продуктов также соответственно увеличивается.

В производственной ветке тоже самое, только вместо зерновых культур - могут быть породы камня, предметы быта.

В культуре - разные направления просвещенности - "театры", "школы", храмы, Библиотеки, сады и т.д.

В войне изначально войско может состоять из копейщиков и метателей камней. В дальнейшем, к данным видам войск могут добавиться: Мечники, воины с булавами, топорами, воины в броне, воины со щитами, метатели дротиков, пращники, колесницы с лучниками, колесницы с дротиками, колесници с копейщиками, "тяжелые колесницы". (Состояние войска можно отобразить словами, или даже картинками - скажем изначально на картинке из 10 юнитов будут только копейщики и метатели камней, в дальнейшем присоединяться другие, а кто-то может и покинуть ряд.) Эффективность армии будет расти. Также как и возможные действия при боевых столкновениях.

Население - чем больше всяких рас понамешанно, тем больший прирост. (Разнообразие ген материала.)

Когда-то я думал над фрпг по данной теме. Застройку города подумывал организовать районами. При этом основа районов - дома населения. Однако среди этих домов были бы постройки игроков. При этом новые, развитые не заменяли бы старые.

Т.е. изначально район - религии (культуры), в дальнейшем помимо малого храма одному богу, мог получить другую религиозную постройку. Приход очков культуры при этом повысился бы более чем следовало - поскольку появился бы бонус от 2 сооружений одного типа. Однако если бы это второе здание построить не в "религиозном районе", а в квартале мастеров. Мастера стали бы приносить не только производство но и культуру. Однако бонусы за одинаковый тип отсутствовали бы. (А можно еще и дать первоначальный малус. Т.е. если в одном квартале собрать здания религии и производства малус будет равен 10%, если к этим зданиям добавить пекарни - производство продуктов питания, малус увеличиться до 20%. При этом численность максимального населения района увеличилась бы. Однако если в дальнейшем к трем имеющимся добавить новое здание производства (или любое другой из трех имеющихся направлений) малус снизиться до 15% (или 10%))

В предыдущей части поддержки ресурса требовало только население, и другие здание - в виде денег. Однако этот момент можно изменить. Т.е. Зданий, города, дороги, карьеры, население, солдаты, будут требовать не только денег но и производства, при этом нехватка производства на содержание будет уменьшать их эффективность.

Дороги, города, карьеры и т.д. могут требовать поддержки не только производства но и армии, в противном случае уменьшение эффективности и эвенты грабежа, набегов, разграбление караванов (например от торгового маршрута при том же что и раньше объёме товара с нашей сторны, импорта получаем меньше).

Дороги - доступны на уровне - страна - соединяют разные регионы. Уменьшают штрафы к эффективности управления страной. Требуют содержания производства и охраны.

"Города" - доступны на уровне - страна - основываются в местах уникальных ресурсов.

Уникальные ресурсы - условно ресурсы в ходящий в одну из базовых групп ресурсов - культура, производство, пища, солдаты, население, деньги. Дают процентное увеличение эффективности получения базовых ресурсов, и увеличивают их стоимость.

Селения - показываются на карте в виде поселков, вокруг них могут быть поля, скот, шахты, лесопилки, хибарки с дымом. Отображаются на карте, в зависимости от распределения населения, и его количества. (Т.е. несет графическую и эстетическую инфу.)

Форты - защитные сооружения, требуют много ресурсов на их создание и поддержание. Способны замедлить продвижение врага по вашим территориям. Дают преимущество при обороне. Уменьшают силу разбойников, и необходимую охрану на дорогах. Перехватывают набеги. Проводят разведку (географическую - скажем вы так ослабили одного из соседий, что его сосед о котором вы не знаете пришел и завоевал его. Форт об этом сообщит, если на границе.). Дают развед информацию. (Силу армии, численность населения, примерный размер страны.) Все это форты дают не сразу, а с развитием технологий.

Сторожевые вышки - заставы. По началу дают развед информацию, в дальнейшем сдерживают врага, ускоряют сбор ополчения. Строительство и содержание значительно меньше чем у форта.

Карьеры, шахты, храмовые комплексы, выгоны, верфи, порты - значимые сооружения, которые могут значительно увеличивать приход тех или иных ресурсов, однако со временем приходят в негодность, а еще требуют тех или иных условий.

Например карьер мрамора - вместо того чтобы построить тут город, можно построить карьер. Он даст хороший прирост проивзодственных очков, однако для своего поддержания требует рабов - их можно добыть во время войны. Со временем, 5-10 ходов, эффективность падает до нуля, если не было свежих поступлений рабов.

Храмовые комплексы - культура, для поддержания еда, и производства. Со временем, 5-10 ходов, эффективность падает до нуля, если не было строительство новых комплексов, или расширения уже имеющихся.

Порт - требует производства и заключенных торговых договоров. Дает увеличение цен, возможность заключать новые торговый договора. Связь по морю.

и т.д.

Эпохальные сооружения, монументы, чудеса света и их реставрация.

Сфинкс, пирамида Хеопса, Александрийский маяк, Александрийская библиотека, Храмовый комплекс Ра и т.д. и т.п.

Дают важные модификаторы. Требуют постройки - огромных ресурсов. Из-за времени, действий игрока, ситуации в мире в стране, требуют реставрации. При этом как только им начинает требоваться реставрация они могут давать часть прежних бонусов, а могут давать другие бонусы или даже малусы.

Скажем александрийский маяк будет в двое уменьшать штрафы для городов соединенных только морским путем. (на 25%)

Пирамиды - гробницы царей, в зависимости от размера будут уменьшать штрафы на размер страны. (маленькая 1%, средняя 2%, большая 3%.) (Пирамида Хеопса 5%)

Сфинкс - Даст бонусы к силе армии на своей территории.

Библиотека, позволит перенимать технологии у торговых партнеров мирно.

И т.д. И т.п.

Эффективность управления страной.

Каждый новый регион, каждая новая индивидуальная связь - дань, торговля, союз уменьшают эффективность управления на 1%. (Т.е. Пока у нас 1 регион эффективность рана 100%. Но стоит нам завоевать, освоить 5 новых регионов, заключить 2 торговых договора, 1 союз, и обложить нубию данью, наш штраф к общей эффективности составит 10%. Т.е. любое действие, приход ресурсов, будет иметь штраф 10%. Дальнейшее развитие этот штраф увеличит.)

Помимо общей эффективности, есть региональная эффективнсоть - Наш столичный регион получает штраф только от общей эффективности, но вот соседний регион алексанрии, помимо общего получает штраф удаленности - 10% без дороги, но по суше. Если между столицей и Александрией провести дорогу штраф за удаленность сократиться в двое. Т.е. до 5% Эффективность прихода ресурсов и управления армией, стройками в александрийском регионе будет составлять 100%-10% общего штрафа и - 5% за удаленность.

Следующий наш регион Кипр - он граничит с александрийским но не граничит со столичным. Кипр не имеет наземных связей и потому помимо общегосудстарственного штрафа получает штраф за морскрй путь 50%. Т.е. любые наши действия и доходы на Кипре будут равны 100% - 10% общей эффективности, - 50% морской путь, 40%.

Кроме того нам принадлежит регион трапезунда - он на расстоянии 6 регионов от нашей столицы, но к нему есть наземный путь, пусть хоть и не по нашим землям. Если считать пуст по земле то штраф за дальность будет равен 70%, однако штраф за море к нему меньше, потому будет выбран морской путь, и учитываться штраф будет не за дальность, а за морской путь. Т.е. эффективность Трапезунда будет равна 100% - 10 базовым и - 50% морской путь. Итог 40%.

Однако если в дальнейшем мы, завоюем все провинции между столицей и Трапезундом а потом проложим сплошную дорогу, то штраф за дальность будет составлять всего 35%, и при подсчете эффективнсоти провинции будет учитываться штраф за дальность, а не морской путь.

При этом Египет и Нил неразлучны. Так все провинции соединенные между собой Нилом, имеют связь словно соединены дорогой.

На эффективность управления могут влиять как сооружения - Пирамиды, Чудеса, дороги, так, и события - Засуха - может отменить бонус связи по Нилу, налет и разграбление Трапезунда, также даст штрафы к эффективности в провинции, вплоть до отрицательных значений.

Какие-то общегосударственные событий - триумфальная победа, окончание строительства чуда света, появление гениального человека - также могут временно повысить эффективность.

А еще есть технологии. И например основание "новой столицы". (Может быть и форты будут давать какой-то бонус эффективности.)

(Игрок должен будет выбирать баланс между завоеваниями, обложением данью, союзами и торговыми договорами. А также выбирать куда проводить экспансию. Помимо уменьшения поступления ресурсов с дальних уголков, в них же увеличена стоимость основания новых городов и разработки ресурсов. Уменьшиться эффективность защитных сооружений и армии.)

Я понимаю, что то что предложу дальше, сложно - но если хотите развиваться, от этого никуда не деться:

Армию таки стоит разделить на 2 части - столичная - основная будет иметь вес 6. И ополчение - страны - вспомогательное - охранное для страны, с весом 2.

Основная всегда передовые технологии. Быстрое движение - 3 региона в сезон. Не имеет штрафов за чужую территорию. (Однако стоит иметь штрафы за местность. Например египтяне в горах не тоже самое, что и египтяне в пустыне.)

Ополчение - многочесленное. Технологически отстает от столица на несколько ходов. Имеет бонус на своей территории умножаем вес на 2. И штраф за вражескую территорию делим вес на 2. Сокрость 2 регион в сезон.

По дорогам и те и те, двигаются в двое быстрее.

Сражение стоит разделить на несколько действий.

1 - выбор местности, места. На самом деле это действие сезонное.

2 - 3 фазы, В каждую из фаз мы выбираем какой тип войск будет определяющим в фазе. Типов три - стрелки, пехота, колесницы. Сирелки бьют пехоту, пехота кавалерию, кавалерия лучников. Т.е. Не в буквальном смысле бьют чтоб прям совсем. А стрелки наносят больше урона пехоте, и сами от нее получают меньше урона. Однако с кавалерией в точности наоборот. (Т.е. на самом деле нет никакого деление, оно только на славах - образно. Т.е. Текстовое. Но при этом это выбор - игра и результат будет зависеть от выбора.)

Начальная,

вторая,

конечная.

3 - отступление, преследование, паритет. Собственно на основе того что показало второе действие игрок выбирает, что будет делать в 3. Например если враг разгромлен и бежит - преследование принесет много рабов, и совсем небольшие патери.

Если враг проиграл, но ему хватает сил отступать. Преследование даст рабов, но потери могут оказаться значимыми. При этом если выбрать паритет - нам достается часть вражеского обоза, и немного рабов, с незначительными потерями. Если после этого отступить - мы сами лишимся части солдат и потеряем немного ресурсов.

Если силы примерно равны, однако враг отступает, а мы преследуем. Вероятно мы победим, однако потери будут сильные или чудовищные, рабов будет немного. Если выберем паритет. Рабов не будет, обоза вражеского не захватим. Но и сами ничего не лишимся.

Если силы равны враг выбирает паритет как и мы. Пройдет сезон в ожиданиях. И в новом сезоне может начаться новая битва если кто-то совершит нападение. При этом к началу нового сезона и к нашей армии и к вражеской могут подойти подкрепление. Дальше по кругу.

Кроме того, неплохо будет отразить возможности засад, рывков, обходов. Ударов колесницами, отвлечение и т.д. Пусть и текстово НО с картинками.

В прошлой версии после 3 побед государство считалось завоеванным.

Может стоить чуть изменить?

Скажем набег - будет чем-то вроде пришел на территорию соседа, с елью грабежа, и захвата рабов. Т.е. Сражаться с армией врага не надо. А значит есть шанс этого сражения вовсе избежать. Либо использовать маневр - часть войска грабит часть войска занимает противника, сражением, беготней, стоянием. В результате набега получаем продукты питания, производства, и рабов. ПРичем чем больше сезонов - ходов тратим на это тем больше получаем. (Вплоть до полного разграбления соседа, после чего его могут выпилить другие соседи. Либо мы сами - армия соседа, потеряв снабжения, начнет разлагаться. И столица его придет в упадок.)

Другая война - с целью обложения данью или грабежа - избегать сражения тут невыгодно, поскольку чем больше разница в нашей военной силе тем больше дань, тем дольше ее удут выплачивать. И тем больше за 1 сезон мы награбим. При этом штурм вражеской столицы это второй этап - т.е. следующий ход, сезон. В случае удачи мы можем выбрать что будем делать с вражеской столицей

- угнать людей в рабство и разграбить - в этом случае получаем много рабов и некоторое количество ресурсов. Есть небольшая вероятность после этого регион станет ничейным. Или его захватят другие.

- Забрать мастеровых, и ученых мужей - получаем вероятность перенять чужую технологию, получаем большое количество производства и немного культуры.

- Разграбить и сравнять с землей. 2 сезона - 2 хода наша армия занята этим делом. Получаем множество разных ресурсов кроме культуры(хотя после строительства библиотеки и ее тоже). С большой вероятностью регион станет ничейным.

- Обложить тяжелой данью - регион становиться нашим вассалом. НО если у нас все будет плохо, может восстать, и объявить независимость.

- Покорить - 3 сезона, хода, наша армия вынуждена быть тут. В ближайшие ходы город может восстать.

При этом может случиться так, что наша армия в походе, покоряет город, а в это время на нас самих напали. В этом случае всякие защитные сооружения дадут нам несколько ходов на подготовку. Скажем разведчики долажили о нападение за 1 сезон до него. Еще на 1 сезон врага задержат заставы, вышки. Еще на 1 форт начальный.

Это притом что ополчение в мирное время собирается за два сезона - мы идем воевать. И за 1 в военное мы уже с кем-то воюем, или на нас напали.

(Т.е. это мое видение. Суть - усложняйте систему сражения. Делайте ее интереснее. То что есть, очень примитивно.)

Технологии - Помните цивилизацию 4? Там еще дополнение есть 1 или 2, вроде. Собственно в сценарии античность, исследование дает либо великих людей либо улучшает войска, позволяет нанимать более совершенные аналоги.

Собственно давненько я думал над идей того, чтобы технологии цивилизации имели несколько уровней (4). 1 базовый. низкая стоимость. 2 продвинутый дает строить здания. Дороже. 3 Дает бонусы зданиям 2 уровня. Или бонусы войскам - более совершенные аналоги. Цена еще дороже. 4 - Словно технология новой эпохи по стоимости - дает сильнейшие войска своей эпохи, которые набравшись опыта могут дать прикурить и юнитам следующей. А также чудеса. Эпичные сооружения, великие люди, религии, что-то еще. Технологию начать исследовать можно только один раз. Т.е. если начия начала ее исследовать то, другие не могут.

При это для того чтобы идти в ногу со временем нужно открывать два уровня. если 1 - быстрее времени. 3 - медленее. 4 - это уже специализация. Это уникально. Много времени много сил.

Т.е. открыть у всех технологий 4 уровни ну никак не получиться.

При этом Если перешел в следующую эпоху, 3 уровень тоже становиться не доступным. Зато при переходе в 3 эпоху, получаете открытие 2 уровня всех технологий 1 эпохи - за то, что умные такие.

Т.е. Я несколько отошел от темы но тем не менее общее направление показал - можно взять несколько уровней технологий.

При этом некоторые технологии можно перенять - например во время войны, в сражении, с небольшим шансом. Или после победы, при пленении большого количества врагов, или разграблении города, страны - опять же шанс перенять военных технологии. Или например производственные - при поиске мастеров, после взятия вражеской столицы.

Или после постройки Александрийской библиотеки, мирно можно купить технологии у друзей, либо перенять их, с небольшим шансом.

При этом перенять, купить ,только первые уровни или уникальные.

Что-то мог забыть. Набирал в течении большого количества времени. За имхо.

Удачи.

;)

[Cкрыть]

Я немного поздновато прочитал этот пост, спасибо за такой труд. Часть механизмов будет похоже на то что вы описываете. Но будет и множество отличий, основное отличие, то что в игре нельзя строить что угодно и как угодно, есть набор улучшений для разных районов/регионов но они ограничены историческими рамками, например нельзя будет строить какие угодно храмы где угодно. Хотя по окончанию кампании, в свободном режиме, возможности возрастают.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 40
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 15008

Лучшие авторы в этой теме

  • Xeothy

    13

  • Эскулап

    5

  • Northern Neighbour

    3

  • Candramelekh

    3

  • Godemar

    2

  • RatHive

    2

  • Nyktouros

    2

  • eros

    1

  • GeneralVimes

    1

  • ryazanov

    1

  • Toxaz

    1

  • ild

    1

  • Forgy

    1

  • garaz

    1

  • Venc

    1

  • Roman Shemshur

    1

  • Kreismalsarion

    1

  • Гильвладеш

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Xeothy

ДАТА ВЫХОДА: 24 мая. 2018 РАЗРАБОТЧИК:  Clarus Victoria    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   Всем привет! Мы - разработчики стратегии Predynastic Egypt, о которой писали 82bda4428d1

Kreismalsarion

Clarus Victoria кхм интересно ,что они опять с Египтом будут делать. С удовольствием буду следить ,мне понравились игры от этих разработчиков  

Xeothy

Всем привет! Поздравьте нас, сегодня игра вышла, наконец, в Стиме! Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   Было бы интересно узнать мнение обитателей форума об игре.

Xeothy

Пасиба! В разработке новая игра которая собирает весь опыт и переводит наши игры на новый уровень)

Nyktouros

Универсальный способ - спросить у разработчиков лично (через форум Стима ли, ГОГа ли, их собственный, в конце концов). Хотя периодически бывает так, что разрабы сами не до конца в курсе... Кроме т

Forgy

долго игры висели сперва в желаемом в стиме, потом в библиотеке... в прошлом месяце запоем прошла обе, и не по разу. очень понравилось. внешняя простота обманчива: некоторые испытания сложны даже на п

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...