Egypt: Old Kingdom / Predynastic Egypt - Глобальные пошаговые стратегии (4x tbs) - Strategium.ru
Перейти к содержимому

Egypt: Old Kingdom / Predynastic Egypt

Рекомендованные сообщения

54391835c60ed849b8bfd0faccc8fdca.jpg

ДАТА ВЫХОДА: 24 мая. 2018
РАЗРАБОТЧИК:  Clarus Victoria    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Всем привет!

Мы - разработчики стратегии Predynastic Egypt, о которой писали Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  на этом форуме. С вашими советами и поддержкой релиз состоялся, и игра была тепло принята игроками не только в России, но и в других странах. 

Тема Древнего Египта продолжает будоражить наши умы, поэтому сразу после релиза предыдущей игры мы принялись за разработку сиквела. О нём и пойдёт речь.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.     Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

  Сюжет: (Открыть)

 

  Геймплей: (Открыть)

 

  Строительство: (Открыть)

 

Если коротко резюмировать основные отличия Egypt: Old Kingdom от Predynastic Egypt, то получится следующее:

- Стало больше разнообразных задач и событий;

- Игра стала длиннее, после окончания основной части следует свободный режим выживания;

- Мы перешли на 3D графику и скелетную анимацию.

 

У нас уже есть Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  игры, если вас заинтересует его предыстория, то добро пожаловать Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. за разъяснением :)

Также мы обзавелись страничкой в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , где мы постим дневники разработчиков и другие новости. Если пожелаете следить за процессом и знать, когда выйдет игра, можете добавить игру в список желаемого!

 

Рады будем любым вашим комментариям и постараемся ответить на все вопросы!

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

  ИЗОБРАЖЕНИЯ (Открыть)

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

  dlc Egypt: Old Kingdom - Master of History (Открыть)

 

 

 

  AARы (Открыть)

 

 

  Скачать ознакомительную версию игры (Открыть)

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Заменил старые спойлеры
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

ДАТА ВЫХОДА: 10 окт. 2016
РАЗРАБОТЧИК:  Clarus Victoria

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Пошаговый исторический симулятор-стратегия проведет вас сквозь времена Додинастического Египта. Начиная с 5000 д.н.э. вы поведёте племя прото-египтян через все трудности к процветанию и объединению Верхнего и Нижнего Египта.

 

 

Станьте участником развития древней цивилизации и вместе с ранними египтянами отправляйте походы в дальние земли, преодолевайте катастрофы и лишения и в конечном итоге создайте первое египетское государство. Сможете ли вы успешно пройти события реальной истории или обречёте своё неокрепшее вождество на забвение в анналах истории? С помощью этой уникальной игры, вы получите глубокие знания о событиях, которые происходили задолго до классической эпохи Египта и первых пирамид.


Симулятор жизни Древнего Египта


Войны, засуха, набеги соседей, эпидемии, внутренние беспорядки, дипломатические распри, миграции племен, религиозные церемонии, географические открытия и более 100 других внутриигровых событий.


Технологическая эволюция человека


48 исторически верных технологических открытий и достижений из области культуры. Подробные описания, демонстрирующие технологическую эволюцию человечества на примере Древнего Египта.


Тайны древнеегипетской религии и культуры


Станьте свидетелем зарождения уникальной религии Древнего Египта – от верований в духов до политеизма и обожествления власти фараона. Изучайте тайны, известные археологам и египтологам!


Воссозданная карта Древнего Египта


Воссоздание географической карты Древнего Египта периода 5000-3000 гг. до н.э., учитывающее климатические изменения того периода – Сахара, на тот момент саванна, а не пустыня и вади, представлявшие из себя реки, а не дороги.


Детально воссозданный город Иераконполь


Тщательное воссоздание религиозного и политического центра Верхнего Египта конца додинастической эпохи и времени первых династий – города Иераконполя. Занимайтесь постройкой домой, храмов и усыпальниц, которые впоследствии будут открыты знаменитыми археологами ХХ-ХХI веков.
Судьба нации находится в ваших руках! Принимайте важнейшие стратегические решения в реальных исторических ситуациях, войнах и стихийных бедствиях.

  

  ИЗОБРАЖЕНИЯ (Открыть)

 

  AARы (Открыть)

 

  Скачать ознакомительную версию игры (Открыть)

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения

Добрый день камрады,

Мы сейчас ведем разработку исторической игры про Древний Египет. Нам интересно мнение людей кто разбирается в стратегиях и истории, мы планируем выкладывать дневники разработки игры от идеи до конечной игры. Хотелось бы услышать ваши грамотные замечания. Есть желание сделать игру объективно продуманной. Потом нужна будет помощь в бета-тестировании. Игра не является модом другой игры и является полностью собственной разработкой.

Делать игру будем в 4 человека фул тайм и планируем выпустить проект примерно через 8 месяцев.

Выкладывать инфу будем по мере её появления в формате живого общения, чтобы хорошие замечания вносить в игру уже на раннем этапе разработки. Для простоты чтения тематические абзацы я буду складывать в спойлеры

  Открыть
  Открыть
  Открыть
  Открыть
Изменено пользователем Xeothy
Ссылка на комментарий

Сегодня мы поговорим о Главных Статах которые будут в игре. Всего их будет видимо 8 штук (мб что-то изменим в процессе):

1. Население

2. Еда

3. Культура

4. Товары

5. Стройматериалы

6. Армия

7. Флот

8. Авторитет.

На них как на фундаменте основан весь баланс и именно статы в процессе игры надо будет максимизировать для успешного прохождения испытаний и компаний.

Причем эти статы будут иметь все административные единицы, включая города, регионы и государства.

Давайте остановимся на каждом из статов поподробней. Я думаю стоит попробовать в виде отдельных постов показать и мб обсудить каждый из них.

  Открыть
  Открыть
  Открыть
  Открыть
  Открыть
  Открыть
  Открыть
  Открыть
  Открыть
Изменено пользователем Xeothy
Ссылка на комментарий

Эскулап

Хотелось бы видеть пророка Моисея, десять казней египетских :) . Исход евреев из Египта. Пророк Моисей вызвал извержение вулкана, вызвавшего гибель Критской цивилизации, до этого торговавшего с Египтом. Или возможность избегнуть всего этого не допустив ранее евреев в Египет, хотя они могли прийти с гиксосами.

Также исторические события:

завоевание Египта гиксосами, заимствование от них воинских приёмов (колесниц),

войны с Хеттами, Митанни, Вавилоном,

реформы Эхнатона,

кризис власти связанный с неуправляемостью губернаторов - приводили к смене династий,

вторжения Народов моря - гарамантов, шердан (сардинцев), ахейцев, филистимлян,

войны со скифами, ассирийцами, персами,

походы Александра Македонского и династию Птолемеев

греческие колонии в Египте, Ливии.

Хочется вмешаться ещё в дела Палестины во время вторжения туда евреев. Войны с Богом (пророками, судьями) - Моисеем, Саулом, Давидом, Соломоном Мудрым.

Возможность выбора между альтернативу историческому: например, Египет не завоевывается персами, отрицает иноземное влияние.

Бедствия природы: Постепенное усыхание Сахары. Наводнения и засухи, нашествие саранчи.

Ссылка на комментарий

  Эскулап писал:
Хотелось бы видеть пророка Моисея, десять казней египетских :) . Исход евреев из Египта. Пророк Моисей вызвал извержение вулкана, вызвавшего гибель Критской цивилизации, до этого торговавшего с Египтом. Или возможность избегнуть всего этого не допустив ранее евреев в Египет, хотя они могли прийти с гиксосами.

Также исторические события:

завоевание Египта гиксосами, заимствование от них воинских приёмов (колесниц),

войны с Хеттами, Митанни, Вавилоном,

реформы Эхнатона,

кризис власти связанный с неуправляемостью губернаторов - приводили к смене династий,

вторжения Народов моря - гарамантов, шердан (сардинцев), ахейцев, филистимлян,

войны со скифами, ассирийцами, персами,

походы Александра Македонского и династию Птолемеев

греческие колонии в Египте, Ливии.

Хочется вмешаться ещё в дела Палестины во время вторжения туда евреев. Войны с Богом (пророками, судьями) - Моисеем, Саулом, Давидом, Соломоном Мудрым.

Возможность выбора между альтернативу историческому: например, Египет не завоевывается персами, отрицает иноземное влияние.

Бедствия природы: Постепенное усыхание Сахары. Наводнения и засухи, нашествие саранчи.

Все это планируется, хотя еще под вопросом уровень проработки событий и политики связанных с описанием ветхих заветов, много спорных моментов (как например, казни египетские при Рамсесе 2).

Вопрос что за "войны со скифами"?

Изменено пользователем Xeothy
Ссылка на комментарий

Эскулап
  Xeothy писал:
Все это планируется, хотя еще под вопросом уровень проработки событий и политики связанных с описанием ветхих заветов, много спорных моментов (как например, казни египетские при Рамсесе 2).

Вопрос что за "войны со скифами"?

С самого начала появление на мировой сцене, скифы принимали участие в великих походах своего времени. Они нанесли поражение современной им Ассирии, Урарту, Вавилонии, Мидии и Персии.

Древнегреческий историк Геродот пишет, что до скифов степи, прилегающие к Черному морю, населяли киммерийские племена. Скифы покорили киммерийцев. Преследуемые ими, киммерийские кочевники пересекли Кавказский хребет и рассеялись по городам Западной Азии. Скифы под предводительством короля Мадьяса разгромили Медеса, встретившегося им на пути.

В начале VI века скифы воевали против Ассирии. Однако, ассирийские летописи очень избирательны в описании событий: они много рассказывают о победах ассирийцев и обходят молчанием их поражения. К счастью, до нас дошли не только летописи, но и доклады шпионов, а также записи вопросов, которые ассирийские цари задавали своим оракулам, когда искали у них совета перед сражением.

После некоторого периода военных действий между Ассирией и Скифией, ассирийскому царю Эсархаддону удалось на время заключить перемирие: он преподнес скифскому царю Партатуйе богатые дары и отдал ему в жены свою дочь. Скифы тем временем обратили оружие против Палестины и Египта. Библейский пророк говорит о скифах как о «могущественном древнем народе, чей язык трудно понять. Колчаны этих храбрых воинов подобны открытой могиле. Они забирают урожай хлеба и винограда, овец и быков вместе с твоими сыновьями и дочерьми впридачу». Только заплатив огромную дань скифам, фараон Псамметик, правивший в 663-609 г.г. до н.э., избавил свою страну от их вторжения.

Из Египта скифы возвратились в Ассирию. В 650-620 г.г. до н.э. Мидия – одно из богатейших государств Древнего Востока – попала под их влияние. В 612 г. до н.э. скифско-медийская армия захватила Ниневию и уничтожила ассирийскую империю.

Геродот говорит о господстве скифов в Азии следующее: «Они опустошили всю Азию. Скифы не только собирали дань установленного размера, но и совершали набеги, забирая все, что могли увезти с собой. Однажды Каксар и мидийцы пригласили скифов на пир, после которого убили их». Это дает основание думать, что скифы лишились доминирующего положения из-за предательства. В любом случае, в конце VII века до н.э. основная часть армии кочевников отправилась назад, на Северный Кавказ.

Ссылка на комментарий

Эскулап

Также несколько раз Египет захватывали ливийцы 950—730 гг. до н. э. (220 лет) - XXII, XXIII династии и эфиопы 722 — ок. 655 гг. до н. э. XXV династия Египта.

Ссылка на комментарий

Godemar

Население.

Если вы хотите привязать к населению несколько различных атрибутов или чтобы от населения зависело что то конкретное - тогда да следует делать серьёзную систему и учитывать состав населения и различные факторы. Однако если в игре задействованы лишь рабочая часть населения, то делать сложную систему с процентами и так далее - нет никакого смысла, и игроков запутаете и себе работы прибавите.

Однако если привезать к численности населения например потребление пищи, культурный рост и прочее, то данная схема выглядит весьма интересно. Можно напрмер сделать, что от Авторитета зависит процент рабочего населения, чем больше люди уважают правителя тем сильнее стараются, как то так. Так же с развитием технологий растёт процент рабочего населения. Военные операции и вражеские набеги снижают этот процент. И так далее.

Кроме того само население можно поделить на 4 основных группы:

Дети - потребляют больше всех, но не приносят пользы.

Рабочее население - воины, работники и так далее.

Старики - потребляют меньше, дают бонусы к развитию культуры и авторитету.

Недовольные - повстанцы, бандиты. Люди которые наносят вред стране.

Так же дать возможность игроку принимать решения. Например в случае голода перестать кормить стариков, тогда они начнут вымирать, авторитет и культурный рост будут на нуле, но зато экономика сильно не пострадает.

Однако опять же стоит определится нужно ли вводить сложную систему с населением в игру и способны ли вы отразить её в игре в полной мере, иначе просто оставить условное "рабочее" население и не усложнять жизнь себе и другим.

Культура.

С культурой мне идея понравилась. В то время действительно больше влияла культура, нежели наука. Учёных как таковых не было. Были всякие там "мыслители" и "философы". Развитие можно построить наподобие Цивилизации. При открытии некоторой "технологии" или достижения определённого уровня культурного развития, бонусы от некоторых построек и предыдущих технологий ослабевают либо вообще исчезают. Например Стоунхэндж в начале даёт одни бонусы, но с открытием календаря уже становится не нужным, но тем не менее приносит немного культуры, а в современном мире становится туристической достапримечательностью и приносит уже деньги.

Товары.

Может лучше заменить этот стат на обычные деньги? Или "благосостояние" . Может и не очень исторично, зато в плане игровой механики будет интереснее, понятнее и проще реализовать.

Стройматериалы

Заменить на "Ресурсы". Короче и понятнее. Кроме того отбражает действительность. Ведь камень, дерево и прочее - это ресурс, который добывают. А товары, еда и остальное - производят.

Авторитет

Хорошая идея. Можно сделать не в процентном соотношении а в статичном. Вроде "цель для насмешек" -> "никчёмный правитель" -> "обычный правитель" -> "Уважаемый" -> "почитаемый" -> "полубог" -> "Божество во плоти" ну или как то так. Определённые действия и решения снижают авторитет, но дают бонусы к другим характеристикам.

Такое вот ИМХО.

Изменено пользователем Godemar
Ссылка на комментарий

  Эскулап писал:
После некоторого периода военных действий между Ассирией и Скифией, ассирийскому царю Эсархаддону удалось на время заключить перемирие: он преподнес скифскому царю Партатуйе богатые дары и отдал ему в жены свою дочь. Скифы тем временем обратили оружие против Палестины и Египта. Библейский пророк говорит о скифах как о «могущественном древнем народе, чей язык трудно понять. Колчаны этих храбрых воинов подобны открытой могиле. Они забирают урожай хлеба и винограда, овец и быков вместе с твоими сыновьями и дочерьми впридачу». Только заплатив огромную дань скифам, фараон Псамметик, правивший в 663-609 г.г. до н.э., избавил свою страну от их вторжения.

Спасибо за уточнение, я подробно изучал историю Египта до Нубийского владычества в Египте.

  Эскулап писал:
Также несколько раз Египет захватывали ливийцы 950—730 гг. до н. э. (220 лет) - XXII, XXIII династии и эфиопы 722 — ок. 655 гг. до н. э. XXV династия Египта.

Ну не то что прям захватывали, скорей пришли к власти вполне законно по служебной лестнице. XXI династия тоже была наполовину Ливийской.

Изменено пользователем Xeothy
Ссылка на комментарий

  Godemar писал:
Население.

Если вы хотите привязать к населению несколько различных атрибутов или чтобы от населения зависело что то конкретное - тогда да следует делать серьёзную систему и учитывать состав населения и различные факторы. Однако если в игре задействованы лишь рабочая часть населения, то делать сложную систему с процентами и так далее - нет никакого смысла, и игроков запутаете и себе работы прибавите.

Однако если привезать к численности населения например потребление пищи, культурный рост и прочее, то данная схема выглядит весьма интересно. Можно напрмер сделать, что от Авторитета зависит процент рабочего населения, чем больше люди уважают правителя тем сильнее стараются, как то так. Так же с развитием технологий растёт процент рабочего населения. Военные операции и вражеские набеги снижают этот процент. И так далее.

Кроме того само население можно поделить на 4 основных группы:

Дети - потребляют больше всех, но не приносят пользы.

Рабочее население - воины, работники и так далее.

Старики - потребляют меньше, дают бонусы к развитию культуры и авторитету.

Недовольные - повстанцы, бандиты. Люди которые наносят вред стране.

Так же дать возможность игроку принимать решения. Например в случае голода перестать кормить стариков, тогда они начнут вымирать, авторитет и культурный рост будут на нуле, но зато экономика сильно не пострадает.

Однако опять же стоит определится нужно ли вводить сложную систему с населением в игру и способны ли вы отразить её в игре в полной мере, иначе просто оставить условное "рабочее" население и не усложнять жизнь себе и другим.

Сейчас появилась идея разделить Население по социальным группам/этносам. Типа Крестьяне, Чиновники, Ливийские наёмники, Нубийские рабы, Греческие колонисты и т.п. и у них будут свои бонусы и штрафы на разного рода деятельность.

  Godemar писал:
Заменить на "Ресурсы". Короче и понятнее.

Действительно.

Спасибо за комменты!

Ссылка на комментарий

Строительство зданий в городе.

Следующая система которая проходит проработку в геймдизайне - это строительство зданий.

  Открыть

Мы видим новый вариант строительства по аналогии игры Kingdom rush

Y1PBbyQ6qHU.jpg

Есть набор слотов, которые по мере развития города становятся доступными. В каждом слоте можно строить один из нескольких наборов построек в зависимости от района города, например, на черноземе можно строить только растения, такие как зерно, овощи. Возле камней строить карьеры или мастерские, или еще что-то. Потом их можно улучшать, например, для поля зерна прорыть ирригационные каналы, затем построить шадуфы и т.п.

Тут решаются все проблемы что были ранее перечислены (в сплойлере):

- Добавляется нелинейность строительства, можно построить разные постройки и получить разные бонусы в одном и том же месте.

- Всё строительство происходит в одном меню, без дополнительного меню строительства. Что упрощает навигацию.

- Карта становится больше, все постройки уже не помещаются на одном экране и его можно перемещать, что позволит сделать больше детализацию города.

- Система не требует большого внимания игрока, что позволяет ему уделять сбалансированное внимание на все аспекты игры.

- Мы постараемся реконструировать исторически города визуально настолько, насколько это возможно, имея планы археологических раскопок городов и пересказы современников древности.

- В целом подобная система реализуется куда проще чем в современных сложных градостроителях, что не потребует много нашего времени и позволит уделить внимание другим важным аспектам игры.

Как вам такая идея? Если в целом нравится, может быть есть какие-то замечания и предложения?

Изменено пользователем Xeothy
Ссылка на комментарий

Godemar

Как вы будете реализовывать размер зданий? Ведь в ТD все башни примерно одинаковые. А вот дворец, поле и кузница имеют разные размеры. Причём ИМХО слишком разные. Хотя если слоты будут в виде клеток - одна клетка это одно самое маленькое здание, то тогда может быть. В свою очередь клетки будут объединены в зоны. Довольно трудно представить, что будет в итоге.

Хотя возможно идея со слотами и выбором то же подойдёт, ведь можно ограничить выбор для каждого отдельного слота. Так или иначе, дерево добывают там где лес, а камень там где горы, поэтому определённых "рельсов" в развитии не избежать. К примеру тот же Warcraft 3 несмотря на всю свободу действий и разнообразие карт в итоге сводится к однотипной застройке, а отличаются лишь мелочи. Во многих экономических стратегиях вообще здания не имеют места или имеют статичное положение без выбора. Вроде EU, Героев, Цивилизации. Так что ИМХО не стоит сильно замарачиваться. Следует делать то, что будет подходить под остальные элементы.

Ссылка на комментарий

  Godemar писал:
Как вы будете реализовывать размер зданий? Ведь в ТD все башни примерно одинаковые. А вот дворец, поле и кузница имеют разные размеры. Причём ИМХО слишком разные. Хотя если слоты будут в виде клеток - одна клетка это одно самое маленькое здание, то тогда может быть. В свою очередь клетки будут объединены в зоны. Довольно трудно представить, что будет в итоге.

Хотя возможно идея со слотами и выбором то же подойдёт, ведь можно ограничить выбор для каждого отдельного слота. Так или иначе, дерево добывают там где лес, а камень там где горы, поэтому определённых "рельсов" в развитии не избежать. К примеру тот же Warcraft 3 несмотря на всю свободу действий и разнообразие карт в итоге сводится к однотипной застройке, а отличаются лишь мелочи. Во многих экономических стратегиях вообще здания не имеют места или имеют статичное положение без выбора. Вроде EU, Героев, Цивилизации. Так что ИМХО не стоит сильно замарачиваться. Следует делать то, что будет подходить под остальные элементы.

Вопрос интересный, я думаю что:

1. Клеток не будет, размер может быть разным, в одном слоте может быть несколько построек одновременно (например жилые дома), кузницу например можно изобразить в виде не только самой постройки но и например склада рядом с ней, наковальни и т.п.

2. Будут полурельсы, в этом и идея, на поле в пойме реки нельзя будет строить жилые дома например, там ведь каждый год пойма затоплялась. Все основные здания аккуратно попадут в итоге внутрь города где потом можно будет построить стены, а остальное будет пригородом, люди там будут жить но типа как деревни.

В конце концов можно условится что с типом слота идет и примерный размер построек, маленький, средний, большой. По аналогии юнитов в старкрафте.

Изменено пользователем Xeothy
Ссылка на комментарий

Сегодня хотелось бы подробней остановится на новой системе населения и распределения рабочих в Египте.

История населения Древнего Египта было очень разнообразной. Первоначально Египтяне выделились из Нубийского сообщества примерно в 5000 году до н.э. и они были преимущественно чернокожими. Но по мере расселения по долине Нила на севере, они смешивались с местным народами, часть из которых на севере была в основном белой. Создавалась «подраса» мулатов и знаменитая красная кожа у египтян. По ходу времени в регион переселялись многие другие народы: захватчики-гиксосы, "народы моря", переселенцы арамейцы и греческие колонисты. Не говоря уже про постоянный поток переселенцев из Нубии и Ливии, которые в качестве рабов или соседей сливались с египтянами в один народ. В Древней египетской Александрии кроме греков, македонян, фракийцев, критян и египтян в отдельных кварталах проживали евреи, арабы, сирийцы и персы. Причем разным народам было свойственны разные занятия, например, финикийцы были лучшими торгашами, египтяне крестьянами, ливийские наёмники всегда составляли касту элитных воинов, которых затем сменили греческие гоплиты и т.д.

  Открыть

Смысл идеи как можно организовать новую систему что бы она была и более историчной и интересной:

Население разделено на группы по различным признакам: профессиональным, этническим, религиозным, социальным… условно их можно назвать просто "Группами". Группы представлены в виде голов-рабочих, по аналогии игры Civilization.

- Группы бывают разные: Крестьяне, Ремесленники, Жрецы, Чиновники, Инженеры, Врачи, Офицеры, Ополченцы, Финикийские купцы, Нубийкие рабы, Греческие колонисты, Греческие гоплиты, Арамейские скотоводы, Ливийские лучники и т.п.

- Низкие социальные слои можно улучшать в более высокие слои при наличии такой возможности потратив определенные ресурсы. Тут представлена древовидная система улучшений с выбором кого в кого улучшать. Раба можно освободить и сделать крестьянином, крестьянин может стать ремесленником или воином и тп. Чужестранцы или не могут улучшатся или имеют маленькое древо, например, финикийский поселенец может стать только финикийским купцом. Что-то похожее есть в игре Victoria I.

- Каждая группа имеет набор бонусов и штрафов для занятия разной деятельностью. Крестьяне и рабы хорошо подходят для работы в поле и в качестве рабочей силы, но из них плохие врачи и мастера. Жрецы же и врачи будут плохими воинами и т.п. В Египтяне египтяне дешевле размножаются чем другие народы, но в торговле нет никого лучше финикийцев, лучшие воины – это наёмники из других стран и т.п. Рабы так же являются хорошей прислугой и улучшают бонусы господ если работают с ними в одном месте.

- Группы каждый ход потребляют ресурсы, такие как Еда, Утварь, Роскошь и пр. Чем выше статус Группы, тем больше ресурсов она потребляет. Воины так же потребляют Снаряжение, Мастера Инструменты и т.п. Другими словами нужен новый набор статов.

- Группы имеют численность, от 1 до 1,000,000 человек, но преимущественно ограничены культурными достижениями, такими как административные реформы. Численность можно улучшать, потратив ресурсы, после чего численность вырастает в 2 раза.

- Существует так же возможность понижение Группы по желанию или в результате событий: по развитию (конфискация имущества/обнищание) или по численности (выселение, голод/чума/война). Если по желанию, то расходуется Авторитет.

- Новые группы можно привлекать специальными действием “Пригласить” (про идею механик "действий" будет описание отдельно), которое имеет перезарядку раз в несколько ходов. После приглашения предлагается случайный набор групп. Чем больше город, поздней эпоха и больше контактов, тем больше выбор и более многочисленные группы. Группы так же можно получить в ходе событий (Например, Выделение знати, Беженцы ).

- В начале игры доступна только одна группа – Крестьяне 10 шт. Потом потихоньку происходит увеличение группы, выделение знати, появление новых групп и так далее.

Для того что бы группа начала генерировать статы их надо помещать в специальные слоты:

- Чем лучше инфраструктура у построек/районов, тем больше доступных слотов. Слотов может быть от 1 (нет застройки) до 4 (полная застройка). На примере земледелия: дикий луг – 1 слот, вспаханное поле – 2 слота, ирригационные каналы – 3 слота, механизация подачи воды – 4 слота.

- Есть специальный раздел для слотов без ограничения численности – это убежище. Сюда попадают все новые группы и группы, которые по каким-то причинам не помещаются в обычные слоты, так же сюда попадают приведённые из похода рабы или бесплатные беженцы.

- Группы можно перемещать в слоты простым методом drag’n drop.

Условный пример, ремесленники 100 шт.:

3hcVmGEYhNc.jpg

Нашел близкий пример в игре Civilization 4: Colonization, на нем понятней идея должна быть.

GWXqayel0pE.jpg

Любые замечания и предложения welcome :rolleyes:

Изменено пользователем Xeothy
Ссылка на комментарий

Эскулап

Игра будет похожа на "Chariots of War" Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ? Серия Legion в общем были неплохими играми, забытые после выхода Rome. Я бы хотел еще раз сыграть в эти игры (ибо устал от Rome II), но когда устанавливал они не запускались из-за нового программного обеспечения.

И да мне нравилось сражаться с ордами (персов, римлян). Они тогда казались слишком лёгкими.

Есть ещё мод Bronze Age для Total War Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

В "Centurion defender of Rome" мне нравилось, то что благодаря выигрышам в скачках, мог получать большие деньги, на которые мог строить флот. Скачки делались ежегодно из четырёх держав, колесницы были 3-х видов (лёгкие, средние, тяжёлые). Скачки велись в здании, похожем на Circus Maximus. Противники старались столкнуть соперников. В игре имелась возможность вести также гладиаторские бои, но они почему - то не запускались. Доходы от скачек превышали доходы от налогов почти в 10 раз, ибо я быстро освоил навыки вождения на дешёвых лёгких колесницах. Такого больше ни в одной следующей стратегии не видел.

В "Great Invasions" надо было отслеживать изменение демографической ситуации в пропорциях горожан и селян, прирастающих разными темпами. Именно люди являлись базовой единицей при создании армии, а ухудшение условий проживания (к примеру, после набега врагов) могла вынудить жителей покинуть родные места, переехав к соседям. С годами нации старели, управлять ими становится труднее, но выгоднее с точки зрения подсчета финальных очков.

3 формы правления предполагали существование союзов варваров, доминирующих на начальном этапе, более сильных королевств, обширных и могущественных империй.

Ссылка на комментарий

  Эскулап писал:
Игра будет похожа на "Chariots of War" Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ? Серия Legion в общем были неплохими играми, забытые после выхода Rome. Я бы хотел еще раз сыграть в эти игры (ибо устал от Rome II), но когда устанавливал они не запускались из-за нового программного обеспечения.

И да мне нравилось сражаться с ордами (персов, римлян). Они тогда казались слишком лёгкими.

Есть ещё мод Bronze Age для Total War Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

В "Centurion defender of Rome" мне нравилось, то что благодаря выигрышам в скачках, мог получать большие деньги, на которые мог строить флот. Скачки делались ежегодно из четырёх держав, колесницы были 3-х видов (лёгкие, средние, тяжёлые). Скачки велись в здании, похожем на Circus Maximus. Противники старались столкнуть соперников. В игре имелась возможность вести также гладиаторские бои, но они почему - то не запускались. Доходы от скачек превышали доходы от налогов почти в 10 раз, ибо я быстро освоил навыки вождения на дешёвых лёгких колесницах. Такого больше ни в одной следующей стратегии не видел.

В "Great Invasions" надо было отслеживать изменение демографической ситуации в пропорциях горожан и селян, прирастающих разными темпами. Именно люди являлись базовой единицей при создании армии, а ухудшение условий проживания (к примеру, после набега врагов) могла вынудить жителей покинуть родные места, переехав к соседям. С годами нации старели, управлять ими становится труднее, но выгоднее с точки зрения подсчета финальных очков.

3 формы правления предполагали существование союзов варваров, доминирующих на начальном этапе, более сильных королевств, обширных и могущественных империй.

Спасибо за игры. В Chariots of War не играл, но судя по видео это что-то оч похожее на Тотал вар, как и другие упомянутые игры. У нас уклон больше на чистую историю без хардкорных наворотов и уклона на бой. Фокус игры сбалансировано переключает внимание игрока на разных аспектах.

Игрок управляет визирем – правой рукой Фараона. Данные решение нужно это что бы ограничить действия игрока до исторических рамок и не дать, например, объявить войну Шумерам или не построить Александрию в 3000г до н.э. после чего игра скатывается в альтернативную историю, которую мы видим у других игр, типа Европы. Данная игра пытается как можно ближе повторить историю.

В реальной истории фараоны редко что-то решали, хотя и обладали некоторыми желаниями, которые могут выражаться в виде заданий для игрока. Игрок фактически делает все, распределяет рабочих и ресурсы, раздаёт приказы, отправляет экспедиции, проводит религиозные церемонии, развивает провинции, возводит великие проекты, ведет войны, дипломатию и т.п.

Изменено пользователем Xeothy
Ссылка на комментарий

Эскулап

Спасибо, вспомнил мультсериал "Приключения Папируса". Рекомендую всем :good: .

Изменено пользователем Эскулап
Ссылка на комментарий

  Эскулап писал:
Спасибо, вспомнил мультсериал "Приключения Папируса". Рекомендую всем :good: .

Помню был такой на первом канале. Слишком детский

Ваша главная беда - очень слабая реиграбельность. Игра казуальная и быстро надоедает, ибо даже выбора развития практически нет никакого - накачиваешь население по-максимуму и всё. Здания строить приходится тоже практически в одной и той же последовательности. Так что в первую очередь вам стоит задуматься о разнообразии, в любом случае удачи вам)

Изменено пользователем Toxaz
Ссылка на комментарий

  Открыть
Изменено пользователем ild
Ссылка на комментарий

  ild писал:
  Открыть

Я немного поздновато прочитал этот пост, спасибо за такой труд. Часть механизмов будет похоже на то что вы описываете. Но будет и множество отличий, основное отличие, то что в игре нельзя строить что угодно и как угодно, есть набор улучшений для разных районов/регионов но они ограничены историческими рамками, например нельзя будет строить какие угодно храмы где угодно. Хотя по окончанию кампании, в свободном режиме, возможности возрастают.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 40
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 15169

Лучшие авторы в этой теме

  • Xeothy

    13

  • Эскулап

    5

  • Northern Neighbour

    3

  • Candramelekh

    3

  • Godemar

    2

  • RatHive

    2

  • Nyktouros

    2

  • eros

    1

  • GeneralVimes

    1

  • ryazanov

    1

  • Toxaz

    1

  • ild

    1

  • Forgy

    1

  • garaz

    1

  • Venc

    1

  • Roman Shemshur

    1

  • Blackfyre Kreis

    1

  • Гильвладеш

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Xeothy

ДАТА ВЫХОДА: 24 мая. 2018 РАЗРАБОТЧИК:  Clarus Victoria    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   Всем привет! Мы - разработчики стратегии Predynastic Egypt, о которой писали be942a99e18

Blackfyre Kreis

Clarus Victoria кхм интересно ,что они опять с Египтом будут делать. С удовольствием буду следить ,мне понравились игры от этих разработчиков  

Xeothy

Всем привет! Поздравьте нас, сегодня игра вышла, наконец, в Стиме! Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   Было бы интересно узнать мнение обитателей форума об игре.

Xeothy

Пасиба! В разработке новая игра которая собирает весь опыт и переводит наши игры на новый уровень)

Nyktouros

Универсальный способ - спросить у разработчиков лично (через форум Стима ли, ГОГа ли, их собственный, в конце концов). Хотя периодически бывает так, что разрабы сами не до конца в курсе... Кроме т

Forgy

долго игры висели сперва в желаемом в стиме, потом в библиотеке... в прошлом месяце запоем прошла обе, и не по разу. очень понравилось. внешняя простота обманчива: некоторые испытания сложны даже на п

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу

1/21/2025 7:48:06 AM

Copyright © 2008-2025 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...