The Operational Art of War IV (TOAW4) - Страница 13 - The Operational Art of War (TOAW) - Strategium.ru Перейти к содержимому
Информация о выборах партий 5 января 2025 г. ×

The Operational Art of War IV (TOAW4)

Рекомендованные сообщения

Candramelekh

Картинки по запросу The Operational Art of War IV

Разработчик: TrickeySoft LLC

Издатель: Matrix/Slitherine

Дата выхода: 16 ноября 2017 (15 октября 2018 - в Steam)

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. гистр 

ир

The Operational Art of War IV  ( TOAW4) - это новая инкарнация известного варгейма, включающая в себя более 800 сценариев военных конфликтов и отдельных операции XIX -XXI  веков а также сценарии альтернативной истории.

В новой версии игры были переработаны карта, интерфейс, морские сражения, система снабжения, добавлена поддержка поиска игроков онлайн через сервер PBEM++ и множество других изменений.Старые сценарии были перенесены и добавлено множество новых. 

Спойлер

 

Спойлер

 

list01.png

 

TOAo-W4-scenarios-list2pdf-14.png

 

TOAo-W4-scenarios-list2pdf-07.png

 

TOAo-W4-scenarios-list2pdf-08.png

 

TOAo-W4-scenarios-list2pdf-11.png

 

list02.png

 

TOAo-W4-scenarios-list2pdf-12.png

 

TOAo-W4-scenarios-list2pdf-06.png

 

TOAo-W4-scenarios-list2pdf-10.png

 

TOAo-W4-scenarios-list2pdf-09.png

 

TOAo-W4-scenarios-list2pdf-04.png

 

TOAo-W4-scenarios-list2pdf-05.png

 

TOAo-W4-scenarios-list2pdf-13.png

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. (автор @Northern Neighbour) ,в виде google таблицы с онлайн доступом и возможностью редактирования всеми пользователями.   Поэтому если у вас есть что добавить в описание сценариев то прошу это сделать ,конечно предупредив об этом автора.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 
Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  (русс.яз)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

В чем заключаются самые весомые отличия от TOAW III?

 

Морской бой был радикально улучшен
Отметки времени поля боя избавились от проблемы turn burn (повернуть спалить)
Пользовательский интерфейс был пересмотрен и существенно улучшен.


Сколько мы получим сценариев? Сколько сценариев предыдущей части будет в доступе?

 

Будут доступны практически все сценарии предыдущей части. Количество новых сценариев еще не определено, так как разработчики все еще работают над ними, продолжая присылать новые сценарии, мы включим максимальное количество готовых сценариев, и планируем добавлять новые во время бесплатных обновлений, которые будут происходить уже после релиза.

Как повлияет на геймплей то, что играть приходется в большом количестве эпох с таким количеством разных технологий, организаций, тактик?

Игра может создавать симуляции самых значимых изменений военного дела на протяжении всего 20-го века. Это касается не только вооружения и транспортных средств, доступных в разные периоды с разными атрибутами и возможностями, но и очень гибкого редактора сценариев, позволяющего изменять другие аспекты геймплея, от таких штучных вещей, как доступность атомного или химического оружия до атрибутов, которые определяют сам конфликт, типа эффективности логистики снабжения.

 

Как много информации могут содержать 2D иконки?

 

Два значения параметра Сила на счетчиках теперь могут выбирать из 22 обычных возможностей и 22 суммированных значений этих возможностей.  Когда на счетчиках отображаются передвижения, то доступны две опции: Movement Remaining и Time Stamp (new)

Юниты какого размера нам доступны? Можем ли мы разделять юниты на под-группы?

Существует 9 оригинальных размеров юнитов (секция, взвод, рота, батальон, полк, бригада, корпус, армия) плюс три новых размера: группа армий, театр и верховное командование. Юниты делятся также, как это было в TOAW III

 

Как рассчитывается качество юнита?

 

Качество юнита –это средневзвешенный показатель мастерства и готовности юнита, который выражен в процентах.

 

Al сильно заскриптирован?

 

Дефолтный Al игры может проделывать прекраснейшую работу без скриптинга, но, конечно же, в игре, где возможно проиграть что угодно, от единичной баталии до глобальной  войны за 120 прошедших лет, сопровождение  Al планами, соответствующими сценарию и гайдами (которые могут сделать  дизайнеры сценариев) может сыграть большую роль. Это можно назвать скриптингом, но это более сложно, чем Al просто следующий какому-либо скрипту каждый раз, когда вы проигрываете сценарий. Это больше о влиянии и соответствии выборов, которые делает Al.

 

Есть ли у нас возможность изменять боевой порядок во время игры?

 

Невозможно изменять построение войск прямо во время игры. Но это можно  легко сделать перед проигрыванием сценария в редакторе в том случае, если вы хотите поиграть с альтернативными настройками.

 

Как вы использовали отчеты разведки, чтоб интегрировать разведку в игру?

 

Каждый гекс карты помечается, как «неизвестный», «обозреваемый» или  «засеченный». Вы ничего не знаете о вражеских юнитах, которые находятся  в «неизвестных» гексах, некоторая информация о них присутствует в «обозреваемых» гексах, и  вся информация о враге известна в «засеченных» гексах. Ваш уровень Theater Recon рандомно устанавливает некоторый процент «обозреваемых» гексов. Потом это количество увеличивается благодаря юнитам разведки.

Наземные юниты устанавливают смежные гексы для «просматриваемых» или «засеченных», основываясь на компетентности разведки. Наземные юниты находясь гексах горных вершин, могут обозревать поверхность на 40 км. Если мы говорим о вертолетах разведки, то они дают возможность разведывать еще дальше. Также есть морская разведка, которая отделена от основной: военно-морские и транспортные юниты могут быть замечены наблюдателями с суши (на море и на побережье) и воздушными юнитами, что приведет к морской блокаде или воздушному превосходству.

 

Есть ли возможность получить  подкрепление во время сценария?

 

Подкрепление прибывает на карту, согласно тому, как это было решено дизайнером сценариев. Замена – это экипировка и люди, которые призваны заменить потерянные юниты: ресурс замены разделяется между использованными юнитами автоматически, основываясь на множестве факторов.

 

Как работает система снабжения?

 

Система снабжения работает так же, как это было в TOAW III , за исключением парочки нововведений:

Есть новый статус, который лежит между “Снабжено” и “Не снабжено”, и он называется  “Перегружено”. Юнит становится перегруженным, когда он оказывается в гексе, локация которого снабжена меньше, чем установил дизайнер в параметре Overextended Supply Threshold. Значение этого параметра по умолчанию 0, что значит, что юнит не может быть перегружен (не существует локации, которая имеет снабжение меньше 0 ). Если дизайнер пересматривает этот параметр и изменяет дефолтное значение, то новая функция появится в сценарии.  Но если это значение пересматривается в большую сторону, это может лимитировать способность юнитов прорываться в таких локациях в условиях проведенной красной линии.
Есть новый параметр, который может позволить вашим моторизованным юнитам платить менее 1 MP за гекс улучшенной дороги. Так как новое снабжение использует моторизованное передвижение, то это расширяет радиус путей снабжения не только на дороги, но и на другие ландшафты.
Это может сыграть большую роль в пустынных сценариях,  так как поставка по побережью может работать эффективнее, чем снабжение  по внутренним маршрутам.

 

Можно ли повредить железнодорожные пути?

 

Да железные дороги могут быть, как повреждены, так и отремонтированы (как и мосты), но необходимые для этого условия зависят от настроек сценария.

 

Есть ли у юнитов направление для фланговых или тыловых атак?

 

Такого нет, но атаки с множества направлений при определенных обстоятельствах могут принести фланговое преимущество.

 

Событийный редактор чем-нибудь отличается от того, что был в TOAW III?

 

Сами события остались неизменными, а вот редактор был значительно пересмотрен. Сильнее  всего был затронут процесс копирования, вставки и отслеживания событий. Есть прокрутка для быстрого просмотра списка событий, а также функция “Go To Event #”, позволяющая быстро перейти к определенному событию. Общее количество событийных слотов достигло  10,000.

 

В этом релизе будет редактор карт, который позволит нам создавать собственные карты?

 

Да, игра идет с редактором, который позволяет создавать и редактировать собственные карты и сценарии.

 

Какой временной промежуток затронут в игре?

 

Игра держит фокус на военных конфликтах 20-го века приблизительно с 1900 по 2000, но иногда сценарии затрагивают воины и битвы 19 века, используя кастомные базы данных экипировки, созданные дизайнерами сценариев.

 

Будет ли игра доступна для IOS?

 

Нет

 

А для LINUX?

 

Игра выйдет только для  Windows

 

Будут ли включены новые сценарии, которые отличаются от тех, что были в TOAW III?

 

Мы включим некоторое количество абсолютно новых сценариев, а также обновленные версии сценариев из TOAW III.

 

Можете объяснить, как работают отметки времени поля боя?

 

Если совсем коротко, то это механизм, позволяющий сделать пошаговый геймплей более реалистичным, учитывая течение времени в период шага   (в этой игре может покрыть все, от полудня до целой недели).

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Мануал на русском The Operational Art of War IV:

 

Так что же отличает эту игру от десятка других пошаговых это наличие очков командования (далее ОК) по умолчанию их 10. На каждое боевое действие: удар авиации, артобстрел, и собственно сам бой тратятся эти очки. Количество потраченных очков уменьшает очки движения (далее ОД) у всех подразделений, т.е. потрачено 2 очка у всех подразделений очки передвижения уменьшились на 20%. Поэтому у вас не получиться, как в классическом пошаговом варгейме в один ход пробить оборону противника одними юнитами потратив их ОД, а затем другими юнитами с полными ОД устремиться в эту брешь громя тылы и совершая окружения.

 

Спойлер

В основном все в игре интуитивно понятно, расскажу вкратце на примере данного скриншота:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

1. Иконка подразделения:

Верх: Х –размер подразделения, вверху справа «Health» (об этом ниже в п4),

Середина: слева отношение к потерям «.» минимум, «..» ограниченные, «…» игнорировать; центр значок по классификации НАТО; справа состояние подразделения (см ниже)

Низ: сила атаки и защиты.

2. Уровень снабжения гекаса, скрывать или показывать можно при помощи иконки «Current supply» в меню «Map».

3. Уровень скученности войск в гексе. Кружка нет либо зеленый множитель потерь 1, желтый 1,4, оранжевый 1,7, красный 2.

4. Вверху состояние юнита:

Defending – подразделение развернуто для защиты (первый ход в Deploy: Dig In) достаточно чтобы у вас оставалась хотя бы одно ОД;

Entrenched  - подразделение укрепилось. Второй ход в состоянии Deploy: Dig In, активируется при постройке укреплений на 100% (Fort);

Fortified – самая сильная защита подразделение находится в форте (fortresses - на карте изображается в виде колючей проволоки и ежей по периметру гекаса(ов) );

Tactical Reserve – подразделение будет помогать в защите соседним гекасам (переходить в атакуемый гекс);

Local Reserve - подразделение будет помогать в защите гескам находящимся в радиусе его оставшегося движения;

Mobile – готов к движению, артиллерийские подразделения (подразделение с дальней атакой) в этом статусе не могут вести огонь;

Moving – то же самое что и Mobile обозначает что подразделение уже ходил в этом ходу

Attack и Limited Attack – атака и ограниченная атака об этом в главе 6 Бой;

Retreated – подразделение отступило;

Reorganizing – подразделение после боя пытается восстановить организацию. В этом состоянии нельзя ходить или атаковать

Embarked – подразделение погружено на транспортные средства (корабли, поезд, самолет)

Для авиации:

Interdiction Mission – воздушный перехват;

Air Superiority Mission – воздушное прикрытие (подразделение будут прикрывать свои воздушные подразделения и перехватывать врага только на своей территории)

Combat Support Mission – поддержка в атаке наземных подразделений.

Rest Mission – отдых восполнение боеготовности.

Sea Interdiction Mission – разведка и атака морских единиц.

 

Ниже ряд иконок

Health – усреднённый показатель организации и снабжения, «правило светофора» зеленый хорошо (подразделение боеспособно может дальше вести боевые действия) красный плохо (подразделение разбито нужен отдых и снабжение). Данный параметр не отображает количество потерь в подразделениях!

«Attack» -сила атаки первое число противопехотная, второе число бронебойная. У артиллерии еще указывается радиус атаки после «R».

«Defense» - значение защиты (чистая защита подразделения без модификаторов местности и укреплений)

«Movement» количество очков движения (ОД), первое число оставшийся и второе общие на начало хода

5. «Proficiency» - опыт подразделения один из важных параметров игры. Большинство проверок связанно с ним (продолжение атаки или отступления и пр.)

«Rediness» боеготовность

«Supply» - количество снабжения в % об этом ниже в главе Снабжение

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 1. Обзор отряда входящего в состав подразделения.

Anti-Armor strength - бронебойная атака;

Anti-Personnel strength - противопехотная атака;

Anti-Air strength High - атака против средних и больших бомбардировщиков, работающих с больших высот;

Anti-Air strength Low - атака против низколетящих самолетов;

Defense - защита;

ниже свойства отряда. Они почти те же что и в п4.

 2.Обзор подразделения. Все то же само что и в п 4 главы 1, кроме того что здесь указан вес (weight) подразделения (об этом в главе 3)  

3. Показатели силы подразделения

4. Специальные свойства

Air Units - самолеты

Airborne Units - воздушный -десант (ВДВ);

Airmobile Units - подразделение могут передвигаться при помощи воздушного транспорта;

Amphibious Units - подразделение оснащены Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ми;

Artillery and Headquarters Units - артиллерия с дистанционной атакой;

Attack Helicopter Units - вертолеты (не привязаны к аэродрому, могут базироваться на любом гексе)

Bicycle Units - подразделение оснащено велосипедами (хорошо передвигается по дорогам)

Guerrilla Units - партизаны;

Engineering - инженерные способности: Minor Ferry - помощь в переправе через мелки реки, Major Ferry - через крупные реки, Rail Repair - способность ремонтироваьб ж/д пути;

Artillery - подразделение может вести дистанционную атаку

Headquarters Units - штабное подразделение;

Helicopter Transport Units - транспортные вертолеты;

Motorized Movement - моторизованное подразделение;

Mountain Units - горные подразделения, имеют бонусы к атаке и передвижению в горах и холмах,

Naval Air Units - палубная авио-группа размещается на авианосцах;

Naval Units - корабли;

Reconnaissance - подразделение имеет в своем составе разведчиков;

Ski Units - лыжные подразделения имеют бонусы к атаке и передвижению в снегу;

Special Forces - спецназ имеют свойства Airmobile Units, Airborne Units, Mountain Units;

Supply Units - подразделение снабжения.

5. Состояние подразделения и отношение к потерям я описывал в 1 главе.

6. Слева направо: предыдущие подразделение; следующее подразделение; следующе подразделение в данном гексе; обзор всех подразделений группы;  обзор всех подразделений; выход; разделение подразделения (при этом опыт падает на 20%).

 

Спойлер

Дальность и количество ОД все зависит от сценария. На каждое передвижение в гекс у подразделения помимо ОД уменьшится боеготовность (далее БГ), снабжение и количество отрядов входящих в подразделение (оборудование перейдет в резерв (On hand)).

Как сказано выше количество ОД % уменьшаются на потраченные очки командования. Для уменьшения очков движения при пересечении рек необходимо разместить в реке подразделения имеющих инженеров во вкладке которых написано (Minor Ferry или Major Ferry), обычно это отдельный подразделение инженеров, в некоторых сценариях они есть в штабе.

Для передислокации  по ж/д дороге, водным транспортом или самолетами подразделение в начале хода должно находится на ж/д дороге, в порту или аэродроме соответственно.  При перебазировке учитывается вес подразделения. Количество перебазированных подразделений ограниченны лимитами по весу. Лимиты передислокации  на каждый вид (Air/Sea/Rail Transport Capacities) за ход можно узнать в рапорте (Situation briefing  в разделе Theater)

У подразделений передвигающихся по ж/д (board Trains) атака и защита уменьшена до 25%.

Спойлер

Узнать количество пополнений на сценарий вкладка Report окно inventory and replacements:

- Available Systems тип оборудования. Здесь перечислены все типы ваших войск на сценарий включая подкрепления,

- On Hand количество резервов. Он пополняется тремя способами: часть юнитов «ломается» при движении, после битвы раненные  и повреждённые машины статус Disabled, собственно само пополнение настроенное в сценарии о нем ниже,

- Rate количество пополнения,

- Turns периодичность пополнения (для примера  "-" никогда, "1+" каждый ход, "3+" после третьего хода каждый ход, "3-5" с третьего по пятый ход)

- Assigned количество в войсках

- Lost потери убитыми и взятыми в плен.

В конце каждого хода войска из резерва (On hand) распределяются по подразделениям в первую очередь в те подразделения где наибольшие потери. Экспериментально проверено что количество пополнения очень мало зависит от качества снабжения, города, ландшафта, близкого расположения штаба.

Количество поврежденных (Disabled) самолетов после боя переходящих в резерв прямо пропорционально зависит от опыта (Proficiency) подразделения. Пример в битве повреждено (Disabled), 10 самолетов и уничтожено(Destroyed)  10, в итоге при опыте 60, в резерв уйдет 6 самолетов (на следующий ход они вернутся в эскадрилью), а полностью уничтоженные станут 14.

Спойлер

Глава 5 Снабжение

 

Уровень снабжения клетки, а так же источники снабжения, можно скрывать или показывать при помощи иконки «Current supply» в меню «Map». Значения снабжения над которыми нет значений считаются как 1%.

Снабжение рассчитывается SM * SF * HQ, где

SM = снабжение клетки*66,66%. Без штаба подразделение всегда получит максимум только 66,66% (даже если штаба и не было в группе изначально), т.е. штаб не дает с воздуха 50% снабжения - это подразделения всегда получают 66,66% от предложенного на клетке (66,66%*50% (от штаба) = 100%)

SF = Supply Formation – процент снабжение группы можно посмотреть во вкладке Formation Report (клавиша F). Процент снабжения группы рассчитывается по двум правилам:

1. Упрощенно разработчик сценария сам выставляет этот % для каждой группы и он остается постоянен (до уничтожения штаба группы).

2. При помощи Support Squad, разработчик сценария в штабное подразделение добавляет Support Squad (рекомендуемое количество можно найти на стр 155 глава 18.10.7). Таким образом процент снабжения группы будет зависеть от кол-ва Support Squad по сравнению к рекомендуемому количеству. В этом случаи атака штаба группы и потеря даже нескольких Support Squad бьет по снабжению всей группы.

HQ = 50%, если штабное подразделение группы находящийся на этой или соседней клетке (бонусы штабов не суммируются). Под штабом имеется ввиду иконка штаба HQ или в виде шашечки, KG (кампф группа) ни как ни влияет на снабжение. Так же штабом увеличивающий снабжение может выступать штаб другой группы при Free Cooperation групп (полном сотрудничестве) об этом подробнее в главе 9.  

 Стоит оговориться, что такое распределение действует только на те подразделения которые не совершали ни каких действий и передвижений, на те подразделений который двигались накладывается штраф от количества потраченных очков действия максимум 50%.

Из всего вышесказанного следует: что 100% снабжения указанного на карте получит подразделение не ходившее, располагающийся рядом со штабом, и снабжение группы которого равна 100%.

Подразделения могут накапливать снабжения выше 100% до 150%, но при движении все выше 100% пропадает. Имитация движком игры временных складов при долгом окапывании подразделений.

Спойлер

Как говорилось выше количество битв за ход ограниченно командными очками. После каждого боя существует вероятность того, что ход досрочно перейдет к противнику (и чем меньше очков у вас осталось тем больше вероятность) шанс досрочного завершения хода зависит от процента командования/Force Proficiency (чем меньше командования тем больше шанс "отдать" ход досрочно противнику). Процент Force Proficiency можно узнать в рапорте Situation briefing  в разделе Force.

В начале идет расчет простых битв (с самой короткой длиной боя Time Rxpended) т.е. битвы будут разыгрываться не по порядку как планировщике битв (Planned Combats во вкладке Units).

Сам бой проходит следующим образом для начала на подразделение противника проводят атаку воздушные подразделения, затем артиллерия, потом отряды с бронебойной атакой, затем с противопехотной.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

1. Взаимодействие. Атака проводится подразделениями одной иерархии х1, с двух 0,87, разные 0,67;

2. Время раундов при самом положительном раскладе боя, не учитывает модификаторов;

3. Подразделения поддержки. Если перечеркнуто красным крестом значит подразделения артиллерии находятся в состоянии передвижения (т.е. передвигались в этот ход);

4. Соотношения сил атакующего и защитника (это "чистые" значения без модификаторов);

5. Вероятность успеха действий определяется показателем "соотношения атак" (Assault Ratio (AR)) о нем ниже;

6. Слева направо показать ОД/предыдущий бой/следующий бой/ вызов панели сражений/выход;

7. Подразделения оказывающие поддержку. Атака 1/2 от нормы могут поддерживать несколько атак за ход на разные подразделения врага;

8. Атакующие подразделения (атака в полную силу).

 

Важно отметить что бой бывают следующего типа это определяется показателем соотношения атак (Assault Ratio (AR)):

- attack (AR>100) обычная атака, защитник и атакующий сражаются в полную силу. Каждое подразделение тратит за раунд боя по 10 % снабжения (подразделения в поддержке атакующего 5%), артиллерия защитника тратят 5% ;

- weakly attack (AR 10-99)  - слабая атака (процент срабатывания равен разнице от 100 т.е. при 77AR шанс 23%). Атакующий тратит так же 10% (поддержка 5%) артиллерии атакующего слабая, но защитник тратит за раунд 1% припасов, а артиллерия защитника тратят 0,5%;

- very weakly attack (AR 1-10)  очень слабая атака "самоубийственная"(процент срабатывания равен разнице от 10 т.е. при 7AR шанс 30%). Артиллерия атакующего не поддерживает атаку, защитники вообще не тратят припасы.

- bombard (AR=0) - артобстрел или бомбардировка. Защитник при наличии артиллерии ведет контр батарейную стрельбу.

Итак для чего все эти сложности. Параметр AR это соотношение между суммой защит защищающего и суммой атак ("активных" отрядов подразделения) непосредственно атакующих, подразделения находящийся в поддержке (см п7 выше не учитываются) все это без модификаторов только "чистые числа" параметров атаки и защиты. Это параметр для того чтобы игрок не имел возможности "просадить" снабжение  очень сильных и окопавшихся подразделений противника атаками мелких подразделений. Согласитесь не логично чтобы дивизия стреляла со всех "стволов" если ее атакует рота. К тому же такие атаки позволяли бы нанести хороший урон артобстрелами при полной безнаказанности для артиллерии, т.к. во время атаки артиллерия защитника ведет огонь по атакующим, и не ведет контр батарейной борьбы в отличии от режима боя bombard.

 

Модификаторы защитников здесь очень важно в каком состоянии (Deployment) находится подразделение (см 1.4) 1. (any Deployment) - любое, 2. D (Defending) окоп - начало окапывания, 3.E (Entrenched ) укрепления - подразделение в полном окопе в режиме защиты. Сначала пишу бонусы местности потом окопа или укрепления 

 

Множитель к бронебойной атаке (Anti-Armor Strengths) : форт - х5, плотный город (Dense Urban), горы или укрепления  - х3,5, болото, бокаж, город (Urban)  или окоп –х2

Множитель к противопехотной атаке (Anti-Personnel Strengths) : форт – х4,5, бокаж (Bocage), или укрепления  - х3, горы или окоп –х1,5.

 

Модификаторы защитников к защите:

Модификаторы защиты бронетехники (как оборудования): форт – х3, большой город, укрепления  –х1,5.

Модификаторы защиты пехоты (как оборудования): форт – х8, большой город, болото – х4, бокаж, дюны, город, горы, укрепления - х3, лес, джунгли, холмы, вади (русло сухих рек), окоп – х2

Модификаторы защиты транспорта (лошади, грузовики): форт – х6, болото –х3, большой город, дюны, горы, укрепления – х2, город, лес, джунгли, холмы, вади , бокаж  или окоп – х1,5

Некоторые модификаторы местности и окопа или укрепления могут складываются как значение корня суммы квадратов (согласно таблице 13.12.6 с английского мануала)

- для пехоты в плотном городе и болоте: окоп - х4,47, укрепление - х5;

- для пехоты в городе, горах, дюнах, бокаж: окоп - х3,61, укрепление - х4,24;

- для пехоты в лес, джунгли, холмы, вади: окоп - х2,83, укрепление - х3,61;

- для техники в плотном городе: укрепление - х2,12;

Модификаторы в горах: атака в большой уклон х3 к потерям (без дорог могут атаковать только подразделения со свойством горные Mountain Units), средний х2 к потерям. Артиллерия находящийся выше атакуемой цели наносит на х1,5 больше урона.

Модификаторы атаки и защиты для авиации: туман при наличии погодного оборудования 100%, иначе 66%, пасмурно при наличии погодного оборудования 66%, иначе 33%.

Нападение через реки, большие реки, каналы, с моря уменьшает силу атаки на 30%.

 

Атака во фланг.

Каких либо модификаторов к атаке в мануале не указано, но такая атака дает возможность нанести урон отрядам поддержки подразделений, обычно находящийся за передовой, а это артиллерия, транспорт, инженеры и штаб.

Атака с фланга считается в следующих случаях:

-атака с двух направлений не смежных гексов, это могут быть разные атаки;

-подразделения в поддержке, если они поддерживают атаки в один ход на противников находящихся в несмежных гексах, несут потери во фланг от атак защитников;

-атака подразделения которое только собралось (recombine unit) после разделения или разгромного отступления.

 

Спойлер

 На самом деле игру можно назвать условно пошаговой. Главное уяснить следующее КО это не десять битв за ход, не сумма битв по сложности -  это десять раундов боя и это же десять раундов движения подразделений.

     Итак представим все на примере нам нужно «сбить» подразделение противника чтобы завершить окружение, у нас есть пять подразделений одно прямо на против и четыре за ним у каждого предположим по 10 очков движения (далее ОД). Как истинный стратег вы решаете обхватить подразделение противника с трех сторон первое двигать не надо оно напротив врага, двумя обходим с права через луга потратив 3ОД, еще двумя слева через болото потратив 7ОД. Открываем план собираем всех вместе - время боя (Time Expended) - 8 :o_0: Как? Ведь до этого все так же было и всего один или два, а тут сразу 8? Дело в том, что первое подразделение с первого по третий раунд ждет справа подмогу, а затем по седьмой раунд они ждут подмогу слева, пока она проберётся по болотам.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

      Теперь понятно что 10 ОД делятся на 10 раундов КО, т.е. 1 передвижение это один раунд боя. Да у вас фланговое преимущество да подразделения рассредоточены, но в итоге после победы у вас остаётся только две фазы для движения (2ОД) и у вас не будет возможности воспользоваться плодами победы. Понимая это вы могли напрямую потратив 1ОД подтянуть подразделения к первому и не смотря на скученность (и возможно большие потери) начать бой во втором раунде всеми с одного гекса. В итоге противник отброшен у вас еще 7ОД, но немного большие потери из-за скученности.

       В первых крупных сценариях я не понимал, как я провожу одну две битвы, тогда как ИИ по десять. Причина всему моя шаблонность розыгрыша хода, я начинал ходить слева и всю карту условно делил на две две-три части (условные фронты) и разыгрывал битвы на каждом в отдельности, часто вообще по одной, в итоге подразделения справа у меня постоянно стояли. Это в корне не верно раунды одинаковы ДЛЯ ВСЕХ ПОДРАЗДЕЛЕНИЙ. Вы можете по линии фронта атаковать хоть всеми подразделениями (если без движения), боев может быть хоть сто, все они закончатся в первом-втором раунде (может быть в третьем если слишком упертый противник).

       Нужно понимать что на атаку подразделения не тратят ОД, количество раундов боя (по 10% за раунд) вычитается из ОД по окончанию боя. Так же нужно понимать что Time Expended считает битву в один раунд, но если подразделения обоих сторон имеют солидный опыт и установку на игнорирование потерь количество раундов может затянуться. На сколько я понял с мануала - на танкоопасных направлениях подразделения защитники с игнорированием потерь плюс укрепления, помогают "слить" солидное количество раундов хода противника, что может пригодиться для сдерживания "моторизованных орд".

Спойлер

В этой главе рассмотрим все подменю или вкладки находящийся справа во время сценария. Горячие клавиши выделены в «кавычках»

1. Units – в данном подменю сгруппированы все данные по подразделениям

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

1.1. Первая строка слева направо:

- предыдущее подразделение «-»;

- следующее подразделение «+»;

- обзор подразделения «U»;

- разыграть все намеченные бои или закончить ход если таковых не имеется (данная иконка присутствует на всех вкладках) «Е».

1.2. Вторая строка

-  предыдущая группа (дивизия, корпус, бригада в зависимости от сценария);

-  следующая группа;

- обзор группы «F» (см рисунок выше). В данном меню можно рассмотреть все подразделения входящие в группу и их статус. Итак первый столбик название подразделений, второй статус (резерв, движение, окапывание) или примерное количество ходов через которое подразделение прибудет как подкрепление, третий место дислокации (точка захода на карту если подразделение прибудет как подкрепление), четвертый состояние Health, пятый значок НАТО, шестой сила и количество очков движения.

Под таблицей поведение при управлении ИИ оно же РО (об РО расскажу в другой главе) и отношение к потерям. Внизу над рапортом иконки:  действия согласно плану РО (будет активно только после включения РО см 3.4), предыдущее/следующее подразделение группы, вызов окна «обзор всех подразделений» (об этом ниже в 1.3), вызов окна «обзор всех групп в РО», выход.

- отменить действие «Z»

1.3. Третья строка

                - обзор всех подразделений «О». Таблица подобная как и в «обзор группы», только во втором столбце указывается группа и нет подразделений которые прибудет как подкрепления.

                - обзор всех групп в РО. В этом окне мы можем отменять управление ИИ группами и задавать поведение при РО, а так же менять отношения к потерям;

                - обзор всех авиаэскадрилий. Так же состоит из таблицы как и в обзоре группы. Под таблицей две кнопки вкл/вык помощника и выход.

                - отображать у подразделений под значком НАТО единицы движения или атаку и защиту;

1.4. Четвертая строка

                - окно планировщика битв «Р». В данном окне отображаются все намеченные вами битвы: место, вероятность выполнения, тип атаки (см Assault Ratio (AR), сам AR, уровень взаимодействия, продолжительность в раундах.

                - рапорты по уже отыгранным битвам. Под таблицей можно вызвать прошлый битвы и обзор рапортов от атак произведенных оппонентом.

                - отображение подразделений «I» или «Space». Одно нажатие показывает  радиус арт удара выделенного подразделения, второе нажатие радиус арт удара всех подразделений, третье нажатие скрывает все подразделения. И четвертое нажатие возвращает все на исходную. При нажатии "пробела" юниты скрываются, повторное нажатие отображает их вновь;

                - вызов мануала на русском английском.

 

 

2. Map -  в данном подменю сгруппированы все данные по карте.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

2.1.   Первая строка:

- отображение снабжения. Первое нажатие отображает источники снабжения (ваш и противника), второе нажатие отображает  количество вашего снабжения, третье все скрывает;

- отображение погоды «W»;

- отображение точек победных очков «М». Первое нажатие отображает очки, второе нажатие отображает  очки поверх всего, третье все скрывает;

- разыграть все намеченные бои или закончить ход;

2.2.   Вторая строка:

- отображение аэродромов (принцип отображения тот же что и в точек победных очков);

- отображение портов (принцип отображения тот же);

- отображение штабов поверх всех подразделений «Н»;

- отменить действие «Z»

2.3.   Третья строка:

- отображение сетки;

- отображение названий;

- отображения фронта. Первое нажатие обзор контролируемых территории, второе видимая линия фронта, третья скрыть все.

- отображение битв;

2.4. Четвертая строка: масштабирование больше или меньше.

 

 

3. Reports - в данном подменю собраны разнообразные отчеты и брифинги.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

3.1.   Первая строка:

- окно брифинга, внизу можно вызвать окно расширенного брифинга.

            А) Calendar - дата количество прошедших и оставшихся ходов,

            Б) Force – процент командования/Force Proficiency (об этом в начале главы 5), уровень снабжения, возможное повышение снабжения                  благодаря транспорту, процент потери уровня снабжения от действий противника, эффективность снабжения.

            В) Special Weapons возможность использования в сценарии спец оружия: химического и ядерного оружия;

             Г) Theater – процент разведки. Следующие строчки лимиты передислокации на каждый вид транспорта авиа, морское и ж/д                                   (Air/Sea/Rail Transport Capacities) за ход;

             Д) Victory – победные очки;

- окно брифинга сценария, можно вызвать отдельный файл World если таковой имеется в сценарии;

- прогноз погоды на следующие ходы;

- разыграть все намеченные бои или закончить ход;

3.2.   Вторая строка:

- окно брифинга авиачастей. Здесь можно узнать о количестве сбитых самолетов, силе истребителей и наземной поддержке;

-  новости;

- пополнения (см Глава 4);

- отменить действие «Z».

3.3.   Третья строка:

- подкрепления. Таблица похожа как и в обзор группы, за исключением добавления в начале двух столбцов указывающих на время прибытия подразделений в ходах и календарных днях.

- подкрепления пришедшие в текущем ходу. Все та же каноническая таблица с обзор группы.

- опции театра действий, данная опция доступна не во всех сценариях. Здесь за определенное количество победных очков можно проводить разные действия, например увеличение транспортов (ж/д, авиа, морских), вызов подкреплений или пополнений.

- отображение подразделений группой (можно так же пользоваться клавишей «С»).

3.4. Четвертая строка РО

- отображения плана выделенной группы;

- отображения плана всех групп;

- включить/выключить режим РО. В данном режиме вы можете задавать новые точки движения или удалить старые для групп.

- пуск РО

Спойлер

Глава 9 Взаимодействие подразделений (Unit Cooperation)

Взаимодействие подразделений (Unit Cooperation) - это очень важный показатель отвечающий за взаимодействие подразделений разных групп. Взаимодействия между подразделений бывают:

F - Free Cooperation - полное сотрудничество: подразделения будут координировать атаки и защиту. Резервные и подразделения поддержки будут реагировать на все атаки в радиусе действия. Ближайшие подразделения штаб-квартиры увеличат пополнение снабжения на 50% (бонусы штабов не суммируются). Это показано с помощью значка «Золотой флаг» в окне «Боевое планирование»;

L - Limited Cooperation - Ограниченное сотрудничество: подразделения будут координировать атаки и защиту, но со штрафами. Резервные единицы будут реагировать на все атаки в радиусе действия. Единицы боевой поддержки не будут участвовать в атаках. Это показано с помощью флага разного цвета в окне боевого планирования. Параметры силы подразделений 83% (т.е. уменьшает силу подразделений на 17%).

Х - No Cooperation  - Нет сотрудничества: подразделения не будут координировать атаки. Защита скоординирована, но со штрафами. Подразделения резервной и боевой поддержки не будут участвовать в атаках. Это показано с черным значком флага в окне боевого планирования. Параметры силы подразделений 67% (т.е. уменьшает силу подразделений на 1/3.

 

Уровень взаимодействия подразделений (Unit Cooperation) определяется от уровня поддержки Support Scope группы и цвета группы.

 

Уровень поддержки Support Scope (ее задают при формировании сценария и она уже не сможет поменяться) можно посмотреть во вкладке Formation Report (клавиша F), она бывает:

Internal Support  - Внутренняя поддержка;

Army Support - Армейская поддержка;

Force Support -  Войсковая поддержка;

Free Support – Свободная поддержка.

Цвет группы - раскраска подразделений выполнена ни только для визуализации, от цвет фона и цвета иконки НАТО зависит взаимодействие подразделений.

 

Support Type

Тип поддержки

Подразделения одной группы

Подразделения одного цвета фона и иконки

Подразделения одного цвета фона, но разного цвета иконки

Другие подразделения

(другие цвета фона)

Internal Support 

F

L

X

X

Army Support

F

F

L

X

Force Support

F

F

F

L

Free Support

F

F

F

F

 

Из таблицы видно что группы с типом поддержки Free Support могут взаимодействовать с любыми подразделениями любых групп без штрафов, зачастую в сценариях группы имеют поддержку - Internal Support.

Изменено 10.12.2018, 06:25:54 пользователем Behond

 

 

 

 

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. (автор Northern Neighbour) ,в виде  google таблицы ,с онлайн доступом для всех пользователей .

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  (автор @Northern Neighbour)  

 

 

 

 

 

 

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Архив содержит два варианта перевода):

- RussianGame.txt   это перевод в котором боевые отчеты и календарь оставлены на английском,чтобы не затруднять игру с иностранными оппонентами.

- Full_RussianGame.txt  это более полный русский перевод ,в нем части отчетов о боях и календарь переведены на русский.Подойдет для одиночной игры или против русскоязычного оппонента.

 

Просто скачиваете файлы по ссылке и распаковываете их в ОСНОВНУЮ папку игры.теперь запускаете игру и в верхнем левом углу главного экрана в меню File открывается пункт Choose Language ,в нем среди доступных языков должны быть  - Full russian (чуть больше перевода) и russian (чтобы играть на русском но с иностранными оппонентами и им не приходили русские отчёты).Выбираете нужный и нажимаете Exit(Принять).Всё- можете играть на выбранном языке.

Чтобы вернуться на английский - выбираете его в списке языков ,нажимаете Exit и ПЕРЕЗАПУСКАЕТЕ игру.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Спойлер

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

ИСПРАВЛЕНИЯ:


1. Исправлены значения AP редактора оборудования для Air Equipment (x2 вместо x8).
2. Ситуационный отчет. Значения награды VP теперь верны для стороны 2.
3. Восстановите функцию объектива Objective в операции TOAW III.
4. Сценарий BMP для брифингов и победных диалогов теперь корректно отображается.
5. Флаги сотрудничества восстановлены в диалоге о составе группы.
6. Воздушный отчет теперь появляется в порядке OOB (как это было в TOAW III).
7. Исправлена информация о кнопке питания редактора сил.
8. Исправлены операции открытия / сохранения для объектов OOB, Map и Unit.
9. Противокорабельные бои на кораблях с флагом двойной цели теперь автоматически проходят проверку дальности стрельбы.
10. Предустановка правил для трех последних опций теперь корректно сохраняется в файле игры.
11. Исправлено падение в отчете о битве.
12. Исправлена слишком сильная контратака против береговых орудий.
13. Исправлена процедура загрузки, чтобы очистить структуру опций театра для новых сценариев.
14. При открытии файла предпочитайте папку «Документ», а не папку «Program Files».
15. Поиск графики теперь включает в себя папку Program File / Graphics Override.
16. Исправлена проблема с блоками на замерзшей мелкой воде, которые всегда были в запасе, независимо от блокировки пути
17. Исправлено падение с помощью кнопок «Размер отчета», «Значок» и «Цвет».
18. Изменена цель противодействия атакам с момента перед каждой фазой боя до конца каждого хода игрока (значительное сокращение по сравнению с имеющимся превышением).
19. Исправлен эксплойт, который позволял переходить на другую сторону с помощью панели устройства.
20. Кнопка «Новая игра» найдет последнюю версию сценария для запуска из нескольких каталогов.
21. Исправлено падение при использовании испанского языка.
22. Исправлен файл цвета для Arracourt 44.

 

НОВЫЙ СЦЕНАРИЙ:


Chickamauga 1863 (Дизайнер: Боб Кросс) 

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Мы исправили проблему с папкой Scenarios в 4.1.0.20 и выпустили обновление.

 

Вам нужно применить патч над 4.1.0.20. Если вы еще этого не установили, вам нужно следовать инструкциям по установке, приведенным в THREAD , но, конечно, вам теперь не нужно беспокоиться о ручном исправлении упомянутой там ошибки.

Спасибо, и извините за взлёт!


PS Обратите внимание, что в последнее время у нас возникли проблемы с производительностью сервера, поэтому, если автоматическое обновление не работает, попробуйте прямую ссылку выше.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: мы обнаружили проблему с этой сборкой и в настоящее время работаем над ее исправлением. Вы не должны устанавливать это в то же время. Если вы уже сделали это, пожалуйста, посмотрите ЗДЕСЬ для ручного исправления, пока мы работаем над патчем.

Привет всем, у

нас есть новое обновление для TOAW4. Это ремастер, и вам потребуется удалить старую копию игры и переустановить из новой программы установки.

Обычно мы никогда не требуем, чтобы игроки делали это, но мы решили создать идентичные структуры папок для версий Matrix и Steam. Это позволит упростить организацию игры и пользовательских сценариев в будущем, как для игроков, так и для нас.

Это изменение структуры папок не будет заметно при игре. Произошло то, что мы переместили все стандартные сценарии и их файлы из папок в папке «Документы / Мои игры» в те, которые находятся в основных папках игры в 😄 \ Program Files.

Папки Documents / My Games по-прежнему будут присутствовать, и их следует использовать для всех загруженных пользовательских сценариев, поэтому все инструкции по их загрузке и установке остаются прежними.

Таким образом, изменения, которые требуют, чтобы мы попросили вас переустановить, полностью в фоновом режиме и не повлияют на ваш игровой опыт, но они будут очень полезны для упрощения работы в будущем.

Спасибо за понимание!


КАК УСТАНОВИТЬ ОБНОВЛЕНИЕ

Как объяснялось выше, это немного сложнее, чем при обычной установке патча. Вот пошаговые инструкции:

1) Удалите текущую копию TOAWIV. Проще всего использовать ярлык удаления из папки «Пуск» игры в Windows. В качестве альтернативы вы можете перейти к «Установка и удаление программ» в Windows и выбрать TOAWIV.
Деинсталляция не удалит созданные пользователем сценарии, которые вы скачали. Они будут по-прежнему доступны, когда вы закончите установку. То же относится и к вашим сохраненным играм.
2) Скачать 4.1.0.20 из Членов Площади . Вы должны зарегистрировать игру там, чтобы она появилась.
3) Запустите установщик, следуйте инструкциям. При появлении запроса введите серийный номер, полученный при покупке игры.
4) Приятной игры!

 

  • Исправлены всплывающие подсказки
  • Исправлена проблема с предпочтением дизайнера для новых правил плотности, не работающих как задумано.
  • Исправлено большинство проблем с невозможностью запуска, когда путь к каталогу документа содержит незападные символы.
  • Исправлено несколько проблем в Steam Workshop. Сценарии должны теперь отображаться правильно, вы также должны получать подсказки об общих проблемах с загрузкой сценариев. PBEM теперь должен корректно работать со сценариями Steam, в которых настроена альтернативная графика.
  • Добавлено несколько журналов, чтобы попытаться устранить проблемы со звуком с незападными языками в некоторых системах.
  • Обновлено несколько сценариев

 

 

 

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Исправление устаревшей информации.
  • Like (+1) 9
  • ready 1
  • popcorn 1
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
Спойлер

 

Спойлер

Морской бой был радикально улучшен
Отметки времени поля боя избавились от проблемы turn burn (повернуть спалить)
Пользовательский интерфейс был пересмотрен и существенно улучшен.

 

Спойлер

Будут доступны практически все сценарии предыдущей части. Количество новых сценариев еще не определено, так как разработчики все еще работают над ними, продолжая присылать новые сценарии, мы включим максимальное количество готовых сценариев, и планируем добавлять новые во время бесплатных обновлений, которые будут происходить уже после релиза.

Как повлияет на геймплей то, что играть приходется в большом количестве эпох с таким количеством разных технологий, организаций, тактик?

Игра может создавать симуляции самых значимых изменений военного дела на протяжении всего 20-го века. Это касается не только вооружения и транспортных средств, доступных в разные периоды с разными атрибутами и возможностями, но и очень гибкого редактора сценариев, позволяющего изменять другие аспекты геймплея, от таких штучных вещей, как доступность атомного или химического оружия до атрибутов, которые определяют сам конфликт, типа эффективности логистики снабжения.

 

Спойлер

Два значения параметра Сила на счетчиках теперь могут выбирать из 22 обычных возможностей и 22 суммированных значений этих возможностей.  Когда на счетчиках отображаются передвижения, то доступны две опции: Movement Remaining и Time Stamp (new)

Юниты какого размера нам доступны? Можем ли мы разделять юниты на под-группы?

Существует 9 оригинальных размеров юнитов (секция, взвод, рота, батальон, полк, бригада, корпус, армия) плюс три новых размера: группа армий, театр и верховное командование. Юниты делятся также, как это было в TOAW III

 

Спойлер

Качество юнита –это средневзвешенный показатель мастерства и готовности юнита, который выражен в процентах.

 

Спойлер

Дефолтный Al игры может проделывать прекраснейшую работу без скриптинга, но, конечно же, в игре, где возможно проиграть что угодно, от единичной баталии до глобальной  войны за 120 прошедших лет, сопровождение  Al планами, соответствующими сценарию и гайдами (которые могут сделать  дизайнеры сценариев) может сыграть большую роль. Это можно назвать скриптингом, но это более сложно, чем Al просто следующий какому-либо скрипту каждый раз, когда вы проигрываете сценарий. Это больше о влиянии и соответствии выборов, которые делает Al.

 

Спойлер

Невозможно изменять построение войск прямо во время игры. Но это можно  легко сделать перед проигрыванием сценария в редакторе в том случае, если вы хотите поиграть с альтернативными настройками.

 

Спойлер

Каждый гекс карты помечается, как «неизвестный», «обозреваемый» или  «засеченный». Вы ничего не знаете о вражеских юнитах, которые находятся  в «неизвестных» гексах, некоторая информация о них присутствует в «обозреваемых» гексах, и  вся информация о враге известна в «засеченных» гексах. Ваш уровень Theater Recon рандомно устанавливает некоторый процент «обозреваемых» гексов. Потом это количество увеличивается благодаря юнитам разведки.

Наземные юниты устанавливают смежные гексы для «просматриваемых» или «засеченных», основываясь на компетентности разведки. Наземные юниты находясь гексах горных вершин, могут обозревать поверхность на 40 км. Если мы говорим о вертолетах разведки, то они дают возможность разведывать еще дальше. Также есть морская разведка, которая отделена от основной: военно-морские и транспортные юниты могут быть замечены наблюдателями с суши (на море и на побережье) и воздушными юнитами, что приведет к морской блокаде или воздушному превосходству.

 

Спойлер

Подкрепление прибывает на карту, согласно тому, как это было решено дизайнером сценариев. Замена – это экипировка и люди, которые призваны заменить потерянные юниты: ресурс замены разделяется между использованными юнитами автоматически, основываясь на множестве факторов.

 

Спойлер

Система снабжения работает так же, как это было в TOAW III , за исключением парочки нововведений:

Есть новый статус, который лежит между “Снабжено” и “Не снабжено”, и он называется  “Затрудненное снабжение”. Юнит  имеет затрудненное снабжение , когда он оказывается в гексе, локация которого снабжена меньше, чем установил дизайнер в параметре Overextended Supply Threshold. Значение этого параметра по умолчанию 0, что значит, что юнит не может иметь затрудненного снабжения  (не существует локации, которая имеет снабжение меньше 0 ). Если дизайнер пересматривает этот параметр и изменяет дефолтное значение, то новая функция появится в сценарии.  Но если это значение пересматривается в большую сторону, это может лимитировать способность юнитов прорываться в таких локациях в условиях проведенной красной линии.


Есть новый параметр, который может позволить вашим моторизованным юнитам платить менее 1 MP за гекс улучшенной дороги. Так как новое снабжение использует моторизованное передвижение, то это расширяет радиус путей снабжения не только на дороги, но и на другие ландшафты.
Это может сыграть большую роль в пустынных сценариях,  так как поставка по побережью может работать эффективнее, чем снабжение  по внутренним маршрутам.

 

Спойлер

Да железные дороги могут быть, как повреждены, так и отремонтированы (как и мосты), но необходимые для этого условия зависят от настроек сценария.

 

Спойлер

Такого нет, но атаки с множества направлений при определенных обстоятельствах могут принести фланговое преимущество.

 

Спойлер

Сами события остались неизменными, а вот редактор был значительно пересмотрен. Сильнее  всего был затронут процесс копирования, вставки и отслеживания событий. Есть прокрутка для быстрого просмотра списка событий, а также функция “Go To Event #”, позволяющая быстро перейти к определенному событию. Общее количество событийных слотов достигло  10,000

 

Спойлер

Да, игра идет с редактором, который позволяет создавать и редактировать собственные карты и сценарии.

 

Спойлер

Игра держит фокус на военных конфликтах 20-го века приблизительно с 1900 по 2000, но иногда сценарии затрагивают воины и битвы 19 века, используя кастомные базы данных экипировки, созданные дизайнерами сценариев.

 

Спойлер

Нет Игра выйдет только для Windows

 

Спойлер

Мы включим некоторое количество абсолютно новых сценариев, а также обновленные версии сценариев из TOAW III.

 

Спойлер

Если совсем коротко, то это механизм, позволяющий сделать пошаговый геймплей более реалистичным, учитывая течение времени в период шага   (в этой игре может покрыть все, от полудня до целой недели).

 

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

НОВЫЕ ПРАВИЛА ГРЯЗИ И СНЕГА: - если это расширенное правило включено, когда снег тает, он превращается в грязь. Кроме того, грязь высыхает пропорционально температуре. (Холодный: очень мало; Горячий: очень быстро). Это облегчит создание грязевых морей. (Этого нет в руководстве).

 

Новое правило запрещает взрывать целые шоссе вдоль реки. Правило Mud & Snow обеспечивает более реалистичный способ оттаивания и хорошо, эффект русской грязи;)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
i

Проблема с неработающим руссификатором в нелицензионной версии  решена . В шапку выложен архив с релизом , патчем и crack . 

 

 

Я создал раздачу игры TOAW4 на рутрекере , прошу всех поддержать ее , хотя бы первые дни , -тоесть скачать и установить раздачу со своего компьютера . Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Ещё я  нашел дискорд-чат посвященный игре  TOAW4 (правда англоязычный) - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
i

Что касается многопользовательской игры PBEM TOAW4, то пиратская версия также может использовать сервер PBEM, предоставленный slitherine. Решение очень простое, просто примените Matrix Game Universal Crack во время установки и одновременно введите «новый» серийный номер.

Механизм следующий, ссылка, к которой осуществляется прямой доступ при входе в игру:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Затем сервер вернет следующий контент.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Затем клиент откроет окно входа в систему, используя slitherine или matrix для входа в игру, регистрировать серийный номер не нужно.
Это мой вывод из анализа сетевого трафика Steam-версии игры и их веб-версии игры. Для версии Steam используется следующая ссылка:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Обратно анализировать основную программу не очень хочется, она размером 106Мб

 
 

Обнаружил такой совет для доступа к  PBEM++ серверу Slitherine .

Было бы интересно узнать работает ли этот метод ?

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour

 

 

i

В результате кропотливой работы сумел значительно расширить каталог сценариев (Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

  , а также создал онлайн архив с самими  сценариями ( Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
grenader914

не могу сменить театр военных действий, выдает ошибку

Ссылка на комментарий

grenader914
1 час назад, Northern Neighbour сказал:

Попробуйте почитать советы и с матрикс .

Не так велик круг русскоязычных любителей этой интереснейшей стратегии, обидно терять потенциального  игрока из за каких то технических проблем.:smile43:

 

Я ЭТО СДЕЛАЛ!!! Заходим в папку мои игры, выбираем папку с игрой, и просто в ней создаем пустую папку с названием "сценарии":smile5:

_________
добавлено 2 минуты спустя
2 минуты назад, grenader914 сказал:

Я ЭТО СДЕЛАЛ!!! Заходим в папку мои игры, выбираем папку с игрой, и просто в ней создаем пустую пустую папку с названием "сценарии":smile5:

5 часов ушло:wall::lalala:

_________
добавлено 4 минуты спустя
В 20.09.2020 в 13:23, Northern Neighbour сказал:
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ЧАВО (Открыть)

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. В чем заключаются самые весомые отличия от TOAW III? (Открыть)

Морской бой был радикально улучшен
Отметки времени поля боя избавились от проблемы turn burn (повернуть спалить)
Пользовательский интерфейс был пересмотрен и существенно улучшен.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Сколько мы получим сценариев? Сколько сценариев предыдущей части будет в доступе? (Открыть)

Будут доступны практически все сценарии предыдущей части. Количество новых сценариев еще не определено, так как разработчики все еще работают над ними, продолжая присылать новые сценарии, мы включим максимальное количество готовых сценариев, и планируем добавлять новые во время бесплатных обновлений, которые будут происходить уже после релиза.

Как повлияет на геймплей то, что играть приходется в большом количестве эпох с таким количеством разных технологий, организаций, тактик?

Игра может создавать симуляции самых значимых изменений военного дела на протяжении всего 20-го века. Это касается не только вооружения и транспортных средств, доступных в разные периоды с разными атрибутами и возможностями, но и очень гибкого редактора сценариев, позволяющего изменять другие аспекты геймплея, от таких штучных вещей, как доступность атомного или химического оружия до атрибутов, которые определяют сам конфликт, типа эффективности логистики снабжения.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Как много информации могут содержать 2D иконки? (Открыть)

Два значения параметра Сила на счетчиках теперь могут выбирать из 22 обычных возможностей и 22 суммированных значений этих возможностей.  Когда на счетчиках отображаются передвижения, то доступны две опции: Movement Remaining и Time Stamp (new)

Юниты какого размера нам доступны? Можем ли мы разделять юниты на под-группы?

Существует 9 оригинальных размеров юнитов (секция, взвод, рота, батальон, полк, бригада, корпус, армия) плюс три новых размера: группа армий, театр и верховное командование. Юниты делятся также, как это было в TOAW III

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Как рассчитывается качество юнита? (Открыть)

Качество юнита –это средневзвешенный показатель мастерства и готовности юнита, который выражен в процентах.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Al сильно заскриптирован? (Открыть)

Дефолтный Al игры может проделывать прекраснейшую работу без скриптинга, но, конечно же, в игре, где возможно проиграть что угодно, от единичной баталии до глобальной  войны за 120 прошедших лет, сопровождение  Al планами, соответствующими сценарию и гайдами (которые могут сделать  дизайнеры сценариев) может сыграть большую роль. Это можно назвать скриптингом, но это более сложно, чем Al просто следующий какому-либо скрипту каждый раз, когда вы проигрываете сценарий. Это больше о влиянии и соответствии выборов, которые делает Al.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Есть ли у нас возможность изменять боевой порядок во время игры? (Открыть)

Невозможно изменять построение войск прямо во время игры. Но это можно  легко сделать перед проигрыванием сценария в редакторе в том случае, если вы хотите поиграть с альтернативными настройками.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Как вы использовали отчеты разведки, чтоб интегрировать разведку в игру? (Открыть)

Каждый гекс карты помечается, как «неизвестный», «обозреваемый» или  «засеченный». Вы ничего не знаете о вражеских юнитах, которые находятся  в «неизвестных» гексах, некоторая информация о них присутствует в «обозреваемых» гексах, и  вся информация о враге известна в «засеченных» гексах. Ваш уровень Theater Recon рандомно устанавливает некоторый процент «обозреваемых» гексов. Потом это количество увеличивается благодаря юнитам разведки.

Наземные юниты устанавливают смежные гексы для «просматриваемых» или «засеченных», основываясь на компетентности разведки. Наземные юниты находясь гексах горных вершин, могут обозревать поверхность на 40 км. Если мы говорим о вертолетах разведки, то они дают возможность разведывать еще дальше. Также есть морская разведка, которая отделена от основной: военно-морские и транспортные юниты могут быть замечены наблюдателями с суши (на море и на побережье) и воздушными юнитами, что приведет к морской блокаде или воздушному превосходству.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Есть ли возможность получить  подкрепление во время сценария? (Открыть)

Подкрепление прибывает на карту, согласно тому, как это было решено дизайнером сценариев. Замена – это экипировка и люди, которые призваны заменить потерянные юниты: ресурс замены разделяется между использованными юнитами автоматически, основываясь на множестве факторов.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Как работает система снабжения? (Открыть)

Система снабжения работает так же, как это было в TOAW III , за исключением парочки нововведений:

Есть новый статус, который лежит между “Снабжено” и “Не снабжено”, и он называется  “Затрудненное снабжение”. Юнит  имеет затрудненное снабжение , когда он оказывается в гексе, локация которого снабжена меньше, чем установил дизайнер в параметре Overextended Supply Threshold. Значение этого параметра по умолчанию 0, что значит, что юнит не может иметь затрудненного снабжения  (не существует локации, которая имеет снабжение меньше 0 ). Если дизайнер пересматривает этот параметр и изменяет дефолтное значение, то новая функция появится в сценарии.  Но если это значение пересматривается в большую сторону, это может лимитировать способность юнитов прорываться в таких локациях в условиях проведенной красной линии.


Есть новый параметр, который может позволить вашим моторизованным юнитам платить менее 1 MP за гекс улучшенной дороги. Так как новое снабжение использует моторизованное передвижение, то это расширяет радиус путей снабжения не только на дороги, но и на другие ландшафты.
Это может сыграть большую роль в пустынных сценариях,  так как поставка по побережью может работать эффективнее, чем снабжение  по внутренним маршрутам.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Можно ли повредить железнодорожные пути? (Открыть)

Да железные дороги могут быть, как повреждены, так и отремонтированы (как и мосты), но необходимые для этого условия зависят от настроек сценария.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Есть ли у юнитов направление для фланговых или тыловых атак? (Открыть)

Такого нет, но атаки с множества направлений при определенных обстоятельствах могут принести фланговое преимущество.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Событийный редактор чем-нибудь отличается от того, что был в TOAW III? (Открыть)

Сами события остались неизменными, а вот редактор был значительно пересмотрен. Сильнее  всего был затронут процесс копирования, вставки и отслеживания событий. Есть прокрутка для быстрого просмотра списка событий, а также функция “Go To Event #”, позволяющая быстро перейти к определенному событию. Общее количество событийных слотов достигло  10,000

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. В этом релизе будет редактор карт, который позволит нам создавать собственные карты? (Открыть)

Да, игра идет с редактором, который позволяет создавать и редактировать собственные карты и сценарии.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Какой временной промежуток затронут в игре? (Открыть)

Игра держит фокус на военных конфликтах 20-го века приблизительно с 1900 по 2000, но иногда сценарии затрагивают воины и битвы 19 века, используя кастомные базы данных экипировки, созданные дизайнерами сценариев.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Будет ли игра доступна для IOS? и Linux (Открыть)

Нет Игра выйдет только для Windows

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Будут ли включены новые сценарии, которые отличаются от тех, что были в TOAW III? (Открыть)

Мы включим некоторое количество абсолютно новых сценариев, а также обновленные версии сценариев из TOAW III.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Можете объяснить, как работают отметки времени поля боя? (Открыть)

Если совсем коротко, то это механизм, позволяющий сделать пошаговый геймплей более реалистичным, учитывая течение времени в период шага   (в этой игре может покрыть все, от полудня до целой недели).

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Новые Правила моста, грязи и снега (Открыть)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

НОВЫЕ ПРАВИЛА ГРЯЗИ И СНЕГА: - если это расширенное правило включено, когда снег тает, он превращается в грязь. Кроме того, грязь высыхает пропорционально температуре. (Холодный: очень мало; Горячий: очень быстро). Это облегчит создание грязевых морей. (Этого нет в руководстве).

 

Новое правило запрещает взрывать целые шоссе вдоль реки. Правило Mud & Snow обеспечивает более реалистичный способ оттаивания и хорошо, эффект русской грязи;)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ваш перевод огонь! Он очень помогает разобраться, спасибо! 

Изменено пользователем grenader914
Ссылка на комментарий

grenader914

Подскажите сбалансированные сценарии для игры с АI? 

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
2 минуты назад, grenader914 сказал:

Подскажите сбалансированные сценарии для игры с АI? 

Самый наверное проработанный , с изменением сценария поведения ИИ по ходу игры а значит и большей адекватностью, это сценарий Directive 21 (D21) ,  сделанный  только для игры за Вермахт против Советского ИИ. Но это очень большой и длительный сценарий .

Можете посмотреть в моем  каталоге - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .  

И те  сценарии где рекомендована  игра  человеком за одну сторону и есть самые проработанные .

 

Вот ещё есть похожий каталог ,но не мой - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

Ссылка на комментарий

grenader914
2 минуты назад, Northern Neighbour сказал:

Самый наверное проработанный , с изменением сценария поведения ИИ по ходу игры а значит и большей адекватностью, это сценарий Directive 21 (D21) ,  сделанный  только для игры за Вермахт против Советского ИИ. Но это очень большой и длительный сценарий .

Можете посмотреть в моем  каталоге - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .  

И те  сценарии где рекомендована  игра  человеком за одну сторону и есть самые проработанные .

 

Вот ещё есть похожий каталог ,но не мой - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

:103338:

Ссылка на комментарий

grenader914
23 часа назад, Northern Neighbour сказал:

Самый наверное проработанный , с изменением сценария поведения ИИ по ходу игры а значит и большей адекватностью, это сценарий Directive 21 (D21) ,  сделанный  только для игры за Вермахт против Советского ИИ. Но это очень большой и длительный сценарий .

Можете посмотреть в моем  каталоге - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .  

И те  сценарии где рекомендована  игра  человеком за одну сторону и есть самые проработанные .

 

Вот ещё есть похожий каталог ,но не мой - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

Подскажите еще! При атаке гекса с разных направлений, как сделать так чтобы после отступления врага, в него зашло нужное мне подразделение?  

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
5 часов назад, grenader914 сказал:

Подскажите еще! При атаке гекса с разных направлений, как сделать так чтобы после отступления врага, в него зашло нужное мне подразделение?  

В атаке учавствую непосредственно атакующие подразделения (приказ Атаковать ) и подразделения поддерживающие атаку  огнем но в атаку не идущие  (приказ Поддержка атаки огнем ).

Так вот  те кто получил приказ Атаковать и попытаються занять вражеский гекс если из него был выбит (или унечтожен ) противник .

В вашем случае вы должны тем подразделениям что хотите что бы зашли в гекс , отдать приказ Атаковать а остальным - приказ поддерживать огнем . Я обычно приказ поддерживать атаку  огнем отдаю тем соседним подразделения кто находиться с флангов ,и уже в соприкосновении с врагом .Но тут есть нюанс - даже  участвуя в поддержки атаки огнем подразделение теряет свою укреплённость (буквы D,E или  F) ,а значит и теряет оборонительные бонусы если  они в ход противника подвергнется удару.Поэтому я ,если конечно  позволяет количество войск в  гексе на линии фронта   , часть подразделений использую  для поддержки атаки огнём а часть оставляю в обороне что бы не терять их  укреплённость.

 

Но в атаке  есть и ещё нюанс - если атака происходит в конце хода то у атакующих может не хватить очков движения для входа в этот гекс и гекс останется пустым . Тут лучше всего для подстраховки использовать в такой атаке какое нибудь  быстроходное подразделение (танки ,броневеки ,мотопехоту)  ,  ,у него больше шансов успеть занять гекс до конца хода .

 

Ещё есть бонус Флангового удара (а точнее удара с тыла ) ,который даёться атакующим если атака идёт из противоположных гексов ,только вот запамятовал что ими считается : толи  гекс только с четко  противоположной сторон (180 °) , или и соседние к нему тоже (120°) .

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

grenader914
2 минуты назад, Northern Neighbour сказал:

В атаке учавствую непосредственно атакующие подразделения (приказ Атаковать ) и подразделения поддерживающие атаку  огнем но в атаку не идущие  (приказ Поддержка атаки огнем ).

Так вот  те кто получил приказ Атаковать и попытаються занять вражеский гекс если из него был выбит (или унечтожен ) противник .

В вашем случае вы должны тем подразделениям что хотите что бы зашли в гекс , отдать приказ Атаковать а остальным - приказ поддерживать огнем . Я обычно приказ поддерживать атаку  огнем отдаю тем соседним подразделения кто находиться с флангов ,и уже в соприкосновении с врагом .Но тут есть нюанс - даже  участвуя в поддержки атаки огнем подразделение теряет свою укреплённость (буквы D,E или  F) ,а значит и теряет оборонительные бонусы если  они в ход противника подвергнется удару.Поэтому я ,если конечно  позволяет количество войск в  гексе на линии фронта   , часть подразделений использую  для поддержки атаки огнём а часть оставляю в обороне что бы не терять их  укреплённость.

 

Но в атаке  есть и ещё нюанс - если атака происходит в конце хода то у атакующих может не хватить очков движения для входа в этот гекс и гекс останется пустым . Тут лучше всего для подстраховки использовать в такой атаке какое нибудь  быстроходное подразделение (танки ,броневеки ,мотопехоту)  ,  ,у него больше шансов успеть занять гекс до конца хода .

 

Ещё есть бонус Флангового удара (а точнее удара с тыла ) ,который даёться атакующим если атака идёт из противоположных гексов ,только вот запамятовал что ими считается : толи  гекс только с четко  противоположной сторон (180 °) , или и соседние к нему тоже (120°) .

Опять выручили! Я просто атаку всегда планировал через "окно планирования" ибо охота видеть успех будущего боя. А теперь придется планировать на карте, а потом заходить в окно.

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
3 часа назад, grenader914 сказал:

ибо охота видеть успех будущего боя.

я често говоря этот шанс успех никогда не смотрю . По мне это слишком нереалестичная вещь( а я за приближение игры к реальной войне)  да к тому же и не точная.

 

ps: А по приближении к реальности у меня есть много что расказать по изменению параметров в сценариях , домашних правилах и выбору самих сценариев. Но думаю вас пока рано грузить подобной информацией . Пока освойтесь в дефолтной версии игры и настроек. 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
4 часа назад, grenader914 сказал:

 Я просто атаку всегда планировал через "окно планирования" ибо охота видеть успех будущего боя. А теперь придется планировать на карте, а потом заходить в окно.

так можете и  дальше продолжать организовывать свои  атаки в Плане Атаки - прямо в нем  вы кликаете ПКМ по  подразделению и открываеться меню выбора режима атаки , включая варианты поддержки атаки огнем .

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

grenader914
8 часов назад, Northern Neighbour сказал:

так можете и  дальше продолжать организовывать свои  атаки в Плане Атаки - прямо в нем  вы кликаете ПКМ по  подразделению и открываеться меню выбора режима атаки , включая варианты поддержки атаки огнем .

Спасибо! Попробовал "Галиполи 1915" за турок, ИИ так и даже и не стал высаживаться, все время просто с кораблей обстреливал берег:Cherna-facepalm:

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
18 минут назад, grenader914 сказал:

Спасибо! Попробовал "Галиполи 1915" за турок, ИИ так и даже и не стал высаживаться, все время просто с кораблей обстреливал берег:Cherna-facepalm:

Да ладно ? Первый раз слышу о такой пассивности ИИ .Можно открыть отображение прописанных для ИИ  треков и посмотреть что он должен был делать .

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

grenader914

до 7-го хода подождал и вырубил, он то подплывал то от плавал, каждый ход одно и тоже!

_________
добавлено 0 минут спустя
7 минут назад, Northern Neighbour сказал:

Да ладно ? Первый раз слышу о такой пассивности ИИ .Можно открыть отображение прописанных для ИИ  треков и посмотреть что он должен был делать . Возможно ИИ для Антанты вообще был не прописан,но так обычно не делают или обязательно указывают в описании .

есть смысл брать стим версию? кроме онлайна

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
4 минуты назад, grenader914 сказал:

до 7-го хода подождал и вырубил, он то подплывал то от плавал, каждый ход одно и тоже!

В моем каталоге написано что у данного сценария прописан как раз ИИ только для Антанты .Странно. Можете  запустить сценарий в режиме Компьютер против Компьютера  и посмотреть что будет .

 

Хотя десантная высадка сама по себе очень сложна для ИИ и не стоит поручать ей такую сторону в игре . Такие сценарии лучше играть против человека.

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
11 минуту назад, grenader914 сказал:

до 7-го хода подождал и вырубил, он то подплывал то от плавал, каждый ход одно и тоже!

Да и вообще сценарии с десанта( морскими и воздушными ) и большими действиями флота ,а также без четкой линии фронта  (та же партизанщина в вьетнаме ) не стоит играть против ИИ ,он там будет тупить .Для адекватных действий ИИ ему надо иметь линию фронта и противника перед собой тогда он будет четко наступать или даже умело обороняться .

Ссылка на комментарий

grenader914

Стим версию есть смысл покупать? Кроме как игры онлаин.

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
3 часа назад, grenader914 сказал:

Стим версию есть смысл покупать? Кроме как игры онлаин.

Игры в онлайн в TOAW4 нет . Если вы имеете в виду систему PBEM++ то она позволяет прямо в игре , в соответствующем пункте меню , в онлайне видеть  предложения об игре в конкретные сценарии ( и сторону)  от других игроков и самому создавать такие предложения. А после того как вы примете чужой или ваше предложение примет другой игрок ( любой игрок в мире- если ваше предложение незапаролено , или только тот кому вы сообщите пароль - если запаролено) игра будет так же происходить через это приложение . При этом  совершать свой ход вы сможите так же в офлайне в любое удобное время ,а если во время своего хода вы просто выходите из игры то происходит ее автоматическое сохранение , и снова заходя в PBEM++ вы продолжанте игру как невчем небывало . При этом свой ход вы можите совершать сколь угодно долго , хот месяц , хоть год . .Но  при этом игроки не могут перезагружать свою  сохраненую игру , что уменьшает риск недобросовестной игры с перезагрузками. После окончания вашего хода файл  хода автоматически отправляеться оппоненту , а когда он закончит свой ход то у вас появляеться уведомление о том что вы можите делать свой очередной ход. 

Удобная штука , но при этом и ничего уникального. К тому же у нее бывают сбои с полной потерей игры и поэтому большие долгие  кампании ( типа FITE2) опытные играки стараються вести по старинке через эл.почту .

 

Так что если вам очень хочеться всегда иметь возможность в онлайне найти оппонента , буквально за считанные минуты , то стоит купить лицензионную игру и получить возможность использовать PBEM++. Если же вас вполне устраивает игра против ИИ и поиск оппонентов по старинке , на форуме , то смысла в ней нет. 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

grenader914
4 минуты назад, Northern Neighbour сказал:

Игры в онлайн в TOAW4 нет . Если вы имеете в виду систему PBEM++ то она позволяет прямо в игре , в соответствующем пункте меню , в онлайне видеть  предложения об игре в конкретные сценарии ( и сторону)  от других игроков и самому создавать такие предложения. А после того как вы примете чужой или ваше предложение примет другой игрок ( любой игрок в мире- если ваше предложение незапаролено , или только тот кому вы сообщите пароль - если запаролено) игра будет так же происходить через это приложение . При этом  совершать свой ход вы сможите так же в офлайне в любое удобное время ,а если во время своего хода вы просто выходите из игры то происходит ее автоматическое сохранение , и снова заходя в PBEM++ вы продолжанте игру как ни в чем не бывало  .Но  при этом игроки не могут перезагружать свою  сохраненую игру , что уменьшает риск недобросовестной игры с перезагрузками. После окончания вашего хода файл  хода автоматически отправляеться оппоненту , а когда он закончит свой ход то у вас появляеться уведомление о том что вы можите делать свой очередной ход. 

Удобная штука , но при этом и ничего уникального. К тому же у нее бывают сбои с полной потерей игры и поэтому большие долгие  кампании ( типа FITE2) опытные играки стараються вести по старинке через эл.почту .

 

Так что если вам очень хочеться всегда иметь возможность в онлайне найти оппонента , буквально за считанные минуты , то стоит купить лицензионную игру и получить возможность использовать PBEM++. Если же вас вполне устраивает игра против ИИ и поиск оппонентов по старинке , на форуме , то смысла в ней нет. 

Понял, больше вопросов не имею!

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Northern Neighbour
2 минуты назад, grenader914 сказал:

Понял, больше вопросов не имею!

 

Но при всем этом я как член команды форума Стратегиум напоминаю

 Мы призываем всех игроков после того как они познакомились с  игрой с помощью "ознакомительной версии" и она им понравилась - купить ее официально . Этим вы  высказывааете одобрение данной игры и материально поддерживаете ее разработчиков . 

Ссылка на комментарий

Northern Neighbour

.

Изменено пользователем Northern Neighbour
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 345
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 74522

Лучшие авторы в этой теме

  • Northern Neighbour

    172

  • Frozzolly

    31

  • Behond

    13

  • HeinzG

    11

  • grenader914

    11

  • GameForGame

    8

  • Karshin

    7

  • Economist

    5

  • stolib

    5

  • Alex1917

    4

  • Tawer

    4

  • Candramelekh

    4

  • Veles515

    4

  • Divio

    4

  • Александр Малыхин

    4

  • tankist93

    3

  • kalifriki1

    3

  • Рюмин

    3

  • Дмитрий74

    3

  • dimser

    3

  • стасек

    3

  • alex910

    2

  • folderwin

    2

  • Shamilboroda

    2

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...