The Operational Art of War IV (TOAW4) - Страница 13 - The Operational Art of War (TOAW) - Strategium.ru Перейти к содержимому
Strategium.ru

The Operational Art of War IV (TOAW4)


Candramelekh

Рекомендованные сообщения

grenader914

не могу сменить театр военных действий, выдает ошибку


grenader914
(изменено)
1 час назад, Northern Neighbour сказал:

Попробуйте почитать советы и с матрикс .

Не так велик круг русскоязычных любителей этой интереснейшей стратегии, обидно терять потенциального  игрока из за каких то технических проблем.:smile43:

 

Я ЭТО СДЕЛАЛ!!! Заходим в папку мои игры, выбираем папку с игрой, и просто в ней создаем пустую папку с названием "сценарии":smile5:

_________
добавлено 2 минуты спустя
2 минуты назад, grenader914 сказал:

Я ЭТО СДЕЛАЛ!!! Заходим в папку мои игры, выбираем папку с игрой, и просто в ней создаем пустую пустую папку с названием "сценарии":smile5:

5 часов ушло:wall::lalala:

_________
добавлено 4 минуты спустя
В 20.09.2020 в 13:23, Northern Neighbour сказал:
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ЧАВО (Открыть)

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. В чем заключаются самые весомые отличия от TOAW III? (Открыть)

Морской бой был радикально улучшен
Отметки времени поля боя избавились от проблемы turn burn (повернуть спалить)
Пользовательский интерфейс был пересмотрен и существенно улучшен.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Сколько мы получим сценариев? Сколько сценариев предыдущей части будет в доступе? (Открыть)

Будут доступны практически все сценарии предыдущей части. Количество новых сценариев еще не определено, так как разработчики все еще работают над ними, продолжая присылать новые сценарии, мы включим максимальное количество готовых сценариев, и планируем добавлять новые во время бесплатных обновлений, которые будут происходить уже после релиза.

Как повлияет на геймплей то, что играть приходется в большом количестве эпох с таким количеством разных технологий, организаций, тактик?

Игра может создавать симуляции самых значимых изменений военного дела на протяжении всего 20-го века. Это касается не только вооружения и транспортных средств, доступных в разные периоды с разными атрибутами и возможностями, но и очень гибкого редактора сценариев, позволяющего изменять другие аспекты геймплея, от таких штучных вещей, как доступность атомного или химического оружия до атрибутов, которые определяют сам конфликт, типа эффективности логистики снабжения.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Как много информации могут содержать 2D иконки? (Открыть)

Два значения параметра Сила на счетчиках теперь могут выбирать из 22 обычных возможностей и 22 суммированных значений этих возможностей.  Когда на счетчиках отображаются передвижения, то доступны две опции: Movement Remaining и Time Stamp (new)

Юниты какого размера нам доступны? Можем ли мы разделять юниты на под-группы?

Существует 9 оригинальных размеров юнитов (секция, взвод, рота, батальон, полк, бригада, корпус, армия) плюс три новых размера: группа армий, театр и верховное командование. Юниты делятся также, как это было в TOAW III

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Как рассчитывается качество юнита? (Открыть)

Качество юнита –это средневзвешенный показатель мастерства и готовности юнита, который выражен в процентах.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Al сильно заскриптирован? (Открыть)

Дефолтный Al игры может проделывать прекраснейшую работу без скриптинга, но, конечно же, в игре, где возможно проиграть что угодно, от единичной баталии до глобальной  войны за 120 прошедших лет, сопровождение  Al планами, соответствующими сценарию и гайдами (которые могут сделать  дизайнеры сценариев) может сыграть большую роль. Это можно назвать скриптингом, но это более сложно, чем Al просто следующий какому-либо скрипту каждый раз, когда вы проигрываете сценарий. Это больше о влиянии и соответствии выборов, которые делает Al.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Есть ли у нас возможность изменять боевой порядок во время игры? (Открыть)

Невозможно изменять построение войск прямо во время игры. Но это можно  легко сделать перед проигрыванием сценария в редакторе в том случае, если вы хотите поиграть с альтернативными настройками.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Как вы использовали отчеты разведки, чтоб интегрировать разведку в игру? (Открыть)

Каждый гекс карты помечается, как «неизвестный», «обозреваемый» или  «засеченный». Вы ничего не знаете о вражеских юнитах, которые находятся  в «неизвестных» гексах, некоторая информация о них присутствует в «обозреваемых» гексах, и  вся информация о враге известна в «засеченных» гексах. Ваш уровень Theater Recon рандомно устанавливает некоторый процент «обозреваемых» гексов. Потом это количество увеличивается благодаря юнитам разведки.

Наземные юниты устанавливают смежные гексы для «просматриваемых» или «засеченных», основываясь на компетентности разведки. Наземные юниты находясь гексах горных вершин, могут обозревать поверхность на 40 км. Если мы говорим о вертолетах разведки, то они дают возможность разведывать еще дальше. Также есть морская разведка, которая отделена от основной: военно-морские и транспортные юниты могут быть замечены наблюдателями с суши (на море и на побережье) и воздушными юнитами, что приведет к морской блокаде или воздушному превосходству.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Есть ли возможность получить  подкрепление во время сценария? (Открыть)

Подкрепление прибывает на карту, согласно тому, как это было решено дизайнером сценариев. Замена – это экипировка и люди, которые призваны заменить потерянные юниты: ресурс замены разделяется между использованными юнитами автоматически, основываясь на множестве факторов.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Как работает система снабжения? (Открыть)

Система снабжения работает так же, как это было в TOAW III , за исключением парочки нововведений:

Есть новый статус, который лежит между “Снабжено” и “Не снабжено”, и он называется  “Затрудненное снабжение”. Юнит  имеет затрудненное снабжение , когда он оказывается в гексе, локация которого снабжена меньше, чем установил дизайнер в параметре Overextended Supply Threshold. Значение этого параметра по умолчанию 0, что значит, что юнит не может иметь затрудненного снабжения  (не существует локации, которая имеет снабжение меньше 0 ). Если дизайнер пересматривает этот параметр и изменяет дефолтное значение, то новая функция появится в сценарии.  Но если это значение пересматривается в большую сторону, это может лимитировать способность юнитов прорываться в таких локациях в условиях проведенной красной линии.


Есть новый параметр, который может позволить вашим моторизованным юнитам платить менее 1 MP за гекс улучшенной дороги. Так как новое снабжение использует моторизованное передвижение, то это расширяет радиус путей снабжения не только на дороги, но и на другие ландшафты.
Это может сыграть большую роль в пустынных сценариях,  так как поставка по побережью может работать эффективнее, чем снабжение  по внутренним маршрутам.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Можно ли повредить железнодорожные пути? (Открыть)

Да железные дороги могут быть, как повреждены, так и отремонтированы (как и мосты), но необходимые для этого условия зависят от настроек сценария.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Есть ли у юнитов направление для фланговых или тыловых атак? (Открыть)

Такого нет, но атаки с множества направлений при определенных обстоятельствах могут принести фланговое преимущество.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Событийный редактор чем-нибудь отличается от того, что был в TOAW III? (Открыть)

Сами события остались неизменными, а вот редактор был значительно пересмотрен. Сильнее  всего был затронут процесс копирования, вставки и отслеживания событий. Есть прокрутка для быстрого просмотра списка событий, а также функция “Go To Event #”, позволяющая быстро перейти к определенному событию. Общее количество событийных слотов достигло  10,000

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. В этом релизе будет редактор карт, который позволит нам создавать собственные карты? (Открыть)

Да, игра идет с редактором, который позволяет создавать и редактировать собственные карты и сценарии.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Какой временной промежуток затронут в игре? (Открыть)

Игра держит фокус на военных конфликтах 20-го века приблизительно с 1900 по 2000, но иногда сценарии затрагивают воины и битвы 19 века, используя кастомные базы данных экипировки, созданные дизайнерами сценариев.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Будет ли игра доступна для IOS? и Linux (Открыть)

Нет Игра выйдет только для Windows

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Будут ли включены новые сценарии, которые отличаются от тех, что были в TOAW III? (Открыть)

Мы включим некоторое количество абсолютно новых сценариев, а также обновленные версии сценариев из TOAW III.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Можете объяснить, как работают отметки времени поля боя? (Открыть)

Если совсем коротко, то это механизм, позволяющий сделать пошаговый геймплей более реалистичным, учитывая течение времени в период шага   (в этой игре может покрыть все, от полудня до целой недели).

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Новые Правила моста, грязи и снега (Открыть)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

НОВЫЕ ПРАВИЛА ГРЯЗИ И СНЕГА: - если это расширенное правило включено, когда снег тает, он превращается в грязь. Кроме того, грязь высыхает пропорционально температуре. (Холодный: очень мало; Горячий: очень быстро). Это облегчит создание грязевых морей. (Этого нет в руководстве).

 

Новое правило запрещает взрывать целые шоссе вдоль реки. Правило Mud & Snow обеспечивает более реалистичный способ оттаивания и хорошо, эффект русской грязи;)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ваш перевод огонь! Он очень помогает разобраться, спасибо! 

Изменено пользователем grenader914

grenader914

Подскажите сбалансированные сценарии для игры с АI? 


Northern Neighbour
2 минуты назад, grenader914 сказал:

Подскажите сбалансированные сценарии для игры с АI? 

Самый наверное проработанный , с изменением сценария поведения ИИ по ходу игры а значит и большей адекватностью, это сценарий Directive 21 (D21) ,  сделанный  только для игры за Вермахт против Советского ИИ. Но это очень большой и длительный сценарий .

Можете посмотреть в моем  каталоге - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .  

И те  сценарии где рекомендована  игра  человеком за одну сторону и есть самые проработанные .

 

Вот ещё есть похожий каталог ,но не мой - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 


grenader914
2 минуты назад, Northern Neighbour сказал:

Самый наверное проработанный , с изменением сценария поведения ИИ по ходу игры а значит и большей адекватностью, это сценарий Directive 21 (D21) ,  сделанный  только для игры за Вермахт против Советского ИИ. Но это очень большой и длительный сценарий .

Можете посмотреть в моем  каталоге - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .  

И те  сценарии где рекомендована  игра  человеком за одну сторону и есть самые проработанные .

 

Вот ещё есть похожий каталог ,но не мой - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

:103338:


grenader914
23 часа назад, Northern Neighbour сказал:

Самый наверное проработанный , с изменением сценария поведения ИИ по ходу игры а значит и большей адекватностью, это сценарий Directive 21 (D21) ,  сделанный  только для игры за Вермахт против Советского ИИ. Но это очень большой и длительный сценарий .

Можете посмотреть в моем  каталоге - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .  

И те  сценарии где рекомендована  игра  человеком за одну сторону и есть самые проработанные .

 

Вот ещё есть похожий каталог ,но не мой - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

Подскажите еще! При атаке гекса с разных направлений, как сделать так чтобы после отступления врага, в него зашло нужное мне подразделение?  


Northern Neighbour
(изменено)
5 часов назад, grenader914 сказал:

Подскажите еще! При атаке гекса с разных направлений, как сделать так чтобы после отступления врага, в него зашло нужное мне подразделение?  

В атаке учавствую непосредственно атакующие подразделения (приказ Атаковать ) и подразделения поддерживающие атаку  огнем но в атаку не идущие  (приказ Поддержка атаки огнем ).

Так вот  те кто получил приказ Атаковать и попытаються занять вражеский гекс если из него был выбит (или унечтожен ) противник .

В вашем случае вы должны тем подразделениям что хотите что бы зашли в гекс , отдать приказ Атаковать а остальным - приказ поддерживать огнем . Я обычно приказ поддерживать атаку  огнем отдаю тем соседним подразделения кто находиться с флангов ,и уже в соприкосновении с врагом .Но тут есть нюанс - даже  участвуя в поддержки атаки огнем подразделение теряет свою укреплённость (буквы D,E или  F) ,а значит и теряет оборонительные бонусы если  они в ход противника подвергнется удару.Поэтому я ,если конечно  позволяет количество войск в  гексе на линии фронта   , часть подразделений использую  для поддержки атаки огнём а часть оставляю в обороне что бы не терять их  укреплённость.

 

Но в атаке  есть и ещё нюанс - если атака происходит в конце хода то у атакующих может не хватить очков движения для входа в этот гекс и гекс останется пустым . Тут лучше всего для подстраховки использовать в такой атаке какое нибудь  быстроходное подразделение (танки ,броневеки ,мотопехоту)  ,  ,у него больше шансов успеть занять гекс до конца хода .

 

Ещё есть бонус Флангового удара (а точнее удара с тыла ) ,который даёться атакующим если атака идёт из противоположных гексов ,только вот запамятовал что ими считается : толи  гекс только с четко  противоположной сторон (180 °) , или и соседние к нему тоже (120°) .

Изменено пользователем Northern Neighbour

grenader914
2 минуты назад, Northern Neighbour сказал:

В атаке учавствую непосредственно атакующие подразделения (приказ Атаковать ) и подразделения поддерживающие атаку  огнем но в атаку не идущие  (приказ Поддержка атаки огнем ).

Так вот  те кто получил приказ Атаковать и попытаються занять вражеский гекс если из него был выбит (или унечтожен ) противник .

В вашем случае вы должны тем подразделениям что хотите что бы зашли в гекс , отдать приказ Атаковать а остальным - приказ поддерживать огнем . Я обычно приказ поддерживать атаку  огнем отдаю тем соседним подразделения кто находиться с флангов ,и уже в соприкосновении с врагом .Но тут есть нюанс - даже  участвуя в поддержки атаки огнем подразделение теряет свою укреплённость (буквы D,E или  F) ,а значит и теряет оборонительные бонусы если  они в ход противника подвергнется удару.Поэтому я ,если конечно  позволяет количество войск в  гексе на линии фронта   , часть подразделений использую  для поддержки атаки огнём а часть оставляю в обороне что бы не терять их  укреплённость.

 

Но в атаке  есть и ещё нюанс - если атака происходит в конце хода то у атакующих может не хватить очков движения для входа в этот гекс и гекс останется пустым . Тут лучше всего для подстраховки использовать в такой атаке какое нибудь  быстроходное подразделение (танки ,броневеки ,мотопехоту)  ,  ,у него больше шансов успеть занять гекс до конца хода .

 

Ещё есть бонус Флангового удара (а точнее удара с тыла ) ,который даёться атакующим если атака идёт из противоположных гексов ,только вот запамятовал что ими считается : толи  гекс только с четко  противоположной сторон (180 °) , или и соседние к нему тоже (120°) .

Опять выручили! Я просто атаку всегда планировал через "окно планирования" ибо охота видеть успех будущего боя. А теперь придется планировать на карте, а потом заходить в окно.


Northern Neighbour
(изменено)
3 часа назад, grenader914 сказал:

ибо охота видеть успех будущего боя.

я често говоря этот шанс успех никогда не смотрю . По мне это слишком нереалестичная вещь( а я за приближение игры к реальной войне)  да к тому же и не точная.

 

ps: А по приближении к реальности у меня есть много что расказать по изменению параметров в сценариях , домашних правилах и выбору самих сценариев. Но думаю вас пока рано грузить подобной информацией . Пока освойтесь в дефолтной версии игры и настроек. 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour

Northern Neighbour
(изменено)
4 часа назад, grenader914 сказал:

 Я просто атаку всегда планировал через "окно планирования" ибо охота видеть успех будущего боя. А теперь придется планировать на карте, а потом заходить в окно.

так можете и  дальше продолжать организовывать свои  атаки в Плане Атаки - прямо в нем  вы кликаете ПКМ по  подразделению и открываеться меню выбора режима атаки , включая варианты поддержки атаки огнем .

Изменено пользователем Northern Neighbour

grenader914
8 часов назад, Northern Neighbour сказал:

так можете и  дальше продолжать организовывать свои  атаки в Плане Атаки - прямо в нем  вы кликаете ПКМ по  подразделению и открываеться меню выбора режима атаки , включая варианты поддержки атаки огнем .

Спасибо! Попробовал "Галиполи 1915" за турок, ИИ так и даже и не стал высаживаться, все время просто с кораблей обстреливал берег:Cherna-facepalm:


Northern Neighbour
(изменено)
18 минут назад, grenader914 сказал:

Спасибо! Попробовал "Галиполи 1915" за турок, ИИ так и даже и не стал высаживаться, все время просто с кораблей обстреливал берег:Cherna-facepalm:

Да ладно ? Первый раз слышу о такой пассивности ИИ .Можно открыть отображение прописанных для ИИ  треков и посмотреть что он должен был делать .

Изменено пользователем Northern Neighbour

grenader914

до 7-го хода подождал и вырубил, он то подплывал то от плавал, каждый ход одно и тоже!

_________
добавлено 0 минут спустя
7 минут назад, Northern Neighbour сказал:

Да ладно ? Первый раз слышу о такой пассивности ИИ .Можно открыть отображение прописанных для ИИ  треков и посмотреть что он должен был делать . Возможно ИИ для Антанты вообще был не прописан,но так обычно не делают или обязательно указывают в описании .

есть смысл брать стим версию? кроме онлайна


Northern Neighbour
(изменено)
4 минуты назад, grenader914 сказал:

до 7-го хода подождал и вырубил, он то подплывал то от плавал, каждый ход одно и тоже!

В моем каталоге написано что у данного сценария прописан как раз ИИ только для Антанты .Странно. Можете  запустить сценарий в режиме Компьютер против Компьютера  и посмотреть что будет .

 

Хотя десантная высадка сама по себе очень сложна для ИИ и не стоит поручать ей такую сторону в игре . Такие сценарии лучше играть против человека.

Изменено пользователем Northern Neighbour

Northern Neighbour
11 минуту назад, grenader914 сказал:

до 7-го хода подождал и вырубил, он то подплывал то от плавал, каждый ход одно и тоже!

Да и вообще сценарии с десанта( морскими и воздушными ) и большими действиями флота ,а также без четкой линии фронта  (та же партизанщина в вьетнаме ) не стоит играть против ИИ ,он там будет тупить .Для адекватных действий ИИ ему надо иметь линию фронта и противника перед собой тогда он будет четко наступать или даже умело обороняться .


grenader914

Стим версию есть смысл покупать? Кроме как игры онлаин.


Northern Neighbour
(изменено)
3 часа назад, grenader914 сказал:

Стим версию есть смысл покупать? Кроме как игры онлаин.

Игры в онлайн в TOAW4 нет . Если вы имеете в виду систему PBEM++ то она позволяет прямо в игре , в соответствующем пункте меню , в онлайне видеть  предложения об игре в конкретные сценарии ( и сторону)  от других игроков и самому создавать такие предложения. А после того как вы примете чужой или ваше предложение примет другой игрок ( любой игрок в мире- если ваше предложение незапаролено , или только тот кому вы сообщите пароль - если запаролено) игра будет так же происходить через это приложение . При этом  совершать свой ход вы сможите так же в офлайне в любое удобное время ,а если во время своего хода вы просто выходите из игры то происходит ее автоматическое сохранение , и снова заходя в PBEM++ вы продолжанте игру как невчем небывало . При этом свой ход вы можите совершать сколь угодно долго , хот месяц , хоть год . .Но  при этом игроки не могут перезагружать свою  сохраненую игру , что уменьшает риск недобросовестной игры с перезагрузками. После окончания вашего хода файл  хода автоматически отправляеться оппоненту , а когда он закончит свой ход то у вас появляеться уведомление о том что вы можите делать свой очередной ход. 

Удобная штука , но при этом и ничего уникального. К тому же у нее бывают сбои с полной потерей игры и поэтому большие долгие  кампании ( типа FITE2) опытные играки стараються вести по старинке через эл.почту .

 

Так что если вам очень хочеться всегда иметь возможность в онлайне найти оппонента , буквально за считанные минуты , то стоит купить лицензионную игру и получить возможность использовать PBEM++. Если же вас вполне устраивает игра против ИИ и поиск оппонентов по старинке , на форуме , то смысла в ней нет. 

Изменено пользователем Northern Neighbour

grenader914
(изменено)
4 минуты назад, Northern Neighbour сказал:

Игры в онлайн в TOAW4 нет . Если вы имеете в виду систему PBEM++ то она позволяет прямо в игре , в соответствующем пункте меню , в онлайне видеть  предложения об игре в конкретные сценарии ( и сторону)  от других игроков и самому создавать такие предложения. А после того как вы примете чужой или ваше предложение примет другой игрок ( любой игрок в мире- если ваше предложение незапаролено , или только тот кому вы сообщите пароль - если запаролено) игра будет так же происходить через это приложение . При этом  совершать свой ход вы сможите так же в офлайне в любое удобное время ,а если во время своего хода вы просто выходите из игры то происходит ее автоматическое сохранение , и снова заходя в PBEM++ вы продолжанте игру как ни в чем не бывало  .Но  при этом игроки не могут перезагружать свою  сохраненую игру , что уменьшает риск недобросовестной игры с перезагрузками. После окончания вашего хода файл  хода автоматически отправляеться оппоненту , а когда он закончит свой ход то у вас появляеться уведомление о том что вы можите делать свой очередной ход. 

Удобная штука , но при этом и ничего уникального. К тому же у нее бывают сбои с полной потерей игры и поэтому большие долгие  кампании ( типа FITE2) опытные играки стараються вести по старинке через эл.почту .

 

Так что если вам очень хочеться всегда иметь возможность в онлайне найти оппонента , буквально за считанные минуты , то стоит купить лицензионную игру и получить возможность использовать PBEM++. Если же вас вполне устраивает игра против ИИ и поиск оппонентов по старинке , на форуме , то смысла в ней нет. 

Понял, больше вопросов не имею!

Изменено пользователем Northern Neighbour

Northern Neighbour
2 минуты назад, grenader914 сказал:

Понял, больше вопросов не имею!

 

Но при всем этом я как член команды форума Стратегиум напоминаю

 Мы призываем всех игроков после того как они познакомились с  игрой с помощью "ознакомительной версии" и она им понравилась - купить ее официально . Этим вы  высказывааете одобрение данной игры и материально поддерживаете ее разработчиков . 


Northern Neighbour
(изменено)

.

Изменено пользователем Northern Neighbour

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 345
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 77927

Лучшие авторы в этой теме

  • Northern Neighbour

    172

  • Frozzolly

    31

  • Behond

    13

  • HeinzG

    11

  • grenader914

    11

  • GameForGame

    8

  • Karshin

    7

  • Economist

    5

  • stolib

    5

  • Alex1917

    4

  • Tawer

    4

  • Candramelekh

    4

  • Veles515

    4

  • Divio

    4

  • Александр Малыхин

    4

  • tankist93

    3

  • kalifriki1

    3

  • Рюмин

    3

  • Дмитрий74

    3

  • dimser

    3

  • стасек

    3

  • alex910

    2

  • folderwin

    2

  • Shamilboroda

    2

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
×
×
  • Создать...