Candramelekh 1,898 18.11.2017, 04:33:32 Поделиться #161 18.11.2017, 04:33:32 Разработчик: TrickeySoft LLC Издатель: Matrix/Slitherine Дата выхода: 16 ноября 2017 (15 октября 2018 - в Steam) Спойлер Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. гистр ир The Operational Art of War IV ( TOAW4) - это новая инкарнация известного варгейма, включающая в себя более 800 сценариев военных конфликтов и отдельных операции XIX -XXI веков а также сценарии альтернативной истории. В новой версии игры были переработаны карта, интерфейс, морские сражения, система снабжения, добавлена поддержка поиска игроков онлайн через сервер PBEM++ и множество других изменений.Старые сценарии были перенесены и добавлено множество новых. Спойлер Спойлер Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. (автор @Northern Neighbour) ,в виде google таблицы с онлайн доступом и возможностью редактирования всеми пользователями. Поэтому если у вас есть что добавить в описание сценариев то прошу это сделать ,конечно предупредив об этом автора. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Спойлер Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. (русс.яз) Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Спойлер В чем заключаются самые весомые отличия от TOAW III? Морской бой был радикально улучшен Отметки времени поля боя избавились от проблемы turn burn (повернуть спалить) Пользовательский интерфейс был пересмотрен и существенно улучшен. Сколько мы получим сценариев? Сколько сценариев предыдущей части будет в доступе? Будут доступны практически все сценарии предыдущей части. Количество новых сценариев еще не определено, так как разработчики все еще работают над ними, продолжая присылать новые сценарии, мы включим максимальное количество готовых сценариев, и планируем добавлять новые во время бесплатных обновлений, которые будут происходить уже после релиза. Как повлияет на геймплей то, что играть приходется в большом количестве эпох с таким количеством разных технологий, организаций, тактик? Игра может создавать симуляции самых значимых изменений военного дела на протяжении всего 20-го века. Это касается не только вооружения и транспортных средств, доступных в разные периоды с разными атрибутами и возможностями, но и очень гибкого редактора сценариев, позволяющего изменять другие аспекты геймплея, от таких штучных вещей, как доступность атомного или химического оружия до атрибутов, которые определяют сам конфликт, типа эффективности логистики снабжения. Как много информации могут содержать 2D иконки? Два значения параметра Сила на счетчиках теперь могут выбирать из 22 обычных возможностей и 22 суммированных значений этих возможностей. Когда на счетчиках отображаются передвижения, то доступны две опции: Movement Remaining и Time Stamp (new) Юниты какого размера нам доступны? Можем ли мы разделять юниты на под-группы? Существует 9 оригинальных размеров юнитов (секция, взвод, рота, батальон, полк, бригада, корпус, армия) плюс три новых размера: группа армий, театр и верховное командование. Юниты делятся также, как это было в TOAW III Как рассчитывается качество юнита? Качество юнита –это средневзвешенный показатель мастерства и готовности юнита, который выражен в процентах. Al сильно заскриптирован? Дефолтный Al игры может проделывать прекраснейшую работу без скриптинга, но, конечно же, в игре, где возможно проиграть что угодно, от единичной баталии до глобальной войны за 120 прошедших лет, сопровождение Al планами, соответствующими сценарию и гайдами (которые могут сделать дизайнеры сценариев) может сыграть большую роль. Это можно назвать скриптингом, но это более сложно, чем Al просто следующий какому-либо скрипту каждый раз, когда вы проигрываете сценарий. Это больше о влиянии и соответствии выборов, которые делает Al. Есть ли у нас возможность изменять боевой порядок во время игры? Невозможно изменять построение войск прямо во время игры. Но это можно легко сделать перед проигрыванием сценария в редакторе в том случае, если вы хотите поиграть с альтернативными настройками. Как вы использовали отчеты разведки, чтоб интегрировать разведку в игру? Каждый гекс карты помечается, как «неизвестный», «обозреваемый» или «засеченный». Вы ничего не знаете о вражеских юнитах, которые находятся в «неизвестных» гексах, некоторая информация о них присутствует в «обозреваемых» гексах, и вся информация о враге известна в «засеченных» гексах. Ваш уровень Theater Recon рандомно устанавливает некоторый процент «обозреваемых» гексов. Потом это количество увеличивается благодаря юнитам разведки. Наземные юниты устанавливают смежные гексы для «просматриваемых» или «засеченных», основываясь на компетентности разведки. Наземные юниты находясь гексах горных вершин, могут обозревать поверхность на 40 км. Если мы говорим о вертолетах разведки, то они дают возможность разведывать еще дальше. Также есть морская разведка, которая отделена от основной: военно-морские и транспортные юниты могут быть замечены наблюдателями с суши (на море и на побережье) и воздушными юнитами, что приведет к морской блокаде или воздушному превосходству. Есть ли возможность получить подкрепление во время сценария? Подкрепление прибывает на карту, согласно тому, как это было решено дизайнером сценариев. Замена – это экипировка и люди, которые призваны заменить потерянные юниты: ресурс замены разделяется между использованными юнитами автоматически, основываясь на множестве факторов. Как работает система снабжения? Система снабжения работает так же, как это было в TOAW III , за исключением парочки нововведений: Есть новый статус, который лежит между “Снабжено” и “Не снабжено”, и он называется “Перегружено”. Юнит становится перегруженным, когда он оказывается в гексе, локация которого снабжена меньше, чем установил дизайнер в параметре Overextended Supply Threshold. Значение этого параметра по умолчанию 0, что значит, что юнит не может быть перегружен (не существует локации, которая имеет снабжение меньше 0 ). Если дизайнер пересматривает этот параметр и изменяет дефолтное значение, то новая функция появится в сценарии. Но если это значение пересматривается в большую сторону, это может лимитировать способность юнитов прорываться в таких локациях в условиях проведенной красной линии. Есть новый параметр, который может позволить вашим моторизованным юнитам платить менее 1 MP за гекс улучшенной дороги. Так как новое снабжение использует моторизованное передвижение, то это расширяет радиус путей снабжения не только на дороги, но и на другие ландшафты. Это может сыграть большую роль в пустынных сценариях, так как поставка по побережью может работать эффективнее, чем снабжение по внутренним маршрутам. Можно ли повредить железнодорожные пути? Да железные дороги могут быть, как повреждены, так и отремонтированы (как и мосты), но необходимые для этого условия зависят от настроек сценария. Есть ли у юнитов направление для фланговых или тыловых атак? Такого нет, но атаки с множества направлений при определенных обстоятельствах могут принести фланговое преимущество. Событийный редактор чем-нибудь отличается от того, что был в TOAW III? Сами события остались неизменными, а вот редактор был значительно пересмотрен. Сильнее всего был затронут процесс копирования, вставки и отслеживания событий. Есть прокрутка для быстрого просмотра списка событий, а также функция “Go To Event #”, позволяющая быстро перейти к определенному событию. Общее количество событийных слотов достигло 10,000. В этом релизе будет редактор карт, который позволит нам создавать собственные карты? Да, игра идет с редактором, который позволяет создавать и редактировать собственные карты и сценарии. Какой временной промежуток затронут в игре? Игра держит фокус на военных конфликтах 20-го века приблизительно с 1900 по 2000, но иногда сценарии затрагивают воины и битвы 19 века, используя кастомные базы данных экипировки, созданные дизайнерами сценариев. Будет ли игра доступна для IOS? Нет А для LINUX? Игра выйдет только для Windows Будут ли включены новые сценарии, которые отличаются от тех, что были в TOAW III? Мы включим некоторое количество абсолютно новых сценариев, а также обновленные версии сценариев из TOAW III. Можете объяснить, как работают отметки времени поля боя? Если совсем коротко, то это механизм, позволяющий сделать пошаговый геймплей более реалистичным, учитывая течение времени в период шага (в этой игре может покрыть все, от полудня до целой недели). Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Спойлер Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Спойлер Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Спойлер Спойлер Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Мануал на русском The Operational Art of War IV: Так что же отличает эту игру от десятка других пошаговых это наличие очков командования (далее ОК) по умолчанию их 10. На каждое боевое действие: удар авиации, артобстрел, и собственно сам бой тратятся эти очки. Количество потраченных очков уменьшает очки движения (далее ОД) у всех подразделений, т.е. потрачено 2 очка у всех подразделений очки передвижения уменьшились на 20%. Поэтому у вас не получиться, как в классическом пошаговом варгейме в один ход пробить оборону противника одними юнитами потратив их ОД, а затем другими юнитами с полными ОД устремиться в эту брешь громя тылы и совершая окружения. Спойлер В основном все в игре интуитивно понятно, расскажу вкратце на примере данного скриншота: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. 1. Иконка подразделения: Верх: Х –размер подразделения, вверху справа «Health» (об этом ниже в п4), Середина: слева отношение к потерям «.» минимум, «..» ограниченные, «…» игнорировать; центр значок по классификации НАТО; справа состояние подразделения (см ниже) Низ: сила атаки и защиты. 2. Уровень снабжения гекаса, скрывать или показывать можно при помощи иконки «Current supply» в меню «Map». 3. Уровень скученности войск в гексе. Кружка нет либо зеленый множитель потерь 1, желтый 1,4, оранжевый 1,7, красный 2. 4. Вверху состояние юнита: Defending – подразделение развернуто для защиты (первый ход в Deploy: Dig In) достаточно чтобы у вас оставалась хотя бы одно ОД; Entrenched - подразделение укрепилось. Второй ход в состоянии Deploy: Dig In, активируется при постройке укреплений на 100% (Fort); Fortified – самая сильная защита подразделение находится в форте (fortresses - на карте изображается в виде колючей проволоки и ежей по периметру гекаса(ов) ); Tactical Reserve – подразделение будет помогать в защите соседним гекасам (переходить в атакуемый гекс); Local Reserve - подразделение будет помогать в защите гескам находящимся в радиусе его оставшегося движения; Mobile – готов к движению, артиллерийские подразделения (подразделение с дальней атакой) в этом статусе не могут вести огонь; Moving – то же самое что и Mobile обозначает что подразделение уже ходил в этом ходу Attack и Limited Attack – атака и ограниченная атака об этом в главе 6 Бой; Retreated – подразделение отступило; Reorganizing – подразделение после боя пытается восстановить организацию. В этом состоянии нельзя ходить или атаковать Embarked – подразделение погружено на транспортные средства (корабли, поезд, самолет) Для авиации: Interdiction Mission – воздушный перехват; Air Superiority Mission – воздушное прикрытие (подразделение будут прикрывать свои воздушные подразделения и перехватывать врага только на своей территории) Combat Support Mission – поддержка в атаке наземных подразделений. Rest Mission – отдых восполнение боеготовности. Sea Interdiction Mission – разведка и атака морских единиц. Ниже ряд иконок Health – усреднённый показатель организации и снабжения, «правило светофора» зеленый хорошо (подразделение боеспособно может дальше вести боевые действия) красный плохо (подразделение разбито нужен отдых и снабжение). Данный параметр не отображает количество потерь в подразделениях! «Attack» -сила атаки первое число противопехотная, второе число бронебойная. У артиллерии еще указывается радиус атаки после «R». «Defense» - значение защиты (чистая защита подразделения без модификаторов местности и укреплений) «Movement» количество очков движения (ОД), первое число оставшийся и второе общие на начало хода 5. «Proficiency» - опыт подразделения один из важных параметров игры. Большинство проверок связанно с ним (продолжение атаки или отступления и пр.) «Rediness» боеготовность «Supply» - количество снабжения в % об этом ниже в главе Снабжение Спойлер Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. 1. Обзор отряда входящего в состав подразделения. Anti-Armor strength - бронебойная атака; Anti-Personnel strength - противопехотная атака; Anti-Air strength High - атака против средних и больших бомбардировщиков, работающих с больших высот; Anti-Air strength Low - атака против низколетящих самолетов; Defense - защита; ниже свойства отряда. Они почти те же что и в п4. 2.Обзор подразделения. Все то же само что и в п 4 главы 1, кроме того что здесь указан вес (weight) подразделения (об этом в главе 3) 3. Показатели силы подразделения 4. Специальные свойства Air Units - самолеты Airborne Units - воздушный -десант (ВДВ); Airmobile Units - подразделение могут передвигаться при помощи воздушного транспорта; Amphibious Units - подразделение оснащены Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ми; Artillery and Headquarters Units - артиллерия с дистанционной атакой; Attack Helicopter Units - вертолеты (не привязаны к аэродрому, могут базироваться на любом гексе) Bicycle Units - подразделение оснащено велосипедами (хорошо передвигается по дорогам) Guerrilla Units - партизаны; Engineering - инженерные способности: Minor Ferry - помощь в переправе через мелки реки, Major Ferry - через крупные реки, Rail Repair - способность ремонтироваьб ж/д пути; Artillery - подразделение может вести дистанционную атаку Headquarters Units - штабное подразделение; Helicopter Transport Units - транспортные вертолеты; Motorized Movement - моторизованное подразделение; Mountain Units - горные подразделения, имеют бонусы к атаке и передвижению в горах и холмах, Naval Air Units - палубная авио-группа размещается на авианосцах; Naval Units - корабли; Reconnaissance - подразделение имеет в своем составе разведчиков; Ski Units - лыжные подразделения имеют бонусы к атаке и передвижению в снегу; Special Forces - спецназ имеют свойства Airmobile Units, Airborne Units, Mountain Units; Supply Units - подразделение снабжения. 5. Состояние подразделения и отношение к потерям я описывал в 1 главе. 6. Слева направо: предыдущие подразделение; следующее подразделение; следующе подразделение в данном гексе; обзор всех подразделений группы; обзор всех подразделений; выход; разделение подразделения (при этом опыт падает на 20%). Спойлер Дальность и количество ОД все зависит от сценария. На каждое передвижение в гекс у подразделения помимо ОД уменьшится боеготовность (далее БГ), снабжение и количество отрядов входящих в подразделение (оборудование перейдет в резерв (On hand)). Как сказано выше количество ОД % уменьшаются на потраченные очки командования. Для уменьшения очков движения при пересечении рек необходимо разместить в реке подразделения имеющих инженеров во вкладке которых написано (Minor Ferry или Major Ferry), обычно это отдельный подразделение инженеров, в некоторых сценариях они есть в штабе. Для передислокации по ж/д дороге, водным транспортом или самолетами подразделение в начале хода должно находится на ж/д дороге, в порту или аэродроме соответственно. При перебазировке учитывается вес подразделения. Количество перебазированных подразделений ограниченны лимитами по весу. Лимиты передислокации на каждый вид (Air/Sea/Rail Transport Capacities) за ход можно узнать в рапорте (Situation briefing в разделе Theater) У подразделений передвигающихся по ж/д (board Trains) атака и защита уменьшена до 25%. Спойлер Узнать количество пополнений на сценарий вкладка Report окно inventory and replacements: - Available Systems тип оборудования. Здесь перечислены все типы ваших войск на сценарий включая подкрепления, - On Hand количество резервов. Он пополняется тремя способами: часть юнитов «ломается» при движении, после битвы раненные и повреждённые машины статус Disabled, собственно само пополнение настроенное в сценарии о нем ниже, - Rate количество пополнения, - Turns периодичность пополнения (для примера "-" никогда, "1+" каждый ход, "3+" после третьего хода каждый ход, "3-5" с третьего по пятый ход) - Assigned количество в войсках - Lost потери убитыми и взятыми в плен. В конце каждого хода войска из резерва (On hand) распределяются по подразделениям в первую очередь в те подразделения где наибольшие потери. Экспериментально проверено что количество пополнения очень мало зависит от качества снабжения, города, ландшафта, близкого расположения штаба. Количество поврежденных (Disabled) самолетов после боя переходящих в резерв прямо пропорционально зависит от опыта (Proficiency) подразделения. Пример в битве повреждено (Disabled), 10 самолетов и уничтожено(Destroyed) 10, в итоге при опыте 60, в резерв уйдет 6 самолетов (на следующий ход они вернутся в эскадрилью), а полностью уничтоженные станут 14. Спойлер Глава 5 Снабжение Уровень снабжения клетки, а так же источники снабжения, можно скрывать или показывать при помощи иконки «Current supply» в меню «Map». Значения снабжения над которыми нет значений считаются как 1%. Снабжение рассчитывается SM * SF * HQ, где SM = снабжение клетки*66,66%. Без штаба подразделение всегда получит максимум только 66,66% (даже если штаба и не было в группе изначально), т.е. штаб не дает с воздуха 50% снабжения - это подразделения всегда получают 66,66% от предложенного на клетке (66,66%*50% (от штаба) = 100%) SF = Supply Formation – процент снабжение группы можно посмотреть во вкладке Formation Report (клавиша F). Процент снабжения группы рассчитывается по двум правилам: 1. Упрощенно разработчик сценария сам выставляет этот % для каждой группы и он остается постоянен (до уничтожения штаба группы). 2. При помощи Support Squad, разработчик сценария в штабное подразделение добавляет Support Squad (рекомендуемое количество можно найти на стр 155 глава 18.10.7). Таким образом процент снабжения группы будет зависеть от кол-ва Support Squad по сравнению к рекомендуемому количеству. В этом случаи атака штаба группы и потеря даже нескольких Support Squad бьет по снабжению всей группы. HQ = 50%, если штабное подразделение группы находящийся на этой или соседней клетке (бонусы штабов не суммируются). Под штабом имеется ввиду иконка штаба HQ или в виде шашечки, KG (кампф группа) ни как ни влияет на снабжение. Так же штабом увеличивающий снабжение может выступать штаб другой группы при Free Cooperation групп (полном сотрудничестве) об этом подробнее в главе 9. Стоит оговориться, что такое распределение действует только на те подразделения которые не совершали ни каких действий и передвижений, на те подразделений который двигались накладывается штраф от количества потраченных очков действия максимум 50%. Из всего вышесказанного следует: что 100% снабжения указанного на карте получит подразделение не ходившее, располагающийся рядом со штабом, и снабжение группы которого равна 100%. Подразделения могут накапливать снабжения выше 100% до 150%, но при движении все выше 100% пропадает. Имитация движком игры временных складов при долгом окапывании подразделений. Спойлер Как говорилось выше количество битв за ход ограниченно командными очками. После каждого боя существует вероятность того, что ход досрочно перейдет к противнику (и чем меньше очков у вас осталось тем больше вероятность) шанс досрочного завершения хода зависит от процента командования/Force Proficiency (чем меньше командования тем больше шанс "отдать" ход досрочно противнику). Процент Force Proficiency можно узнать в рапорте Situation briefing в разделе Force. В начале идет расчет простых битв (с самой короткой длиной боя Time Rxpended) т.е. битвы будут разыгрываться не по порядку как планировщике битв (Planned Combats во вкладке Units). Сам бой проходит следующим образом для начала на подразделение противника проводят атаку воздушные подразделения, затем артиллерия, потом отряды с бронебойной атакой, затем с противопехотной. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. 1. Взаимодействие. Атака проводится подразделениями одной иерархии х1, с двух 0,87, разные 0,67; 2. Время раундов при самом положительном раскладе боя, не учитывает модификаторов; 3. Подразделения поддержки. Если перечеркнуто красным крестом значит подразделения артиллерии находятся в состоянии передвижения (т.е. передвигались в этот ход); 4. Соотношения сил атакующего и защитника (это "чистые" значения без модификаторов); 5. Вероятность успеха действий определяется показателем "соотношения атак" (Assault Ratio (AR)) о нем ниже; 6. Слева направо показать ОД/предыдущий бой/следующий бой/ вызов панели сражений/выход; 7. Подразделения оказывающие поддержку. Атака 1/2 от нормы могут поддерживать несколько атак за ход на разные подразделения врага; 8. Атакующие подразделения (атака в полную силу). Важно отметить что бой бывают следующего типа это определяется показателем соотношения атак (Assault Ratio (AR)): - attack (AR>100) обычная атака, защитник и атакующий сражаются в полную силу. Каждое подразделение тратит за раунд боя по 10 % снабжения (подразделения в поддержке атакующего 5%), артиллерия защитника тратят 5% ; - weakly attack (AR 10-99) - слабая атака (процент срабатывания равен разнице от 100 т.е. при 77AR шанс 23%). Атакующий тратит так же 10% (поддержка 5%) артиллерии атакующего слабая, но защитник тратит за раунд 1% припасов, а артиллерия защитника тратят 0,5%; - very weakly attack (AR 1-10) очень слабая атака "самоубийственная"(процент срабатывания равен разнице от 10 т.е. при 7AR шанс 30%). Артиллерия атакующего не поддерживает атаку, защитники вообще не тратят припасы. - bombard (AR=0) - артобстрел или бомбардировка. Защитник при наличии артиллерии ведет контр батарейную стрельбу. Итак для чего все эти сложности. Параметр AR это соотношение между суммой защит защищающего и суммой атак ("активных" отрядов подразделения) непосредственно атакующих, подразделения находящийся в поддержке (см п7 выше не учитываются) все это без модификаторов только "чистые числа" параметров атаки и защиты. Это параметр для того чтобы игрок не имел возможности "просадить" снабжение очень сильных и окопавшихся подразделений противника атаками мелких подразделений. Согласитесь не логично чтобы дивизия стреляла со всех "стволов" если ее атакует рота. К тому же такие атаки позволяли бы нанести хороший урон артобстрелами при полной безнаказанности для артиллерии, т.к. во время атаки артиллерия защитника ведет огонь по атакующим, и не ведет контр батарейной борьбы в отличии от режима боя bombard. Модификаторы защитников здесь очень важно в каком состоянии (Deployment) находится подразделение (см 1.4) 1. (any Deployment) - любое, 2. D (Defending) окоп - начало окапывания, 3.E (Entrenched ) укрепления - подразделение в полном окопе в режиме защиты. Сначала пишу бонусы местности потом окопа или укрепления Множитель к бронебойной атаке (Anti-Armor Strengths) : форт - х5, плотный город (Dense Urban), горы или укрепления - х3,5, болото, бокаж, город (Urban) или окоп –х2 Множитель к противопехотной атаке (Anti-Personnel Strengths) : форт – х4,5, бокаж (Bocage), или укрепления - х3, горы или окоп –х1,5. Модификаторы защитников к защите: Модификаторы защиты бронетехники (как оборудования): форт – х3, большой город, укрепления –х1,5. Модификаторы защиты пехоты (как оборудования): форт – х8, большой город, болото – х4, бокаж, дюны, город, горы, укрепления - х3, лес, джунгли, холмы, вади (русло сухих рек), окоп – х2 Модификаторы защиты транспорта (лошади, грузовики): форт – х6, болото –х3, большой город, дюны, горы, укрепления – х2, город, лес, джунгли, холмы, вади , бокаж или окоп – х1,5 Некоторые модификаторы местности и окопа или укрепления могут складываются как значение корня суммы квадратов (согласно таблице 13.12.6 с английского мануала) - для пехоты в плотном городе и болоте: окоп - х4,47, укрепление - х5; - для пехоты в городе, горах, дюнах, бокаж: окоп - х3,61, укрепление - х4,24; - для пехоты в лес, джунгли, холмы, вади: окоп - х2,83, укрепление - х3,61; - для техники в плотном городе: укрепление - х2,12; Модификаторы в горах: атака в большой уклон х3 к потерям (без дорог могут атаковать только подразделения со свойством горные Mountain Units), средний х2 к потерям. Артиллерия находящийся выше атакуемой цели наносит на х1,5 больше урона. Модификаторы атаки и защиты для авиации: туман при наличии погодного оборудования 100%, иначе 66%, пасмурно при наличии погодного оборудования 66%, иначе 33%. Нападение через реки, большие реки, каналы, с моря уменьшает силу атаки на 30%. Атака во фланг. Каких либо модификаторов к атаке в мануале не указано, но такая атака дает возможность нанести урон отрядам поддержки подразделений, обычно находящийся за передовой, а это артиллерия, транспорт, инженеры и штаб. Атака с фланга считается в следующих случаях: -атака с двух направлений не смежных гексов, это могут быть разные атаки; -подразделения в поддержке, если они поддерживают атаки в один ход на противников находящихся в несмежных гексах, несут потери во фланг от атак защитников; -атака подразделения которое только собралось (recombine unit) после разделения или разгромного отступления. Спойлер На самом деле игру можно назвать условно пошаговой. Главное уяснить следующее КО это не десять битв за ход, не сумма битв по сложности - это десять раундов боя и это же десять раундов движения подразделений. Итак представим все на примере нам нужно «сбить» подразделение противника чтобы завершить окружение, у нас есть пять подразделений одно прямо на против и четыре за ним у каждого предположим по 10 очков движения (далее ОД). Как истинный стратег вы решаете обхватить подразделение противника с трех сторон первое двигать не надо оно напротив врага, двумя обходим с права через луга потратив 3ОД, еще двумя слева через болото потратив 7ОД. Открываем план собираем всех вместе - время боя (Time Expended) - 8 Как? Ведь до этого все так же было и всего один или два, а тут сразу 8? Дело в том, что первое подразделение с первого по третий раунд ждет справа подмогу, а затем по седьмой раунд они ждут подмогу слева, пока она проберётся по болотам. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Теперь понятно что 10 ОД делятся на 10 раундов КО, т.е. 1 передвижение это один раунд боя. Да у вас фланговое преимущество да подразделения рассредоточены, но в итоге после победы у вас остаётся только две фазы для движения (2ОД) и у вас не будет возможности воспользоваться плодами победы. Понимая это вы могли напрямую потратив 1ОД подтянуть подразделения к первому и не смотря на скученность (и возможно большие потери) начать бой во втором раунде всеми с одного гекса. В итоге противник отброшен у вас еще 7ОД, но немного большие потери из-за скученности. В первых крупных сценариях я не понимал, как я провожу одну две битвы, тогда как ИИ по десять. Причина всему моя шаблонность розыгрыша хода, я начинал ходить слева и всю карту условно делил на две две-три части (условные фронты) и разыгрывал битвы на каждом в отдельности, часто вообще по одной, в итоге подразделения справа у меня постоянно стояли. Это в корне не верно раунды одинаковы ДЛЯ ВСЕХ ПОДРАЗДЕЛЕНИЙ. Вы можете по линии фронта атаковать хоть всеми подразделениями (если без движения), боев может быть хоть сто, все они закончатся в первом-втором раунде (может быть в третьем если слишком упертый противник). Нужно понимать что на атаку подразделения не тратят ОД, количество раундов боя (по 10% за раунд) вычитается из ОД по окончанию боя. Так же нужно понимать что Time Expended считает битву в один раунд, но если подразделения обоих сторон имеют солидный опыт и установку на игнорирование потерь количество раундов может затянуться. На сколько я понял с мануала - на танкоопасных направлениях подразделения защитники с игнорированием потерь плюс укрепления, помогают "слить" солидное количество раундов хода противника, что может пригодиться для сдерживания "моторизованных орд". Спойлер В этой главе рассмотрим все подменю или вкладки находящийся справа во время сценария. Горячие клавиши выделены в «кавычках» 1. Units – в данном подменю сгруппированы все данные по подразделениям Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. 1.1. Первая строка слева направо: - предыдущее подразделение «-»; - следующее подразделение «+»; - обзор подразделения «U»; - разыграть все намеченные бои или закончить ход если таковых не имеется (данная иконка присутствует на всех вкладках) «Е». 1.2. Вторая строка - предыдущая группа (дивизия, корпус, бригада в зависимости от сценария); - следующая группа; - обзор группы «F» (см рисунок выше). В данном меню можно рассмотреть все подразделения входящие в группу и их статус. Итак первый столбик название подразделений, второй статус (резерв, движение, окапывание) или примерное количество ходов через которое подразделение прибудет как подкрепление, третий место дислокации (точка захода на карту если подразделение прибудет как подкрепление), четвертый состояние Health, пятый значок НАТО, шестой сила и количество очков движения. Под таблицей поведение при управлении ИИ оно же РО (об РО расскажу в другой главе) и отношение к потерям. Внизу над рапортом иконки: действия согласно плану РО (будет активно только после включения РО см 3.4), предыдущее/следующее подразделение группы, вызов окна «обзор всех подразделений» (об этом ниже в 1.3), вызов окна «обзор всех групп в РО», выход. - отменить действие «Z» 1.3. Третья строка - обзор всех подразделений «О». Таблица подобная как и в «обзор группы», только во втором столбце указывается группа и нет подразделений которые прибудет как подкрепления. - обзор всех групп в РО. В этом окне мы можем отменять управление ИИ группами и задавать поведение при РО, а так же менять отношения к потерям; - обзор всех авиаэскадрилий. Так же состоит из таблицы как и в обзоре группы. Под таблицей две кнопки вкл/вык помощника и выход. - отображать у подразделений под значком НАТО единицы движения или атаку и защиту; 1.4. Четвертая строка - окно планировщика битв «Р». В данном окне отображаются все намеченные вами битвы: место, вероятность выполнения, тип атаки (см Assault Ratio (AR), сам AR, уровень взаимодействия, продолжительность в раундах. - рапорты по уже отыгранным битвам. Под таблицей можно вызвать прошлый битвы и обзор рапортов от атак произведенных оппонентом. - отображение подразделений «I» или «Space». Одно нажатие показывает радиус арт удара выделенного подразделения, второе нажатие радиус арт удара всех подразделений, третье нажатие скрывает все подразделения. И четвертое нажатие возвращает все на исходную. При нажатии "пробела" юниты скрываются, повторное нажатие отображает их вновь; - вызов мануала на русском английском. 2. Map - в данном подменю сгруппированы все данные по карте. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. 2.1. Первая строка: - отображение снабжения. Первое нажатие отображает источники снабжения (ваш и противника), второе нажатие отображает количество вашего снабжения, третье все скрывает; - отображение погоды «W»; - отображение точек победных очков «М». Первое нажатие отображает очки, второе нажатие отображает очки поверх всего, третье все скрывает; - разыграть все намеченные бои или закончить ход; 2.2. Вторая строка: - отображение аэродромов (принцип отображения тот же что и в точек победных очков); - отображение портов (принцип отображения тот же); - отображение штабов поверх всех подразделений «Н»; - отменить действие «Z» 2.3. Третья строка: - отображение сетки; - отображение названий; - отображения фронта. Первое нажатие обзор контролируемых территории, второе видимая линия фронта, третья скрыть все. - отображение битв; 2.4. Четвертая строка: масштабирование больше или меньше. 3. Reports - в данном подменю собраны разнообразные отчеты и брифинги. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. 3.1. Первая строка: - окно брифинга, внизу можно вызвать окно расширенного брифинга. А) Calendar - дата количество прошедших и оставшихся ходов, Б) Force – процент командования/Force Proficiency (об этом в начале главы 5), уровень снабжения, возможное повышение снабжения благодаря транспорту, процент потери уровня снабжения от действий противника, эффективность снабжения. В) Special Weapons возможность использования в сценарии спец оружия: химического и ядерного оружия; Г) Theater – процент разведки. Следующие строчки лимиты передислокации на каждый вид транспорта авиа, морское и ж/д (Air/Sea/Rail Transport Capacities) за ход; Д) Victory – победные очки; - окно брифинга сценария, можно вызвать отдельный файл World если таковой имеется в сценарии; - прогноз погоды на следующие ходы; - разыграть все намеченные бои или закончить ход; 3.2. Вторая строка: - окно брифинга авиачастей. Здесь можно узнать о количестве сбитых самолетов, силе истребителей и наземной поддержке; - новости; - пополнения (см Глава 4); - отменить действие «Z». 3.3. Третья строка: - подкрепления. Таблица похожа как и в обзор группы, за исключением добавления в начале двух столбцов указывающих на время прибытия подразделений в ходах и календарных днях. - подкрепления пришедшие в текущем ходу. Все та же каноническая таблица с обзор группы. - опции театра действий, данная опция доступна не во всех сценариях. Здесь за определенное количество победных очков можно проводить разные действия, например увеличение транспортов (ж/д, авиа, морских), вызов подкреплений или пополнений. - отображение подразделений группой (можно так же пользоваться клавишей «С»). 3.4. Четвертая строка РО - отображения плана выделенной группы; - отображения плана всех групп; - включить/выключить режим РО. В данном режиме вы можете задавать новые точки движения или удалить старые для групп. - пуск РО Спойлер Глава 9 Взаимодействие подразделений (Unit Cooperation) Взаимодействие подразделений (Unit Cooperation) - это очень важный показатель отвечающий за взаимодействие подразделений разных групп. Взаимодействия между подразделений бывают: F - Free Cooperation - полное сотрудничество: подразделения будут координировать атаки и защиту. Резервные и подразделения поддержки будут реагировать на все атаки в радиусе действия. Ближайшие подразделения штаб-квартиры увеличат пополнение снабжения на 50% (бонусы штабов не суммируются). Это показано с помощью значка «Золотой флаг» в окне «Боевое планирование»; L - Limited Cooperation - Ограниченное сотрудничество: подразделения будут координировать атаки и защиту, но со штрафами. Резервные единицы будут реагировать на все атаки в радиусе действия. Единицы боевой поддержки не будут участвовать в атаках. Это показано с помощью флага разного цвета в окне боевого планирования. Параметры силы подразделений 83% (т.е. уменьшает силу подразделений на 17%). Х - No Cooperation - Нет сотрудничества: подразделения не будут координировать атаки. Защита скоординирована, но со штрафами. Подразделения резервной и боевой поддержки не будут участвовать в атаках. Это показано с черным значком флага в окне боевого планирования. Параметры силы подразделений 67% (т.е. уменьшает силу подразделений на 1/3. Уровень взаимодействия подразделений (Unit Cooperation) определяется от уровня поддержки Support Scope группы и цвета группы. Уровень поддержки Support Scope (ее задают при формировании сценария и она уже не сможет поменяться) можно посмотреть во вкладке Formation Report (клавиша F), она бывает: Internal Support - Внутренняя поддержка; Army Support - Армейская поддержка; Force Support - Войсковая поддержка; Free Support – Свободная поддержка. Цвет группы - раскраска подразделений выполнена ни только для визуализации, от цвет фона и цвета иконки НАТО зависит взаимодействие подразделений. Support Type Тип поддержки Подразделения одной группы Подразделения одного цвета фона и иконки Подразделения одного цвета фона, но разного цвета иконки Другие подразделения (другие цвета фона) Internal Support F L X X Army Support F F L X Force Support F F F L Free Support F F F F Из таблицы видно что группы с типом поддержки Free Support могут взаимодействовать с любыми подразделениями любых групп без штрафов, зачастую в сценариях группы имеют поддержку - Internal Support. Изменено 10.12.2018, 06:25:54 пользователем Behond Спойлер Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. (автор Northern Neighbour) ,в виде google таблицы ,с онлайн доступом для всех пользователей . Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. (автор @Northern Neighbour) Спойлер Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Архив содержит два варианта перевода): - RussianGame.txt это перевод в котором боевые отчеты и календарь оставлены на английском,чтобы не затруднять игру с иностранными оппонентами. - Full_RussianGame.txt это более полный русский перевод ,в нем части отчетов о боях и календарь переведены на русский.Подойдет для одиночной игры или против русскоязычного оппонента. Просто скачиваете файлы по ссылке и распаковываете их в ОСНОВНУЮ папку игры.теперь запускаете игру и в верхнем левом углу главного экрана в меню File открывается пункт Choose Language ,в нем среди доступных языков должны быть - Full russian (чуть больше перевода) и russian (чтобы играть на русском но с иностранными оппонентами и им не приходили русские отчёты).Выбираете нужный и нажимаете Exit(Принять).Всё- можете играть на выбранном языке. Чтобы вернуться на английский - выбираете его в списке языков ,нажимаете Exit и ПЕРЕЗАПУСКАЕТЕ игру. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Спойлер Спойлер Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Спойлер Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ИСПРАВЛЕНИЯ: 1. Исправлены значения AP редактора оборудования для Air Equipment (x2 вместо x8). 2. Ситуационный отчет. Значения награды VP теперь верны для стороны 2. 3. Восстановите функцию объектива Objective в операции TOAW III. 4. Сценарий BMP для брифингов и победных диалогов теперь корректно отображается. 5. Флаги сотрудничества восстановлены в диалоге о составе группы. 6. Воздушный отчет теперь появляется в порядке OOB (как это было в TOAW III). 7. Исправлена информация о кнопке питания редактора сил. 8. Исправлены операции открытия / сохранения для объектов OOB, Map и Unit. 9. Противокорабельные бои на кораблях с флагом двойной цели теперь автоматически проходят проверку дальности стрельбы. 10. Предустановка правил для трех последних опций теперь корректно сохраняется в файле игры. 11. Исправлено падение в отчете о битве. 12. Исправлена слишком сильная контратака против береговых орудий. 13. Исправлена процедура загрузки, чтобы очистить структуру опций театра для новых сценариев. 14. При открытии файла предпочитайте папку «Документ», а не папку «Program Files». 15. Поиск графики теперь включает в себя папку Program File / Graphics Override. 16. Исправлена проблема с блоками на замерзшей мелкой воде, которые всегда были в запасе, независимо от блокировки пути 17. Исправлено падение с помощью кнопок «Размер отчета», «Значок» и «Цвет». 18. Изменена цель противодействия атакам с момента перед каждой фазой боя до конца каждого хода игрока (значительное сокращение по сравнению с имеющимся превышением). 19. Исправлен эксплойт, который позволял переходить на другую сторону с помощью панели устройства. 20. Кнопка «Новая игра» найдет последнюю версию сценария для запуска из нескольких каталогов. 21. Исправлено падение при использовании испанского языка. 22. Исправлен файл цвета для Arracourt 44. НОВЫЙ СЦЕНАРИЙ: Chickamauga 1863 (Дизайнер: Боб Кросс) Спойлер Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Мы исправили проблему с папкой Scenarios в 4.1.0.20 и выпустили обновление. Вам нужно применить патч над 4.1.0.20. Если вы еще этого не установили, вам нужно следовать инструкциям по установке, приведенным в THREAD , но, конечно, вам теперь не нужно беспокоиться о ручном исправлении упомянутой там ошибки. Спасибо, и извините за взлёт! PS Обратите внимание, что в последнее время у нас возникли проблемы с производительностью сервера, поэтому, если автоматическое обновление не работает, попробуйте прямую ссылку выше. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Спойлер Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: мы обнаружили проблему с этой сборкой и в настоящее время работаем над ее исправлением. Вы не должны устанавливать это в то же время. Если вы уже сделали это, пожалуйста, посмотрите ЗДЕСЬ для ручного исправления, пока мы работаем над патчем. Привет всем, у нас есть новое обновление для TOAW4. Это ремастер, и вам потребуется удалить старую копию игры и переустановить из новой программы установки. Обычно мы никогда не требуем, чтобы игроки делали это, но мы решили создать идентичные структуры папок для версий Matrix и Steam. Это позволит упростить организацию игры и пользовательских сценариев в будущем, как для игроков, так и для нас. Это изменение структуры папок не будет заметно при игре. Произошло то, что мы переместили все стандартные сценарии и их файлы из папок в папке «Документы / Мои игры» в те, которые находятся в основных папках игры в 😄 \ Program Files. Папки Documents / My Games по-прежнему будут присутствовать, и их следует использовать для всех загруженных пользовательских сценариев, поэтому все инструкции по их загрузке и установке остаются прежними. Таким образом, изменения, которые требуют, чтобы мы попросили вас переустановить, полностью в фоновом режиме и не повлияют на ваш игровой опыт, но они будут очень полезны для упрощения работы в будущем. Спасибо за понимание! КАК УСТАНОВИТЬ ОБНОВЛЕНИЕ Как объяснялось выше, это немного сложнее, чем при обычной установке патча. Вот пошаговые инструкции: 1) Удалите текущую копию TOAWIV. Проще всего использовать ярлык удаления из папки «Пуск» игры в Windows. В качестве альтернативы вы можете перейти к «Установка и удаление программ» в Windows и выбрать TOAWIV. Деинсталляция не удалит созданные пользователем сценарии, которые вы скачали. Они будут по-прежнему доступны, когда вы закончите установку. То же относится и к вашим сохраненным играм. 2) Скачать 4.1.0.20 из Членов Площади . Вы должны зарегистрировать игру там, чтобы она появилась. 3) Запустите установщик, следуйте инструкциям. При появлении запроса введите серийный номер, полученный при покупке игры. 4) Приятной игры! Исправлены всплывающие подсказки Исправлена проблема с предпочтением дизайнера для новых правил плотности, не работающих как задумано. Исправлено большинство проблем с невозможностью запуска, когда путь к каталогу документа содержит незападные символы. Исправлено несколько проблем в Steam Workshop. Сценарии должны теперь отображаться правильно, вы также должны получать подсказки об общих проблемах с загрузкой сценариев. PBEM теперь должен корректно работать со сценариями Steam, в которых настроена альтернативная графика. Добавлено несколько журналов, чтобы попытаться устранить проблемы со звуком с незападными языками в некоторых системах. Обновлено несколько сценариев Спойлер Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Изменено 30.10.2024, 06:53:51 пользователем Northern Neighbour Исправление устаревшей информации. 9 1 1 Цитата Ссылка на комментарий
Northern Neighbour 3,418 20.09.2020, 18:23:49 Поделиться #162 20.09.2020, 18:23:49 Спойлер Спойлер Морской бой был радикально улучшен Отметки времени поля боя избавились от проблемы turn burn (повернуть спалить) Пользовательский интерфейс был пересмотрен и существенно улучшен. Спойлер Будут доступны практически все сценарии предыдущей части. Количество новых сценариев еще не определено, так как разработчики все еще работают над ними, продолжая присылать новые сценарии, мы включим максимальное количество готовых сценариев, и планируем добавлять новые во время бесплатных обновлений, которые будут происходить уже после релиза. Как повлияет на геймплей то, что играть приходется в большом количестве эпох с таким количеством разных технологий, организаций, тактик? Игра может создавать симуляции самых значимых изменений военного дела на протяжении всего 20-го века. Это касается не только вооружения и транспортных средств, доступных в разные периоды с разными атрибутами и возможностями, но и очень гибкого редактора сценариев, позволяющего изменять другие аспекты геймплея, от таких штучных вещей, как доступность атомного или химического оружия до атрибутов, которые определяют сам конфликт, типа эффективности логистики снабжения. Спойлер Два значения параметра Сила на счетчиках теперь могут выбирать из 22 обычных возможностей и 22 суммированных значений этих возможностей. Когда на счетчиках отображаются передвижения, то доступны две опции: Movement Remaining и Time Stamp (new) Юниты какого размера нам доступны? Можем ли мы разделять юниты на под-группы? Существует 9 оригинальных размеров юнитов (секция, взвод, рота, батальон, полк, бригада, корпус, армия) плюс три новых размера: группа армий, театр и верховное командование. Юниты делятся также, как это было в TOAW III Спойлер Качество юнита –это средневзвешенный показатель мастерства и готовности юнита, который выражен в процентах. Спойлер Дефолтный Al игры может проделывать прекраснейшую работу без скриптинга, но, конечно же, в игре, где возможно проиграть что угодно, от единичной баталии до глобальной войны за 120 прошедших лет, сопровождение Al планами, соответствующими сценарию и гайдами (которые могут сделать дизайнеры сценариев) может сыграть большую роль. Это можно назвать скриптингом, но это более сложно, чем Al просто следующий какому-либо скрипту каждый раз, когда вы проигрываете сценарий. Это больше о влиянии и соответствии выборов, которые делает Al. Спойлер Невозможно изменять построение войск прямо во время игры. Но это можно легко сделать перед проигрыванием сценария в редакторе в том случае, если вы хотите поиграть с альтернативными настройками. Спойлер Каждый гекс карты помечается, как «неизвестный», «обозреваемый» или «засеченный». Вы ничего не знаете о вражеских юнитах, которые находятся в «неизвестных» гексах, некоторая информация о них присутствует в «обозреваемых» гексах, и вся информация о враге известна в «засеченных» гексах. Ваш уровень Theater Recon рандомно устанавливает некоторый процент «обозреваемых» гексов. Потом это количество увеличивается благодаря юнитам разведки. Наземные юниты устанавливают смежные гексы для «просматриваемых» или «засеченных», основываясь на компетентности разведки. Наземные юниты находясь гексах горных вершин, могут обозревать поверхность на 40 км. Если мы говорим о вертолетах разведки, то они дают возможность разведывать еще дальше. Также есть морская разведка, которая отделена от основной: военно-морские и транспортные юниты могут быть замечены наблюдателями с суши (на море и на побережье) и воздушными юнитами, что приведет к морской блокаде или воздушному превосходству. Спойлер Подкрепление прибывает на карту, согласно тому, как это было решено дизайнером сценариев. Замена – это экипировка и люди, которые призваны заменить потерянные юниты: ресурс замены разделяется между использованными юнитами автоматически, основываясь на множестве факторов. Спойлер Система снабжения работает так же, как это было в TOAW III , за исключением парочки нововведений: Есть новый статус, который лежит между “Снабжено” и “Не снабжено”, и он называется “Затрудненное снабжение”. Юнит имеет затрудненное снабжение , когда он оказывается в гексе, локация которого снабжена меньше, чем установил дизайнер в параметре Overextended Supply Threshold. Значение этого параметра по умолчанию 0, что значит, что юнит не может иметь затрудненного снабжения (не существует локации, которая имеет снабжение меньше 0 ). Если дизайнер пересматривает этот параметр и изменяет дефолтное значение, то новая функция появится в сценарии. Но если это значение пересматривается в большую сторону, это может лимитировать способность юнитов прорываться в таких локациях в условиях проведенной красной линии. Есть новый параметр, который может позволить вашим моторизованным юнитам платить менее 1 MP за гекс улучшенной дороги. Так как новое снабжение использует моторизованное передвижение, то это расширяет радиус путей снабжения не только на дороги, но и на другие ландшафты. Это может сыграть большую роль в пустынных сценариях, так как поставка по побережью может работать эффективнее, чем снабжение по внутренним маршрутам. Спойлер Да железные дороги могут быть, как повреждены, так и отремонтированы (как и мосты), но необходимые для этого условия зависят от настроек сценария. Спойлер Такого нет, но атаки с множества направлений при определенных обстоятельствах могут принести фланговое преимущество. Спойлер Сами события остались неизменными, а вот редактор был значительно пересмотрен. Сильнее всего был затронут процесс копирования, вставки и отслеживания событий. Есть прокрутка для быстрого просмотра списка событий, а также функция “Go To Event #”, позволяющая быстро перейти к определенному событию. Общее количество событийных слотов достигло 10,000 Спойлер Да, игра идет с редактором, который позволяет создавать и редактировать собственные карты и сценарии. Спойлер Игра держит фокус на военных конфликтах 20-го века приблизительно с 1900 по 2000, но иногда сценарии затрагивают воины и битвы 19 века, используя кастомные базы данных экипировки, созданные дизайнерами сценариев. Спойлер Нет Игра выйдет только для Windows Спойлер Мы включим некоторое количество абсолютно новых сценариев, а также обновленные версии сценариев из TOAW III. Спойлер Если совсем коротко, то это механизм, позволяющий сделать пошаговый геймплей более реалистичным, учитывая течение времени в период шага (в этой игре может покрыть все, от полудня до целой недели). Спойлер Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. НОВЫЕ ПРАВИЛА ГРЯЗИ И СНЕГА: - если это расширенное правило включено, когда снег тает, он превращается в грязь. Кроме того, грязь высыхает пропорционально температуре. (Холодный: очень мало; Горячий: очень быстро). Это облегчит создание грязевых морей. (Этого нет в руководстве). Новое правило запрещает взрывать целые шоссе вдоль реки. Правило Mud & Snow обеспечивает более реалистичный способ оттаивания и хорошо, эффект русской грязи;) Изменено 08.10.2020, 09:45:26 пользователем Northern Neighbour 1 Цитата Ссылка на комментарий
Northern Neighbour 3,418 13.11.2020, 22:36:14 Поделиться #163 13.11.2020, 22:36:14 i Проблема с неработающим руссификатором в нелицензионной версии решена . В шапку выложен архив с релизом , патчем и crack . Я создал раздачу игры TOAW4 на рутрекере , прошу всех поддержать ее , хотя бы первые дни , -тоесть скачать и установить раздачу со своего компьютера . Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Ещё я нашел дискорд-чат посвященный игре TOAW4 (правда англоязычный) - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Изменено 13.11.2020, 23:21:05 пользователем Northern Neighbour Цитата Ссылка на комментарий
Northern Neighbour 3,418 14.01.2023, 22:16:12 Поделиться #164 14.01.2023, 22:16:12 i Что касается многопользовательской игры PBEM TOAW4, то пиратская версия также может использовать сервер PBEM, предоставленный slitherine. Решение очень простое, просто примените Matrix Game Universal Crack во время установки и одновременно введите «новый» серийный номер. Механизм следующий, ссылка, к которой осуществляется прямой доступ при входе в игру: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Затем сервер вернет следующий контент. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Затем клиент откроет окно входа в систему, используя slitherine или matrix для входа в игру, регистрировать серийный номер не нужно. Это мой вывод из анализа сетевого трафика Steam-версии игры и их веб-версии игры. Для версии Steam используется следующая ссылка: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Обратно анализировать основную программу не очень хочется, она размером 106Мб Обнаружил такой совет для доступа к PBEM++ серверу Slitherine . Было бы интересно узнать работает ли этот метод ? Изменено 14.01.2023, 22:20:54 пользователем Northern Neighbour Цитата Ссылка на комментарий
Northern Neighbour 3,418 28.10.2024, 14:32:42 Поделиться #165 28.10.2024, 14:32:42 i В результате кропотливой работы сумел значительно расширить каталог сценариев (Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ) , а также создал онлайн архив с самими сценариями ( Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ) Изменено 02.12.2024, 20:24:45 пользователем Northern Neighbour Цитата Ссылка на комментарий
Александр Малыхин 864 03.03.2020, 21:02:13 Поделиться #166 03.03.2020, 21:02:13 В 02.03.2020 в 22:51, Northern Neighbour сказал: Вы последний патч 4.1.0.40 установили ? И руссификатор мой ? Да! Но руки на русификатор чешутся! И пока игру понять никак не могу. Скачал сценарий на тему ВОВ! Выглядит круто! Не хуже чем в WITE, и промышленность есть даже. Но движок пока непонятен. Цитата Ссылка на комментарий
Northern Neighbour 3,418 04.03.2020, 09:05:46 Поделиться #167 04.03.2020, 09:05:46 11 час назад, Александр Малыхин сказал: Но руки на русификатор чешутся! Что вы имеете в виду ? У вас есть идеи по его изменению ? 11 час назад, Александр Малыхин сказал: Не хуже чем в WITE, и промышленность есть даже Производства в игре нет - войска появляются только для в качестве замены унечтоженых,либо по эвентам. В пуле пополнения вооружение тоже появляется в соответствии с заданной автором скоростью и объемом. Есть правда решения и эвенты которые могут повлиять на объем пополнения вооружением(захват или потеря какого либо ключевого города,решения о передислокации промышленности на восток в 1941 и т.д) 11 час назад, Александр Малыхин сказал: Но движок пока непонятен. Вам необходимо в первую очередь понять механизм Временных Раундов.Вверху темы есть мой закреплённый пост ,где я пытаюсь объяснить эту особенность игры. Главное понимать что во время начала боя зависит от предшествующего расхода Очков движения ,учавствующими в бою подразделениями. А позднее начало боя приведет к большому сокращению ОД у всех ваших войск или даже к окончанию хода. Проще говоря - если ваша пехота очень далеко шла к месту боя то все остальные войска вынуждены были ее ждать и бой начался поздно. Цитата Ссылка на комментарий
Smolnyi 18 10.03.2020, 21:10:13 Поделиться #168 10.03.2020, 21:10:13 Мне как игроку в WtE интересно, есть ли в TOAW IV командующие и возможность их смещать/назначать? Цитата Ссылка на комментарий
Northern Neighbour 3,418 11.03.2020, 09:33:47 Поделиться #169 11.03.2020, 09:33:47 13 часа назад, Smolnyi сказал: Мне как игроку в WtE интересно, есть ли в TOAW IV командующие и возможность их смещать/назначать? Практически нет. В некоторых сценариев имя командующего указано в названии штабного подразделения.В особо проработанных сценариях типа Fire in the East 2 по ВОВ при унечтожении штаба,при переформирование новый будет появляться с уже именем нового (если такая замена была исторически ) комдива. Встречал сценарии где командующий был выделен как отдельный элемент штабного подразделения.Но все это сделано для антуража,никакого влияния на игру это не оказывает. Спойлер Я уже неоднократно говорил что при первом знакомстве с игрой TOAW она может показаться сверхпримитивной- структуры управления в прямом смысле НЕТ,командующих НЕТ, изменять состав и влиять на скорость пополнения соединений НЕЛЬЗЯ ,различия во внешнем виде значков подразделений различных эпох ОТСУТСТВУЕТ ,что либо строить (кроме укреплений ) в игре НЕЛЬЗЯ,самому создавать и формировать соединения НЕЛЬЗЯ . И только с годами я начал понимать всю глубину чистого стратегического управления боевыми действиями без отвлечения на всякий микроменеджмент.При этом понял что для того что получать полное наслаждение от игры нужно обладать большой фантазией и историческими знаниями о той конкретной войне или сражении ,которое описывает сценарии (что бы видеть за одинаковыми для всех эпох значками НАТО конкретные исторические подразделения конкретной войны). Я часто делал так - начинал сценарии по какому то сражению ВОВ и паралельно читал книгу (того же Исаева или мемуары немецких генералов(если играл за немцев)) об этом же сражении .А если ещё включал фоном немецкие киножурналы времён войны то погружение становилось полным. Но это все касалось игры против ИИ.При игре против человека совсем другие впечатления выходят на первый план - раскусить планы противника,вскрыть район его сосредоточения (а для этого фиксировать появление названия новых соединений вблизи линии фронта,использовать для этого же в тылу врага партизан и спецназ),заманить противника в ловушку,делать отвлекающие удары ,заставить врага паниковать ,а при игре в длительные сценарии ещё не перейти ту тонкую грань превосходства при котором оппонент потеряет интерес к сопротивлению. Но это же наверное можно сказать и про другие Варгеймы,включая WITE. Это игра с которой TOAW сравнивают долгие годы и мнения читал абсолютно противоречивые. К сожалению самому подробно освоить WITE нет времени ,поэтому в всех обсуждениях сравнения WITE и TOAW вынужден использовать доводы взятые с офиц.англоязычного форума. Изменено 11.03.2020, 11:25:05 пользователем Northern Neighbour Цитата Ссылка на комментарий
Northern Neighbour 3,418 11.03.2020, 10:05:46 Поделиться #170 11.03.2020, 10:05:46 В 11.03.2020 в 00:01, GeKeSich сказал: Заманчиво) Можно попробовать, готов сесть и на республику. На ваш взгляд, у новичка есть шансы оказать какое-то эффективное сопротивление за неё? Трудно сказать,я играл сценарий за республиканцев против PO националистов.И там я смог совершить несколько крупных окружений франкистов .Все таки PO хуже играет в обороне,он хорош в качестве превосходящей и атакующей стороны. При игре с человеком вряд ли возможна ситуация когда вы окружаете крупную группировку войска противника а он не оказывает этому сопротивление и все свои резервы бросаете в беспереспективное наступление в другом месте . У республиканцев преимущество центральной позиции а значит меньших расстояний для маневра войсками ну и ещё националистам надо больше атаковать чтобы захватить Мадрид и Барселону ,а значит нести большие потери . В 11.03.2020 в 00:01, GeKeSich сказал: Но предупреждаю: до июля из меня соигрок плохой, последний курс - редко бывает время на вдумчивую игру Игрока в серезные пошаговые Варгеймы не испугаешь долгой игрой )). Моя МР партия в сценарий CFNA 1940-43 идёт уже год ,и сделано только 70 ходов,и этот сценарий не являеться особо большим по количеству войск. А например наша грандиозная МР кампания в игру Pride of Nations с текущей скоростью ход в неделю займет у нас 35 лет ,похоже доигрывать ее будут уже наши дети.Тут главное не цель а сам процесс игры. Так что скорость игры давно для меня неважна. Если готовы то можно обсудить технические вопросы МР игры - можно играть и с обменом файлов по почте но сейчас все игры я предпочитаю вести через приложение Dropbox Спойлер Если у вас нет файлообменника Dropbox то установите его по моей ссылке Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ,вам это ничего не будет стоить а мне они дадут немного дополнительного объема). Изменено 12.03.2020, 16:15:16 пользователем Northern Neighbour Цитата Ссылка на комментарий
Divio 0 23.04.2020, 17:12:49 Поделиться #171 23.04.2020, 17:12:49 22 часа назад, Northern Neighbour сказал: Эх ,столько денег и сил в игру вложил а последние полгода только в одной партии и участвую ( вот здесь мой Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ). Правда там больше про реальною историю и стратегию чем про саму игру . Отличный обзор, детальный. Если конфликта версий не будет, можно попробовать что-нибудь. Какие варианты по сценариям? Цитата Ссылка на комментарий
Northern Neighbour 3,418 23.04.2020, 20:15:41 Поделиться #172 23.04.2020, 20:15:41 3 часа назад, Divio сказал: Отличный обзор, детальный. Спасибо, как видите мне интересно когда игра отражает реальную историю,так можно почувствовать себя в роли всамделишних Роммеля или Сталина ,вот поэтому мне и не нравиться абстрактные сценарии ,не говоря уж о всяких фэнтези играх.Но к сожалению сейчас эта партия перешла в стадию позиционной - британец ждёт нескорого начала Крусейдера а я тоже очкую начинать наступление. В длительных сценариях есть свой минус - ты думаешь на переспективу и не хочешь рисковать,проиграть не хочеться но и победить и закончит игру раньше срока тоже неохота . Тут я вижу недоработку авторов - раз в игре нет вневоенных факторов : Политики,экономики ,дипломатии -которы бы побуждали игроков к тем или иным военным действия надо какими-то игровыми способами стимулировать игроков к активным действиям . Вот я недавно выложил аар своей МР партии Smolensk 41 (выше в этой теме) ,там я решил играть открыто и рисковано и в итоге разбил игрока за Вермахт.Вышло сверх неисторично но получилось забавно. 3 часа назад, Divio сказал: Если конфликта версий не будет, можно попробовать что-нибудь. Боюсь что будет . Попробую найти для форума пиратскую версию с последним патчем. 3 часа назад, Divio сказал: Какие варианты по сценариям? Я очень хочу сыграть против человека вот это сценарий но почему то все мои попытки сыграть в него что в системе pbem++ ,что здесь неудачные.Какой то прямо злой рок . Однажды какой то иностранец принял мой вызов,начали игру и вдруг вижу что он начинает отвод франкистких войск с линии фронта ,я думаю -ага чувак что то замышляет ,пытаться перегруппировать войска для мега наступления но сам начинаю осторожно занимать его оставленные позиции .И тут он мне пишет что очень ненавидит фашистов и просто все делает что бы они проиграли и вообще играть за них не хочет ...на этом игра и закончилась.Вот такие кадры иногда поподаються в системе pbem++ ,чистая лоторея.. Но сценарий мне кажется очень интересным,не очень большим но при этом насыщенным и с интересной конфигурацией линии фронтов. Вот его бы я хотел сыграть . Изменено 23.04.2020, 20:22:10 пользователем Northern Neighbour Цитата Ссылка на комментарий
keaSar 952 24.04.2020, 17:14:23 Поделиться #173 24.04.2020, 17:14:23 Наконец дошли руки до TOAW4. Очень проникся и понравилось, особенно на фоне тяжеловесного, но при этом во многих местах весьма нереалистичного WITE. Но, к сожалению, мануал просто чудовищно ужасен, а на ютюбе обучающих видео почти что и нет, а те что есть весьма поверхностны. Ветераны, не могли бы подсказать пару вещей: 1. Как узнать радиус действия штаба и насколько сильно он влияет на эффективность вверенных подразделений? 2. Как сильно погода влияет на действие авиации? Скажем, в обучающем сценарии за КНДР я интуитивно понимаю что нападать на американцев лучше всего во время дождя, когда их авиация ограничена в своих возможностях. Но какие именно штрафы накладываются и так ли они серьёзны? 3. Как действует штраф за переправу через реку? В отличие от большинства современных варгеймов в TOAW4 обычные реки находятся внутри гекса, а не между ними. Как это вообще работает? Любая атака с любого гекса по юниту, находящегося в гексе с рекой, считается за атаку через реку или как? 4. Как работает окапывание? В WITE юнит окапывался на процент, пропорциональный количеству оставшихся очков действия. Тут также? Или неважно сколько осталось очков, юнит окапается на то же самое количество процентов? Цитата Ссылка на комментарий
Frozzolly 801 24.04.2020, 17:39:33 Поделиться #174 24.04.2020, 17:39:33 23 минуты назад, keaSar сказал: Очень проникся и понравилось, особенно на фоне тяжеловесного, но при этом во многих местах весьма нереалистичного WITE. Так в TOAW тоже ведь полно различных нереалистичностей, да и тяжеловесность от сценария тоже очень зависит. Цитата Ссылка на комментарий
Divio 0 24.04.2020, 17:51:21 Поделиться #175 24.04.2020, 17:51:21 В 23.04.2020 в 23:15, Northern Neighbour сказал: мне интересно когда игра отражает реальную историю согласен, тоже предпочитаю придерживаться реальных сценариев. И прежде всего карта должна соответствовать, кстати, Испания неплохой вариант. В 23.04.2020 в 23:15, Northern Neighbour сказал: И тут он мне пишет что очень ненавидит фашистов и просто все делает что бы они проиграли и вообще играть за них не хочет ...на этом игра и закончилась.Вот такие кадры иногда попадаються в системе pbem++ ,чистая лотерея.. Такой оппонент нам не нужен.) Вообще, сколько читал на форуме MATRIX их комментарии далеко не все реально понимают насколько значимость Восточного фронта была высока в Мировой войне. Несколько операций по затраченному труду, сил, потерь с лихвой покроют их все старания и высадки. Видимо освещают эти достижения по разному. И благо, что хоть TOAW есть, который реально может показать масштаб FITE. От того и такой клиент попадается со своими умозаключениями. Изменено 24.04.2020, 21:43:44 пользователем Northern Neighbour Цитата Ссылка на комментарий
Divio 0 24.04.2020, 18:28:03 Поделиться #176 24.04.2020, 18:28:03 4 минуты назад, Northern Neighbour сказал: В защиту иностранных игроков могу сказать что сценарии по восточному фронту Fire In The East и Directive 21 одни из самых популярных . Еще бы, после такого масштаба многие становятся просто неинтересными. Можно еще добавить пару эффектов из дневников того же Гальдера и после 30 ходов он уже начинает сниться...) В общем, ссылка не активна на Испанию Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Цитата Ссылка на комментарий
Northern Neighbour 3,418 24.04.2020, 18:55:14 Поделиться #177 24.04.2020, 18:55:14 7 минут назад, Divio сказал: MEGA не работает Ну ок ,вот скопировал на Google Диск - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. У мня многое на MEGA храниться поэтому советую поискать способ скачивания с нее. Если например у вас в стране MEGA заблокирована то в России тоже Рутрекер давно запрещен , но это не мешает всем им спокойно пользоваться ) . думаю и у вас есть решения. Цитата Ссылка на комментарий
Divio 0 24.04.2020, 20:15:16 Поделиться #178 24.04.2020, 20:15:16 скачал, спасибо. но моя версия его не распознает. видимо нужно покупать офиц. Цитата Ссылка на комментарий
Northern Neighbour 3,418 24.04.2020, 20:31:41 Поделиться #179 24.04.2020, 20:31:41 4 часа назад, keaSar сказал: Очень проникся и понравилось, особенно на фоне тяжеловесного, но при этом во многих местах весьма нереалистичного WITE. Здравствуйте , очень приятно что такой опытный форумчанин и игрок обратил внимания на эту игру. Можно более детально раскрыть что вы имеете в виду под тяжеловесностью и нереалистичностью WITE. И в чем вы видите приемущества TOAW. 4 часа назад, keaSar сказал: Но, к сожалению, мануал просто чудовищно ужасен, Какой мануал вы имеете в виду - английский , краткий русский или мой незаконченый перевод полного мануала ? Или все сразу ? Каюсь,забросил перевод мануала да и перевод игры до чистового варианта не довел, Так как не видел тогда никакой ответной реакции на свою работу у игроков . Не говоря уж о помощи. 4 часа назад, keaSar сказал: 1. Как узнать радиус действия штаба и насколько сильно он влияет на эффективность вверенных подразделений? Вот вы вроде бы логичные и простые вопросы задаете ,но я много лет играя в TOAW, или уже давно не помню про это либо совсем не изучал.Я первые годы вообще ни переводя мануала играл ,правда когда вышла TOAW4 и начал участвовать в PBEM играх тогда да пришлось заняться изучением любимой игры. Но постораюсь то что знаю и помню расказать : Радиус действия штаба - гекс нахождения и соседние с ним. Штаб дает бонус к снабжению соседних подчиненых ( находящихся в одном соединении) или взаимодействующих подразделений .Про количественные значения бонуса надо смотреть мануал,я лично не вижу смысла изучать эти цифры - дают бонус так и держи штаб в второй линии за подчинеными ему боевыми подраделениями, что изменят эти знания ? Также штаб имеет функцию "Rear Guard " - которая позволяет штабному юниту выходить из соприкосновения с врагом без риска подвергнуться Огню по Отходящим.Это когда последний отступающее подразделение может подвергнуться автоматическому сильному артобстрелу и после этого либо станет дезорганизованным и неспособным отстцпить либо вообще будет унечтожено.Что бы это не случилось я перемещаю в гекс штабное подразделение и вывожу из него сначала все боевые подразделения а последним выходит штаб. Очень удобная штука при отступлениях или просто необходимости перегруппировать войска. Если в составе юнита штаба есть специальные Command Group и функция Command&Control включена в настройках игры то при унечтожении противником этих Command Group все соединение этого штаба может стать дезорганизованным. Ноэто не приемущества а настоящее обременение - оно заставляет вас беречь свои штабные юниты и не ставить их в первую линию обороны или бросать в атаку. 4 часа назад, keaSar сказал: . Как сильно погода влияет на действие авиации? Скажем, в обучающем сценарии за КНДР я интуитивно понимаю что нападать на американцев лучше всего во время дождя, когда их авиация ограничена в своих возможностях. Но какие именно штрафы накладываются и так ли они серьёзны? Тут надо смотреть мануал. Знаю что в непогоду и ночью авиация противника имеет меньшую видимость а значит менее активна ,и меньше риск подвергнуться авианалету при передвижении. 4 часа назад, keaSar сказал: 3. Как действует штраф за переправу через реку? В отличие от большинства современных варгеймов в TOAW4 обычные реки находятся внутри гекса, а не между ними. Как это вообще работает? Любая атака с любого гекса по юниту, находящегося в гексе с рекой, считается за атаку через реку или как? Ооо, это один из самых популярных и горячо обсуждаемых вопросов на форуме игры на matrixgames )). Как всегда отвечают авторы игры - реки в реальности имеют некую ширину ( и в большинстве случаев с заболоченными берегами и склонами достаточно большую )и поэтому нереалистично рассматривать их как делают в других играх как линию между гексами . Да. в сценариях маштабом 50 км на гекс река шириной в один гекс смотриться дико ,но тут увы сказываються негативные эффекты универсальности движка TOAW . В сценариях маштабом 5 км и ниже гекс реки смотриться вполне реалистично и уместно. Разумным было предложение игроков сделать доступность обоих вариантов размещения рек ,но ответа авторы так и не дали. Если я не путаю то существует штраф потери очков движения при вхождении на гекс реки . Также если подразделение находиться на на реке то получает штраф к своей атаке и когда его атакуют /бомбардируют тоже имеет более высокии потери . Накрыть хорошим артогнем врага на переправе ,вплоть до его полного унечтожения , очень эффективная штука что в игре что в реальности. В какой еще игре вы можете такое сделать ? 4 часа назад, keaSar сказал: 4. Как работает окапывание? В WITE юнит окапывался на процент, пропорциональный количеству оставшихся очков действия. Тут также? Или неважно сколько осталось очков, юнит окапается на то же самое количество процентов? В стандартном варианте ( используемом в большинстве сценариев ) если вы приказываете подразделению окопаться то оно сразу получает статус D (окопавшееся) , в след.ход E ( траншейная оборона) и в третий F (укрепленная оборона) с соответственным усилением своих оборонитенльных бонусов. Затрачивая при этом любое оставшееся у него число ОД ( конечно оно должно быть больше 0 ) . Одно ли у вас ОД или десять разницы никакой. Примитивно и нереалистично. А саперы вообще теряют всякий смысл своего существования в игре. Но если изменить параметр Скорость Окапывания Подразделений в редакторе сценария в меньшую от базового (100%) значения то становиться гораздо интереснее . Тогда нажимая приказ Окопаться вы никогда не знаете точно получит ли ваш юнит статус D а затем E и F . Вероятность этого будет определяться : - заданной Скоростью Окапывания ,чем ниже тем шансов меньше . - параметром Уровень Укрепленности ,существующем в каждом наземном гексе карты. Чем он выше тем шансов больше. Он указан в характеристиках гекса.Он зависит от типа местности ( некоторые ландшафты - городская застройка ,леса ,холмы ,горы имеют природный уровень укрепленности ) и от того как интенсивно ваши ( или противника ) войска ранее окапывались в нем . При каждом ,даже неудачном приказе об окапывании общий уровень укрепленности гекса увеличиваеться .Соответственно чем крупнее юнит и чем у него больше саперных способностей тем у него больше шансов или сразу получить статус D,E,F или значительно увеличить общий уровень укрепленности и соответствено повысить свои ( и других подразделений в том же гексе ) шансы получит статус в след.ход.Зависит ли это увеличение Уровня Укрепленности от количества оставшегося у юнита ОД не знаю , При бое в гексе уровень укрепленности снижаеться. Также в игре есть особый тип структур в гексах - Фортификации . Изображающий форты, всякие линии Мажино и УРы линии Сталина. Их нельзя построить во время игры, они могут выть заданы только авторами сценария.В нем подразделения имеют дополнительный бонус к защите . Также такие гексы изначально имеют Уровень Укрепленности 100% что сильно ускоряет находящимся в них подразделениям повышение своего статуса окапывания.Что делает такие гексы сверх важными узлами обороны . Саперные подразделения имеют свои отдельный параметр и его логичнее оставить на изначальном уровне что бы дать им значительный бонус в своем окапывании и значительном увеличении уровня укрепленности ,который позволит другим подразделениям окопаться быстрее. Тоесть если заранее саперными( или даже боевыми ) подразделениями повысить Уровень Укрепленности в нужных гексах до 100% то даже при очень небольшой скорости окапывания подразделения достаточно быстро смогут получит статус . Теперь игрок вынужден думать о типе местности при выборе места обороны, стараться держать рядом саперов и использовать их по своему прямому назначению - готовить линию обороны для других войск, учитывать возможность занятия укреплений противник и риск оставления своих.А уж наличие фортификации или просто старых укреплений с 100% уровнем укрепленности становиться важнейшим фактором обороны. Изменение всего одного параметра так сильно разнаобразит геймплей. НО .... только считанные сценарии используют нестандартные значения Скорости Окапывания !!! . Когда я узучил этот вопрос и понял чего лишины большинство сценариев то у меня небыло слов кроме непечатных ).Поэтому сейчас я сам изменаю этот параметр в тех играх которые предлогаю сыграть. Изменено 24.04.2020, 21:34:04 пользователем Northern Neighbour 1 Цитата Ссылка на комментарий
Northern Neighbour 3,418 24.04.2020, 20:39:54 Поделиться #180 24.04.2020, 20:39:54 1 час назад, Divio сказал: скачал, спасибо. но моя версия его не распознает. видимо нужно покупать офиц. попробуйе открыть его в редакторе игры а затем сохранить . И вот вам ссылка на этот сценарий на matrixgames - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. 1 час назад, Divio сказал: видимо нужно покупать офиц. Тут точно никакой связи с лицензией нет. Но если вы знакомы с игрои много лет и понимаете что хотите играть снова то думаю стоит купить . В стиме игра недорого стоит. О приемуществах PBEM++ я вам уже подробно расписал. Цитата Ссылка на комментарий
Frozzolly 801 24.04.2020, 20:49:05 Поделиться #181 24.04.2020, 20:49:05 33 минуты назад, Divio сказал: скачал, спасибо. но моя версия его не распознает. видимо нужно покупать офиц. Вы мож его не в ту папку кидаете, там же как-то не всё так однозначно. Цитата Ссылка на комментарий
Economist 19 24.04.2020, 22:31:06 Поделиться #182 24.04.2020, 22:31:06 Приветствую. Установлена ознакомительная с патчами, показывает версию 4,1,0,40. Сценарий выше открывается. Как я понимаю, она отличается только отсутствием поддержки PBEM++? За перевод и объяснения огромное спасибо, будем осваивать. Но очень не хватает видео на русском (или я плохо искал?) Цитата Ссылка на комментарий
Northern Neighbour 3,418 25.04.2020, 05:05:16 Поделиться #183 25.04.2020, 05:05:16 6 часов назад, Economist сказал: Но очень не хватает видео на русском (или я плохо искал?) Вышел недавно один аар,я о нем написал выше в теме.Но автор тоже тгл ко осваивает игру и тонкостей игры из его видео вы не узнаете. 6 часов назад, Economist сказал: Установлена ознакомительная с патчами, показывает версию 4,1,0,40 Вы как ее установили,сможете объяснить другим форумчанам ? 6 часов назад, Economist сказал: . Как я понимаю, она отличается только отсутствием поддержки PBEM++? Да ,только этим.Отправка хода старым способом , через почту или файлообменники ,работает .Вроде слышал что у оппонента при загрузке хода появляется предупреждение что его противник использует нелицензионную версию игры.) 6 часов назад, Economist сказал: За перевод и объяснения огромное спасибо, будем осваивать. Что то небывалое случилось с TOAW за прошедшую неделю. Я обсуждаю эту игру с большим числом людей чем за весь предыдущий год .В чем причин такого интереса ? Это как то связано с появлением русского видео AAR ? Цитата Ссылка на комментарий
Economist 19 25.04.2020, 06:58:57 Поделиться #184 25.04.2020, 06:58:57 1 час назад, Northern Neighbour сказал: Вышел недавно один Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Ставил сначала 21, потом 40. Патчи ставятся так же, как и ознакомительная, только в окне ввода ключа уже будет забит ключ, который вводили при инсталле. Дальше все по накатанной - DWsetupCrack .... 1 час назад, Northern Neighbour сказал: Да ,только этим.Отправка хода старым способом , через почту или файлообменники ,работает .Вроде слышал что у оппонента при загрузке хода появляется предупреждение что его противник использует нелицензионную версию игры.) Ну, пока пусть так, среди своих не осудят )) В стиме закинул в желаемое, выждем скидок. У нас она стоит в 2 раза дороже, но если зайдет - купим. 1 час назад, Northern Neighbour сказал: Что то небывалое случилось с TOAW за прошедшую неделю. Я обсуждаю эту игру с большим числом людей чем за весь предыдущий год .В чем причин такого интереса ? Это как то связано с появлением русского видео AAR ? Для меня - просто так совпало. Играем с товарищем в Flashpoint Campaigns и Combat Mission, захотелось попробовать что-то другое. Но хочется с большего или вымышленных конфликтов, или пятидесятые-современность. TOAW как раз сюда вписывается, как я понимаю. Цитата Ссылка на комментарий Veles515 16 25.04.2020, 13:28:52 Поделиться #185 25.04.2020, 13:28:52 А где это видео на русском? Цитата Ссылка на комментарий Назад 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Вперёд Страница 9 из 18 Присоединиться к обсуждению Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него. Ответить в тему... × Вы вставили отформатированное содержимое. Удалить форматирование Only 75 emoji are allowed. × Ваша ссылка автоматически преображена. Отображать как простую ссылку × Предыдущее содержимое было восстановлено.. Очистить текст в редакторе × You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL. Изображение по ссылке × Компьютер Планшет Телефон Отправить ответ Подписчики 15
Veles515 16 25.04.2020, 13:28:52 Поделиться #185 25.04.2020, 13:28:52 А где это видео на русском? Цитата Ссылка на комментарий
Рекомендованные сообщения
Лучшие авторы в этой теме
172
31
13
11
11
8
7
5
5
4
4
4
4
4
4
3
3
3
3
3
3
2
2
2
Популярные дни
Авг 1
23
Авг 2
20
Апр 24
9
Дек 10
9
Фев 6
9
Ноя 12
8
Июн 5
8
Окт 30
7
Авг 26
7
Июл 2
7
Май 19
6
Мар 2
6
Лучшие авторы в этой теме
Northern Neighbour 172 сообщений
Frozzolly 31 сообщений
Behond 13 сообщений
HeinzG 11 сообщений
grenader914 11 сообщений
GameForGame 8 сообщений
Karshin 7 сообщений
Economist 5 сообщений
stolib 5 сообщений
Alex1917 4 сообщений
Tawer 4 сообщений
Candramelekh 4 сообщений
Veles515 4 сообщений
Divio 4 сообщений
Александр Малыхин 4 сообщений
tankist93 3 сообщений
kalifriki1 3 сообщений
Рюмин 3 сообщений
Дмитрий74 3 сообщений
dimser 3 сообщений
стасек 3 сообщений
StalnoyMonstr 2 сообщений
antoshka32161 2 сообщений
Screamster 2 сообщений
Популярные дни
Авг 1 2019
23 сообщений
Авг 2 2019
20 сообщений
Апр 24 2020
9 сообщений
Дек 10 2019
9 сообщений
Фев 6 2021
9 сообщений
Ноя 12 2020
8 сообщений
Июн 5 2018
8 сообщений
Окт 30 2019
7 сообщений
Авг 26 2019
7 сообщений
Июл 2 2021
7 сообщений
Май 19 2019
6 сообщений
Мар 2 2020
6 сообщений
Популярные сообщения
Candramelekh
Разработчик: TrickeySoft LLC Издатель: Matrix/Slitherine Дата выхода: 16 ноября 2017 (15 октября 2018 - в Steam)
Behond
Сейчас на странице 0 пользователей