Thea 2: The Shattering - Страница 6 - Фэнтезийные пошаговые стратегии (fantasy tbs) - Strategium.ru Перейти к содержимому

Thea 2: The Shattering

Рекомендованные сообщения

Candramelekh

Картинки по запросу Thea 2: The Shattering

ДАТА ВЫХОДА:13 мая. 2019
РАЗРАБОТЧИК:  MuHa Games, Eerie Forest Studio
ИЗДАТЕЛЬ:  MuHa Games

Сайт: Kickstarter

tizer-steam-page.png

 

Обсуждение первой части на форуме: Thea: The Awakening

 

Описание: Thea 2 - это глобальная стратегическая игра посвященная выживанию целого народа, в мире мрачного славянского фентези, с элементами РПГ и карточных игр. Игроку предстоить воплотиться в одного из славянских богов и сохранить свой народ или привести его к гибели.

 

Спойлер
  • Кооперативный режим, позволяющий создать с друзьями свой пантеон
  • Случайно-генерируемые карты с разнообразной средой и биомами
  • Стройте города и расширяйте свои владения или останьтесь кочующим племенем
  • Находите и открывайте новые ресурсы и материалы и производите из них новое снаряжение
  • Станьте могучим воителем, искусным дипломатом или странником, путешествующим по миру в поисках славы
  • Различные случайные события можно решать силой, мудростью или выносливостью
  • Бесплатные дополнения

  

Спойлер

Equip.jpg

MapView.jpg

MapView2.jpg

Events.jpg

EventEditor.jpg

Characters_Monsters2.jpg

CardGame.gif

 

 

 

Спойлер

 

 

 

 

 

прохождение (автор Рязаныч) (14 видео)

 

    

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Добавил дату выхода в ранний доступ
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Хоттабыч
8 минут назад, Avros сказал:

Хм... а вы количество ресурсов не меняли? у еня таких мест полно, где бы и Т3 и еда была.

рандом решает :)

8 минут назад, Avros сказал:

Хм... у меня полторы вкладки заполнено. Ну и как на стрелочку жмешь, оно сразу следующие показывает, ничего листать особо не приходится.

Всё так, но у меня сейчас не исследовано всего 3 или 4 реса, уже 3 полных страницы заполнено :)

Короче - неудобно просто жуть. Даже сортировки нет, не говорю уже о фильтрах и очередях типа Т1-Т3 хотя бы.

11 минуту назад, Avros сказал:

так там где ты был - туман прозрачный, где небыл - через него ничего не видно.

буду знать теперь

12 минуты назад, Avros сказал:

Что значит 70% мощи? А можно как-то получить все 100%? У меня получалось заполнять от 2-х до 3-х полосок из 5-и для легендарки, притом что юзаются ресурсы последних тиров.

Под мощью я и подразумеваю полоски. Думаю, что для полоски 100% оба реса мало того, что должны быть последнего уровня, так ещё и заполнять собой 2 левые ячейки для максимальной эффективности.

15 минут назад, Avros сказал:

Призванные существа мусорные и склеиваются за одну фазу

Не всегда, ой не всегда. Ну и потом, если у тебя остались враги с примерно 100 жизни, а призванные наносят по 15 урона, а выжившие по 2-5 - вариантов не очень много. :

Ну и призванные всегда атакуют первыми, это часто может быть выгоднее медленного дамагера.

Ссылка на комментарий

Avros
26 минут назад, Хоттабыч сказал:

Всё так, но у меня сейчас не исследовано всего 3 или 4 реса, уже 3 полных страницы заполнено :)

Короче - неудобно просто жуть. Даже сортировки нет, не говорю уже о фильтрах и очередях типа Т1-Т3 хотя бы.

Ну я в принципе не качал то, что было далеко от деревни. Верх ветки с деревом и правая часть с камнем практически не изучены.

 

37 минут назад, Хоттабыч сказал:

Под мощью я и подразумеваю полоски. Думаю, что для полоски 100% оба реса мало того, что должны быть последнего уровня, так ещё и заполнять собой 2 левые ячейки для максимальной эффективности.

Я вроде в конструкторе пробовла, выходило только 3 полоски.:)

 

37 минут назад, Хоттабыч сказал:

Не всегда, ой не всегда. Ну и потом, если у тебя остались враги с примерно 100 жизни, а призванные наносят по 15 урона, а выжившие по 2-5 - вариантов не очень много. :

Ну и призванные всегда атакуют первыми, это часто может быть выгоднее медленного дамагера.

Ну я значит не встречал таких, кто бы мог плюху хотя бы в 40-50 урона выдержать. А у тех, кто такого не может и собственный урон мизерный, так что ковырять ими кого-то у кого 100 хп будет извращением. Если основа не выжила, а остались те, у кого урон по 2-5, то бой явно пошёл как-то не так, ну или противния явно не по зубам. 

Ссылка на комментарий

Хоттабыч

@Avros внезапно оказалось, что я закончил. Вот прям ни с того, ни с сего после одного из переходов хода высветился экран победы. 21 очко божественное набрал и 3х богов разблокировал. Пока решил дальше играть - игра позволила. :)

1 час назад, Avros сказал:

Я вроде в конструкторе пробовла, выходило только 3 полоски

Ну, я когда пробовал, 3.5-3.9 видел, но крафтить не стал. :)

Ссылка на комментарий

Хоттабыч

Чё-т чем дальше, тем страннее. Выбрал место для деревни, начал строительство идола, на след. ход говорят - слишком близко к другому поселению - не менее 4 клеток радиус. А сразу нельзя сказать, блин? Хоть ресы вернули.

Постоянные глюки с избранными рецептами - при выборе фильтром доступных рецептов игра не видит, что им требуется уголь, которого у меня нет. Да и в всплывающей подсказке его нет. В очередной раз отмечу непродуманность интерфейса.

Ссылка на комментарий

Хоттабыч

Ого! Чем круче идол, тем больший радиус охватывает деревня. Построил максимального, радиус охвата 3 или 4 клетки - 2 страницы ресов для добычи! :o_0:

Ссылка на комментарий

Хоттабыч

Продолжаю ту партию. Это жесть. Местами встречаются мобы: 200-250 урона и 400-500 хп. Сделал каменного тролля - чё-то он ну очень слабый - может от использованных ресурсов, конечно, зависит, но у меня он получился тормозной с единственным навыком - атака одиночной цели на 35 урона, жизни, правда, под 300 и около 40 брони.

Пробовал подобрать ресурсы, чтобы скрафтить максимальный магический одноручный меч, и что-то максимум, что могу - на 3 полоски заполнить индикатор. :(

Может другие боги дадут бонус к крафту и тогда только можно будет выжать максимум?

Ссылка на комментарий

Хоттабыч

Не было печали. Пошёл против богов, освободил какого-то демона. Он угрожает затопить Тею. Уровень боя 18. Конечно, есть 200 ходов, чтобы его одолеть, но что-то я не уверен в победе даже через 200 ходов.

Ссылка на комментарий

Хоттабыч

Вчера наконец закончил мейн квест со светоносными. Нашёл только 2 решения, думаю их больше. Бой не слишком сильный для моей банды - 10 уровень - победил без единой царапины.

Осталось 2 крупных квеста: мощь Госка (там 18 уровень) и арена - 4 боя от 15 до 18 уровня.

Скрафтил воину лучший одноручный меч, доспех. Сейчас у него броня под 500, щитом может закрыть двоих на 170. Бонусом - магический урон (фактически удвоенный, если у врага есть защита) и нанесённый урон возвращается в виде брони. Сам по себе он не очень большой - чуть за 50.

Хочу всех одеть в топ-шмот, но есть нюанс - неудачное расположение поселения - далеко от угля и металлов, зато сапфиров в избытке. Не знаю, успею ли до затопления Теи скрафтить что хочу.

Из забавного, после одного из ивентов, в деревне поселился любвеобильный призрак - чуть ли не раз в 10 ходов от него появляется ребёнок. Первый раз - неживая крыса, второй раз - орк, который стал ремесленником. Описание взросления забавное было: вы научили его работать, но он, похоже, не слишком-то этому рад. Штраф на макс. волю получил. :)

Ссылка на комментарий

Avros
В 13.03.2021 в 21:04, Хоттабыч сказал:

Пробовал подобрать ресурсы, чтобы скрафтить максимальный магический одноручный меч, и что-то максимум, что могу - на 3 полоски заполнить индикатор.

Ага, я тоже понять не могу, как заполнить на 4-5.

А в обще в целом от игры мне хотелось бы видеть более глубокую стратегическую часть, с большим количеством возможностей по строительству поселений и их развитию. Я так пониимаю, за всю игру нам дается только 2 семени и больше их нигде достать нельзя? 

Было бы куда интересней, если бы поселения играли большую роль в игре. Взять постройки: 1-2 случайного дерева в ход от той же лесопилки это ни о чем, было бы лучше, если бы лесопилку мы бы строили не просто так, а на имеющемся рядом с поселением ресурсе дерева и это самое дерево она и приносила (либо самостоятельно, либо серьезно увеличивая бонус к его добыче). Хотелось бы увидеть возможность налаживать экономические взаимосвязи, как между собственными поселениями (автоматизированные поставки ресурсов из одного поселения в другое), так и между поселениями нейтралов (торговля), ибо от последних по сути единственная серьезная польза - это возможность нанять персонажей.

Ссылка на комментарий

Хоттабыч
2 часа назад, Avros сказал:

Ага, я тоже понять не могу, как заполнить на 4-5.

А в обще в целом от игры мне хотелось бы видеть более глубокую стратегическую часть, с большим количеством возможностей по строительству поселений и их развитию. Я так пониимаю, за всю игру нам дается только 2 семени и больше их нигде достать нельзя? 

Было бы куда интересней, если бы поселения играли большую роль в игре. Взять постройки: 1-2 случайного дерева в ход от той же лесопилки это ни о чем, было бы лучше, если бы лесопилку мы бы строили не просто так, а на имеющемся рядом с поселением ресурсе дерева и это самое дерево она и приносила (либо самостоятельно, либо серьезно увеличивая бонус к его добыче). Хотелось бы увидеть возможность налаживать экономические взаимосвязи, как между собственными поселениями (автоматизированные поставки ресурсов из одного поселения в другое), так и между поселениями нейтралов (торговля), ибо от последних по сути единственная серьезная польза - это возможность нанять персонажей.

Да, игра выглядит сыроватой, особенно в стратегической части. Поселение выгоднее ставить как можно позже, когда уже можешь скрафтить максимального идола. Я вот не знал про то, что с уровнем идола растёт охват и у меня 80% ресов, добываемых деревней - алмазы или сапфиры - не помню. А девать их некуда. Без угля ни туды, и ни суды. А ритуал телепортации довольно затратен.

Опять же, нужен ритуал или караван по передаче ресурсов в деревню. Призываемые монстры не стоят затраченных на них ресов. Ладно бы они на более-менее длительный срок призывались, но ведь нет - на 3-5 ходов, а это - ни о чём. К тому же, я не могу выбрать кого отправить в бой из большой банды. Так бы, к примеру, поставил бы на первый раунд этих скрафченных мобов, а уже потом добивал бы своими.

Не понятно, почему нет ритуала лечения. Пусть бы его могли проводить только ведьма и целитель. Неоднократно приходилось считываться за 10-20 ходов до боя, потому что не записался перед ним и игра, не смотря на наличие 3х целителей всё равно "убивала" сильных персов, получивших травмы. Особенно "эффектно" это смотрелось при вьюге. Только перс набрал немного здоровья - бац - вьюга его опять сбила ниже нуля.

Не хватает очереди строительства/готовки/крафта.

Изменено пользователем Хоттабыч
Ссылка на комментарий

Avros
34 минуты назад, Хоттабыч сказал:

Поселение выгоднее ставить как можно позже, когда уже можешь скрафтить максимального идола. Я вот не знал про то, что с уровнем идола растёт охват и у меня 80% ресов, добываемых деревней - алмазы или сапфиры - не помню. А девать их некуда. Без угля ни туды, и ни суды. А ритуал телепортации довольно затратен.

Так идола же потом переделать можно. Ну и на первых порах польза от деревни, что она бонусы к собирательству дает, ну и в ней всякия собиратели с крафтерами сидят, которых нет смысла с собой таскать, чтобы они опыт у бойцов не забирали. На мой взгляд, тут проблема в том, что по мере открытия более высокоуровневых ресурсов, первоначальная деревня, если ты ставил её на ресурсах Т2, становиться совершенно бесполезной, собственно, как и сами Т2 ресурсы. Была бы возможность деревню разобрать, что бы вернуть семечко, ну либо что бы этих семечек самих по себе было больше - это было бы не столь существенно. А так по сути нужно деревню ставить там, где есть хотя бы один Т3+уголь+еда, иначе к ходу 200 она перестанет пользу приносить.

Мне кажется, исправить такое положение вещей можно было бы следующим образом: во первых убрать возможность крафта тех ресурсов, которые добываются естественным путем (Т1-Т3), а вот рецепты крафта ресурсов Т4 изменить так, что бы они требовали сочитания ресурсов Т3+Т2 (дабы последние сохраняли свою ценность). Ну и реализовать систему караванов, возящих ресуры как между твоими поселениями, так и к поселениями нейтралов, с возможностью автоматической торговли, что бы не обязательно было все ресурсы самостоятельно добывать.

 

50 минут назад, Хоттабыч сказал:

Призываемые монстры не стоят затраченных на них ресов. Ладно бы они на более-менее длительный срок призывались, но ведь нет - на 3-5 ходов, а это - ни о чём.

Я посмотрел, что они так мало живут, и даже не стал на них очки исследований тратить.

 

51 минуту назад, Хоттабыч сказал:

Не хватает очереди строительства/готовки/крафта.

В плане очереди? Можно же приказов накидать, и они будут постепенно делать. Правда тут бы хорошо было, если бы игра предупреждала, что у людей работа закончилась и они без дела сидят, ну либо автоматически их отправляла ресы собирать, исследования учить.

Ссылка на комментарий

Хоттабыч
47 минут назад, Avros сказал:

Ну и на первых порах польза от деревни, что она бонусы к собирательству дает, ну и в ней всякия собиратели с крафтерами сидят, которых нет смысла с собой таскать, чтобы они опыт у бойцов не забирали.

Не совсем согласен. Я лично придерживался тактики такой, что в конце каждого хода разбиваю лагерь и добываю чё-нить и исследую. А опыт - фиг поймёшь как определяется, у меня порой после серьёзного боя пол-команды из деревни апается. Хотя я сейчас хожу примерно десятком бойцов.

49 минут назад, Avros сказал:

В плане очереди? Можно же приказов накидать, и они будут постепенно делать.

Можно, наверное, но это всё равно рандом. Игра распределит работников по заданиям не в том порядке, в котором тебе нужно, а в том, в котором сама посчитает нужным.

50 минут назад, Avros сказал:

Я посмотрел, что они так мало живут, и даже не стал на них очки исследований тратить.

Ну, я почти всё уже исследовал - примерно 7 очков не хватает. Просто хотел выиграть бой "Мощь Госка" 18 уровня, думал, тролль-то ого-го какой сильный, а нет, игра так распределила отряд, что он оказался во втором наборе я всё равно успел его оценить, в общем - для боёв 10+ уровня он никуда не годится - обычная одиночная атака примерно на 50 урона брони сравнительно мало, хитов около 150.

55 минут назад, Avros сказал:

Мне кажется, исправить такое положение вещей можно было бы следующим образом: во первых убрать возможность крафта тех ресурсов, которые добываются естественным путем (Т1-Т3), а вот рецепты крафта ресурсов Т4 изменить так, что бы они требовали сочитания ресурсов Т3+Т2 (дабы последние сохраняли свою ценность).

Да нет, просто нужно больше сочетаний разных уровней ресов и рецепт получения угля из дерева. У меня сейчас ремесленники под 1000 Т1 в Т2 за ход-два переводят.

Ссылка на комментарий

Avros
2 часа назад, Хоттабыч сказал:

Не совсем согласен. Я лично придерживался тактики такой, что в конце каждого хода разбиваю лагерь и добываю чё-нить и исследую. А опыт - фиг поймёшь как определяется, у меня порой после серьёзного боя пол-команды из деревни апается. Хотя я сейчас хожу примерно десятком бойцов.

Так за ход чё-нить добыть не реально (по крайней мере на первых порах, пока собиратели не раскачаны), точно так же, как и исследовать, следовательно придется стоять на месте несколько ходов. Да и если бегать толпой, часть людей будет сидеть без дела, так как лагерь даёт только 2 ячейки для сбора и в радиусе клетки. Деревня же даёт бонус к собирательству, так что и собираем быстрее и собирать может больше (особенно актуально летом когда за это опыт дают). Опыт же за события/бой равномерно распределяется между всеми членами отряда, даже если те в самом бою не поучаствовали, а просто стояли рядом.

 

2 часа назад, Хоттабыч сказал:

Можно, наверное, но это всё равно рандом. Игра распределит работников по заданиям не в том порядке, в котором тебе нужно, а в том, в котором сама посчитает нужным.

В плане? Ты создаешь ряд задач ну к примеру на производство предметов и они по порядку их выполняют.

 

2 часа назад, Хоттабыч сказал:

Да нет, просто нужно больше сочетаний разных уровней ресов и рецепт получения угля из дерева. У меня сейчас ремесленники под 1000 Т1 в Т2 за ход-два переводят.

А зачем переводить Т1 в Т2, если можно сразу добывать Т3 и это гораздо эффективнее? Что бы получить 2 единицы Т3 нам потребуется 48 единиц Т1 + 1 уголь. Если к примеру брать железо это 286 раб. очков за пачку в 13 штук, что бы добыть 48 потребуется потратить 1056 раб очков, + раб очки на преобразование в Т2, а потом в Т3, + на добычу угля. Чтобы добыть 12 единиц мифрила требуется всего 720 раб очков, а что бы получить такое же количество из железа, нам только на добычу железа придется потратить суммарно 6300 очков. Точно так же совершенно не эффективно перегонять из Т2 в Т3, что бы получить 12 единиц мифрила нам потребуется 72 Т2, а на добычу 14 единиц стали уходит 365 раб. очка, итого 1877 раб.очков только на добычу. 

Вот и выходит, что как только мы получаем доступ к добыче Т3, предыдущие ресурсы становятся бесполезными, а их добыча не эффективна.

 

Ссылка на комментарий

Хоттабыч
8 минут назад, Avros сказал:

Так за ход чё-нить добыть не реально (по крайней мере на первых порах, пока собиратели не раскачаны), точно так же, как и исследовать, следовательно придется стоять на месте несколько ходов. Да и если бегать толпой, часть людей будет сидеть без дела, так как лагерь даёт только 2 ячейки для сбора и в радиусе клетки. Деревня же даёт бонус к собирательству, так что и собираем быстрее и собирать может больше (особенно актуально летом когда за это опыт дают). Опыт же за события/бой равномерно распределяется между всеми членами отряда, даже если те в самом бою не поучаствовали, а просто стояли рядом.

Согласен, на первых порах может придётся пару ходов пропустить, чтобы добыть ресурс/изучить что-то. Да, простои членов отряда неизбежны, зато бандой легче батьку бить. В том плане, что у одних лучше получается разбираться грубой силой, у других - интеллектом, у третьих - магией. Плюс разные энкаунтеры могут проверять наличие совершенно разных навыков/рас/умений. Да и деревня - рискованная штука - пока нет возможности оставить более-менее сильный отряд, может получиться как в моей прошлой партии - рядом заспавнится логово Светоносных и будут каждый ход или через ход-два атаковать магией. Выйдешь, чтобы его зачистить, деревня останется почти без защиты.

14 минуты назад, Avros сказал:

А зачем переводить Т1 в Т2, если можно сразу добывать Т3 и это гораздо эффективнее? Что бы получить 2 единицы Т3 нам потребуется 48 единиц Т1 + 1 уголь. Если к примеру брать железо это 286 раб. очков за пачку в 13 штук, что бы добыть 48 потребуется потратить 1056 раб очков, + раб очки на преобразование в Т2, а потом в Т3, + на добычу угля. Чтобы добыть 12 единиц мифрила требуется всего 720 раб очков, а что бы получить такое же количество из железа, нам только на добычу железа придется потратить суммарно 6300 очков. Точно так же совершенно не эффективно перегонять из Т2 в Т3, что бы получить 12 единиц мифрила нам потребуется 72 Т2, а на добычу 14 единиц стали уходит 365 раб. очка, итого 1877 раб.очков только на добычу. 

Вот и выходит, что как только мы получаем доступ к добыче Т3, предыдущие ресурсы становятся бесполезными, а их добыча не эффективна.

Я согласен, что в нынешних реалиях так и есть, поэтому нужны рецепты крафта из комбинаций ресурсов разных уровней. Причём, получение Т3 из Т1 должно быть выгоднее хотя бы в плане рабочего времени, чем цепочка Т1-Т2-Т3. Аналогично и с Т4.

16 минут назад, Avros сказал:

В плане? Ты создаешь ряд задач ну к примеру на производство предметов и они по порядку их выполняют.

Не знал, думал, игра сама решает, что выполнять после окончания задачи.

Ссылка на комментарий

Avros
1 час назад, Хоттабыч сказал:

Согласен, на первых порах может придётся пару ходов пропустить, чтобы добыть ресурс/изучить что-то. Да, простои членов отряда неизбежны, зато бандой легче батьку бить. В том плане, что у одних лучше получается разбираться грубой силой, у других - интеллектом, у третьих - магией. Плюс разные энкаунтеры могут проверять наличие совершенно разных навыков/рас/умений. Да и деревня - рискованная штука - пока нет возможности оставить более-менее сильный отряд, может получиться как в моей прошлой партии - рядом заспавнится логово Светоносных и будут каждый ход или через ход-два атаковать магией. Выйдешь, чтобы его зачистить, деревня останется почти без защиты.

Это не на первых порах а регулярно, ходов так 200 минимум, не говоря уже про нехватку раб мест для сбора, если у тебя бойцов больше 6 персов. Вот поэтому проще посадить собирателей в деревню, что бы простоев не было. Что до легче бить, значителная часть заданий вполне себе решается грубой силой, 2-3 воинов и пары охотников для этого дела вполне хватит, дополнительная помощь от собирателей на первых порах им в принципе не нужна, тем более, что в бою толку от них мало. Да и чтобы справляться с начальными заданиями на волю, мистику таскать с собой собирателей опять таки нет нужды. А если брать более сложные задания, то без хорошего шмота они всё равно ничем помочь не смогут. Ну а по мере роста численности, подрастания детей, в пати к нашим воинам добавляем лекаря, мистика (при провале приведение тоже вполне себе неплохо), можно ещё жреца и плута. И так вполне успешно себе бегаем первые 200-300 ходов, не тратя опыт на баласт в виде собирателей/ремесленников.

Что до деревни, опять таки первые 300 ходов ей ничего не угрожает, домового+пары собирателей+ 1-2 ремесленников вполне достаточно, что бы без проблем отбиваться от любого врага. Тем более, что она со временем наберет скрытность и нападать на неё в принципе почти не будут. 

Ну и приодевшись на стартовой локе где-то за первые 100-150 ходов, можно без боязни отправлять отряд в более высокоуровневые локи, для поиска удобного места для установки второй деревни, которая в дальнейшем и станет основной. Ну и где-то к 250-300 ходу выходим в ресурсы последнего тира и потихоньку одеваем в хороший шмот наших бойцов.

Да, можно наверное обойтись и без установки первой деревни, но подозреваю без бонусов от оной процесс добычи нужных ресурсов и одевания отряда в нормальный шмот серьезно затянется, да и основные бойцы медленней качаться будут, так как опыт на всех делится будет.

 

1 час назад, Хоттабыч сказал:

Причём, получение Т3 из Т1 должно быть выгоднее хотя бы в плане рабочего времени, чем цепочка Т1-Т2-Т3. Аналогично и с Т4.

Вот тут не согласен. Отчего получение чего-то искусственным путем (золота из железа) должно быть проще, чем добыча оного из естественного источника? Достаточно было бы в принципе убрать возможность крафта материалов, которые в естественном виде присуствуют (да и странно выглядит получение эльфийской древесины из обычной), оставить такое только для высокоуровневых ресурсов, которые в естественном виде не встречаются.

Ссылка на комментарий

Хоттабыч
34 минуты назад, Avros сказал:

Что до деревни, опять таки первые 300 ходов ей ничего не угрожает

ну, ты до Т3 ресов будешь будешь ходов 200 пилить, а потом, пока отстроишься, пока раскачаешься, уже враги 5+ лвла. Ну, в общем, не важно - у тебя свой стиль игры, у меня - свой. Мне не понравилась первая партия, когда я деревню основал примерно на 200-300 ходу и получилось, что и странствующая массовка не может без потерь пройти силой хотя бы 6 уровень и деревню пачками одолевают светоносные 5-6 уровня, атакуя магией, по 2-3 нападения за ход, в результате чего защитники выдыхаются и помирают. Плюс с рандомом не повезло - массовка довольно маленькая была, детей за 600 ходов всего 3-4 дали, присоединилось и того меньше.

35 минут назад, Avros сказал:

Вот тут не согласен. Отчего получение чего-то искусственным путем (золота из железа) должно быть проще, чем добыча оного из естественного источника? Достаточно было бы в принципе убрать возможность крафта материалов, которые в естественном виде присуствуют (да и странно выглядит получение эльфийской древесины из обычной), оставить такое только для высокоуровневых ресурсов, которые в естественном виде не встречаются.

Ну, у нас же магический мир, а не реальный. Если убрать крафт реально существующих ресов, тогда рано или поздно столкнёшься с тем, что у тебя просто не из чего крафтить нормальное обмундирование.

Ссылка на комментарий

Avros
4 минуты назад, Хоттабыч сказал:

ну, ты до Т3 ресов будешь будешь ходов 200 пилить, а потом, пока отстроишься, пока раскачаешься, уже враги 5+ лвла. Ну, в общем, не важно - у тебя свой стиль игры, у меня - свой. Мне не понравилась первая партия, когда я деревню основал примерно на 200-300 ходу и получилось, что и странствующая массовка не может без потерь пройти силой хотя бы 6 уровень и деревню пачками одолевают светоносные 5-6 уровня, атакуя магией, по 2-3 нападения за ход, в результате чего защитники выдыхаются и помирают. Плюс с рандомом не повезло - массовка довольно маленькая была, детей за 600 ходов всего 3-4 дали, присоединилось и того меньше.

200 ходов пилить в плане открытия? Так открыть их можно гораздо быстрее, ходу на 100, если не раньше, это же всего 3 очка исследования. Ну а на ходу 150, когда отряд уже одет в Т2, частично в Т3, его без проблем можно отправлять против 5-7 го уровня. Чего вполне достаточно, что бы найти удачно местечко с 2 ресами 3Т + уголь + жратва и ходу на 200 поставить туда деревню, которая в дальнейшем и будет играть роль основной. Ну и за это же время стараемся добыть себе нескольких сильных персов, типо орка. 

Так может у вас с деревней так плохо и вышло потому, что поздно поставили?

 

1 час назад, Хоттабыч сказал:

Ну, у нас же магический мир, а не реальный. Если убрать крафт реально существующих ресов, тогда рано или поздно столкнёшься с тем, что у тебя просто не из чего крафтить нормальное обмундирование.

Почему не из чего? В крафте тех же Т3 сейчас есть смысл только, если ещё не нашёл места, где оное добывать можно, ибо добывать выгодней. И если бы дать возможность строить больше поселений, и перевозить между ними ресурсы караванами + торговля ресами с другими фракциями, я не вижу причин почему бы мы должны были столкнуться с тем, что крафтить обмундирование не из чего.

Ссылка на комментарий

Хоттабыч
6 минут назад, Avros сказал:

200 ходов пилить в плане открытия?

в плане обнаружения на карте, ну если только специально не топать, зная куда

7 минут назад, Avros сказал:

И если бы дать возможность строить больше поселений, и перевозить между ними ресурсы караванами + торговля ресами с другими фракциями, я не вижу причин почему бы мы должны были столкнуться с тем, что крафтить обмундирование не из чего.

если бы бабушка была дедушкой(с) :D

Пока ничего этого нет и больше не будет, судя по всему, разработка игры завершена окончательно в 19м.

 

Блин пошёл на квест "Мощь Госка". Сражение 18 уровня - враги по 200 урона наносят. Если не всем, то большей части - ближайшему в каждой колонне и стоит 2 копии + более мелкие. Как их побеждать без потерь - не знаю.

 

Ссылка на комментарий

Avros
5 минут назад, Хоттабыч сказал:

в плане обнаружения на карте, ну если только специально не топать, зная куда

Ну если на 150-м выйти, то за 50 ходов вполне себе можно подыскать местечко. И ещё ходов за 100 наладить производство вещей из ресурсов последнего тира. Единественное ещё ремесленника прокачать хорошенько, а то вот у меня сейчас топорик из бронированного камня сделать целых 22% шанса, что мусорный получится, это притом что у ремесленика скил 96 :).

Ссылка на комментарий

Хоттабыч
6 минут назад, Avros сказал:

Единственное ещё ремесленника прокачать хорошенько, а то вот у меня сейчас топорик из бронированного камня сделать целых 22% шанса, что мусорный получится, это притом что у ремесленика скил 96 :).

У меня интересней была ситуёвина. Шанс на высокое качество 31, мусорное - 11. И... сделал штук 20 релоадов, примерно 15 обычное качество 4 - мусорное и 1 - последний, разумеется - отличное. :)

30 минут назад, Хоттабыч сказал:

Блин пошёл на квест "Мощь Госка". Сражение 18 уровня - враги по 200 урона наносят. Если не всем, то большей части - ближайшему в каждой колонне и стоит 2 копии + более мелкие. Как их побеждать без потерь - не знаю.

Хе-хе - сейв скам - наше всё. Если бой начинаю я - всё плохо, а если враги, то идёт неправильная расстановка - вторым вылезает мощный демон, который половинит жизнь случайного союзника, а это как раз гадина с 500 жизнями, которая атакует любую цель на 250 урона - её он выставляет первой. Так и победил. Лут, конечно, не ахти, но предложили герою выбрать форму любого дракона или остаться собой. Ну, я остался собой - оно мне надо вот это вот - в зверя превращаться? :)

Предложили попытать удачу в морской версии арены - мол там существа специально обученные бою. Славик, чё-то я очкую в ту локацию соваться.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 165
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 29906

Лучшие авторы в этой теме

  • Хоттабыч

    56

  • Avros

    25

  • Devin

    12

  • Gorthauerr

    7

  • Candramelekh

    7

  • WolfRus

    7

  • Northern Neighbour

    6

  • EugeneL

    6

  • Deadwalk

    6

  • stanimir

    5

  • Arceritium

    5

  • GameForGame

    2

  • Nigmat

    2

  • Cozyablo

    2

  • Forgy

    2

  • Userius

    2

  • Владимир11

    2

  • ComPass

    2

  • eros

    1

  • Kapellan

    1

  • Kzinch

    1

  • intenso

    1

  • ashenmamont

    1

  • Gil-galad

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Candramelekh

ДАТА ВЫХОДА:13 мая. 2019 РАЗРАБОТЧИК:  MuHa Games, Eerie Forest Studio ИЗДАТЕЛЬ:  MuHa Games Сайт: Kickstarter   Обсуждение первой части на форуме: Thea: The Awakening  

Userius

ПРЕВЬЮ: THEA 2 - THE SHATTERING от НИМ   Добры молодцы да красны девицы, не внявшие намекам и не изучившие уроков, заканчивают свой дурно подготовленный поход за молодильными яблочками или м

Candramelekh

GameForGame

@Candramelekh Садист, все ты постишь проекты которые прилично ждать

Candramelekh

Стараюсь держать в курсе небольшую активную аудиторию и привлекать новую 

Deadwalk

Дождались в раннем доступе стима стала доступна Thea 2: The Shattering. (ценник 747 pуб )   p.s. чето у любителей пошаговых игр праздники  наступили на месяц раньше..  ДЛС для БТ, ДЛС для бо

Primarh

Нет, сказали стоимость локализации сопоставима со стоимостью разработки. Я набросал пользовательский перевод. По крупным квестам перевод машинный по перкам, исследованиям умениям и тд. сделал сам, ост

Avros

Понятно, что персов нужно беречь и играть аккуратно, вот только внутри игровых возможностей для этого, по крайней мере я, не наблюдаю. Никак нельзя заранее узнать, что вот туда лучше не лезть, пока бо

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


admin@strategium.ru

Copyright © 2008-2025 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...