Warhammer: Geheimnisnacht Community Edition - Страница 52 - Warhammer: Geheimnisnacht - Strategium.ru Перейти к содержимому

Warhammer: Geheimnisnacht Community Edition

Рекомендованные сообщения

Закреплённые сообщения

@had , есть предложение. 

В папке common\traits куча файлов wh_<текст>.txt. Так как id трейтов считываются из файлов в алфавитном порядке, предлагаю скомпилировать все эти файлы в один - 03_traits.txt, чтобы новые трейты добавлять в 04_traits.txt, а не во всякие wh_ww_traits.txt / zz_traits.txt/

Ссылка на комментарий

@Kelord и по итогу опять будет 100500 файлов.

Ссылка на комментарий

по крайней мере текущая сборка мода будет без лишних файлов, а все что будет добавляться, можно будет опять ужать до номерного файла или, что лучше, сразу вписывать в номерной файл.

Ссылка на комментарий

@Kelord

1) Такое название файла будет конфликтовать с другими модами или апдейтами игры.

2) Какая разница, циферки или буковки?

Ссылка на комментарий

Да, на счет апдейтов не подумал.

Ссылка на комментарий

White Drake

Добрый день.

У меня предложение по сообществам магии.

 

Можно сделать для каждой школы тайное сообщество, но ограничить количество членов до 2х-3х. Либо одно сообщество в котором будет по одному магу каждой школы.

Эти тайные маги должны будут искать себе учеников и обучать их магии. Ученики в само сообщество не вступают.

 

Либо персонажи сами будут искать «тайных» волшебников и просить об обучении.

Изменено пользователем White Drake
Ссылка на комментарий

Нужен совет, как реализовать придворного кузнеца. На данный момент такая модель:

1) В окне интриг приглашается кузнец за 500 золотых (моментально), которого можно оставить (и тогда он занимает должность кузнеца), либо "убить его", отказавшись от него (как в оригинальном ЦК2). Изгонять кузнеца нельзя (как и с прочими должностями), сначала нужно уволить, и только потом изгнать.

2) После выбора нужного предмета и оплаты заказа на кузнеца вешается модификатор "Работает", а после того как он скрафтит предмет вешается модификатор "Отдыхает". В течении этих промежутков времени (работы и отдыха) его нельзя увольнять с должности.

3) Нанимать нового кузнеца можно только если должность придворного кузнеца никем не занята.

Что можно изменить:

1) Можно увольнять во время отдыха, чтобы нанять другого кузнеца. Отдых длится от 1, 2 или 3 года, стоимость найма 500 золотых - пусть игрок решает, что ему важнее.

2) Убрать совсем должность, чтобы было как с магами: каждый персонаж с трейтом кузнеца у игрока при дворе может крафтить вещи. С одной стороны это упростит механику, но с другой потеряется уникальность данной профессии.

3) Наоборот, ужесточить механику: при увольнении с должности, кузнец "умирает" (исчез бесследно), если дать ему титул и земли, то он уже не согласится работать кузнецом (пропадет трейт). Если переманить кузнеца у другого правителя, то твой собственный так же "умрет" (уйдет).

 

4) Вообще отказаться от идеи "живого" кузнеца и реализовать систему через меню интриг (что-то на подобии обсерватории): построить кузницу (займет время), нанять персонал (тоже займет время), и уже после любой правитель (привязать к региону, а не к персонажу) сможет заказывать крафт вещей. Такая механика добавит немного разнообразия, так как не будет похожа на крафт магических вещей.

Ссылка на комментарий

Sovershenno_Nikto

Как по мне, так немагический крафт вообще не нужен. Если только в виде вундервафлей от инженеров и декоративной ерунды типа позолоченых доспехов и прочих понтов в стиле бретонской аристократии. А то нелогично же: у правителей и так должен быть лучший шмот из доступного в стране, они что, по умолчанию голые ходят и на врагов с кулаками бросаются?

Если и вводить, то только по варианту нумер 4. Персонажи — штука нестабильная, багов и просранных денег без лишних сущностей хватает. Можно просто скопипастить лабораторию у  ванильных герметиков, вписаться должно нормально.

Кстати, не думали разделить магический крафт по трейтам,  как заклинания? А то уж больно долго по окошкам скакать, а дальше будет только хуже. К тому же будет больше смысла собирать свиту из разных магов, да и местый колорит появится. В конце концов странно выглядят ледяные ведьмы, кующие огненные мечи. 

Ссылка на комментарий

White Drake

Можно вместо мгновенного появления кузнеца сделать поиск. Мы же ищем не обычного, а какого-нибудь легендарного. Который может делать необычные вещи, хоть и не магические. Мы используем интригу «поиск/призыв легендарного кузнеца»  и ждем пол годика. И тут нужен шанс прихода. Он может прийти, а может и нет (в зависимости от некоторых факторов. В том числе и характера). Если мы выгнали или, особенно, если убили предыдущего, то шанс прихода нового кузница будет очень маленьким. Также, если во дворе уже есть мастер, то шанс уменьшается (но не до 0).

Еще на шанс прихода кузнеца должен влиять престиж.

 

В игре очень легко заработать кучу денег. А артефакты не должны быть у каждого. Надо попотеть, чтобы их получить.

 

Можно сделать разных мастеров. Бронника, оружейника, ювелира, китайского оружейника. И градацию навыка.

 

Можно еще сделать механику зачарования  предметов сделанных кузнецами. Маг, в зависимости от школы мог бы накладывать чары. Например на меч 1-го уровня можно наложить магию 1-го уровня (маг огня наложит огненные чары) и т.д.

 

Если пойти еще дальше, то можно ввести поиск и сбор ингредиентов для производства и чар.

 

П.С. Были бы время и знания, то можно сделать полностью свой мод с блек-джеком и монашками.

Ссылка на комментарий

@Sovershenno_Nikto

Тем не менее доспехи от места к месту делали разные, иначе бы на русь не импортировали византийские.

 

@Kelord

Можно сделать в стиле поиска лекаря.

Ссылка на комментарий

У китайцев гвардия в 1000 пикинеров стоит 30 золотых и не требует содержания. Это норма?

Ссылка на комментарий

Sovershenno_Nikto

@had

В истории такое было. А вот в игре подобных механик нет, ни в ванили, ни в модах. Зато есть исландкие графы, одетые круче византийских императоров. Не приведут ли подобные эксперименты к ещё большим извращениям?

@AndRR0n

Ну, теоретически логично, големы же, жрать не просят. Хотя цену можно поднять, баланса ради... Хотя секундочку, в этой области вообще полный хаос, ребалансить гвардии надо полностью.

Ссылка на комментарий

Только что, Sovershenno_Nikto сказал:

 

@AndRR0n

Ну, теоретически логично, големы же, жрать не просят. Хотя цену можно поднять, баланса ради... Хотя секундочку, в этой области вообще полный хаос, ребалансить гвардии надо полностью.

Просто это единственная гвардия, которая стоит меньше двухсот золотых. Остальные гвардии вообще имеют смысл после этого? Ближе всего по моему будет 400 мушкетов + 600 пик, за тот же лимит, но они и стоят дофига, и содержания мало-мальски требуют.

Ссылка на комментарий

4 минуты назад, Sovershenno_Nikto сказал:

В истории такое было. А вот в игре подобных механик нет, ни в ванили, ни в модах. Зато есть исландкие графы, одетые круче византийских императоров. Не приведут ли подобные эксперименты к ещё большим извращениям?

Одной из идей была привязка к зданию, а лвлы здания к развитию провы.

Ссылка на комментарий

Sovershenno_Nikto

@had

Вот это уже лучше. Привязка к технологиям тоже легко реализовать в таком случае, что весьма логично. Тем более, что немагический крафт имеет смысл разве что в развитых, урбанизированных регионах, где магов не любят (Империя как эталон). А там заморачиваться по поводу отдельных кузнецов смысла нет: гильдия подберёт правильных людей и качественные материалы быстрее своими силами.

Ссылка на комментарий

1 час назад, had сказал:

Одной из идей была привязка к зданию, а лвлы здания к развитию провы.

Вооот, я только сегодня в обед начал приходить к пониманию неверности пути (когда уже сделал работающий крафт через титул). Сейчас вот еще выспался за всю рабочую неделю и мой разум прояснился окончательно. Кузнецы и маги, крафтящие от просто так - глупость. ЦК2 все таки стратегическая игра и систему крафта нужно привязывать к ее стратегической части, а не к рпг'шной (не в плане профита, а в плане способов достижения этого профита).

Новое видение системы:

1) Добавляем решение для любой провинции игрока по созданию мастерской (модификатор провинции, а не строение в поселении). Уровень, создаваемый мастерской, будет зависеть от уровня процветания данной провинции. Таким образом будет 3 уровня процветания ---> 3 уровня мастерской ---> 3 уровня, создаваемых предметов. Соответственно при потери данной провинции мы теряем и мастерскую с возможность крафта предметов в ней. Ограничивать количество строимых мастерских я не вижу смысла: пусть игрок сам решает тратить на это золото или сразу выбирать место, которое сложнее потерять (восстания, нападения соседей, потеря при наследовании) и легче добиться максимального процветания ("+" - фокус короны; "-" - грабежи, болезни).

2) Привязка к технологии, а не к процветанию - не знаю, в них нет ни одной технологии, что отвечала бы именно за технологический прогресс. Тут я вижу два варианта: привязать к сумме вложенных очков военной ветки, либо строительство и улучшение мастерской будет стоить очков военных технологий (дополнительно к золоту). Такая идея мне нравится больше, но я не уверен, что в скриптах такое можно реализовать, завтра гляну.

Изменено пользователем Kelord
Ссылка на комментарий

46 минут назад, Kelord сказал:

нет ни одной технологии, что отвечала бы именно за технологический прогресс

Так все технологии застройки в целом отвечают за ремесла, новые здания типо университета и тд предполагают лучшее развитие, хотя с ним с средние века не густо было.

 

В вахе вроде бы только империя (и некоторые другие люди, кроме бретонии) как-то развивается, эльфы бегают с луками/арбалетами, ящеры тоже не блещут.

 

Всякую фигню мастерят гномы/скавены, но я хз есть ли там сдвиги за сотни лет. Я не настолько эксперт.

 

В общем, привязка к процветанию тоже вариант, может символизировать улучшение ремесел от благосостояния.

Ссылка на комментарий

@WanGo , можешь немного поправить лицо у темных эльфиек:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Как будто куска лица не хватает, поэтому у них все прически с волосами назад закрывают этот косяк какой-то полоской волос, выглядящей криво и не к месту.

Изменено пользователем Kelord
Ссылка на комментарий

Leonid1994

Не знаю актуально это или нет, но ледяных ведьм Кислева стоило бы сделать обществом. С обязательным членством для женщин с магическими способностями.

 

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1,516
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 151910

Лучшие авторы в этой теме

  • had

    489

  • Кастилиус

    158

  • WanGo

    83

  • Frost_IS

    72

  • Tirnaell

    68

  • Kelord

    64

  • Dimadi

    63

  • delaren

    34

  • kyraga

    33

  • Warfail

    29

  • Redisska

    28

  • nigelton

    23

  • EternityKing

    22

  • RabbiT

    17

  • Stalkir

    14

  • ka66al

    13

  • gryzinator

    13

  • asdfфыва

    12

  • Майрон

    12

  • AndRR0n

    11

  • ThePooh

    11

  • Divizor

    10

  • Glebbiys

    10

  • Мокренький Тюлень

    9

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

had

Раз упдейтов от команды мода не предвидится, то я предлагаю народными силами допиливать мод.   Лично мои приоритеты: Рефактор, фиксы и оптимизация эвентов + буду поддерживать репозитори

had

Это изи. Я сейчас хочу скриптом привести эвенты в нормальный вид.   Тогда останутся следующие приоритетные задачи: Отсортировать: Собрать тематически по файлам. Там походу разные л

had

Кстати по поводов фиксов, в первом же файле эвент, который включается каждый день для каждого персонажа и проверяет, нет ли у него случаем трейта короля феникса, и чтобы при этом отсутствовал нужный т

had

Есть запустить игру с параметром запуска -debugscripts, то в файле Documents\Paradox Interactive\Crusader Kings II\logs\game.log будет информация о всех сработавших эвентах.

had

Первое геймплейное изменение: Написана с нуля система наследования трейтов (старая видимо не работала, лень было разбираться). Теперь трейты силы, интеллекта и красоты зависят от рейтинга ро

had

Я это к чему, они слабы и малочисленны, и раз они выбрали путь конфронтации, мы сотрем их в порошок, предоставив пользователю более качественный и клевый гхемистнахт. Так победим.

Кастилиус

Нам сейчас важно оптимизировать и стабилизировать мод. У меня самого мод тормозит, хоть вылетов не заметил, но с такими лагами труднее становится в дальнейшем играть. Если had распишет что надо д

Kelord

1. Ищешь игру версии 2.7.1 - покупаешь в стиме или качаешь репак с торрентов. 2. Качаешь мод (ссылка в первом закрепленном посте): Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  - справа зеленая кнопка Clone

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...