BATTLETECH - Страница 34 - BattleTech / MechWarrior - Strategium.ru Перейти к содержимому

BATTLETECH

Рекомендованные сообщения

Userius

maxresdefault.jpg

 

Жанр: пошаговая тактическая игра

Разработчик: Harebrained Schemes 

Издатель: Paradox Interactive

Дата выхода: 24 апреля 2018

Купить в Стиме, 725 рублей

Игра собрала на кикстартере 2,78 миллиона долларов! Это о многом говорит.

Русский язык есть.

Игра занимает на  жестком диске 25 гигабайт

 

Издатель Paradox Interactive и Harebrained Schemes объявили сегодня на конференции в Стокгольме, что пошаговая стратегия с мехами BattleTech будет издаваться Paradox и выйдет в этом году.

Battletech - это пошаговый ролевой экшен с роботами от создателей вселенной BattleTech и серии MechWarrior, который создается силами Harebrained Schemes, создателей последних частей Shadowrun. 

Действие игры развернется в 3025 году, в разгар вооруженного противостояния аристократических домов, владеющих гигантскими шагающими роботами. Разработкой занимаются создатель Battletech и Mechwarrior Джордан Вайзман, продюсер цикла MechCommander Митч Гительман и креативный директор серии Shadowrun Майк Маккейн.

BattleTech находится в разработке уже довольно продолжительное время, успешно собрав средства на Kickstarter. Сделка же с Paradox позволит не только выпустить максимально лучший тайтл, но и сделать это по всему миру.

Релиз BattleTech была запланирован на май 2017 года, однако во время конференции было сказано про 2017-ый год. Скорее всего придется подождать еще немного.

События BATTLETECH проходят в 3025 году, в тот момент, когда Вселенная попала в ловушку бесконечной войны, которую начали благородные дома. В качестве солдат используются огромные механизированные боевые машины под названием BattleMechs. 
Вам предстоит взять на себя командование своим собственным отрядом и выжить, оказавшись втянутым в кровавую межгалактическую гражданскую войну. Проработанное управление и взрывной тактический бой дополнят захватывающую сюжетную кампанию и PvP-мультиплейер режим. 

 

Скачать игру BATTLETECH

 

Скриншоты

 

Спойлер

202402_OvhrOUNRsc_battletech_4.jpg

202401_R2IZZh6N2A_battletech_1.jpg

battletech_1.jpg

battletech_2.jpg

BattleTech-5.jpg

sim08.jpg&key=fb3df0f7801e1adad0e559f871

 

 

Видео 

Спойлер

Трейлер

Стрим про основы боя на русском

Стрим про компанию на русском

Разбор боевых механик на русском

 

 

Статьи

Статья-впечатление от беты

Джордан Вайсман о новом BattleTech

Карта мира а также PDF файл с характеристиками мехов.

Руководство по моддингу (на английском)

Сравнительная таблица по мехам

Книга иллюстраций

Изменено пользователем Pyc_MadWolf
Добавил ссылку на книгу иллюстраций
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Avros

@Primarh

А как у вас пилоты прокачаны? Пробую, но пока, что принцип игры через клоз освоить не удаётся, может конечно потому, что у меня нет двух CrabKing, пока что из асаултов есть: Atlas, HighLander,Zeus. Идёшь вперёд, чтобы подобраться на дистанцию действия оружия, и по тебе летит от всех врагов, что присутствуют на карте. В результате, одного из твоих гарантированно свалят на землю, а могут и что нибудь оторвать. И без разницы, бежишь ты на них спринтом, у асаултов уклонение от этого нулевое, или встаешь в защитную стойку, а при попытке спрятаться за скалой просто высвечивают сенсорлоком. ИИ с дальнобойным вооружением вперёд, как правило не лезет, зачастую его даже на сенсорах не видно, а выстрелы в тебя летят. А выйдя на дистанцию рукопашной, можешь и сам получить удар кулаком от какого-нибудь полуживого меха противника, который на дальней дистанции тебе бы ничего уже сделать не смог. В результате миссию конечно выигрываешь, но имеешь кучу ранений у пилотов и парочку мехов-инвалидов с оторванными конечностями. Единственный кого мне понравилось использовать на ближних дистанция - это мой светляк на Thunderbolt, прыжковые двигатели позволяют набирать неплохое уклонение и запрыгивать за спину, альфы как правило хватает для ликвидации тяжа или отрыва конечности асаулту, а навык инициативы позволяет ходить первым и либо благополучно избежать возмездия, либо вынести кого-нибудь ещё. Но и им я лезу вперёд лишь тогда, когда противник подобрался достаточно близко и избежать ответных выстрелов с его стороны уже никак не получится, как правило, к этому моменту, я уже успеваю уничтожить одного противника и серьезно покалечить ещё парочку. 

Слегка напрягает два момента: когда только что опрокинутый Асаулт противника, умудряется подняться и походить раньше твоего, и когда в твоего, упавшего за склоном меха умудряются стрелять прямой наводкой через текстуры. 

 

 

Ссылка на комментарий

9 минут назад, EnTaD сказал:

Бричинг шот и булварк бессмертны.

Шот не работает в альфе. От него польза разве что в экономии боезапаса будет. А вот лишняя инициатива для этой черепаховой отары лишней не будет.

Ссылка на комментарий

1 час назад, KEa сказал:

Были такие мысли... Действительно - то что вы говорите звучит правильно. Специализации и т.д. Вот только есть еще момент. Хайландер он не только дерется. Ему еще надо дойти до врага, что требует времени. А за это время он или его союзники получит  порцию урона.
Я и так двигаю его на первую линию, только вот линия все время смещается, и при его скорости, часто бывает что ему до следующего надо бежать довольно далеко, что бы удачно выстрелить из чего-то недальнобольного.

Мой сетап заточен на максимально быстрое уничтожение, мощные альфы позволяют убивать по два меха врага за раунд. Я для сближения пользуюсь рельефом, лесом, складки местности, оружие, бьющее прямой наводко всегда опаснее лрмов. Да, бывает АИ лочит и сыпет лрм, но они летят по всему пятну меха, особо не усерствуюя, если фокусят, двигаюсь на половину хода и встаю в гвард, остальные под спринтом ололошат огородами. Гиростабилизатор позволяет принимать намного больше анстеди, вплоть до +4 клеток по шкале, это чуть ли не в два раза. На миссиях в 5 черепов мили редкость, это так, но там не редкость когда все перегреты, а воевать надо, вот тут удар кулака на 170 урона весьма кстати. Типичный бой у меня протекает так : сенсоры засветили врага, выдвигаюсь в его сторону приритетно стать в лес или дым на пути движения, даже если спринтом. В этом же раунде на меня выбегает их свет, если не добежал пару клеток он кидает сенсор и идут первые лрм, на след ход свет выбегает и стреляет, умирает, перестраиваюсь для встречи ближайшей компашки, если надо иду на встречу, на след ход выскакивают двое, умирают, если хотя бы один выходит на пределе дальности хода и встает в гвард боком ко мне, у него есть крохотный шанс выжить.Если оба без гварда, гарантировано  ангар. Раскачаны 3 пилота через булварк, есть мультитаргет. Разведчик с сенсорм и инициативой, плюс набор уклонения при движении.

Ссылка на комментарий

Pyc_MadWolf
39 минут назад, Mithos сказал:

Шот не работает в альфе. От него польза разве что в экономии боезапаса будет. А вот лишняя инициатива для этой черепаховой отары лишней не будет.

Шот идеальна с мультиторгет, особенно если три PPC стоит. Прокачал моим ГГ мастер тактику и хочу сказать, что полезная штука. Можешь на ранней фазе для своего меха делать больно низшему классу и при резерве сбрасывается одно деление дисбалансу. И АС Пилот классная штука. 

Изменено пользователем Pyc_MadWolf
Ссылка на комментарий

40 минут назад, Avros сказал:

@Primarh

 Пробую, но пока, что принцип игры через клоз освоить не удаётся, может конечно потому, что у меня нет двух CrabKing, пока что из асаултов есть: Atlas, HighLander,Zeus. Идёшь вперёд, чтобы подобраться на дистанцию действия оружия, и по тебе летит от всех врагов, что присутствуют на карте. В результате, одного из твоих гарантированно свалят на землю, а могут и что нибудь оторвать. И без разницы, бежишь ты на них спринтом, у асаултов уклонение от этого нулевое, или встаешь в защитную стойку, а при попытке спрятаться за скалой просто высвечивают сенсорлоком. ИИ с дальнобойным вооружением вперёд, как правило не лезет, зачастую его даже на сенсорах не видно, а выстрелы в тебя летят. А выйдя на дистанцию рукопашной, можешь и сам получить удар кулаком от какого-нибудь полуживого меха противника, который на дальней дистанции тебе бы ничего уже сделать не смог. Единственный кого мне понравилось использовать на ближних дистанция - это мой светляк на Thunderbolt, прыжковые двигатели позволяют набирать неплохое уклонение и запрыгивать за спину, альфы как правило хватает для ликвидации тяжа или отрыва конечности асаулту, а навык инициативы позволяет ходить первым и либо благополучно избежать возмездия, либо вынести кого-нибудь ещё.

Слегка напрягает два момента: когда только что опрокинутый Асаулт противника, умудряется подняться и походить раньше твоего, и когда в твоего, упавшего за склоном меха умудряются стрелять прямой наводкой через текстуры. 

 

 

Без гиростабилизации бежать на стену ракет проблемно. Я играл от клоза когда у меня были дракон и горец. Горец лупил из 20 ки, дракон валил на землю, тандерболт, с кучей медаков на борту прожигал корпус.

________________________
добавлено 0 минут назад
Только что, Pyc_MadWolf сказал:

 АС Пилот классная штука. 

Что он дает, напомните?

Ссылка на комментарий

Pyc_MadWolf
10 минут назад, Primarh сказал:

Без гиростабилизации бежать на стену ракет проблемно. Я играл от клоза когда у меня были дракон и горец. Горец лупил из 20 ки, дракон валил на землю, тандерболт, с кучей медаков на борту прожигал корпус.

________________________
добавлено 0 минут назад

Что он дает, напомните?

Можешь делать движение, прыжок после стрельбы. То есть обычно ты должен походить (или нет), а потом стрелять. А тут стоит у тебя мех в Булварке и Гарде один ход, на следующей фазе стреляешь и видишь, что жарко  становится и убегаешь.

Дракон тоже начал нравится для физ.атак, скорость у него приличная и хорошо бадается. Главное садить мехвоина с навыком пилота, что бы дальше двигался и бил хорошо.

И сам навык пилотирования очень полезен. У меня Бегемот с почти прокаченым пилотированием на Шедоу Хавке  бегает как легкие мехи и уклон отличный набирает.

Изменено пользователем Pyc_MadWolf
Ссылка на комментарий

Avros
14 минуты назад, Primarh сказал:

Типичный бой у меня протекает так : 1. сенсоры засветили врага, выдвигаюсь в его сторону приритетно стать в лес или дым на пути движения, даже если спринтом. 2. В этом же раунде на меня выбегает их свет, если не добежал пару клеток он кидает сенсор и идут первые лрм, на след ход свет выбегает и стреляет, умирает, перестраиваюсь для встречи ближайшей компашки, если надо иду на встречу, на след ход выскакивают двое, умирают, если хотя бы один выходит на пределе дальности хода и встает в гвард боком ко мне, у него есть крохотный шанс выжить.Если оба без гварда, гарантировано  ангар. Раскачаны 3 пилота через булварк, есть мультитаргет. Разведчик с сенсорм и инициативой, плюс набор уклонения при движении.

Это на ходу до боя? Там же у асаултов дальность сенсоров не намного больше прямой видимости. По собственным ощущениям, если так поступить, то в первом же раунде боя 2-3 меха противника выйдут на прямую видимость, если прятаться за скалами, а местность не всегда позволяет, с большой долей вероятности кинут сенсор и начнут сыпать ракетами, причём не только из первой 4-ки, но как правило и из 2-й. То, что двое умрут если подойти к ним на дистанцию АС20, это понятно, непонятно, как сделать это на асаулте за один ход, у них же скорость маленькая. Ладно, буду пробовать дальше, но пока что за дальнобой мне играть намного комфортней. 

 

Ссылка на комментарий

2 часа назад, Avros сказал:

Это на ходу до боя? Там же у асаултов дальность сенсоров не намного больше прямой видимости. По собственным ощущениям, если так поступить, то в первом же раунде боя 2-3 меха противника выйдут на прямую видимость, если прятаться за скалами, а местность не всегда позволяет, с большой долей вероятности кинут сенсор и начнут сыпать ракетами, причём не только из первой 4-ки, но как правило и из 2-й. То, что двое умрут если подойти к ним на дистанцию АС20, это понятно, непонятно, как сделать это на асаулте за один ход, у них же скорость маленькая. Ладно, буду пробовать дальше, но пока что за дальнобой мне играть намного комфортней. 

 

Есть еще тактика затихориться в кратере вулкана или за гребнем горы и ловить вражину когда он выскакиевает на гребень. Я не говорю, что моя тактика единственно верная, сам играл от дальних перестрелок до одного памятного боя в пустыне, там мне порвали весь ленс, после двух загрузок все равно порвали, переделал всех в клоз, с тремя ранеными пилотами прошел. В том бою главное было не убивать вражеский свет, если у них никто не мог лочить они перли на сближение, мои перегревались и вязли в ближнем бою, итог предсказуем.

Ссылка на комментарий

25 минут назад, Primarh сказал:

Есть еще тактика затихориться в кратере вулкана или за гребнем горы и ловить вражину когда он выскакиевает на гребень.

Одна из тактик немцев в Великую Отечественную с 1943 года :) 

Изменено пользователем EnTaD
Ссылка на комментарий

Candramelekh
8 минут назад, EnTaD сказал:

Одна из тактик немцев в Великую Отечественную с 1943 года :) 

Странно, я слышал что это была советская тактика. У немцев типа были более дальнобойные орудия и чтобы нивелировать это приходилось окапываться за гребнем, а не перед ним

Ссылка на комментарий

24 минуты назад, Candramelekh сказал:

Странно, я слышал что это была советская тактика. У немцев типа были более дальнобойные орудия и чтобы нивелировать это приходилось окапываться за гребнем, а не перед ним

Я читал, что немцы так поступали в связи с тем, что у наших полковых пушек была очень настильная траектория и поэтому эффективно поражать цели непрямым огнем не могла. Поэтому в ходе нашего контрнаступления под Сталинградом немцы окапывались на обратных склонах, которые прямым огнем не поразить и уже там встречали наше наступление.

По-моему это в одной из книг Исаева.

Но вообще, я думаю, любое удачное изобретение в тактике все тут же друг у друга копировали и поэтому оба утверждение будут верны :)

Изменено пользователем EnTaD
Ссылка на комментарий

WolfRus
3 часа назад, EnTaD сказал:

Я читал, что немцы так поступали в связи с тем, что у наших полковых пушек была очень настильная траектория и поэтому эффективно поражать цели непрямым огнем не могла. Поэтому в ходе нашего контрнаступления под Сталинградом немцы окапывались на обратных склонах, которые прямым огнем не поразить и уже там встречали наше наступление.

По-моему это в одной из книг Исаева.

Но вообще, я думаю, любое удачное изобретение в тактике все тут же друг у друга копировали и поэтому оба утверждение будут верны :)

Настильность полета снаряда гаубиц - это не аргумент, так как она сильно зависит от дальности стрельбы.  Вот ПТ артиллерия прямой наводкой поражать цели за холмом не могла.  К тому же если цели не видно, куда стрелять ? Как корректировать огонь ? Просто сыпать по площадям ?

 

У советских танков была особенность- очень маленькие отрицательные углы склонения пушек. Грубо говоря пушка плохо опускалась "вниз". А потому для эффективной стрельбы нашим танкистам приходилось выезжать ЗА гребень, подставляя весь корпус танка  под огонь с ближней дистанции под углами, не дающими рикошетов.

Те же Шерманы и М10 с куда большими углами, таких ограничений не имели, и могли вести огонь, выставляя только башню, но расплачивались за это высоким профилем и/или отсутствием крыши.

Изменено пользователем WolfRus
Ссылка на комментарий

4 часа назад, EnTaD сказал:

у наших полковых пушек

1 час назад, WolfRus сказал:

Настильность полета снаряда гаубиц

У гаубиц полет снаряда вообще не настильный. А пушка и гаубица - разные типы артиллерийских систем.

Я вспомнил где это читал.

Про углы склонения очень похоже на впечатление от современных игр. Вы можете сослаться на какое-нибудь исследование по этому вопросу? Самому интересно было бы узнать.

 

Спойлер

Земля плоская только на штабных картах стратегов. В жизни она практически везде волнистая, имеет высотки, гребни, впадины, балки и т.д. Если перед фронтом есть впадина или высота и противник там накапливается (на обратном скате), то пушкой большой удельной мощности вы его достать не сможете. Снаряд, вылетающий из ствола с большой скоростью, долго летит по прямой. И он будет взрываться либо на переднем скате высоты, либо далеко перелетать. И противник будет в безопасности. А вот пушкой малой удельной мощности вы его легко достанете и на обратном скате за счет крутизны траектории полета снаряда.
Если взять нашу 76-мм пушку ЗИС-3, немецкую легкую полевую 105-мм гаубицу и поставить их рядом, то окажется, что дальность стрельбы у них примерно одинакова (13,2 и 12,3 км), то есть - они могут обстрелять вокруг себя примерно одинаковую площадь. Но у немецкой гаубицы (орудия, специально предназначенного для стрельбы по крутой траектории) на этой площади не будет ни одной точки, куда бы она не смогла послать свой снаряд весом 14,8 кг. А у пушки ЗИС-3 окажется множество "мертвых" зон (за лесом, домами, на обратных скатах, в балках и т.д.), куда она свой снаряд весом 6,2 кг послать не сможет.

 

Изменено пользователем EnTaD
Ссылка на комментарий

Avros

Казалось бы и при чём здесь Battltech? :smile37:

Я так понимаю все карты боёв созданы заранее, случайным образом не генерируются?

Собрал KingCrab, что на него лучше ставить? Провёл с ним пару битв, он неплохо зашёл в мой дальнобойный ленс, танкует и занимается отстрелом тех, кто подходит слишком близко,  на данный момент у меня на нём: 2 АС20, 2M Laser, 2 SRM6 - но всё это дело очень сильно греется. 

Ссылка на комментарий

24 минуты назад, Avros сказал:

Я так понимаю все карты боёв созданы заранее, случайным образом не генерируются?

Судя по их регулярному повторению - да. Меняется только состав противников.

 

25 минут назад, Avros сказал:

2 АС20, 2M Laser, 2 SRM6

Отличный сетап. Но не пойму почему вы говорите очень сильно греется, вроде не должно. Генерируется 96 тепла, вес оружия - 38 тонн. Следовательно, вы можете навесить около десятка, а то и больше (если чутка подрезать броню), хитсинков. Значит вы минимум четыре раунда можете стрелять вовсе не заботясь о тепловыделении. А после этого достаточно будет пропустить один ход или же стрелять медлазерами не каждый раунд.

Но с двумя АС20 и двумя SRM6 СТ выносится одним Precision Strike. Значит у вас просто не будет столько противников, чтобы краб успел перегреться :)

Ссылка на комментарий

Avros
21 минуту назад, EnTaD сказал:

Отличный сетап. Но не пойму почему вы говорите очень сильно греется, вроде не должно. Генерируется 96 тепла, вес оружия - 38 тонн. Следовательно, вы можете навесить около десятка, а то и больше (если чутка подрезать броню), хитсинков. Значит вы минимум четыре раунда можете стрелять вовсе не заботясь о тепловыделении. А после этого достаточно будет пропустить один ход или же стрелять медлазерами не каждый раунд.

Почему 38? 28(2AC20)+2(ML)+6(2SRM6)+4 тонны патронов(1SRM 3AC), в итоге влезло 7 хитсинков, броню резать как-то не хочется, брать меньше патронов тоже. Мне вроде на 2 альфы хватало, потом перегрев, хотя возможно пилот не прокаченый сидел.

Не хватает возможности помогать какой-нибудь фракции красить карту в свой цвет. Бои конечно сами по себе интересны, но было бы не плохо видеть результаты своих трудов. Да и полная прокачка Арго не очень-то востребованной получается, тот же третий ангар для мехов не нужен, да и бараки для 24 человек, когда мне 6 вполне хватает.

Ссылка на комментарий

Miles
2 минуты назад, Avros сказал:

Не хватает возможности помогать какой-нибудь фракции красить карту в свой цвет. Бои конечно сами по себе интересны, но было бы не плохо видеть результаты своих трудов. Да и полная прокачка Арго не очень-то востребованной получается, тот же третий ангар для мехов не нужен, да и бараки для 24 человек, когда мне 6 вполне хватает.

Покраска карты это не про Баттлтех, там границы сдвигаются с большим скрипом и ценой миллионов жизней обычно. Потом, по мере прогресса сюжетки карта таки закрашивается в цвета Арано.

Ссылка на комментарий

4 минуты назад, Avros сказал:

пилот не прокаченый

А охлаждение не зависит от прокачки. 30 тепла рассеивается охлаждением двигателя. Остальное - хитсинками.

 

6 минут назад, Avros сказал:

тот же третий ангар для мехов не нужен, да и бараки для 24 человек, когда мне 6 вполне хватает.

Ну вроде как если бы можно было выбирать сложность, то на высокой сложности с маленьким доходом и большими расходами могла бы сложиться ситуация, при которой ты не можешь дожидаться пока у тебя отремонтируются мехи и выздоровеют пилоты, а тебе надо прыгать по миссиям нон-стоп.

Но на практике так настроить не получилось, игрок слишком много зарабатывает и слишком мало есть куда и на что тратить.

Ссылка на комментарий

Avros
1 минуту назад, EnTaD сказал:

А охлаждение не зависит от прокачки. 30 тепла рассеивается охлаждением двигателя. Остальное - хитсинками.

Само охлаждение нет, а вот уровень после которого мех начинает нести урон - да.

2 минуты назад, EnTaD сказал:

Ну вроде как если бы можно было выбирать сложность, то на высокой сложности с маленьким доходом и большими расходами могла бы сложиться ситуация, при которой ты не можешь дожидаться пока у тебя отремонтируются мехи и выздоровеют пилоты, а тебе надо прыгать по миссиям нон-стоп.

Но на практике так настроить не получилось, игрок слишком много зарабатывает и слишком мало есть куда и на что тратить.

Да, на практике я практически нон-стопом миссии и выполняю. Кампания пройдена, 130 неделя на подходе, на счёту около 30 лямов. Если всё складывается удачно, бой заканчивается вообще без повреждений внутренней структуры, хотя бывает конечно, когда что-то идёт не так и по итогам имеешь 4-х полуживых пилотов с мехами от которых ничего целого не осталось. Иногда диву даёшься каким чудом он до конца боя дожил, с оторванными то руками и 7 единицами структуры CT.

Ссылка на комментарий

Gorthauerr
3 часа назад, Avros сказал:

хотя бывает конечно, когда что-то идёт не так и по итогам имеешь 4-х полуживых пилотов с мехами от которых ничего целого не осталось. Иногда диву даёшься каким чудом он до конца боя дожил, с оторванными то руками и 7 единицами структуры CT.

Вроде в одну игру играем даже без уровней сложности, но я с особыми сложностями в игре не сталкивался.

Самое неприятное, один раз мех убили вместе с пилотом - загрузился. И ещё 1 раз мех убили но пилот живой остался (39 или 69 дней потом лечился), загружаться не стал.

Ещё несколько раз было 1 меху руку отрывали, в 1й половине компании когда гонял на средних и тяжах вроде раз или два было что двум мехам руку отрывали, но точно не помню.

А так самое неприятное, что ИИ любит сконцентрироваться и бить по 1 меху, гоняясь за ним подранком.

 

Может потому сложностей не было, что осторожно играл. Сначала избавился от лайта, пока гонял на медах старался брать задания на 1-2 черепка и (когда заметил что много сальважа обычно значит много вражеской техники) не брал задания где сальважа больше 18. Выбил тяжей, пересел на Орионов и стал брать задания 3-3.5 черепков. Получил по сюжету Арановского ХайЛендера (который как позже выяснил, ровня Атласу I с 2слотами под пушку Ас20 и 65.5 тоннами веса, базовые ХайЛендеры слабее), и стал брыть задания на 4-4.5 черепков.

Сейчас имею в Ангаре: двух Атласов I, двух ХайЛендеров (СтарЛиговского аналог Атласа, и ракетного на 70 ракеток) и ещё 2х а складе, 1 КингКраба - хотел сделать из него королевскую ракетницу с его 65тоннами, но увы все 4 ракетных слота у него на 1 полуторсе - больше 50 LRM никак не всунуть

(из ХайЛендера ракетница лучше чем из КингКраба, на 70ракет. что конечно дикость и дичь).

 

Изменено пользователем Gorthauerr
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1,007
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 127214

Лучшие авторы в этой теме

  • Pyc_MadWolf

    238

  • Mithos

    131

  • WolfRus

    112

  • GameForGame

    110

  • intenso

    25

  • KEa

    25

  • Gorthauerr

    21

  • Candramelekh

    21

  • Userius

    19

  • EnTaD

    17

  • Kapellan

    16

  • Михаил Иванов

    15

  • Rup.

    15

  • Deadwalk

    13

  • Detech

    11

  • Devin

    11

  • Olter

    11

  • eros

    10

  • Primarh

    10

  • ALLCOM

    10

  • deus-vult

    9

  • Avros

    9

  • Mailman99

    9

  • Nigmat

    8

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Userius

Жанр: пошаговая тактическая игра Разработчик: Harebrained Schemes  Издатель: Paradox Interactive Дата выхода: 24 апреля 2018 Купить в Стиме, 725 рублей Игра собрала на кикстар

Userius

Gamer.ru перевели отличную статью с Гамасутры   Джордан Вайсман о новом BattleTech   Перенос настольной игры в цифровую форму — это всегда вызов. Перемещения игровых фишек требуетс

Pyc_MadWolf

Внимание!!! Говорит КомСтар Вннутренней сферы. После очередного письма , теперь уже в группу Paradox, получен ответ. "Здравствуйте! Насколько известно, на момент релиза будет русская локализация." Пох

KEa

После всех месяцев игры, как то уже не хватает нюансов и глубины в игре ... Даже со всеми модами.. Им за место свистелок перделок типо боев в городах и новых мехов, надо механику улучшать.. Например в

Userius

Появился геймплей сюжетной кампании BattleTech Будни боевых шагоходов без каких-либо прикрас   Студия Harebrained Schemes представила новое геймплейное видео пошаговой тактической игры 

Candramelekh

Как просили, вам выделили свой подраздел  Можно больше не писать в одну тему, а по каждому новому обсуждению создавать свою. Предлагаю вам для обсуждение уже вышедшей игры создать новую тему, а эту по

Userius

На Гохе чел перевел статью-впечатление от беты. Очень познавательно. Ссылка на оригинал   К сожалению, доступа в бету BattleTech я сам не имею (поддержал проект на KS, но без беты), но

Candramelekh

На battletechgame.com опубликовали кучу скриншотов из кампании. Несколько самых интересных: Скриншоты кампании:  

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2025 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...