Вопросы по моддингу Crusader Kings 2 - Страница 127 - Моды и моддинг - Strategium.ru Перейти к содержимому

Вопросы по моддингу Crusader Kings 2

Рекомендованные сообщения

MaslovRG
i
В этой теме задаем вопросы по моддингу Crusader Kings 2.
Изменено пользователем Kassatka
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
El Búho
2 часа назад, A_Deep_One сказал:

Так что Я думаю скорее всего это мой ноут не тянет)

странно всё это. с ванилькой разница лишь в более расширенном шаблоне. да, конечно, расширен он до 10 раз в некоторых случаях, но только и всего. с текстурами не бывает так, что мол тут играем, тут не играем, а тут рыбу заворачивали. 

кстати, раз ещё проблемы с сохранениями, то не имеет ли смысл память ноута проверить?  

а да, версия игры-то актуальная? 

Ссылка на комментарий

A_Deep_One
13 минуты назад, nightowl2012 сказал:

странно всё это. с ванилькой разница лишь в более расширенном шаблоне. да, конечно, расширен он до 10 раз в некоторых случаях, но только и всего. с текстурами не бывает так, что мол тут играем, тут не играем, а тут рыбу заворачивали. 

кстати, раз ещё проблемы с сохранениями, то не имеет ли смысл память ноута проверить?  

а да, версия игры-то актуальная? 

Это очень странно, и очень меня огорчает, т.к. уж больно patrum scuta мне приглянулся. Я уже был готов хотя бы часть мода оставить, ту где гербы язычников в виде щитов))

2.7.1 версия.
как именно её проверить?
Кстати, раз уж у нас тут получилась беседа, у вас есть отличный мод на форты, скажите пожалуйста, он интегрирован в сборник тов. Ollor`а?

 

Изменено пользователем A_Deep_One
Ссылка на комментарий

El Búho
3 минуты назад, A_Deep_One сказал:

Кстати, раз уж у нас тут получилась беседа, у вас есть отличный мод на форты, скажите пожалуйста, он интегрирован в сборник тов. Ollor`а?

нет, там другой мод, но часть я оттуда позаимствовал. ту, которая позволяет строить замки, если только один форт в степи.

проверить память можно https://forums.overclockers.ru/viewtopic.php?t=366315

 

Ссылка на комментарий

A_Deep_One
43 минуты назад, nightowl2012 сказал:

нет, там другой мод, но часть я оттуда позаимствовал. ту, которая позволяет строить замки, если только один форт в степи.

проверить память можно https://forums.overclockers.ru/viewtopic.php?t=366315

 

а в чём разница между ними?

Ссылка на комментарий

El Búho
2 минуты назад, A_Deep_One сказал:

а в чём разница между ними?

постройки форта отличаются, но по большому счёту разница косметическая. на момент создания я не знал, что такой мод уже есть.

Ссылка на комментарий

A_Deep_One
51 минуту назад, nightowl2012 сказал:

нет, там другой мод, но часть я оттуда позаимствовал. ту, которая позволяет строить замки, если только один форт в степи.

проверить память можно https://forums.overclockers.ru/viewtopic.php?t=366315

 

там по ссылке, написано отключить ramdisk, это как и где делается вообще?

 

Ссылка на комментарий

El Búho
6 минут назад, A_Deep_One сказал:

там по ссылке, написано отключить ramdisk, это как и где делается вообще?

если ты его не включал - у тебя его нет. ramdisk - это виртуальный диск за счёт оперативки. популярно было в dos, когда 640kb хватало на всё (с), почти. :) 

Ссылка на комментарий

A_Deep_One
4 минуты назад, nightowl2012 сказал:

если ты его не включал - у тебя его нет. ramdisk - это виртуальный диск за счёт оперативки. популярно было в dos, когда 640kb хватало на всё (с), почти. :) 

эхх, знал бы Я про эту фишку, когда у меня был мой 286 пентюх...

Проверил, прога утверждает что ошибок у меня нет.

 

Изменено пользователем A_Deep_One
Ссылка на комментарий

El Búho
9 минут назад, A_Deep_One сказал:

Проверил, прога утверждает что ошибок у меня нет.

тогда у меня идеи кончились.

 

p.s. в моём моде форт его не разбирают при постройке поселения, как в ванили. не знаю, как в той сборке на обучение детей.

если стоит та сборка - создай в common\defines\ любой файл .lua и в нём

NDefines.NEconomy.FORT_CONSUMED_IN_SETTLEMENT_CONTRUCTION = 0

Ссылка на комментарий

A_Deep_One
1 минуту назад, nightowl2012 сказал:

тогда у меня идеи кончились.

 

p.s. в моём моде форт его не разбирают при постройке поселения, как в ванили. не знаю, как в той сборке на обучение детей.

если стоит та сборка - создай в common\defines\ любой файл .lua и в нём

NDefines.NEconomy.FORT_CONSUMED_IN_SETTLEMENT_CONTRUCTION = 0

а если просто из той сборки вырезать папки связанные с фортом и заменить?

Кстати, может если будет время ты посмотришь coat_of_arms.txt в patrum scuta, чтоб можно было сделать облегчённую версию хотя бы только для язычников?

Ссылка на комментарий

El Búho
28 минут назад, A_Deep_One сказал:

а если просто из той сборки вырезать папки связанные с фортом и заменить?

Кстати, может если будет время ты посмотришь coat_of_arms.txt в patrum scuta, чтоб можно было сделать облегчённую версию хотя бы только для язычников?

я не знаю. если честно, то мне не очень хочется туда опять залезать. хотя я потихоньку адаптирую его под новгород, но терпения не хватает. :)

по поводу форта думаю, что будет достаточно в моём моде в .mod написать name="!_Forts RUS" тогда он будет выше. ну или выпилить из сборки на обучение всё, что связано с фортом. в common\buildings и decisions

я в той теме отписался, что в моде есть ошибки в текущей версии игры - так что нужно самому править, т.к. автор править не спешит.

Изменено пользователем nightowl2012
Ссылка на комментарий

A_Deep_One
7 часов назад, nightowl2012 сказал:

я не знаю. если честно, то мне не очень хочется туда опять залезать. хотя я потихоньку адаптирую его под новгород, но терпения не хватает. :)

по поводу форта думаю, что будет достаточно в моём моде в .mod написать name="!_Forts RUS" тогда он будет выше. ну или выпилить из сборки на обучение всё, что связано с фортом. в common\buildings и decisions

я в той теме отписался, что в моде есть ошибки в текущей версии игры - так что нужно самому править, т.к. автор править не спешит.

Это ж замечательно, и на какой стадии адаптация?)

 

Ссылка на комментарий

El Búho
Только что, A_Deep_One сказал:

Это ж замечательно, и на какой стадии адаптация?)

закончил landed_titles, жду вот когда касатка напишет модуль для перевода 00_dynasties. выцеплять по одной строке name = "xxx" из более, чем мегабайта кода нет желания и времени.

Ссылка на комментарий

Кто-нибудь разбирался с редактирование окошек ивентов? Где находится файл с кодом я знаю, но там такое количество текста, что разбираться становится страшно. Может есть у кого-нибудь наработки по окошку для "character_event"? Мне бы расширить его примерно на треть по высоте и увеличить высоту картинки ивента хотя бы до 250 пикселей. 

 

Ссылка на комментарий

A_Deep_One
14 часа назад, nightowl2012 сказал:

закончил landed_titles, жду вот когда касатка напишет модуль для перевода 00_dynasties. выцеплять по одной строке name = "xxx" из более, чем мегабайта кода нет желания и времени.

А можно ж просто гербы без династий? Я к тому что раз уж ты там просматривал файлы и ты в этом разбираешься, то тебе по сути только один файл обрезать coat_of_arms.txt остальное Я бы думаю смог подогнать. 
Этот гербовник такой крутой, что без него уже играть не хочется))

Ссылка на комментарий

Вопрос №1: как то находил файлик где добавлял фамилии для родов, что бы были поразнообразней а теперь не могу найти его. Не подскажите что за он?

Вопрос №2: что нужно для добавления полноценного общества (а то например у балтов только есть Хладники - аналог дьяволопоклонников), хочется разнообразие. Вот и интересно что для этого понадобится, какие файлы и т.д.?

Ссылка на комментарий

El Búho
5 часов назад, A_Deep_One сказал:

то тебе по сути только один файл обрезать coat_of_arms.txt

а с другими культурами/религиями что делать? они же все в этом файле прописаны. если сделать обрезание, то будет чернота.

я просто не знаю, можно ли кастомизировать имя файла и подхватит ли игра, к примеру, coat_of_arms_reduced.txt

Ссылка на комментарий

El Búho
4 часа назад, Spectr-7 сказал:

Вопрос №1: как то находил файлик где добавлял фамилии для родов, что бы были поразнообразней а теперь не могу найти его. Не подскажите что за он?

\common\cultures\00_cultures.txt

\common\dynasties\00_dynasties.txt

Изменено пользователем nightowl2012
Ссылка на комментарий

A_Deep_One
5 часов назад, nightowl2012 сказал:

а с другими культурами/религиями что делать? они же все в этом файле прописаны. если сделать обрезание, то будет чернота.

я просто не знаю, можно ли кастомизировать имя файла и подхватит ли игра, к примеру, coat_of_arms_reduced.txt

ну походу получается, что нужно оставлять христиан - т.к. у них идут большинство основных шаблонов, ну и искомых язычников. А остальное можно оставить ванильным

Ссылка на комментарий

El Búho
19 минут назад, A_Deep_One сказал:

А остальное можно оставить ванильным

да нельзя их ванильными оставлять. игра скорее всего не подцепит другой файл, нужно в coat of arms patum scuta добавлять культуры из ванили и выпиливать не ваниль, отслеживать какие графические файлы из ванили patrum scuta переписывает на свои и так далее. мне это совсем не интересно и смысла я в этом не вижу.

базовое нежелание -100, увы.

Изменено пользователем nightowl2012
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 4,538
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 489004

Лучшие авторы в этой теме

  • El Búho

    312

  • Aurelius36

    262

  • Kassatka

    178

  • Armun

    84

  • e479

    75

  • iamtofik

    75

  • Alana

    73

  • Alariko

    64

  • Антипа

    62

  • Yandere-chan

    54

  • gigant275

    47

  • dorimi

    38

  • Eclairius

    38

  • Zuzuzaza

    34

  • WvWvW

    32

  • Evk

    32

  • White Drake

    31

  • Labes

    31

  • mrPunk

    30

  • Pipiskus

    30

  • Breton

    29

  • KomninAdrian

    28

  • Redononr

    25

  • Dævinius

    25

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Kassatka

Сделайте в своём моде новый текстовый файлик в common\dynasties\ и создавайте новые династии по образцу \common\dynasties\00_dynasties.txt Используйте такой диапазон номеров, который не используе

Carrachiolla

Я придумал все же. Тупо скопировал все файлы длц и извлек в одну папку. Потом взял папку interface и уже в ней заменил нотепадом во всех файлах все scale = 1.0f на scale = 0.5f. Правда там были не тол

Флавий Аниций

Да ошибаться не страшно. В процессе разработки собственных модов и саб-модов я тоже допускал подобные ошибки. Главное проявить внимательность и вовремя их исправить. Кроме того, следите за файлами дин

Kassatka

Уточните вопрос, не до конца понял. Чтоб на начало игры большое количество титулов принадлежало одному персонажу, нужног редактировать историю всех этих титулов в папке \history\titles\ . Чтоб разреши

Aurelius36

Не печалься! Завтра сделаем. Этот ивент меняет все законы на первородство. Включая титул императора Византии ))  Вот сюда мы добавить пару штрихов и все. Нужно будет исключить самого Императора

rugraver

Камрады, здравствуйте, прошу помощи. При открытии просмотра замка, постройки этого замка не вмещаются в поле, а вместо этого появляется скролл-слайдер справа.   Там, под слйдером, находитс

El Búho

AND = {       religion_group = pagan       trait = sympathy_christendom }

El Búho

@Carrachiolla  defines.lua     ENFORCE_ONE_OF_EACH_HOLDING = 1  Так как файлы ванили лучше вообще никогда не трогать, то в любом моде создаёшь директорию common\defines, в ней файл lua

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2025 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...