Вопросы по моддингу Crusader Kings 2 - Страница 126 - Моды и моддинг - Strategium.ru Перейти к содержимому

Вопросы по моддингу Crusader Kings 2

Рекомендованные сообщения

MaslovRG
i
В этой теме задаем вопросы по моддингу Crusader Kings 2.
Изменено пользователем Kassatka
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Kassatka
В 17.08.2017 в 20:54, Alana сказал:

Как сделать, чтобы Могущественные вассалы не стремились в Совет?

Собственно тем, что они хотят в Совет, и характеризуются могущественные вассалы. Если б они не хотели в совет, то они ничем бы не отличались от обычных вассалов. Поэтому можно просто отключить механику могущественных вассалов вообще. В common\defines.lua есть такие строчки:

DUKE_POWERFUL_VASSAL_COUNT = 4,		-- The x most powerful vassal will expect a seat in the council
KING_POWERFUL_VASSAL_COUNT = 5,		-- The x most powerful vassal will expect a seat in the council
EMPEROR_POWERFUL_VASSAL_COUNT = 6,	-- The x most powerful vassal will expect a seat in the council

То есть у герцога и ниже только 4 вассала считаются могущественными, у короля 5, у императора 6. Можно выставить всё в 0 и тогда никакие вассалы не будут считаться могущественными, а в советники можно будет спокойно брать профессионалов, а также простых безземельных придворных, которых дешевле подкупить. Но если вдруг игра заартачится с числом 0 (что очень маловероятно, но я не пробовал), то поставьте тогда число 1.

Есть также и другой путь. Увеличить количество простых советников, которые не занимаются полезной работой (канцлер, маршал и т.д.), а лишь просто голосуют. В \common\minor_titles\00_minor_titles.txt есть почетные титулы title_councilmember_king и title_councilmember_emperor. Создайте еще один подобный с новым названием, уберите ему в allowed_to_grant требования
higher_tier_than = DUKE

или

higher_tier_than = KING

также можно убрать и требование

primary_title = { has_law = law_voting_power_1 }

чтоб при упраздненной власти совета все равно эти почетные титулы были доступны.

Ну и поставьте

grant_limit = 4

Тогда появится еще 4 должности советника, куда можно будет сплавлять могущественных вассалов профанов, чтоб освобождать место для профессионалов. Минус тот, что увеличится число голосующих, а следовательно потребуется больше денег на взятки, чтоб заручиться поддержкой совета.

 

1 час назад, Gogo Barretto сказал:

Ребята,помогайте,хочу отредактировать сохранение, но в редакторе (notepad++) одни кракозябры.

Еще раз пересохраните игру и при сохранении снимите галочку "сжимать сохранение". Тогда файлы сохранений будут весить в несколько раз больше, зато будут текстовыми, а не двоичным кодом.

Ссылка на комментарий

А как в игре определяется, кто могучий, кто нет?

 

И еще, я бы хотела создать модификатор "Любимый ребенок", чтобы  этому ребенку шел отдельный почет от вассалов, но он необязательно должен был быть наследником трона.

Изменено пользователем Alana
Ссылка на комментарий

Kassatka
4 минуты назад, Alana сказал:

А как в игре определяется, кто могучий, кто нет?

По каким-то внутренним жестко закодированным алгоритмам, которые не поддаются моддингу.

Очевидно, что анализируется количество и ранг титулов и подвассалов, общий размер подстраны или что-то такое.

У кого больше, тот и могучий среди общего числа вассалов.

Изменено пользователем Kassatka
Ссылка на комментарий

El Búho
37 минут назад, Kassatka сказал:

Еще раз пересохраните игру и при сохранении снимите галочку "сжимать сохранение". Тогда файлы сохранений будут весить в несколько раз больше, зато будут текстовыми, а не двоичным кодом.

это архив zip, распаковывается любым архиватором, который поддерживает данный формат.

Ссылка на комментарий

Kassatka
В 17.08.2017 в 20:54, Alana сказал:

Как сделать, чтобы Могущественные вассалы не стремились в Совет?

Ах да, ещё могущественные вассалы не стремятся в Совет и не выражают недовольства, если по критериям не подходят ни на одну из должностей советников. Например, ребенок или женщина.

Кому разрешено занимать посты советников пределяется в \common\scripted_triggers\00_scripted_triggers.txt в триггерах

can_be_chancellor_trigger, can_be_marshal_trigger, can_be_treasurer_trigger, can_be_spymaster_trigger, can_be_spiritual_trigger, can_be_councilmember_king_trigger и can_be_councilmember_emperor_trigger

Если читерить, то можно загнать в эти триггеры какое-то условие, например чтоб нельзя было занимать эти посты персонажам с определенным character_flag

NOT = { has_character_flag = flag_no_councilmember }

и добавить какое-нибудь читерское решение или ивент, по которому устанавливается такой флаг для персонажа

set_character_flag = flag_no_councilmember

и таким образом запрещается занимать ему любые посты советников.

Ссылка на комментарий

Kassatka
15 минут назад, Alana сказал:

И еще, я бы хотела создать модификатор "Любимый ребенок", чтобы  этому ребенку шел отдельный почет от вассалов, но он необязательно должен был быть наследником трона.

Смотрим таблицу http://www.ckiiwiki.com/Modifiers#List_of_modifiers . Если в колонке Character стоит галочка, то такой модификатор можно применять в character_modifier'ах.

Что значит "почет от вассалов"? Есть например модификатор vassal_opinion и к нему стоит галочка. В любом *.txt файле папки \common\event_modifiers\ пишем что-нибудь такое

beloved_child = {
	vassal_opinion = 10
	icon = 39
}

Затем какое-то решение/ивент, которое выдает персонажу такой модификатор, убирая его у всех других детей. Например такое targetted_decision (в папке decisions)

Код  
targetted_decisions = {
	do_set_beloved_child = {
		only_playable = yes
		filter = all
		ai_target_filter = dynasty
		from_potential = { always = yes }
		potential = {
			is_child_of = FROM
		}
		effect = {
			FROM = {
				any_child = { limit = { NOT = { character = ROOT } }
					remove_character_modifier = beloved_child
				}
			}
			add_character_modifier = { name = beloved_child duration = -1 }
		}
		revoke_allowed = { always = no }
		ai_will_do = { factor = 0.1 }
	}
}

 

Hide  

Можно будет по ПКМ на ребенке назначить его любимым. ИИ тоже будет время от времени (раз в 10 месяцев factor = 0.1) выполнять такое решение над произвольным ребенком.

ai_target_filter = dynasty очень важная строка в данном случае, без нее каждый ИИ будет искать на ком применить решение не среди своей династии, а тупо среди всех живых персонажей на карте, что очень тормознет игру.

 

2 минуты назад, nightowl2012 сказал:

это архив zip, распаковывается любым архиватором, который поддерживает данный формат.

Знаю, в архиве лежит собственно сейв в текстовом виде и ещё какой-то маленький служебный файлик. Редактировать содержимое архива не пробовал, предпочитаю просто сохранять сейв в несжатом текстовом формате.

Ссылка на комментарий

El Búho

время от времени сталкиваюсь с такой ситуацией, что при ведении войны у противника заканчиваются деньги и отряд его наёмников становится моим. естественно, что он появляется там, где вражеские войска и терпит поражение. мне сразу -20-25%. ну это же в чистом видe подстава! можно сделать так, что бы можно было отказаться от таких "услуг"? в данный момент можно только согласиться, а оно мене надо...

 

Ссылка на комментарий

A_Deep_One

Добрый вечер) Подскажите пожалуйста, какой файл используется иконками с гербом провы над поселением. Пытаюсь установить себе гербовник Patrum Scuta, но когда включаю, эти самые иконки становятся полностью чёрными на всей карте.

 

Ссылка на комментарий

El Búho
14 минуты назад, A_Deep_One сказал:

Подскажите пожалуйста, какой файл используется иконками с гербом провы над поселением.

\common\dynasties\00_dynasties.txt

установи версию ironman, там династии дефолтные. кроме этого кеш игры нужно удалить. игра кеширует флаги и керту, но при изменении соответствующих файлов кеш не переписывает, поэтому при установке модов, которые меняют флаги и/или карту кеш нужно удалить, иначе глюки полезут.

Изменено пользователем nightowl2012
Ссылка на комментарий

A_Deep_One
8 часов назад, nightowl2012 сказал:

\common\dynasties\00_dynasties.txt

установи версию ironman, там династии дефолтные. кроме этого кеш игры нужно удалить. игра кеширует флаги и керту, но при изменении соответствующих файлов кеш не переписывает, поэтому при установке модов, которые меняют флаги и/или карту кеш нужно удалить, иначе глюки полезут.

 

Я даже не видел, что есть такая версия, можно ссылку!
+ Я пробовал и так дефолтный 00_dynasties.txt оставлять.
а где кэш игры чистится?

Ссылка на комментарий

Еврейский Старец

Здравствуйте, граждане. Подскажите, какие изменения надо внести в файлы, чтобы грабить побережья могли не только скандинав, но и представители иных культур? Берберы, например.

Ссылка на комментарий

Кто подскажет, что нужно сделать что бы поменять портреты для культуры, например скандинавам добавить арабские волосы и бороды?

Ссылка на комментарий

El Búho
13 часа назад, A_Deep_One сказал:

Я даже не видел, что есть такая версия, можно ссылку!
+ Я пробовал и так дефолтный 00_dynasties.txt оставлять.
а где кэш игры чистится?

в стиме в описании есть линк. 

кеш в c:\Users\***\Documents\Paradox Interactive\Crusader Kings II\

всё, кроме директорий mod, save games и файлов dlc_signature и settings.txt можно смело удалять.

Ссылка на комментарий

Kassatka
13 часа назад, Еврейский Старец сказал:

Здравствуйте, граждане. Подскажите, какие изменения надо внести в файлы, чтобы грабить побережья могли не только скандинав, но и представители иных культур? Берберы, например.

Моддинг файлов культуры. Культуры хранятся в папке \common\cultures\ (ванильные в \common\cultures\00_cultures.txt кроме лошадей, которые в отдельном файле).

Для каждой культуры можно указать или не указывать такие параметры:

 

allow_looting = yes

Позволяет совершать набеги. (То есть грабить). Кроме культур разрешать грабить можно также отдельным религиям и типам правлений.

 

seafarer = yes

Грабёж прибрежных провинций будет предпочтителен.

 

По умолчанию эти параметры равны значению no. Не забываем, что файл культур есть внутри содержимого фулл-русификатора или глобальных модов и считывается оттуда, если фулл-русик или эти моды включены.

 

8 часов назад, nik1t сказал:

Кто подскажет, что нужно сделать что бы поменять портреты для культуры, например скандинавам добавить арабские волосы и бороды?

Разыскать файл, отвечающий за портреты нужной культуры, внутри папки interface\ а также графические файлы внутри папки \gfx\characters\. Фокус в том, что портреты большинства культур распространяются в составе отдельно приобретаемых DLC и поэтому находятся не в папках interface\ и \gfx\characters\ корневой папки игры, а внутри соответствующего *.zip архива папки dlc\

Например, портреты скандинавов находятся в файле \dlc\dlc020.zip. Внутри этого архива есть:

\dlc\dlc020.zip\interface\portraits_norse.gfx - файл, в котором указывается количество спрайтов и указываются ссылки на файлы, где эти спрайты расположены.

папка d:\Games\Monks\dlc\dlc020.zip\interface\portrait_offsets\ где укзавается смещение в пикселях элементов портрета, например волос или носа.

папка \dlc\dlc020.zip\gfx\characters\, в которой расположены папки с графическими файлами элементов портрета для скандинавских мужчин и женщин, а также для христианских скандинавских мужчин и женщин. И еще два файлика с потретиками детей - мальчиков и девочек.

Копируем это дело в свой мод с соблюдением вложенности папок и редактируем. Например можно указать в mod\MyMod\interface\portraits_norse.gfx ссылки на файлы с арабскими графическими изображениями волос/бород, либо же наоборот подменить сами графические файлы в папке mod\MyMod\gfx\characters\, на которые portraits_norse.gfx ссылается. Не забываем о количестве спрайтов - например у скандинавов может быть 10 вариантов бород, а у арабов 12 (от балды сказал, нужно проверять). Также теоретически portrait_offsets тоже может быть разным, хотя может что и одинаково.

А вот арабские портретики находятся уже, так понимаю, не в глубинах dlc, а в самих папках interface\ и \gfx\characters\ корня игры как muslim_female и muslim_male например.

Не обязательно вытаскивать файл из dlc-архива в свой мод, если не собираетесь править, можно просто сослаться на путь к нему в виде

texturefile = "gfx\\characters\\norse_male\\norse_male_hair_behind_1.dds"

а игра уже сама отыщет внутри dlc-архива, если dlc включено.

 

@A_Deep_One, разве герб провы над поселением к файлу династий имеет отношения? В файле династий ссылаются на гербы династий, а герб провинции - это герб графства. Находится в папке \gfx\flags\, например для графства(провинции) Киев файл c_kiev.tga и так для каждого титула не ниже графского свой файлик 128х128 пикселей с гербом. Для баронств гербы генерируются рандомно. Нигде ссылка на эти tga-файлики не прописывается. Достаточно прописать новый титул в \common\landed_titles\, например империю e_vasja_pupkin_empire и создать герб \gfx\flags\e_vasja_pupkin_empire.tga

Изменено пользователем Kassatka
Ссылка на комментарий

A_Deep_One
7 часов назад, Kassatka сказал:

 

@A_Deep_One, разве герб провы над поселением к файлу династий имеет отношения? В файле династий ссылаются на гербы династий, а герб провинции - это герб графства. Находится в папке \gfx\flags\, например для графства(провинции) Киев файл c_kiev.tga и так для каждого титула не ниже графского свой файлик 128х128 пикселей с гербом. Для баронств гербы генерируются рандомно. Нигде ссылка на эти tga-файлики не прописывается. Достаточно прописать новый титул в \common\landed_titles\, например империю e_vasja_pupkin_empire и создать герб \gfx\flags\e_vasja_pupkin_empire.tga

Так суть же ж не в этом, см выше, у меня PAtrum scuta нормально не работает)

________________________
добавлено 1 минуту назад
10 часов назад, nightowl2012 сказал:

в стиме в описании есть линк. 

кеш в c:\Users\***\Documents\Paradox Interactive\Crusader Kings II\

всё, кроме директорий mod, save games и файлов dlc_signature и settings.txt можно смело удалять.

Пасибо, попробуем)

Ссылка на комментарий

Никак не могу заставить в эвенте работать триггеры для картинок и текста. Что я не так делаю?

.  

    desc = {
          trigger = {
                ROOT = { trait = creature_elf }
          }
          text = f.01Elf
        picture = visit_male_elf_1
    }

    desc = {
          trigger = {
                ROOT = { NOT = { trait = creature_elf } }
          }
          text = f.01Human
        picture = visit_male_female_1
    }

Hide  
Изменено пользователем Kremun
Ссылка на комментарий

A_Deep_One
В 22.08.2017 в 21:10, nightowl2012 сказал:

в стиме в описании есть линк. 

кеш в c:\Users\***\Documents\Paradox Interactive\Crusader Kings II\

всё, кроме директорий mod, save games и файлов dlc_signature и settings.txt можно смело удалять.

попробовал, ничё не поменялось, может дело в нехватки оперативы?))

 

Ссылка на комментарий

Kassatka
1 час назад, Kremun сказал:

Никак не могу заставить в эвенте работать триггеры для картинок и текста. Что я не так делаю?

.

    desc = {
          trigger = {
                ROOT = { trait = creature_elf }
          }
          text = f.01Elf
        picture = visit_male_elf_1
    }

    desc = {
          trigger = {
                ROOT = { NOT = { trait = creature_elf } }
          }
          text = f.01Human
        picture = visit_male_female_1
    }

Hide

Внутри desc можно писать только trigger и text, но не picture. Разные варианты картинок для одного и того же события, так понимаю, не предусмотрены, что есть очень плохо.

Так что или писать так

Код  

    desc = {
          trigger = {
                trait = creature_elf
          }
          text = f.01Elf
    }

    desc = {
          trigger = {
                NOT = { trait = creature_elf }
          }
          text = f.01Human
    }

    picture = visit_male

Hide  

(ROOT писать не обязательно, он и так подразумевается в корневом scope),

либо делать по отдельному ивенту для случая с трейтом и для случая без трейта. С разными desc и picture.

 

Ссылка на комментарий

El Búho
В 23.08.2017 в 23:15, A_Deep_One сказал:

попробовал, ничё не поменялось, может дело в нехватки оперативы?))

не, текстуры не грузятся. попробуй всё моды кроме этого убрать (если не поможет, то в самом моде удали \common, но должно помочь). фишка в том, что в patrum scuta свой паттерн гербов и если по указанному положению нет текстуры, то текстура получается чёрная, соответственно на лицо конфликт модов. 

Ссылка на комментарий

A_Deep_One
17 часов назад, nightowl2012 сказал:

не, текстуры не грузятся. попробуй всё моды кроме этого убрать (если не поможет, то в самом моде удали \common, но должно помочь). фишка в том, что в patrum scuta свой паттерн гербов и если по указанному положению нет текстуры, то текстура получается чёрная, соответственно на лицо конфликт модов. 

не, не Я естественно тестировал его без модов и даже без локализации + буквально построчно проверял coat_of_arms.gfx и coat_of_arms.txt в конце концов, Я ради эксперимента удалил из coat_of_arms.txt все культуры кроме христиан, мусульман и викингов и чтобы вы думали, гербы над провами стали отображаться, но когда максимально приближаешь карту она становится полностью чёрной. Так что Я думаю скорее всего это мой ноут не тянет)

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 4,538
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 488985

Лучшие авторы в этой теме

  • El Búho

    312

  • Aurelius36

    262

  • Kassatka

    178

  • Armun

    84

  • e479

    75

  • iamtofik

    75

  • Alana

    73

  • Alariko

    64

  • Антипа

    62

  • Yandere-chan

    54

  • gigant275

    47

  • dorimi

    38

  • Eclairius

    38

  • Zuzuzaza

    34

  • WvWvW

    32

  • Evk

    32

  • White Drake

    31

  • Labes

    31

  • mrPunk

    30

  • Pipiskus

    30

  • Breton

    29

  • KomninAdrian

    28

  • Redononr

    25

  • Dævinius

    25

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Kassatka

Сделайте в своём моде новый текстовый файлик в common\dynasties\ и создавайте новые династии по образцу \common\dynasties\00_dynasties.txt Используйте такой диапазон номеров, который не используе

Carrachiolla

Я придумал все же. Тупо скопировал все файлы длц и извлек в одну папку. Потом взял папку interface и уже в ней заменил нотепадом во всех файлах все scale = 1.0f на scale = 0.5f. Правда там были не тол

Флавий Аниций

Да ошибаться не страшно. В процессе разработки собственных модов и саб-модов я тоже допускал подобные ошибки. Главное проявить внимательность и вовремя их исправить. Кроме того, следите за файлами дин

Kassatka

Уточните вопрос, не до конца понял. Чтоб на начало игры большое количество титулов принадлежало одному персонажу, нужног редактировать историю всех этих титулов в папке \history\titles\ . Чтоб разреши

Aurelius36

Не печалься! Завтра сделаем. Этот ивент меняет все законы на первородство. Включая титул императора Византии ))  Вот сюда мы добавить пару штрихов и все. Нужно будет исключить самого Императора

rugraver

Камрады, здравствуйте, прошу помощи. При открытии просмотра замка, постройки этого замка не вмещаются в поле, а вместо этого появляется скролл-слайдер справа.   Там, под слйдером, находитс

El Búho

AND = {       religion_group = pagan       trait = sympathy_christendom }

El Búho

@Carrachiolla  defines.lua     ENFORCE_ONE_OF_EACH_HOLDING = 1  Так как файлы ванили лучше вообще никогда не трогать, то в любом моде создаёшь директорию common\defines, в ней файл lua

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2025 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...