Вопросы по моддингу Crusader Kings 2 - Страница 120 - Моды и моддинг - Strategium.ru Перейти к содержимому

Вопросы по моддингу Crusader Kings 2

Рекомендованные сообщения

MaslovRG
i
В этой теме задаем вопросы по моддингу Crusader Kings 2.
Изменено пользователем Kassatka
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
EvgenKrestonosetc

Добрый вечер. Подскажите пожалуйста, как добавить реформированному германскому язычеству возможность обращать соседей в свою религию.

Ссылка на комментарий

Kassatka
4 часа назад, EvgenKrestonosetc сказал:

Добрый вечер. Подскажите пожалуйста, как добавить реформированному германскому язычеству возможность обращать соседей в свою религию.

Я так понимаю речь идет об обращении нереформированных языческих правителей в реформированную веру с помощью отправки капеллана за границу в столицу обращаемого язычника. Здесь имеем дело с job_actions капеллана. Берем файл \common\job_actions\00_job_actions.txt и смотрим action_inquisition блок trigger

Находим такую строчку

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

То есть отправитель капеллана не должен принадлежать к языческой религ. группе.

Меняем на

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

и тогда реформированные скандинавские язычники смогут посылать капеллана.

Если же поменяем на

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

то все реформированные язычники смогут рассылать своих капелланов обращать нереформированных.

Посылать то смогут, а вот сработает ли событие для обратителя реформированной веры? На этот предмет можно проверить текст событий, происходящих при действии action_inquisition

events = { 900 901 902 903 }

События с id = 900, 901, 902, 903 можно посмотреть в файле \events\job_lord_spiritual.txt

(находится через текстовый поиск

id = 900

в папке events)

Но будем надеятся, что и так все сработает.

 

Ссылка на комментарий

EvgenKrestonosetc
12 часа назад, Kassatka сказал:

Я так понимаю речь идет об обращении нереформированных языческих правителей в реформированную веру с помощью отправки капеллана за границу в столицу обращаемого язычника. Здесь имеем дело с job_actions капеллана. Берем файл \common\job_actions\00_job_actions.txt и смотрим action_inquisition блок trigger

Находим такую строчку

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

То есть отправитель капеллана не должен принадлежать к языческой религ. группе.

Меняем на

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

и тогда реформированные скандинавские язычники смогут посылать капеллана.

Если же поменяем на

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

то все реформированные язычники смогут рассылать своих капелланов обращать нереформированных.

Посылать то смогут, а вот сработает ли событие для обратителя реформированной веры? На этот предмет можно проверить текст событий, происходящих при действии action_inquisition

events = { Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. }

События с id = 900, 901, 902, 903 можно посмотреть в файле \events\job_lord_spiritual.txt

(находится через текстовый поиск

id = 900

в папке events)

Но будем надеятся, что и так все сработает.

 

Сделал так, как вы сказали, но это ничего не поменяло. Я нашёл только один способ как дать возможность посылать капеллана язычникам, для этого придётся убрать строчку religion_group = pagan_group и вместо неё добавить все языческие религии (соответсвенно кроме той которая вам нужна, и я добавил только не реформированные) к примеру religion = slavic_pagan. 

Ссылка на комментарий

Помогите пожалуйста разобраться, решил добавить в SketchyCheatMenu функцию застройки госпиталя, в decisions все прописал по аналогии с застройкой города

cheats_menu_hospital  

hospital_decisions = {

upgrade_hospital = {
        filter = owned
        
        from_potential = {
            ai = no
            has_character_flag = cheats_enabled
        }
        potential = {

            holding_type = hospital
            NOT = {
                AND = {
                    has_building = hospital_building_5
                    has_building = leper_colony_1
                    has_building = soup_kitchen_1
                    has_building = chapel_1
                    has_building = translation_house_1
                    has_building = pilgrims_inn_1
                    has_building = library_1
                    has_building = pharmacology_laboratory_1
                    has_building = medical_academy_1
                    has_building = observatory_1
                }
            }

        }
        allow = {
            always = yes
        }
        effect = {
            add_building = hospital_building_1
            add_building = hospital_building_2
            add_building = hospital_building_3
            add_building = hospital_building_4
            add_building = hospital_building_5
            add_building = leper_colony_1
            add_building = soup_kitchen_1
            add_building = chapel_1
            add_building = translation_house_1
            add_building = pilgrims_inn_1
            add_building = library_1
            add_building = pharmacology_laboratory_1
            add_building = medical_academy_1
            add_building = observatory_1
        }
        ai_will_do = {
            factor = 0
        }
    }
}

Hide  

в локализации тоже все что нужно создал

cheats_menu_hospital localisation 

upgrade_hospital;Улучшить;;;;;;;;;;;;;x
upgrade_hospital_desc;Полностью улучшить все здания в госпитале.;;;;;;;;;;;;;x
 

Hide  

но в игре в контекстном меню госпиталя не отображается кнопка "Улучшить", думал где то в interface что то прописывать нужно но не нашел в оригинале ничего такого, если кто знает в чем может быть проблема буду благодарен за подсказку

Ссылка на комментарий

Kassatka
38 минут назад, Vardi сказал:

Помогите пожалуйста разобраться, решил добавить в SketchyCheatMenu функцию застройки госпиталя, в decisions все прописал по аналогии с застройкой города

Что за hospital_decisions? Нет таких. Есть decisions, targetted_decisions, title_decisions, settlement_decisions, новые society_decisions и устаревшие vassal_decisions, dynasty_decisions. Каждые по своим правилам.

Продолжаем работать с settlement_decisions. Если не работает с госпиталем, тогда ничем помочь не могу.

Либо же работать с title_decisions графского титула провинции и потом каким-то фиг знает каким способом переходить к госпиталю в провинции.

Я вообще не уверен, что hospital, fort и trade_post относятся к holding_type. Поиск по

holding_type = hospital

в папках events и decisions ванили ничего не дает. По holding_type = fort тоже ничего

Вы видели строки holding_type = hospital или holding_type = fort хоть в одном моде? Если видели, то напишите.

Кстати, если локализацию названия решения не прописать, то все равно всегда работает. Просто так и выводит upgrade_hospital в качестве названия решения.

Изменено пользователем Kassatka
Ссылка на комментарий

3 минуты назад, Kassatka сказал:

Что за hospital_decisions?

есть такое в hospital_decisions в Crusader Kings 2\decisions но там ничего не написано, в оригинальном чит меню указано settlement_decisions вот и подумал что нужно указать как раз про госпиталь

6 минут назад, Kassatka сказал:

Вы видели строки holding_type = hospital или holding_type = fort хоть в одном моде?

нет, как то не подумал, увидел что указан тип владения вот и прописал, попробую убрать сейчас.

Ссылка на комментарий

Kassatka
18 минут назад, Vardi сказал:

есть такое в hospital_decisions в Crusader Kings 2\decisions но там ничего не написано, в оригинальном чит меню указано settlement_decisions вот и подумал что нужно указать как раз про госпиталь

Точно, есть такое в \decisions\hospital_decisions.txt. Извините, беру свои слова обратно. CKII wiki неполный.

18 минут назад, Vardi сказал:

нет, как то не подумал, увидел что указан тип владения вот и прописал, попробую убрать сейчас.

О, нашел такое в файле ChangeLog.txt

Цитата

- Can now add and destroying buildings in extra holdings (trade posts, forts & hospitals) with the following effects:
    add_to_extra_holding = {
        type = hospital
        building = leper_colony_1
    }

    destroy_in_extra_holding = {
        type = hospital
        building = leper_colony_1
    }

То есть либо так

Спойлер
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Либо так

Спойлер
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 
Изменено пользователем Kassatka
Ссылка на комментарий

Kassatka

@Vardi

Либо как-нибудь внутрь hospital_decisions пихать.

cheats_menu_hospital  

hospital_decisions = {

upgrade_hospital = {
        filter = owned
        
        from_potential = {
            ai = no
            has_character_flag = cheats_enabled
        }
        potential = {
            always = yes
        }
        allow = {
            always = yes
        }
        effect = {
                add_to_extra_holding = {
                    type = hospital
                    building = leper_colony_1
                }
        }
        ai_will_do = {
            factor = 0
        }
    }
}

Hide  
Ссылка на комментарий

@Kassatka

19 минут назад, Kassatka сказал:

Либо как-нибудь внутрь hospital_decisions пихать.

почти получилось, кнопка есть но действие что то с чемто ))), и не строится ничего
13529511.jpg

сейчас попробую совместить твой вариант и оригиналом из чит меню

Ссылка на комментарий

Написал такой вот ивент (запуск решением) для автоматизации заключения в тюрьму заговорщиков-лордов. Кидает в темницу всех обнаруженных заговорщиков с титулами, не являющихся моими прямыми вассалами (с ними индивидуально стотит разбираться), моими друзьями, любовниками или близкими родственниками.

Показать содержимое  

character_event = {
    id = iap.1000
    desc = EVTDESC_iap.1000
    picture = GFX_evt_torture
    
    is_triggered_only = no
    hide_window = yes
    
    option = {
        name = EVTOPT_iap.1000
        any_known_plotter = {
            limit = {
                AND = {
                    same_realm = ROOT
                    is_landed = yes
                }
                NOR = {
                    vassal_of = ROOT
                    is_friend = ROOT
                    is_lover = ROOT
                    is_child_of = ROOT
                    is_mother = ROOT
                    is_father = ROOT
                    is_close_relative = ROOT
                }
            }
        imprison = ROOT
        }
    }
}

Hide  

Вопросы:

 

1) Какой командой запустить заключение в тюрьму через интерфейс? Т.е. то, которое мы вызываем правой кнопкой на портрете, срабатывающее не со 100% шансом, позволяющее при неудаче убежать, взбунтоваться и т.д.

imprison просто мгновенно и гарантированно кидает в тюрьму.

 

2) Как бы мне еще исключить из списка близких родственников моих прямых вассалов (чтобы не обижались) а заодно еще и их основных наследников на случай выбранной монархии?

 

Ссылка на комментарий

vadim199908

Здравствуйте.Возникло у меня непреодолимое желание поиграть за придворного,вывести персонажа из грязи в князи.И вот собственно мой вопрос,а как это сделать?
В теории,у меня есть одна идейка,и было бы не плохо.если бы кто-то добрый подсказал мне ,как её реализовать,если это вообще возможно.Короче,суть в том,что нужно дать(Читом или редактированием сейва) титул,но не обычный,а какой-нибудь...Номинальный что ли.Такой титул,который бы ничего не давал,но игра бы считала этого персонажа игровым.
Как-то сумбурно всё описал,но надеюсь,что кто-нибудь поймёт и подскажет)
 

Ссылка на комментарий

Kassatka
В 13.04.2017 в 12:30, Zarono сказал:

1) Какой командой запустить заключение в тюрьму через интерфейс? Т.е. то, которое мы вызываем правой кнопкой на портрете, срабатывающее не со 100% шансом, позволяющее при неудаче убежать, взбунтоваться и т.д.

imprison просто мгновенно и гарантированно кидает в тюрьму.

Вряд ли это возможно.

В 13.04.2017 в 12:30, Zarono сказал:

2) Как бы мне еще исключить из списка близких родственников моих прямых вассалов (чтобы не обижались) а заодно еще и их основных наследников на случай выбранной монархии?

Как-нибудь так

Спойлер
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

AND избыточный; я бы лучше использовал  is_ruler вместо is_landed (вдруг is_landed не сработает на титулярный титул без земель); в is_child_of, is_mother и is_father нет необходимости, если используется is_close_relative, но можно все и так оставить.

 

1 час назад, vadim199908 сказал:

Здравствуйте.Возникло у меня непреодолимое желание поиграть за придворного,вывести персонажа из грязи в князи.И вот собственно мой вопрос,а как это сделать?
В теории,у меня есть одна идейка,и было бы не плохо.если бы кто-то добрый подсказал мне ,как её реализовать,если это вообще возможно.Короче,суть в том,что нужно дать(Читом или редактированием сейва) титул,но не обычный,а какой-нибудь...Номинальный что ли.Такой титул,который бы ничего не давал,но игра бы считала этого персонажа игровым.
Как-то сумбурно всё описал,но надеюсь,что кто-нибудь поймёт и подскажет)
 

Можно не за придворного, а за безземельного правителя. Титул, который существует без земель и без войны делается следующим образом. Сделаем решение, которое по ПКМ на придворном сделает его безземельным герцогом.

Спойлер
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Можно ли использовать tier = COUNT вместо tier = DUKE не знаю. Могут ли быть титулярные графства. Баронство точно нет смысла делать, так как вылетим в гейм овер.

В каком-нибудь *.csv файле локализации пишем

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Переключаемся на персонажа, получившего титул, с помощью консольной команды

play <character_id>

По флагу flag_landless_ruler_duchy можно отследить созданный титул и удалить его если получили землю. По вот такому событию.

Спойлер
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Изменено пользователем Kassatka
Ссылка на комментарий

vadim199908
12 часа назад, Kassatka сказал:

Можно не за придворного, а за безземельного правителя. Титул, который существует без земель и без войны делается следующим образом. Сделаем решение, которое по ПКМ на придворном сделает его безземельным герцогом.
 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Скрыть содержимое
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Можно ли использовать tier = COUNT вместо tier = DUKE не знаю. Могут ли быть титулярные графства. Баронство точно нет смысла делать, так как вылетим в гейм овер.

В каком-нибудь *.csv файле локализации пишем

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Переключаемся на персонажа, получившего титул, с помощью консольной команды

play <character_id>

По флагу flag_landless_ruler_duchy можно отследить созданный титул и удалить его если получили землю. По вот такому событию.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Скрыть содержимое
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 


Боюсь моего словарного запаса не хватит, чтобы выразить мою благодарность вам,большое спасибо)
Однако остался ещё один вопросец:можно ли мне как-нибудь стать именно придворным?Ну то есть быть у кого-нибудь при дворе?Потому что после получения титула из двора меня выкидывает,а переместиться туда с помощью "move" не выходит.

Изменено пользователем Kassatka
Удалил лишнее из цитаты
Ссылка на комментарий

11 минуту назад, vadim199908 сказал:

Однако остался ещё один вопросец:можно ли мне как-нибудь стать именно придворным?Ну то есть быть у кого-нибудь при дворе?Потому что после получения титула из двора меня выкидывает,а переместиться туда с помощью "move" не выходит.

Не-а, это не реализовано. Обязательно нужно иметь собственный двор.

Ссылка на комментарий

vadim199908
Только что, Elest сказал:

Не-а, это не реализовано. Обязательно нужно иметь собственный двор.

Прискорбно,но всё равно спасибо

Ссылка на комментарий

Rostislav777

Можно ли убрать 3D отображение юнитов, оставив только табличку с количеством?

Ссылка на комментарий

Доброго времени суток!

Решил сделать себе мод-дополнение для CK+ на образование Кельско-Скандинавской и Русско-Скандинавской культуры. За основу взял ивент о создании Английской культуры, но ивенты просто не работают при вызове через консоль, а при просто срабатывании триггера игра крашится.

У меня мало опыта в моддинге, особенно Крестов, по этому причину я так и не смог выяснить. Может ли кто нибудь мне помочь? 

Прилагаю то, что я уже успел сделать:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Ребят, такой вопрос. Играю за Аэгона в моде Game of Thrones на версию 2.6.3, принял рабство. Но при порабощении кого-либо дается трейт "Тиран", что в общем-то тупо, т.к. Совет у меня властью не наделен. Подскажите, где можно поправить файлы игры, чтоб при порабощении и/или продаже раба не получать трейт "Тиран". Заранее спасибо.

Вот код, который за это отвечает:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Stell
Ссылка на комментарий

@Stell, полагаю за получение тиранства отвечает последние строчки:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

А именно change_variable = { which = "tyrant" value = 5 }

Попробуйте заменить 5 на 0 или вообще убрать всю строчку начиная с FROM (обязательно сделайте бекап)

Ссылка на комментарий

Kassatka
В 20.04.2017 в 12:12, Tenes сказал:

У меня мало опыта в моддинге, особенно Крестов, по этому причину я так и не смог выяснить. Может ли кто нибудь мне помочь? 

Прилагаю то, что я уже успел сделать:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Доброго дня. Во-первых, почему в моде папка называется \common\dinasties\ ? Нужно \common\dynasties\

Во-вторых, почему папка с событиями называется event ? Нужно events

Смотрите, елки-палки, на названия папок и файлов в ванили. Можете просто вызвать "переименовать", скопировать название и вставить.

В третьих, почему файл \localisation\CNC.txt имеет разрешение .txt ? Нужно разрешение *.csv - \localisation\CNC.csv Хорошо хоть название папки localisation без ошибок написали.

В файле descriptor.mod необходимости нет, тем более, что никакой картинки viking.jpg у вас нет. Вы не на стимовские моды ориентируйтесь, а на моды ручного приготовления. А Стим потом сам descriptor.mod генерирует, если на него мод выкладівать.

В файле Celtic-Norse Culture.mod нужно не

archive="mod/Celtic-Norse Culture"

писать, а

path="mod/Celtic-Norse Culture"

вот если бы вы заархивировали содержимое мода, тогда бы писали archive="mod/Celtic-Norse Culture.zip"

 

Теперь перейдем к коду событий

Самый первый триггер противоречит сам себе и никогда не выполнится.

Спойлер
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

По сути у нас задано так

Спойлер
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Что равносильно

Спойлер
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Поскольку у вас всего одна культура, то не может быть случая, когда ROOT левоскандинавский, а провинция правоскандинавская, либо наоборот ROOT правоскандинавский, а провинция левоскандинавская как в моде ck+ где стоит

Спойлер
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Заменяем это все на ROOT = { culture = norse } (не нужно, так как уже указано после year = 900 ) и на culture = norse

И нет смысла писать OR с одним условием всередине.

Спойлер

Вот это вот

        OR = {
            culture = norse
        }

эквивалентно

        culture = norse

Получится что-то такое

Спойлер
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Либо юзаем еще культуры, кроме norse

Почему в immediate условие культурі провинции другое, чем в trigger? В триггере culture = norse, а в иммедиате

                OR = {
                    culture_group = north_germanic
                    culture_group = celtic
                }


?

Куда пропала елы палы закрывающая скобка от OR

Почему
 

Спойлер


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


 

А должно быть
 

Спойлер


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


 

Из-за таких ошибок файл с ивентами вообще не прогрузится. Всегда соблюдаем парность скобок!

Тогда можно сделать так, должно работать:

Спойлер
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

В 20.04.2017 в 15:07, Stell сказал:

Подскажите, где можно поправить файлы игры, чтоб при порабощении и/или продаже раба не получать трейт "Тиран". Заранее спасибо.

Вот код, который за это отвечает:

Конечно же за это отвечает весь блок (с одной закрывающей скобкой, а не с двумя, как процитировано у @Tenes)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

change_variable увеличивает какую-то тираническую переменную на 5 позиций, а character_event вызывает событие, которое судя по комменту добавляет трейт "тиран".

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 4,517
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 480271

Лучшие авторы в этой теме

  • El Búho

    312

  • Aurelius36

    262

  • Kassatka

    178

  • Armun

    84

  • e479

    75

  • iamtofik

    75

  • Alana

    73

  • Alariko

    64

  • Антипа

    62

  • Yandere-chan

    54

  • gigant275

    47

  • dorimi

    38

  • Eclairius

    38

  • Zuzuzaza

    34

  • WvWvW

    32

  • Evk

    32

  • White Drake

    31

  • Labes

    31

  • mrPunk

    30

  • Pipiskus

    30

  • Breton

    29

  • KomninAdrian

    28

  • Redononr

    25

  • Elektor

    24

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Kassatka

Сделайте в своём моде новый текстовый файлик в common\dynasties\ и создавайте новые династии по образцу \common\dynasties\00_dynasties.txt Используйте такой диапазон номеров, который не используе

Carrachiolla

Я придумал все же. Тупо скопировал все файлы длц и извлек в одну папку. Потом взял папку interface и уже в ней заменил нотепадом во всех файлах все scale = 1.0f на scale = 0.5f. Правда там были не тол

Kassatka

Уточните вопрос, не до конца понял. Чтоб на начало игры большое количество титулов принадлежало одному персонажу, нужног редактировать историю всех этих титулов в папке \history\titles\ . Чтоб разреши

rugraver

Камрады, здравствуйте, прошу помощи. При открытии просмотра замка, постройки этого замка не вмещаются в поле, а вместо этого появляется скролл-слайдер справа. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  

El Búho

AND = {       religion_group = pagan       trait = sympathy_christendom }

El Búho

@Carrachiolla  defines.lua     ENFORCE_ONE_OF_EACH_HOLDING = 1  Так как файлы ванили лучше вообще никогда не трогать, то в любом моде создаёшь директорию common\defines, в ней файл lua

Foulyn

Вот, что пока получилось для эльфиек.  

Foulyn

Итак, хочу представить на суд общественности итог моего первого мода - портреты для эльфов. Выкладывал скрины еще вчера, но удалил, поскольку был недоволен внешним видом мужчин - взял за их основу гер

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...