Вопросы по моддингу Crusader Kings 2 - Страница 114 - Моды и моддинг - Strategium.ru Перейти к содержимому

Вопросы по моддингу Crusader Kings 2

Рекомендованные сообщения

MaslovRG
i
В этой теме задаем вопросы по моддингу Crusader Kings 2.
Изменено пользователем Kassatka
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения

Ну, тогда еще стоит модифицировать решение "stop_seduction", ибо оно тоже требует наличия фокуса. Без него забагованный романс никак не сбросить при предложенной выше модификации (а багованые романсы хоть изредка, но бывают).

Ссылка на комментарий

Kassatka
2 минуты назад, Elest сказал:

Ну, тогда еще стоит модифицировать решение "stop_seduction", ибо оно тоже требует наличия фокуса. Без него забагованный романс никак не сбросить при предложенной выше модификации (а багованые романсы хоть изредка, но бывают).

Да, точно. Закомментить

has_focus = focus_seduction

как в решении stop_seduce_decision, так и в stop_seduce_decision_target

Ссылка на комментарий

vadim199908
1 час назад, Kassatka сказал:

А, точно. Короче, из решения вызываются события, события вызывают другие события и т.д. Смотрим внутри seduce_decision какие ивенты вызываются:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ищем события по идентификаторам типа id = WoL.100 и находим их внутри \events\wol_seduction_events.txt

Смотрим внутрь этих событий и находим, что вызывается id = WoL.110 - событие с километровой длины кодом, оттуда еще что-то вызывается и т.д. Советую взять файл events\wol_seduction_events.txt целиком и заменить в нем все условия

has_focus = focus_seduction

на

always = yes

путем автозамены.

 

1 час назад, Elest сказал:

Ну, тогда еще стоит модифицировать решение "stop_seduction", ибо оно тоже требует наличия фокуса. Без него забагованный романс никак не сбросить при предложенной выше модификации (а багованые романсы хоть изредка, но бывают).


Всем спасибо,работает)
Осталось остальные так же переделать

Ссылка на комментарий

typer-zoom
7 часов назад, Kassatka сказал:

Внутри ивентов и решиний можно использовать команду change_infamy. Например, так:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

 

Т.е. можно вставить такую строку в решение типа "вызвать полководца" или "призвать священика"? (А кстати где расположены в файлах эти решения и требования к ним?)

Изменено пользователем typer-zoom
Ссылка на комментарий

А как убрать неприязнь вассалов при владении более 2 х герцегств??

Ссылка на комментарий

Kassatka
В 30.01.2017 в 23:50, typer-zoom сказал:

Т.е. можно вставить такую строку в решение типа "вызвать полководца" или "призвать священика"?

именно.

В 30.01.2017 в 23:50, typer-zoom сказал:

А кстати где расположены в файлах эти решения и требования к ним?

Решения расположены в *.txt файлах папки decisions\ Требования к написанию решений (decisions) можно почитать на Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Пример текстового файла с решением

Спойлер
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

8 часов назад, Nephilim сказал:

А как убрать неприязнь вассалов при владении более 2 х герцегств??

Файл common\defines.lua , строчка

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Вместо 2 можно большее число вписать.

 

_____________________________

Тут ко мне в личку вопросы поступают. Попробую немного поотвечать.

Цитата

Я так понимаю реальное половое равноправие в игре для отдельной религии не реально. Только 2 крайние точки и максимум законы наследования можно менять и титулы раздавать при дворе.

С чего вы такое взяли? Есть как агнатическое наследование (только мужчины) и энатическое (только женщины), так и ТРУЪ-когнатическое (мужчины и женщины равноправно). Нанимать в совет, полководцами, давать почетные титулы можно как мужчинам, так женщинам, так и мужчинам-женщинам одновременно.

Мой мод Kassatka Mod

как раз в большей степени и посвящен тому, чтобы добавить отдельные религии, в которых, в отличие от стандартных религий, наблюдается некоторая степень женского равноправия (изначально, а не с прокачкой законов и сменой законов наследования), а то и женского доминирования. У амазонских религий и культур - женское доминирование, у информистов/мракософтистов по возможности как можно более полное половое равноправие (так что попробуйте загрузить мод и сыграть за них), у коммунистов, анархистов, сатанистов, иблисистов агнатическо-когнатическое наследование, но женщины могут занимать любые посты. Что ж касается раздачи земельных титулов, то тут уже особенность игрового движка - женщинам можно давать земельные титулы только при когнатическом, энатическом, и энатик-когнатическом законе наследования, мужчинам же всегда можно и даже в амазонском государстве при энатическом законе запретить невозможно. Смотрите внутрь файлов моего мода - там найдете очень много изменений, сделанных во имя равноправия. Помимо законов наследования и получения титулов при дворе есть и другие аспекты равноправия. Например, в ванильной игре слабую претензию может предъявить мужчина женщине. В моём моде же при энатическом и энатик когнатическом наследовании (амазонки) слабую претензию наобород предъявляет женщина мужчине, а при когнатическом (информисты/мракософтисты) на основе пола никто предъявить не может. Также переработаны амбиции, фокусы и множество других аспектов, чтобы достичь равноправия у информистов/мракософтистов и преимущества женщин у амазонок. Все это привязывается к религии, либо культуре. Можете для наглядности посмотреть гендерные законы в файле d:\Games\Reapers \common\laws\succession_laws.txt Только там в качестве условий часто используются пользовательские триггеры, такие как

is_forced_cognatic_group = yes

is_true_cognatic_group = yes
is_amazon = yes

Чтоб посмотреть, что это такое, заходим в папку \common\scripted_triggers\ и там например в файле KSS_common_scripted_triggers.txt находим

Спойлер
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

То есть, написать is_amazon = yes - это все равно, что написать OR = { religion = amazon_pagan religion = amazon_pagan_reformed culture_group = amazon }, а is_amazon = no - это все равно, что написать NOT = { OR = { religion = amazon_pagan religion = amazon_pagan_reformed culture_group = amazon } }

Пишите, какой именно аспект полового равноправия вы хотите попробовать осуществить и я постараюсь ответить, возможно ли это и каким путем.

 

 

Цитата

А вот совет привязан только к законам? Или можно сделать так,что бы закон для отдельной религии не был привязан к технологии?

Можно прописывать множество условий для закона в зависимости от религии, но именно зависимость от технологии прописывается жестко. Вообще условия для закона прописываются внутри закона в папке \common\laws\. В блоке potential = { } пишутся условия, при которых закон будет выводиться в списке, в блоке allow = { } - условия при которых кнопка принятия нового закона станет активной и на нее можно будет нажать. В эти условия можно прописать и религию. Например, если прописать

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

То закон будет отображаться только для информистов. holder_scope означает владелец титула, так как законы приклеиваются не к персонажам, а к титулам.

Уровень технологий же в potential и allow прописать нельзя. Зависимость законов от технологий прописывается в отдельном файле \common\technology.txt

Например, такой вот текст

Спойлер
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

означает, что сменить уровень авторитета короны, централизации и отзыва титулов на первый (с нулевого) можно только при достижении первого уровня культурной технологии "легализм". (Когда-то давно в старых версиях игры и законы и решения назывались decisions, сейчас же decisions - решения laws - законы, но синтаксис add_decision остался с тех пор  )

Цитата

Кстати,а если выводить в отдельные то как мне тогда его с твоим модом совместимым сделать? И этот отдельный файл сделать,что бы игра мод видела? Я вот если честно хочу,что бы работало одновременно и то и то. Таким образом создавался единый мод и т.д. Тем более от линии "старт ванильный" отходить не вижу смысла. А всякие вторжения и т.д. можно и отключать. И вот как бы сделать,что бы было совместимо и вообще единый мод?

Везде надо руководствоваться здравым смыслом. Свои правки по возможности всегда желательно выносить в отдельные файлы от файлов ванили и/или того мода, к которому пишем сабмод. Однако, когда нужно не добавлять, а изменять что-то существующее, то следует копировать готовый файл из ванили/чужого мода в свой мод/сабмод и потом его уже править. А единый мод всегда делать гораздо легче, чем группу независимых модов.

Что ж касается отлючения вторжений и разных других фич, то тут вам нужно освоить механизм игровых правил, который доступен для моддинга, начиная с CK II 2.6.1.1

Игровые правила пишутся в папке \common\game_rules\ Можно добавлять в эту папку свои правила.

Например, добавили такое игровое правило

Спойлер
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Затем в коде какого-нибудь события/решения пишем

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

И действие 1 выполнится только если игрок при старте игры выбрал для игрового правила amazon_gender значение all

 

Цитата

Насколько часто ии кстати использует решения? А то не знаю,а вдруг он будет всё золото спускать если 8 праздников сделать.

Для этого есть параметр ai_will_do, который можно указывать в решениях любого типа. Движок ИИ проверяет все доступные ему решения с периодичностью раз в месяц и выполняет их с вероятностью, равной суммарному фактору. Суммарный factor = 1 означает, что в течении месяца ИИ обязательно применит решение, factor = 0 означает, что никогда не применит, а factor = 0.25 означает, что в этом месяце применит с вероятностью 25%, в следующем месяце с вероятностью 25%, а среднее время за которое применяет один раз решение составляет 1/0.25 = 4 месяца. factor = 0.001 означает, что решение будет применено в среднем за 1000 месяцев, то есть за 83 года с лишним. Но это не значит, что ждать придется ровно 83 года, на практике ИИ может применить решение и через 2 года и через 200, но в среднем статистика покажет 83 года.

В синтаксисе всегда для ненулевых значений пишут

ai_will_do = { factor = 1

а потом умножают на различные modifier, в которых могут стоять или не стоять условие. Чтоб задать наши 83 года, нужно сделать так

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Единица умножается на 0.001 и получаем суммарный фактор 0.001, что в среднем соответствует 83 годам.

Пусть теперь для жадного персонажа время увеличивается вдвое (вероятность уменьшается вдвое), а для гениального сокращается вчетверо (вероятность увеличивается вчетверо). Если же наш ИИ-персонаж - мусульманин, то он вообще никогда не применит даное решение. Все это можно записать так.

Спойлер
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Если имеем жадного гения, то получаем суммарный фактор 0.001*0.5*4=0.002, что соответствует 500 месяцам и 41 с половиной годам в среднем. Если имеем гениального мусульманина, то суммарній фактор 0.001*4*0=0, так как один из множителей равен нулю, то есть решение не будет применятся никогда.

Ссылка на комментарий

Габриэль

В соседней теме по предложениям по модификации игры зашел разговор о том чтобы сделать реформирование религии отдельно от кнопки реформирования через решение. Насколько это вообще реально? Насколько понимаю, кнопка реформирования запускает цепочку ивентов, но каких? И можно ли сделать больше одного варианта "реформированной религии", типа мирной религии и милитаристкой? Можно, наверное, вынести, например, славянское язычество в отдельную религию, а реформированное славянское язычество (милитаристское и пацифистское) сделать ересью, но тогда при низком уровне славянское язычество будет впадать в ересь реформированного славянского язычества и то просто вытеснит обычное без участия игрока, а в славянских землях начнётся хаос.

Ссылка на комментарий

В 30.01.2017 в 18:16, Kassatka сказал:

 

За то, какой вариант шапки будет использоваться в том или ином случае отвечает файл interface\portrait_properties.txt, а именно текст после строки 

# p5 headgear

Внутри блока 5 = { }

Там прописано двенадцать возможных вариантов от 0-го до 11-го. Комментом написано, как эта шапка называется. Например, шапка 0 - это императорская (Imperial crown/Chaliph turban), от 1 до 3 - королевские (Royal crown/turban). Видим, что как для имперской, так и для королевской шапки фактор становится нулевым, если персонаж не феодал.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Это означает, что для племени и других нефеодалов шапки 0...3 не используются.

Можем прописать так, чтобы для восточных славян эти четыре шапки никогда не использовались (как в феодальном, так и в нефеодальном случае). Для этого можно добавить (например ниже) еще один модификатор

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Теперь смотрим шапку 4 - простая золотая шапка (Simple golden band/turban)

Там нас интересуют модификаторы

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Показать содержимое
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

а также

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Шапка запрещена для феодалов, которые не герцоги, не имеют в герцогах супругу(супруга) и не принцы(принцессы). Также запрещена для любых феодалов королей. Сделаем так, чтобы этот запрет не действовал для восточнославянских культур, то есть допишем строку NOT = { culture_group = east_slavic }

Получим такие модификаторы

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Показать содержимое

Такой:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

и такой

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

Спасибо, ещё один вопрос, как создать свою закладку, ну и собственно, как разместить, и изменить государственные границы. Если знаете, буду предельно благодарен, ибо хочется посмотреть 950-980 в игре. Знаю, есть Russian Kings, но там сейвы не работают.

Изменено пользователем adanai
Ссылка на комментарий

grygagygin

Где можно отредактировать условия создания империи? Убрать или добавить королевство.

Ссылка на комментарий

Где можно прописать вероятность принятия провинциями моей культуры,прошло 100 лет а культура только в 4 провинциях поменялась??

Ссылка на комментарий

Кто нибудь знает как отключить появления простых(без династии) персонажей при дворе? Причем не "беженцев", а тех что появляются из воздуха, когда придворных слишком мало

Ссылка на комментарий

Как сделать так,чтобы ребенку при рождении выдавался один из этих трейтов:Правша,левша,амбидекстр.С шансом 60,30,10 процентов соответственно?

Ссылка на комментарий

Как переименовать название титула у разных культур. Например, императорский титул у восточных славян, с царя на великого князя?

Ссылка на комментарий

Kaiser der Ukraine

Как убрать объединение культур у восточных славян? Т.е. что бы волынская, ильменская культура не превращались в русскую. 

 

Ссылка на комментарий

Kaiser der Ukraine

И еще один вопрос. Я убрал много провинций с карты, оставил около 10-15. Через пару дней после начала игры удаленные провинции появляются вновь. Что делать? 

Ссылка на комментарий

Kassatka
В 04.02.2017 в 04:49, grygagygin сказал:

Где можно отредактировать условия создания империи? Убрать или добавить королевство.

В папке common\landed_titles\

Ищем свою империю. Условия создания в блоке allow = { ... }

Например здесь

Спойлер
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

видим, что для создания империи "Скандинавия" нужно либо быть игроком-человеком (не ИИ), либо относиться к северо-германской культурной группе, либо быть финном. В империю входят королевства k_sweden (Швеция), k_denmark (Дания) и др.

 

В 09.02.2017 в 09:34, zx3 сказал:

Кто нибудь знает как отключить появления простых(без династии) персонажей при дворе? Причем не "беженцев", а тех что появляются из воздуха, когда придворных слишком мало

А у меня обратная проблема. Не знаю как отключить автоматическое бесследное исчезновение персонажей при дворе, когда их слишком много. В 2.6.х ввели какой-то "чистильщик мусора", который отыскивает ненужных с точки зрения игры персонажей и просто их удаляет. А у меня в моде стоит автоматический призыв женщин-амазонок ко двору с определенными характеристиками. Как только такие стараниями игры исчезают, мой мод по событию добавляет их снова и так теоретически без конца, что может перегрузить игру, так как большое количество мертвых персонажей её нагружают.

 

В 09.02.2017 в 17:15, Eley сказал:

Как сделать так,чтобы ребенку при рождении выдавался один из этих трейтов:Правша,левша,амбидекстр.С шансом 60,30,10 процентов соответственно?

Нужно прописать событие на рождение ребенка. Заходим в папку common\on_actions\ создаем там свой текстовый файл и пишем:

Спойлер
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Затем в папочке events\ создаем свой текстовый файл и пишем в нем событие MYMOD.01

Спойлер
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

В 10.02.2017 в 17:50, adanai сказал:

Как переименовать название титула у разных культур. Например, императорский титул у восточных славян, с царя на великого князя?

Название имперского титула для культурной группы/культуры прописывается в файлах локализации как

emperor_your_culture_group;Император;x
emperor_culture;Император;x

Например, для восточнославянской будет

emperor_east_slavic;Царь;x

для русской будет

emperor_russian;Царь;x

Название для конкретной культуры имеет приоритет над названием для всей культурной группы, поэтому чтоб для русской культуры работала строка emperor_east_slavic;Царь;x нужно отсутствие строки emperor_russian;????;x, ну либо отдельно писать для каждой культуры.

Ищем emperor_east_slavic в глубинах папки localisation русификатора (если пользуемся им) или игры (если не пользуемся). И меняем строку. Либо добавляем ее, если нет, в любой файл. В русификаторе это файл !extendedtitlesmod.csv

Также можно отдельно прописать название имперского титула для типа правления

Например

tribal_emperor_east_slavic;Царь;x

city_emperor_east_slavic;Верховный посадник;x

для племен и республик.

 

1 час назад, Kaiser der Ukraine сказал:

Как убрать объединение культур у восточных славян? Т.е. что бы волынская, ильменская культура не превращались в русскую.

Превращение культуры в русскую как для персонажей, так и для провинций происходит через команду

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ищем этот текст по всей папке событий events\ и по папке решений decisions\

Нашли такое вот событие в events\cm_culture_conversion_events.txt

Спойлер
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

И такое вот решение в файле decisions\conversion_decisions.txt

Спойлер
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Чтобы эти событие и решение больше не работали, нужно их полностью удалить (удалить весь текст) либо закомментить (перед каждой строчкой написать символ #)

Изменено пользователем Kassatka
Ссылка на комментарий

Kaiser der Ukraine
24 минуты назад, Kassatka сказал:

Превращение культуры в русскую как для персонажей, так и для провинций происходит через команду

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ищем этот текст по всей папке событий events\ и по папке решений decisions\

Нашли такое вот событие в events\cm_culture_conversion_events.txt

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Показать содержимое
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

И такое вот решение в файле decisions\conversion_decisions.txt

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Показать содержимое
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Чтобы эти событие и решение больше не работали, нужно их полностью удалить (удалить весь текст) либо закомментить (перед каждой строчкой написать символ #)

Спасибо, кажется работает. А не знаешь что с таким делать? 
 

24 минуты назад, Kaiser der Ukraine сказал:

И еще один вопрос. Я убрал много провинций с карты, оставил около 10-15. Через пару дней после начала игры удаленные провинции появляются вновь. Что делать? 

 

Изменено пользователем Kassatka
Укоротил длинную цитату
Ссылка на комментарий

Kassatka
10 минут назад, Kaiser der Ukraine сказал:

А не знаешь что с таким делать? 
И еще один вопрос. Я убрал много провинций с карты, оставил около 10-15. Через пару дней после начала игры удаленные провинции появляются вновь. Что делать?

Я моддингом карты провинций не занимаюсь.

 

В 02.02.2017 в 04:05, Габриэль сказал:

В соседней теме по предложениям по модификации игры зашел разговор о том чтобы сделать реформирование религии отдельно от кнопки реформирования через решение. Насколько это вообще реально? Насколько понимаю, кнопка реформирования запускает цепочку ивентов, но каких? И можно ли сделать больше одного варианта "реформированной религии", типа мирной религии и милитаристкой? Можно, наверное, вынести, например, славянское язычество в отдельную религию, а реформированное славянское язычество (милитаристское и пацифистское) сделать ересью, но тогда при низком уровне славянское язычество будет впадать в ересь реформированного славянского язычества и то просто вытеснит обычное без участия игрока, а в славянских землях начнётся хаос.

Через игровую механику реформирования религий точно ничего не выйдет. Механика реформирования языческих религий жестко встроена в код игры и там предусмотрено указания параметров, которые касаются реформирования в common\religions\00_religions.txt и common\defines.lua. Я думаю, что значительная часть действий по реформированию религии происходит через жесткий код, а не через цепочку ивентов. В common\on_actions\00_on_actions.txt

Находим текст

Спойлер
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Это событие находим в \events\on_action_events.txt

Спойлер
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

То есть имеем не цепочку ивентов, а одно единственное глобальное событие, которое вываливается каждому играбельному персонажу (ИИ и не ИИ) - типа правители не ниже графов грубо говоря. Не правители и неиграбельные члены династии и вассалы принимают новую веру вместе со своим играбельным правителей (как видим по ивенту), играбельным предоставляется выбор, а чужим религиям просто информативное сообщение. Такие же действия как внесение реформированной религии в список активных в игре (отображаемых по кнопке статистика), переинования старой религии в "древнее" язычество, назначение старой религии как ереси новой, создание титула главы новой религии, отнимание благочестия по кнопке - это происходит не событиями, а кодом игры. Но можно кое что делать вручную по событиям, просто нужно хорошо разбираться в событиях и написании кода игры. Спрятать реформированные религии до момента реформации не выйдет, нужно просто сделать их pre_reformed = yes в common\religions, переименовывать религию в древнюю тоже не выйдет, вместо кнопки реформации делаем решение, которое запускает ивенты. Назначить одну религию ересью другой можно по команде

set_parent_religion any clause

Например

set_parent_religion = { religion = pagan parent = pagan_pacific }

set_parent_religion = { religion = pagan_military parent = pagan_pacific }

Ну и точно так же запускать narrative_event из этого решения, но возможно сделать в нем возможность выбора не из двух, а из трёх религий.

Ссылка на комментарий

Задумалась над возможностью создать религию. ВОзможно ли, при помощи мода сделать религию с нуля? Заранее извиняюсь, если вопрос задавали. 

Ссылка на комментарий

Kassatka
3 минуты назад, Britra сказал:

Задумалась над возможностью создать религию. ВОзможно ли, при помощи мода сделать религию с нуля? Заранее извиняюсь, если вопрос задавали. 

Конечно можно. Открывайте файл \common\religions\00_religions.txt , смотрите существующие религии, создавайте по образцу свою. Можно создавать как внутри существующей религ. группы, так и новую религ группу создать. Можно также создать ересь существующей религии. А внутри религ. группы pagan_group можно создавать религии без pre_reformed = yes , с pre_reformed = yes , а также пару религий страрая религия - реформированная, но это уже после того, как потренируетесь. Подробно почитать про возможные параметры религий можно на английском по ссылке Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Для начала используйте готовый значок религии из существующих, потом можете нарисовать свой. Добавлять рисунок к существующим нужно одновременно в три файла gfx\interface\religion_icon_strip.dds
gfx\interface\religion_icon_strip_big.dds, gfx\interface\religion_icon_strip_small.dds Затем в файле interface\generalstuff.gfx нужно внести изменения в эти строки

Спойлер
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Число noOfFrames должно соответствовать количеству значков внутри предыдущих трех файлов.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 4,517
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 480176

Лучшие авторы в этой теме

  • El Búho

    312

  • Aurelius36

    262

  • Kassatka

    178

  • Armun

    84

  • e479

    75

  • iamtofik

    75

  • Alana

    73

  • Alariko

    64

  • Антипа

    62

  • Yandere-chan

    54

  • gigant275

    47

  • dorimi

    38

  • Eclairius

    38

  • Zuzuzaza

    34

  • WvWvW

    32

  • Evk

    32

  • White Drake

    31

  • Labes

    31

  • mrPunk

    30

  • Pipiskus

    30

  • Breton

    29

  • KomninAdrian

    28

  • Redononr

    25

  • Elektor

    24

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Kassatka

Сделайте в своём моде новый текстовый файлик в common\dynasties\ и создавайте новые династии по образцу \common\dynasties\00_dynasties.txt Используйте такой диапазон номеров, который не используе

Carrachiolla

Я придумал все же. Тупо скопировал все файлы длц и извлек в одну папку. Потом взял папку interface и уже в ней заменил нотепадом во всех файлах все scale = 1.0f на scale = 0.5f. Правда там были не тол

Kassatka

Уточните вопрос, не до конца понял. Чтоб на начало игры большое количество титулов принадлежало одному персонажу, нужног редактировать историю всех этих титулов в папке \history\titles\ . Чтоб разреши

rugraver

Камрады, здравствуйте, прошу помощи. При открытии просмотра замка, постройки этого замка не вмещаются в поле, а вместо этого появляется скролл-слайдер справа. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  

El Búho

AND = {       religion_group = pagan       trait = sympathy_christendom }

El Búho

@Carrachiolla  defines.lua     ENFORCE_ONE_OF_EACH_HOLDING = 1  Так как файлы ванили лучше вообще никогда не трогать, то в любом моде создаёшь директорию common\defines, в ней файл lua

Foulyn

Вот, что пока получилось для эльфиек.  

Foulyn

Итак, хочу представить на суд общественности итог моего первого мода - портреты для эльфов. Выкладывал скрины еще вчера, но удалил, поскольку был недоволен внешним видом мужчин - взял за их основу гер

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...