Вопросы по моддингу Crusader Kings 2 - Страница 126 - Моды и моддинг - Strategium.ru Перейти к содержимому

Вопросы по моддингу Crusader Kings 2

Рекомендованные сообщения

MaslovRG
i
В этой теме задаем вопросы по моддингу Crusader Kings 2.
Изменено пользователем Kassatka
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Kassatka
В 17.08.2017 в 20:54, Alana сказал:

Как сделать, чтобы Могущественные вассалы не стремились в Совет?

Собственно тем, что они хотят в Совет, и характеризуются могущественные вассалы. Если б они не хотели в совет, то они ничем бы не отличались от обычных вассалов. Поэтому можно просто отключить механику могущественных вассалов вообще. В common\defines.lua есть такие строчки:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

То есть у герцога и ниже только 4 вассала считаются могущественными, у короля 5, у императора 6. Можно выставить всё в 0 и тогда никакие вассалы не будут считаться могущественными, а в советники можно будет спокойно брать профессионалов, а также простых безземельных придворных, которых дешевле подкупить. Но если вдруг игра заартачится с числом 0 (что очень маловероятно, но я не пробовал), то поставьте тогда число 1.

Есть также и другой путь. Увеличить количество простых советников, которые не занимаются полезной работой (канцлер, маршал и т.д.), а лишь просто голосуют. В \common\minor_titles\00_minor_titles.txt есть почетные титулы title_councilmember_king и title_councilmember_emperor. Создайте еще один подобный с новым названием, уберите ему в allowed_to_grant требования
higher_tier_than = DUKE

или

higher_tier_than = KING

также можно убрать и требование

primary_title = { has_law = law_voting_power_1 }

чтоб при упраздненной власти совета все равно эти почетные титулы были доступны.

Ну и поставьте

grant_limit = 4

Тогда появится еще 4 должности советника, куда можно будет сплавлять могущественных вассалов профанов, чтоб освобождать место для профессионалов. Минус тот, что увеличится число голосующих, а следовательно потребуется больше денег на взятки, чтоб заручиться поддержкой совета.

 

1 час назад, Gogo Barretto сказал:

Ребята,помогайте,хочу отредактировать сохранение, но в редакторе (notepad++) одни кракозябры.

Еще раз пересохраните игру и при сохранении снимите галочку "сжимать сохранение". Тогда файлы сохранений будут весить в несколько раз больше, зато будут текстовыми, а не двоичным кодом.

Ссылка на комментарий

А как в игре определяется, кто могучий, кто нет?

 

И еще, я бы хотела создать модификатор "Любимый ребенок", чтобы  этому ребенку шел отдельный почет от вассалов, но он необязательно должен был быть наследником трона.

Изменено пользователем Alana
Ссылка на комментарий

Kassatka
4 минуты назад, Alana сказал:

А как в игре определяется, кто могучий, кто нет?

По каким-то внутренним жестко закодированным алгоритмам, которые не поддаются моддингу.

Очевидно, что анализируется количество и ранг титулов и подвассалов, общий размер подстраны или что-то такое.

У кого больше, тот и могучий среди общего числа вассалов.

Изменено пользователем Kassatka
Ссылка на комментарий

El Búho
37 минут назад, Kassatka сказал:

Еще раз пересохраните игру и при сохранении снимите галочку "сжимать сохранение". Тогда файлы сохранений будут весить в несколько раз больше, зато будут текстовыми, а не двоичным кодом.

это архив zip, распаковывается любым архиватором, который поддерживает данный формат.

Ссылка на комментарий

Kassatka
В 17.08.2017 в 20:54, Alana сказал:

Как сделать, чтобы Могущественные вассалы не стремились в Совет?

Ах да, ещё могущественные вассалы не стремятся в Совет и не выражают недовольства, если по критериям не подходят ни на одну из должностей советников. Например, ребенок или женщина.

Кому разрешено занимать посты советников пределяется в \common\scripted_triggers\00_scripted_triggers.txt в триггерах

can_be_chancellor_trigger, can_be_marshal_trigger, can_be_treasurer_trigger, can_be_spymaster_trigger, can_be_spiritual_trigger, can_be_councilmember_king_trigger и can_be_councilmember_emperor_trigger

Если читерить, то можно загнать в эти триггеры какое-то условие, например чтоб нельзя было занимать эти посты персонажам с определенным character_flag

NOT = { has_character_flag = flag_no_councilmember }

и добавить какое-нибудь читерское решение или ивент, по которому устанавливается такой флаг для персонажа

set_character_flag = flag_no_councilmember

и таким образом запрещается занимать ему любые посты советников.

Ссылка на комментарий

Kassatka
15 минут назад, Alana сказал:

И еще, я бы хотела создать модификатор "Любимый ребенок", чтобы  этому ребенку шел отдельный почет от вассалов, но он необязательно должен был быть наследником трона.

Смотрим таблицу Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Если в колонке Character стоит галочка, то такой модификатор можно применять в character_modifier'ах.

Что значит "почет от вассалов"? Есть например модификатор vassal_opinion и к нему стоит галочка. В любом *.txt файле папки \common\event_modifiers\ пишем что-нибудь такое

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Затем какое-то решение/ивент, которое выдает персонажу такой модификатор, убирая его у всех других детей. Например такое targetted_decision (в папке decisions)

Код  
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Hide  

Можно будет по ПКМ на ребенке назначить его любимым. ИИ тоже будет время от времени (раз в 10 месяцев factor = 0.1) выполнять такое решение над произвольным ребенком.

ai_target_filter = dynasty очень важная строка в данном случае, без нее каждый ИИ будет искать на ком применить решение не среди своей династии, а тупо среди всех живых персонажей на карте, что очень тормознет игру.

 

2 минуты назад, nightowl2012 сказал:

это архив zip, распаковывается любым архиватором, который поддерживает данный формат.

Знаю, в архиве лежит собственно сейв в текстовом виде и ещё какой-то маленький служебный файлик. Редактировать содержимое архива не пробовал, предпочитаю просто сохранять сейв в несжатом текстовом формате.

Ссылка на комментарий

El Búho

время от времени сталкиваюсь с такой ситуацией, что при ведении войны у противника заканчиваются деньги и отряд его наёмников становится моим. естественно, что он появляется там, где вражеские войска и терпит поражение. мне сразу -20-25%. ну это же в чистом видe подстава! можно сделать так, что бы можно было отказаться от таких "услуг"? в данный момент можно только согласиться, а оно мене надо...

 

Ссылка на комментарий

A_Deep_One

Добрый вечер) Подскажите пожалуйста, какой файл используется иконками с гербом провы над поселением. Пытаюсь установить себе гербовник Patrum Scuta, но когда включаю, эти самые иконки становятся полностью чёрными на всей карте.

 

Ссылка на комментарий

El Búho
14 минуты назад, A_Deep_One сказал:

Подскажите пожалуйста, какой файл используется иконками с гербом провы над поселением.

\common\dynasties\00_dynasties.txt

установи версию ironman, там династии дефолтные. кроме этого кеш игры нужно удалить. игра кеширует флаги и керту, но при изменении соответствующих файлов кеш не переписывает, поэтому при установке модов, которые меняют флаги и/или карту кеш нужно удалить, иначе глюки полезут.

Изменено пользователем nightowl2012
Ссылка на комментарий

A_Deep_One
8 часов назад, nightowl2012 сказал:

\common\dynasties\00_dynasties.txt

установи версию ironman, там династии дефолтные. кроме этого кеш игры нужно удалить. игра кеширует флаги и керту, но при изменении соответствующих файлов кеш не переписывает, поэтому при установке модов, которые меняют флаги и/или карту кеш нужно удалить, иначе глюки полезут.

 

Я даже не видел, что есть такая версия, можно ссылку!
+ Я пробовал и так дефолтный 00_dynasties.txt оставлять.
а где кэш игры чистится?

Ссылка на комментарий

Еврейский Старец

Здравствуйте, граждане. Подскажите, какие изменения надо внести в файлы, чтобы грабить побережья могли не только скандинав, но и представители иных культур? Берберы, например.

Ссылка на комментарий

Кто подскажет, что нужно сделать что бы поменять портреты для культуры, например скандинавам добавить арабские волосы и бороды?

Ссылка на комментарий

El Búho
13 часа назад, A_Deep_One сказал:

Я даже не видел, что есть такая версия, можно ссылку!
+ Я пробовал и так дефолтный 00_dynasties.txt оставлять.
а где кэш игры чистится?

в стиме в описании есть линк. 

кеш в c:\Users\***\Documents\Paradox Interactive\Crusader Kings II\

всё, кроме директорий mod, save games и файлов dlc_signature и settings.txt можно смело удалять.

Ссылка на комментарий

Kassatka
13 часа назад, Еврейский Старец сказал:

Здравствуйте, граждане. Подскажите, какие изменения надо внести в файлы, чтобы грабить побережья могли не только скандинав, но и представители иных культур? Берберы, например.

Моддинг файлов культуры. Культуры хранятся в папке \common\cultures\ (ванильные в \common\cultures\00_cultures.txt кроме лошадей, которые в отдельном файле).

Для каждой культуры можно указать или не указывать такие параметры:

 

allow_looting = yes

Позволяет совершать набеги. (То есть грабить). Кроме культур разрешать грабить можно также отдельным религиям и типам правлений.

 

seafarer = yes

Грабёж прибрежных провинций будет предпочтителен.

 

По умолчанию эти параметры равны значению no. Не забываем, что файл культур есть внутри содержимого фулл-русификатора или глобальных модов и считывается оттуда, если фулл-русик или эти моды включены.

 

8 часов назад, nik1t сказал:

Кто подскажет, что нужно сделать что бы поменять портреты для культуры, например скандинавам добавить арабские волосы и бороды?

Разыскать файл, отвечающий за портреты нужной культуры, внутри папки interface\ а также графические файлы внутри папки \gfx\characters\. Фокус в том, что портреты большинства культур распространяются в составе отдельно приобретаемых DLC и поэтому находятся не в папках interface\ и \gfx\characters\ корневой папки игры, а внутри соответствующего *.zip архива папки dlc\

Например, портреты скандинавов находятся в файле \dlc\dlc020.zip. Внутри этого архива есть:

\dlc\dlc020.zip\interface\portraits_norse.gfx - файл, в котором указывается количество спрайтов и указываются ссылки на файлы, где эти спрайты расположены.

папка d:\Games\Monks\dlc\dlc020.zip\interface\portrait_offsets\ где укзавается смещение в пикселях элементов портрета, например волос или носа.

папка \dlc\dlc020.zip\gfx\characters\, в которой расположены папки с графическими файлами элементов портрета для скандинавских мужчин и женщин, а также для христианских скандинавских мужчин и женщин. И еще два файлика с потретиками детей - мальчиков и девочек.

Копируем это дело в свой мод с соблюдением вложенности папок и редактируем. Например можно указать в mod\MyMod\interface\portraits_norse.gfx ссылки на файлы с арабскими графическими изображениями волос/бород, либо же наоборот подменить сами графические файлы в папке mod\MyMod\gfx\characters\, на которые portraits_norse.gfx ссылается. Не забываем о количестве спрайтов - например у скандинавов может быть 10 вариантов бород, а у арабов 12 (от балды сказал, нужно проверять). Также теоретически portrait_offsets тоже может быть разным, хотя может что и одинаково.

А вот арабские портретики находятся уже, так понимаю, не в глубинах dlc, а в самих папках interface\ и \gfx\characters\ корня игры как muslim_female и muslim_male например.

Не обязательно вытаскивать файл из dlc-архива в свой мод, если не собираетесь править, можно просто сослаться на путь к нему в виде

texturefile = "gfx\\characters\\norse_male\\norse_male_hair_behind_1.dds"

а игра уже сама отыщет внутри dlc-архива, если dlc включено.

 

@A_Deep_One, разве герб провы над поселением к файлу династий имеет отношения? В файле династий ссылаются на гербы династий, а герб провинции - это герб графства. Находится в папке \gfx\flags\, например для графства(провинции) Киев файл c_kiev.tga и так для каждого титула не ниже графского свой файлик 128х128 пикселей с гербом. Для баронств гербы генерируются рандомно. Нигде ссылка на эти tga-файлики не прописывается. Достаточно прописать новый титул в \common\landed_titles\, например империю e_vasja_pupkin_empire и создать герб \gfx\flags\e_vasja_pupkin_empire.tga

Изменено пользователем Kassatka
Ссылка на комментарий

A_Deep_One
7 часов назад, Kassatka сказал:

 

@A_Deep_One, разве герб провы над поселением к файлу династий имеет отношения? В файле династий ссылаются на гербы династий, а герб провинции - это герб графства. Находится в папке \gfx\flags\, например для графства(провинции) Киев файл c_kiev.tga и так для каждого титула не ниже графского свой файлик 128х128 пикселей с гербом. Для баронств гербы генерируются рандомно. Нигде ссылка на эти tga-файлики не прописывается. Достаточно прописать новый титул в \common\landed_titles\, например империю e_vasja_pupkin_empire и создать герб \gfx\flags\e_vasja_pupkin_empire.tga

Так суть же ж не в этом, см выше, у меня PAtrum scuta нормально не работает)

________________________
добавлено 1 минуту назад
10 часов назад, nightowl2012 сказал:

в стиме в описании есть линк. 

кеш в c:\Users\***\Documents\Paradox Interactive\Crusader Kings II\

всё, кроме директорий mod, save games и файлов dlc_signature и settings.txt можно смело удалять.

Пасибо, попробуем)

Ссылка на комментарий

Никак не могу заставить в эвенте работать триггеры для картинок и текста. Что я не так делаю?

.  

    desc = {
          trigger = {
                ROOT = { trait = creature_elf }
          }
          text = f.01Elf
        picture = visit_male_elf_1
    }

    desc = {
          trigger = {
                ROOT = { NOT = { trait = creature_elf } }
          }
          text = f.01Human
        picture = visit_male_female_1
    }

Hide  
Изменено пользователем Kremun
Ссылка на комментарий

A_Deep_One
В 22.08.2017 в 21:10, nightowl2012 сказал:

в стиме в описании есть линк. 

кеш в c:\Users\***\Documents\Paradox Interactive\Crusader Kings II\

всё, кроме директорий mod, save games и файлов dlc_signature и settings.txt можно смело удалять.

попробовал, ничё не поменялось, может дело в нехватки оперативы?))

 

Ссылка на комментарий

Kassatka
1 час назад, Kremun сказал:

Никак не могу заставить в эвенте работать триггеры для картинок и текста. Что я не так делаю?

.

    desc = {
          trigger = {
                ROOT = { trait = creature_elf }
          }
          text = f.01Elf
        picture = visit_male_elf_1
    }

    desc = {
          trigger = {
                ROOT = { NOT = { trait = creature_elf } }
          }
          text = f.01Human
        picture = visit_male_female_1
    }

Hide

Внутри desc можно писать только trigger и text, но не picture. Разные варианты картинок для одного и того же события, так понимаю, не предусмотрены, что есть очень плохо.

Так что или писать так

Код  

    desc = {
          trigger = {
                trait = creature_elf
          }
          text = f.01Elf
    }

    desc = {
          trigger = {
                NOT = { trait = creature_elf }
          }
          text = f.01Human
    }

    picture = visit_male

Hide  

(ROOT писать не обязательно, он и так подразумевается в корневом scope),

либо делать по отдельному ивенту для случая с трейтом и для случая без трейта. С разными desc и picture.

 

Ссылка на комментарий

El Búho
В 23.08.2017 в 23:15, A_Deep_One сказал:

попробовал, ничё не поменялось, может дело в нехватки оперативы?))

не, текстуры не грузятся. попробуй всё моды кроме этого убрать (если не поможет, то в самом моде удали \common, но должно помочь). фишка в том, что в patrum scuta свой паттерн гербов и если по указанному положению нет текстуры, то текстура получается чёрная, соответственно на лицо конфликт модов. 

Ссылка на комментарий

A_Deep_One
17 часов назад, nightowl2012 сказал:

не, текстуры не грузятся. попробуй всё моды кроме этого убрать (если не поможет, то в самом моде удали \common, но должно помочь). фишка в том, что в patrum scuta свой паттерн гербов и если по указанному положению нет текстуры, то текстура получается чёрная, соответственно на лицо конфликт модов. 

не, не Я естественно тестировал его без модов и даже без локализации + буквально построчно проверял coat_of_arms.gfx и coat_of_arms.txt в конце концов, Я ради эксперимента удалил из coat_of_arms.txt все культуры кроме христиан, мусульман и викингов и чтобы вы думали, гербы над провами стали отображаться, но когда максимально приближаешь карту она становится полностью чёрной. Так что Я думаю скорее всего это мой ноут не тянет)

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 4,517
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 480374

Лучшие авторы в этой теме

  • El Búho

    312

  • Aurelius36

    262

  • Kassatka

    178

  • Armun

    84

  • e479

    75

  • iamtofik

    75

  • Alana

    73

  • Alariko

    64

  • Антипа

    62

  • Yandere-chan

    54

  • gigant275

    47

  • dorimi

    38

  • Eclairius

    38

  • Zuzuzaza

    34

  • WvWvW

    32

  • Evk

    32

  • White Drake

    31

  • Labes

    31

  • mrPunk

    30

  • Pipiskus

    30

  • Breton

    29

  • KomninAdrian

    28

  • Redononr

    25

  • Elektor

    24

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Kassatka

Сделайте в своём моде новый текстовый файлик в common\dynasties\ и создавайте новые династии по образцу \common\dynasties\00_dynasties.txt Используйте такой диапазон номеров, который не используе

Carrachiolla

Я придумал все же. Тупо скопировал все файлы длц и извлек в одну папку. Потом взял папку interface и уже в ней заменил нотепадом во всех файлах все scale = 1.0f на scale = 0.5f. Правда там были не тол

Kassatka

Уточните вопрос, не до конца понял. Чтоб на начало игры большое количество титулов принадлежало одному персонажу, нужног редактировать историю всех этих титулов в папке \history\titles\ . Чтоб разреши

rugraver

Камрады, здравствуйте, прошу помощи. При открытии просмотра замка, постройки этого замка не вмещаются в поле, а вместо этого появляется скролл-слайдер справа. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  

El Búho

AND = {       religion_group = pagan       trait = sympathy_christendom }

El Búho

@Carrachiolla  defines.lua     ENFORCE_ONE_OF_EACH_HOLDING = 1  Так как файлы ванили лучше вообще никогда не трогать, то в любом моде создаёшь директорию common\defines, в ней файл lua

Foulyn

Вот, что пока получилось для эльфиек.  

Foulyn

Итак, хочу представить на суд общественности итог моего первого мода - портреты для эльфов. Выкладывал скрины еще вчера, но удалил, поскольку был недоволен внешним видом мужчин - взял за их основу гер

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...