Вопросы по моддингу Crusader Kings 2 - Страница 125 - Моды и моддинг - Strategium.ru Перейти к содержимому

Вопросы по моддингу Crusader Kings 2

Рекомендованные сообщения

MaslovRG
i
В этой теме задаем вопросы по моддингу Crusader Kings 2.
Изменено пользователем Kassatka
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
fhvlegenda

Может кто-нибудь,пожалуйста,помочь с устранением ошибки в файле ивента? Прописывал в сабмоде AGOT Congenital Overhaul возможность крафтить добавленные в этот сабмод мечи(до этого их нельзя было крафтить),но после того,как прописал это,каждые полмесяца вылезает это.Даже если что-то выбрать,то через полмесяца такое вылезает вновьimage.png

Ссылка на комментарий

Kassatka
В 26.07.2017 в 16:02, Народный_Зомбарь сказал:

Вечер в модохату.

Вопрос такой: где в CK лежат графические культуры, которые ссылаются на определённые юниты в игре? В самой папке графкультур только цвет кожи, в отдельных культурах - имена и цвет, а мне нужен именно файл, в котором находятся все юниты.

В большинстве случаев они лежат внутри архивов dlc в папке dlc\

Например, внутри архива \dlc\dlc008.zip лежит папка \gfx\models\, а в ней куча файлов с графикой моделек юнитов. Также в архиве есть файл \interface\north_african_units.gfx, который тспользует все эти графические файлы и ссылается на них.

Копируем отдельные или все файлы из архива в свой мод и редактируем. Например, если был файл \dlc\dlc008.zip\interface\north_african_units.gfx, то станет mod\A_My_Mod\interface\north_african_units.gfx

Запускать такой мод обязательно с включенным соответствующим dlc. Например, в ванили Парадоксы допустили ошибку и конные лучники ацтеков не прорисовываются вообще. Я взял соответствующий gfx-файл из dlc-архива, поместил в свой мод и подменил ссылку на нерабочие модельки конных лучников ацтеков на рабочие модели турецких конных лучников. И теперь у ацтеков и у моих амазонок конные лучники выглядят как у турков.

 

9 часов назад, fhvlegenda сказал:

Может кто-нибудь,пожалуйста,помочь с устранением ошибки в файле ивента? Прописывал в сабмоде AGOT Congenital Overhaul возможность крафтить добавленные в этот сабмод мечи(до этого их нельзя было крафтить),но после того,как прописал это,каждые полмесяца вылезает это.Даже если что-то выбрать,то через полмесяца такое вылезает вновь

Откуда я знаю что вы набедокурили при редактировании этого сабмода, если вы не приводите код. Может, например, парность скобок нарушили.

Ссылку на оригинальный не измененный сабмод в студию (только не на закрытую парадоксплазу) и либо процитируйте участок кода, который вы изменили, либо выложите измененный файл.

 

В 14.07.2017 в 14:12, Sainse сказал:

Хочу убрать штрафы за неверный тип владения и превышение лимита владений. Где правится ?

тип владения настраивается в папке common\governments\ для каждого типа правления перечислены доступные типы холдингов, например для феодального

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Это означает, что без штрафов можно владеть только замком, фортом или госпиталем. Если прописать туда еще CITY или TEMPLE, то можно будет владеть городом/храмом.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Это означает, что селом можно владеть без штрафов, если провинция твоей культуры.

 

В 14.07.2017 в 14:12, Sainse сказал:

и превышение лимита владений. Где правится ?

файл common\defines.lua строчки

Спойлер

    DEMESNE_BASE_MAX_SIZE = 1.0,                -- Base Max Demesne Size
    DEMESNE_MAX_SIZE_BARON_MULT = 1.0,             -- Extra Max Demesne Size from the ruler's rank
    DEMESNE_MAX_SIZE_COUNT_MULT = 1.0,             -- Extra Max Demesne Size from the ruler's rank
    DEMESNE_MAX_SIZE_DUKE_MULT = 1.0,            -- Extra Max Demesne Size from the ruler's rank
    DEMESNE_MAX_SIZE_KING_MULT = 3.0,            -- Extra Max Demesne Size from the ruler's rank
    DEMESNE_MAX_SIZE_EMPEROR_MULT = 4.0,        -- Extra Max Demesne Size from the ruler's rank
    DEMESNE_MAX_SIZE_GREAT_DUKE_BONUS = 1.0,    -- Extra Max Demesne Size for Dukes with more than one Duchy
    DEMESNE_MAX_SIZE_STEWARDSHIP_MULT = 0.15,    -- Extra Max Demesne Size from ruler and spouse stewardship
    DEMESNE_MAX_SIZE_PATRICIAN = 1.0,            -- Extra Max Demesne Size for Patricians (Tier effects do no not apply to Patricians!)
    DEMESNE_MAX_SIZE_PATRICIAN_DOGE = 1.0,        -- Extra Max Demesne Size for a Patrician Doge (Tier effects do no not apply to Patricians!)
    GAVELKIND_MAX_SIZE_BONUS = 0.30,            -- Max demesne size bonus from Gavelkind
    DEMESNE_MAX_SIZE_JAIN_BONUS = 3,            -- Followers of the Jain religion have extra demesne
    
    GAME_RULE_DEMESNE_SIZE_HALF = 0.5,            -- Divider to decrease max demesne size when using "demesne size: half" game rule
    GAME_RULE_DEMESNE_SIZE_QUARTERED = 0.25,    -- Divider to decrease max demesne size when using "demesne size: quartered" game rule
    GAME_RULE_DEMESNE_SIZE_UNLIMITED = 10500,    -- Demesne size when using "demesne size: unlimited" game rule

 

Изменено пользователем Kassatka
Ссылка на комментарий

fhvlegenda

Верно,прошу прощения.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  - оригинальный сабмод
 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. - изменённый файл,лежащий в "AGOT Congenital Overhaul\events"

Ссылка на комментарий

Народный_Зомбарь
18 часов назад, Kassatka сказал:

В большинстве случаев они лежат внутри архивов dlc в папке dlc\

Вот как? Забавно. Буду иметь в виду, спасибо.

 

Вот ещё что: возможно ли в файле интерфейса, ссылающемся на tga.шки с холдингами, прописать условие, которое будет чекать технологический уровень провинции? Скажем, до 5 техуровня застройки замка будет один файл, после пятого - другой.

Я пробовал сделать это так, но CK2 просто не чекает это самое условие, и выставляет тот файл, который был прописан первым.

Сделал примерно так:
 

Спойлер

 

spriteType = {
    name = "GFX_settlement_castle_culturenamegfx"
    if = {
        FROM = { TECH_CASTLE_CONSTRUCTION = 5   }

        }
        texturefile = "gfx//interface//holdings/placeholder_castle1.tga"
        noOfFrames = 1
        norefcount = yes

    or =
        {
        texturefile = "gfx//interface//holdings//placeholder_castle2.tga"
        noOfFrames = 1
        norefcount = yes
        }
    }

 



И да, история модостроя таки не знает успешного переноса моделей из EU4 в CK2? Насколько я знаю, CK легко использует европовское расширение для файлов модели.

Ссылка на комментарий

AntropogenOFF

Доброго времени суток. Подскажите, если кто знает, как прописать создание кораблей в событие? С армией все довольно просто, но корабли аналогичным образом не появляются.
Т.е. поясню:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

После этого легкая и тяжелая пехота появляются, а корабли нет. Пробовал и ship и ships. Если кто знает, напшите, пожалуйста. В eng wiki не нашел, к сожалению.

Ссылка на комментарий

AntropogenOFF

Отбой, нашел решение методом проб и ошибок.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Вот пример. Прописывается отдельно от spawn_unit = {}

Изменено пользователем AntropogenOFF
Ссылка на комментарий

Kassatka
В 05.08.2017 в 12:02, fhvlegenda сказал:

Верно,прошу прощения.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  - оригинальный сабмод
 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. - изменённый файл,лежащий в "AGOT Congenital Overhaul\events"

Статья Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Обратите внимание на это:

Цитата

At load time, namespaces are resolved to a numeric value. For instance event <namespace>.3132 may be transformed into ID 1403132 (i.e. <namespace> is 1,400,000 or 14). Because of this:

  • event IDs without a namespace must not go over 999,999
  • event IDs with a namespace must not go over 99,999

То есть если мы нумеруем события без namespace, например id = 250291, то не более 6 цифр, если нумеруем с namespace, например id = RIP.21000, то не более 5 цифр. В вашем же файле видим  id = 2502901 на семь цифр и так далее.

 

17 часов назад, Народный_Зомбарь сказал:

Сделал примерно так:
 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Быдлокод (.)

 

spriteType = {
    name = "GFX_settlement_castle_culturenamegfx"
    if = {
        FROM = { TECH_CASTLE_CONSTRUCTION = 5   }

        }
        texturefile = "gfx//interface//holdings/placeholder_castle1.tga"
        noOfFrames = 1
        norefcount = yes

    or =
        {
        texturefile = "gfx//interface//holdings//placeholder_castle2.tga"
        noOfFrames = 1
        norefcount = yes
        }
    }

 

 

Вот именно, что быдлокод. Если я хочу написать какую-то новую конструкцию, то я либо смотрю перечень доступных конструкций и их структуру на Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , либо делаю по примеру готовых файлов из ванили или чужих модов, либо руководствуюсь информацией о новых возможностях для моддинга, которые прочитал из ChangeLog.txt в папке с игрой. А не пишу отсебятину.

С чего вы взяли, что код с использованием if'ов вообще можно писать в gfx-файлах? Код пишется в файлах *.txt. И if'ы в игре пишутся совсем не так. Условие в limit загоняется, а or в качестве else никто не пишет. else будет начиная с патча 2.8, но я практически уверен, что никакие ифы внутри gfx не пишут.

 

23 минуты назад, AntropogenOFF сказал:

Прописывается отдельно от spawn_unit = {}

Да, потому как корабли спавнятся совсем отдельным отрядом. Тот отряд помещается на сушу, а тот на море.

Ссылка на комментарий

1) можно ли поставить модификатор на замедление конвертации одной культуры другой? Например чтобы французы басков конвертили намного дольше и пр.
2) как прописать появление новой культуры по типу нормандской (если владелец одной, а провка другой культуры, то появляется третья)
В файле 00_культуры в разделе о нормандцах упоминания скандинавской культуры нет :smile37:

Ссылка на комментарий

Народный_Зомбарь
В 06.08.2017 в 12:43, Kassatka сказал:

либо смотрю перечень доступных конструкций и их структуру на Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , либо делаю по примеру готовых файлов из ванили или чужих модов

Всё это я, разумеется, сделал, но конкретной необходимой мне структуры я не нашёл, так что ничего не осталось, как попробовать нечто подобное в разных вариациях. На вики необходимой конструкции я, увы, не нашёл.

В 06.08.2017 в 12:43, Kassatka сказал:

С чего вы взяли, что код с использованием if'ов вообще можно писать в gfx-файлах?

А почему нет? Что может мешать ему работать там?

 

Ссылка на комментарий

Где и что надо поменять чтобы все земли принадлежали одному персонажу?

Можно ли создать еще ранги что-то выше императора или что-то ниже барона?

Ссылка на комментарий

Salvagard

а как сделать, чтоб жена не рожала на один и тот же день? :) А то смешно получается: принц Адольф родился 5 марта 1070, принцесса Хельга родилась 5 мая 1073, принцесса София родилась 5 июня 1077, принцесса Брунхильда родилась 5 декабря 1080... %)

И так постоянно.

Ссылка на комментарий

привет всем ,где в файлах игры находится стоймость перков для редактора персонажа ?

Ссылка на комментарий

El Búho
1 час назад, nik11 сказал:

привет всем ,где в файлах игры находится стоймость перков для редактора персонажа ?

\common\defines.lua

блок NRulerDesigner

 

Ссылка на комментарий

Владег

Господа, а может кто сделать подробный гайд по созданию тайных обществ (аля герметисты, демонопоклонники и тд).
 

Ссылка на комментарий

Изменил дэ-юре границы одного герцогства объединив с другим и поехали техи в некоторых провках, почему?

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Возможно уже было, но как можно культурам изменить текстуры войск, а точнее прописать текстуры других? Например французам, изменить на текстуры тамплиеров, ну или госпитальеров, заранее спасибо. 

 

Ссылка на комментарий

Kassatka
В 10.08.2017 в 01:20, Dimadi сказал:

Где и что надо поменять чтобы все земли принадлежали одному персонажу?

Можно ли создать еще ранги что-то выше императора или что-то ниже барона?

Уточните вопрос, не до конца понял. Чтоб на начало игры большое количество титулов принадлежало одному персонажу, нужног редактировать историю всех этих титулов в папке \history\titles\ . Чтоб разрешить лично владеть большим количеством холдингов, не раздавая их вассалам можно включить неограниченный размер вотчины в правилах игры перед стартом. Также можно отредактировать следующие параметры в common\defines.lua чтоб настроить лимит вотчины.

Список констант  

    DEMESNE_BASE_MAX_SIZE = 1.0,                -- Base Max Demesne Size
    DEMESNE_MAX_SIZE_BARON_MULT = 1.0,             -- Extra Max Demesne Size from the ruler's rank
    DEMESNE_MAX_SIZE_COUNT_MULT = 1.0,             -- Extra Max Demesne Size from the ruler's rank
    DEMESNE_MAX_SIZE_DUKE_MULT = 1.0,            -- Extra Max Demesne Size from the ruler's rank
    DEMESNE_MAX_SIZE_KING_MULT = 3.0,            -- Extra Max Demesne Size from the ruler's rank
    DEMESNE_MAX_SIZE_EMPEROR_MULT = 4.0,        -- Extra Max Demesne Size from the ruler's rank
    DEMESNE_MAX_SIZE_GREAT_DUKE_BONUS = 1.0,    -- Extra Max Demesne Size for Dukes with more than one Duchy
    DEMESNE_MAX_SIZE_STEWARDSHIP_MULT = 0.15,    -- Extra Max Demesne Size from ruler and spouse stewardship
    DEMESNE_MAX_SIZE_PATRICIAN = 1.0,            -- Extra Max Demesne Size for Patricians (Tier effects do no not apply to Patricians!)
    DEMESNE_MAX_SIZE_PATRICIAN_DOGE = 1.0,        -- Extra Max Demesne Size for a Patrician Doge (Tier effects do no not apply to Patricians!)
    GAVELKIND_MAX_SIZE_BONUS = 0.30,            -- Max demesne size bonus from Gavelkind
    DEMESNE_MAX_SIZE_JAIN_BONUS = 3,            -- Followers of the Jain religion have extra demesne
    
    GAME_RULE_DEMESNE_SIZE_HALF = 0.5,            -- Divider to decrease max demesne size when using "demesne size: half" game rule
    GAME_RULE_DEMESNE_SIZE_QUARTERED = 0.25,    -- Divider to decrease max demesne size when using "demesne size: quartered" game rule
    GAME_RULE_DEMESNE_SIZE_UNLIMITED = 10500,    -- Demesne size when using "demesne size: unlimited" game rule

Hide  

Чтоб читерски сделать большой лимит вотчины только себе самому, можно сделать специальный трейт или закон, в который добавить строку

demesne_size = n

где n-увеличение в единицах количества личных владений.

В 10.08.2017 в 01:20, Dimadi сказал:

Можно ли создать еще ранги что-то выше императора или что-то ниже барона?

Нет нельзя, в игре жестко закодированы только пять рангов tier: b_, c_, d_, k_, e_ (baron/count/duke/king/emperor)

 

В 13.08.2017 в 13:22, Salvagard сказал:

а как сделать, чтоб жена не рожала на один и тот же день? :) А то смешно получается: принц Адольф родился 5 марта 1070, принцесса Хельга родилась 5 мая 1073, принцесса София родилась 5 июня 1077, принцесса Брунхильда родилась 5 декабря 1080... %)

И так постоянно.

Труъ-вариант - принять истинное Единобожие, стать правоверным мусульманином, завести несколько жен и каждая будет рожать в свой для неё день месяца. Не-труъ-вариант - менять жен как перчатки, пусть каждая рожает в свой день.

А вообще-то ничего не сделаешь. Это издержки экономии производительности от Парадоксов. Для каждой женщины ровно раз в месяц происходит проверка с шансом забеременеть. Можно было бы, при старте беременности делать произвольную задержку от 0 дней до месяца, но Парадоксам было лень это сделать, а моддингу процесс зачатия и рождения ребёнка не поддаётся. Только события можно вешать на старт беременности/рождение.

 

В 13.08.2017 в 17:05, nik11 сказал:

привет всем ,где в файлах игры находится стоймость перков для редактора персонажа ?

 

В 13.08.2017 в 18:48, nightowl2012 сказал:

\common\defines.lua

блок NRulerDesigner

Да, в большинстве случаев стоимость трейтов в годах рассчитывается на основании констант этого блока. Нельзя ставить COST_SON и COST_DAUGHTER меньше единицы.

Однако для некоторых трейтов стоимость задается фиксировано с помощью строки ruler_designer_cost, например

ruler_designer_cost = 0

для соответствующего трейта в папке common\traits\

 

15 часов назад, Evk сказал:

Изменил дэ-юре границы одного герцогства объединив с другим и поехали техи в некоторых провках, почему?

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Уровень технологий на старте для разных годов задаётся в папке \history\technology\ . Насколько мне известно, там задано для каждого герцогства. Поэтому если просто перебросить графство из одного де-юре герцогства во второе, то графство на старте должно позаимствовать техи не первого, а второго герцогства. А вот если переименовать герцогский титул или создать новое герцогство, то у него будут нулевые техи, пока не упомянете новое герцогство в \history\technology\ .

 

5 часов назад, adanai сказал:

Возможно уже было, но как можно культурам изменить текстуры войск, а точнее прописать текстуры других? Например французам, изменить на текстуры тамплиеров, ну или госпитальеров, заранее спасибо.

Фигурки юнитов можно менять. Врозьмите один файл interface\<название_культуры>_units.gfx и подмените ссылки на графические .xac и .xsm файлы на модельки юнитов другой культуры. Проблема в том, что большинство юнитов хранится внутри *.zip архивов папки dlc\. В таком случае вытащите файлы из архива и поместите в свой мод с таким же относительным путем (вложенность папок), как он был внутри *.zip dlc-файла.

Можете смело ссылаться на файлы, находящиеся внутри *.zip архива, не вытаскивая их, если вы не собираетесь их изменять. Но при этом ваш мод нужно будет запускать с включенным соответствующим DLC.

Ссылка на комментарий

Как сделать, чтобы Могущественные вассалы не стремились в Совет?

Ссылка на комментарий

Gogo Barretto

Ребята,помогайте,хочу отредактировать сохранение, но в редакторе (notepad++) одни кракозябры.

Спойлер

31493f5c0fee.png

 

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 4,517
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 480357

Лучшие авторы в этой теме

  • El Búho

    312

  • Aurelius36

    262

  • Kassatka

    178

  • Armun

    84

  • e479

    75

  • iamtofik

    75

  • Alana

    73

  • Alariko

    64

  • Антипа

    62

  • Yandere-chan

    54

  • gigant275

    47

  • dorimi

    38

  • Eclairius

    38

  • Zuzuzaza

    34

  • WvWvW

    32

  • Evk

    32

  • White Drake

    31

  • Labes

    31

  • mrPunk

    30

  • Pipiskus

    30

  • Breton

    29

  • KomninAdrian

    28

  • Redononr

    25

  • Elektor

    24

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Kassatka

Сделайте в своём моде новый текстовый файлик в common\dynasties\ и создавайте новые династии по образцу \common\dynasties\00_dynasties.txt Используйте такой диапазон номеров, который не используе

Carrachiolla

Я придумал все же. Тупо скопировал все файлы длц и извлек в одну папку. Потом взял папку interface и уже в ней заменил нотепадом во всех файлах все scale = 1.0f на scale = 0.5f. Правда там были не тол

Kassatka

Уточните вопрос, не до конца понял. Чтоб на начало игры большое количество титулов принадлежало одному персонажу, нужног редактировать историю всех этих титулов в папке \history\titles\ . Чтоб разреши

rugraver

Камрады, здравствуйте, прошу помощи. При открытии просмотра замка, постройки этого замка не вмещаются в поле, а вместо этого появляется скролл-слайдер справа. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  

El Búho

AND = {       religion_group = pagan       trait = sympathy_christendom }

El Búho

@Carrachiolla  defines.lua     ENFORCE_ONE_OF_EACH_HOLDING = 1  Так как файлы ванили лучше вообще никогда не трогать, то в любом моде создаёшь директорию common\defines, в ней файл lua

Foulyn

Вот, что пока получилось для эльфиек.  

Foulyn

Итак, хочу представить на суд общественности итог моего первого мода - портреты для эльфов. Выкладывал скрины еще вчера, но удалил, поскольку был недоволен внешним видом мужчин - взял за их основу гер

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...