Вопросы по моддингу Crusader Kings 2 - Страница 122 - Моды и моддинг - Strategium.ru Перейти к содержимому

Вопросы по моддингу Crusader Kings 2

Рекомендованные сообщения

MaslovRG
i
В этой теме задаем вопросы по моддингу Crusader Kings 2.
Изменено пользователем Kassatka
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Basileus

Я снова с вопросом, имеющим простой и очевидный ответ) Где меняется форма правления для персонажа? Т.е., например, где можно увидеть, племенная она, феодальная или ещё какая?

Изменено пользователем Basileus
Ссылка на комментарий

Kassatka
17 часов назад, Basileus сказал:

Я снова с вопросом, имеющим простой и очевидный ответ) Где меняется форма правления для персонажа? Т.е., например, где можно увидеть, племенная она, феодальная или ещё какая?

В папке \common\governments\ задаются типы правления. Отдельный файл для феодальных типов (феодализм, икта), отдельный - для республиканских (обычная и торговая республики) и т.д. Какая форма выберется для персонажа в том или ином случае зависит от условий блока potential = { } (возможно еще от preferred_holdings). Будет она феодальной разновидностью, республиканской или какой еще зависит от главного блока в файле типа  feudal_governments = { ... }. Для нового типа правления нужно создать *.dds или *.tga иконку в \gfx\interface\ , а также файлы рамочек и сослаться на нее в каком-нибудь *.gfx файле папки \interface\: Имена рамочек делаем по суффиксу, который указали в строке frame_suffix = . Локализацию титулов делаем в любом *.csv файле папки \localisation\ по префиксу, который указали в строке title_prefix = .

Пример для нового типа правления анархия из моего мода KassatkaMod

Участок \common\governments\feudal_governments.txt  
feudal_governments = {
	[...]
	anarchy_government = {
		preferred_holdings = { CASTLE }
		allowed_holdings = { 
			CASTLE
			TEMPLE
			FORT
			HOSPITAL
		}
		allowed_holdings_culture = { # Will not get the wrong government type penalty for tribes of the same culture
			TRIBAL
		}
		accepts_liege_governments = { # Gets the wrong religion modifier instead
			#feudal_government
			commune_government
		}
		free_revoke_on_tiers = {
			duke
		}
		free_revoke_on_governments_religion = { # Tribal vassals of other religions can have their titles revoked for free
			tribal_government
		}
		frame_suffix = "_anarchy"
		title_prefix = "anarchy_"
		potential = {
			religion_group = anarchist_group
			is_patrician = no
		}
		
		color = { 64 64 64 }
		
		#uses_decadence = yes
		#uses_piety_for_law_change = yes
		
		dukes_called_kings = yes
		barons_need_dynasty = yes
		#have_gender_laws = no
		#allows_matrilineal_marriage = no
		#free_retract_vassalage = yes

		free_levies_in_offensive_war = yes # Took away the hardcoded stuff for muslims where they could raise levies without pissing off vassals if in an offensive war.

		can_imprison_without_reason = no
		can_revoke_without_reason = no
		can_grant_kingdoms_and_empires_to_other_government = yes

		can_build_tribal = no
		
		ignore_in_vassal_limit_calculation = {
			tribal_government
		}

		vassal_limit = -5
		commander_limit = 4
		capital_move_delay = 120
	}
}

 

Hide  
Участок \interface\kss_stuff.gfx  
spriteTypes = {
	[...]
	spriteType = {
		name = "GFX_icon_anarchy_government"
		texturefile = "gfx\\interface\\government_icon_anarchy.dds"
	}
	spriteType = {
		name = "GFX_charframe_150_anarchy"
		texturefile = "gfx\\interface\\charframe_150_anarchy.dds"
		noOfFrames = 6
		allwaystransparent = yes
	}
	spriteType = {
		name = "GFX_charframe_100_anarchy"
		texturefile = "gfx\\interface\\charframe_100_anarchy.dds"
		noOfFrames = 6
		allwaystransparent = yes
	}
	spriteType = {
		name = "GFX_charframe_75_anarchy"
		texturefile = "gfx\\interface\\charframe_75_anarchy.dds"
		noOfFrames = 6
		allwaystransparent = yes
	}
	spriteType = {
		name = "GFX_charframe_50_anarchy"
		texturefile = "gfx\\interface\\charframe_50_anarchy.dds"
		noOfFrames = 6
		allwaystransparent = yes
	}
	spriteType = {
		name = "GFX_charframe_34_anarchy"
		texturefile = "gfx\\interface\\charframe_34_anarchy.dds"
		noOfFrames = 6
		allwaystransparent = yes
	}
	[...]
}

 

Hide  
Отрывок из \localisation\KSS_NewRC.csv  

anarchy_emperor;Верховный предводитель;x
anarchy_emperor_female;Верховная предводительница;x
anarchy_king;Предводитель;x
anarchy_king_female;Предводительница;x
anarchy_duke;Верховный вождь;x
anarchy_duke_female;Верховный вождь;x
anarchy_count;Вождь;x
anarchy_count_female;Вождь;x
anarchy_baron;Малый вождь;x
anarchy_baron_female;Малый вождь;x
anarchy_empire;Союз;x
anarchy_empire_of;Союз;x
anarchy_kingdom;Республика;x
anarchy_kingdom_of;Республика;x
anarchy_duchy;Край;x
anarchy_duchy_of;Край;x
anarchy_county;Область;x
anarchy_county_of;Область;x
anarchy_count_foa;Товарищ;x
anarchy_count_female_foa;Товарищ;x
anarchy_duke_foa;Товарищ;x
anarchy_duke_female_foa;Товарищ;x
anarchy_king_foa;Товарищ;x
anarchy_king_female_foa;Товарищ;x
anarchy_emperor_foa;Товарищ;x
anarchy_emperor_female_foa;Товарищ;x

Hide  

 

Ссылка на комментарий

Basileus

@Kassatka
Эм, это я нашёл) Неправильно сформулировал, видимо. Вот есть племенной персонаж на определённой закладке. Как его сделать феодальным, к примеру?

Изменено пользователем Basileus
Ссылка на комментарий

Kassatka
4 минуты назад, Basileus сказал:

@Kassatka
Эм, это я нашёл) Неправильно сформулировал, видимо. Вот есть племенной персонаж на определённой закладке. Как его сделать феодальным, к примеру?

Если хотим изменить форму правления персонажа по ходу игры в ивенте/решении и т.п,, то нужно выполнить команду

set_government_type из scope character, например

set_government_type = feudal_government

Если же хотим изменить форму правления на старте игры в history, то здесь форма автоматически устанавливается на основе столичного холдинга и условий блока potential (например если столица - замок у немусульманина, то феодализм, если у мусульманина, то икта). Какие холдинги расположены в провинции на момент старта игры задается в файлах папки \history\provinces\ - для каждой провинции свой файл. Первый упоминаемый холдинг столичный. Если сделать его tribal, то получим племя, если castle - феодализм(икту), если city - республику(чтоб еще и торговую см. в теме Прописываем торговую республику на карте)

Изначально племенное поселение, которое в 988 году стало феодальным замком

\history\provinces\552 - Turov.txt  

# 552 - Turov

# County Title
title = c_turov

# Settlements
max_settlements = 5
b_turov = tribal #Здесь объявили столичным холдингом село
#b_mazyr = city
b_dubrovitsya = temple

#b_slutsk = castle
#b_zhytkavichy = castle
#b_bobruisk = city
#b_petrykaw = castle
#b_yelsk = castle

# Misc
culture = volhynian
religion = slavic_pagan

# History
867.1.1 = {
    culture = russian
}
988.1.1 = {
    religion = orthodox
    b_turov = castle #Здесь столичный холдинг сделали замком
    b_mazyr = city
}
1160.1.1 = { b_slutsk = castle }

Hide  

Если хотим сделать, чтоб Туров с самой первой вкладки был феодальным, то задаем так

\history\provinces\552 - Turov.txt  

# 552 - Turov

# County Title
title = c_turov

# Settlements
max_settlements = 5
b_turov = tribal #Здесь объявили столичным холдингом замок
b_mazyr = city #И добавили вассальный город (необязательно)
b_dubrovitsya = temple

#b_slutsk = castle
#b_zhytkavichy = castle
#b_bobruisk = city
#b_petrykaw = castle
#b_yelsk = castle

# Misc
culture = volhynian
religion = slavic_pagan

# History
867.1.1 = {
    culture = russian
}
988.1.1 = {
    religion = orthodox
}
1160.1.1 = { b_slutsk = castle }

Hide  
В других нестоличных провинциях тоже желательно прописать замки вместо сел, а то получим феодала, у которого в столице село, а в остальных провинциях села.
Ссылка на комментарий

Basileus

Спасибо) Пока помню, надо ещё один вопрос задать. Все эти богомерзкие "каганаты", где каждый бандит с большой дороги себя каганом мнит, жёстко зашиты в коде? Потому что очень уж напрягает, что каждый независимый степняк вдруг оказывается ровней императору, когда каган, фактически, титул практически сакральный. Например, история той же Хазарии показывает, что даже самые властные представители знати довольствовались более мелкими титулами при марионеточных представителях рода Ашина.

Ссылка на комментарий

Kaiser der Ukraine

В каких файлах регулируется форма правления графства? 

Ссылка на комментарий

Kassatka
7 минут назад, Kaiser der Ukraine сказал:

В каких файлах регулируется форма правления графства? 

формы правления задаются в папке \common\governments\

Но они задаются для правителей любого ранга - хоть графов, хоть баронов, хоть императоров. Хотя, например, в potential merchant_republic_government, специально указано, что независимый правитель должен быть не ниже герцога:

higher_real_tier_than = count

зависимый же должен иметь is_merchant_republic = yes в качестве сеньора.

 

 

В 04.05.2017 в 17:49, Basileus сказал:

Все эти богомерзкие "каганаты", где каждый бандит с большой дороги себя каганом мнит, жёстко зашиты в коде? Потому что очень уж напрягает, что каждый независимый степняк вдруг оказывается ровней императору, когда каган, фактически, титул практически сакральный. Например, история той же Хазарии показывает, что даже самые властные представители знати довольствовались более мелкими титулами при марионеточных представителях рода Ашина.

Независимое кочевое государство всегда получает номинальный императорский титул, зависимое имеет королевский титул клана. Это жестко зашито и ничего здесь исправить не выйдет.

Ссылка на комментарий

Basileus

@Kassatka

Попробовал по вашему совету прописать замки для степняка. Но там, видимо, есть какие-то подводные камни, ибо во всех провинциях появляется по одному-два замка или города, но все они идут в качестве второго или третьего владения. Основное владение - это либо кочевая столица, либо пустой слот, в зависимости от провинции.
 

Было  
# 610 - Bulgar

# County Title
title = c_bulgar

# Settlements
max_settlements = 5
b_bulgar = tribal
#b_suar = city
#b_tetyushi = castle

#b_iq = temple
#b_balimer = castle
#b_arbuga = castle
#b_tawille = city
#b_koshki = castle

# Misc
culture = bolghar
religion = tengri_pagan
terrain = steppe

# History
923.1.1 = { religion = sunni } 

#1236.1.1 = { remove_settlement = b_suar }
#1236.1.1 = { remove_settlement = b_tetyushi }

#1337.1.1 = { b_balimer = castle }

 

Hide  
Стало  
# 610 - Bulgar

# County Title
title = c_bulgar

# Settlements
max_settlements = 5
b_bulgar = tribal
#b_suar = city
#b_tetyushi = castle

#b_iq = temple
#b_balimer = castle
#b_arbuga = castle
#b_tawille = city
#b_koshki = castle

# Misc
culture = bolghar
religion = tengri_pagan
terrain = steppe

# History
923.1.1 = {
	religion = sunni
	b_bulgar = castle
	b_suar = city
}
	
1070.1.1 = {
	b_iq = temple
}

1110.1.1 = {
	b_tetyushi = castle
}

#1236.1.1 = { remove_settlement = b_suar }
#1236.1.1 = { remove_settlement = b_tetyushi }

#1337.1.1 = { b_balimer = castle }

 

Hide  

 

Может у кочевников ещё что-то задействовано? Ставил и столичное баронство, которое упоминается вначале, и любое на выбор из имеющихся в провинции. Всё равно основное владение оказывается пустым, а замок лишь второй.

Ссылка на комментарий

Kassatka
45 минут назад, Basileus сказал:

@Kassatka

Попробовал по вашему совету прописать замки для степняка. Но там, видимо, есть какие-то подводные камни, ибо во всех провинциях появляется по одному-два замка или города, но все они идут в качестве второго или третьего владения. Основное владение - это либо кочевая столица, либо пустой слот, в зависимости от провинции.
 

Было

# 610 - Bulgar

# County Title
title = c_bulgar

# Settlements
max_settlements = 5
b_bulgar = tribal
#b_suar = city
#b_tetyushi = castle

#b_iq = temple
#b_balimer = castle
#b_arbuga = castle
#b_tawille = city
#b_koshki = castle

# Misc
culture = bolghar
religion = tengri_pagan
terrain = steppe

# History
923.1.1 = { religion = sunni } 

#1236.1.1 = { remove_settlement = b_suar }
#1236.1.1 = { remove_settlement = b_tetyushi }

#1337.1.1 = { b_balimer = castle }

 

Hide
Стало

# 610 - Bulgar

# County Title
title = c_bulgar

# Settlements
max_settlements = 5
b_bulgar = tribal
#b_suar = city
#b_tetyushi = castle

#b_iq = temple
#b_balimer = castle
#b_arbuga = castle
#b_tawille = city
#b_koshki = castle

# Misc
culture = bolghar
religion = tengri_pagan
terrain = steppe

# History
923.1.1 = {
	religion = sunni
	b_bulgar = castle
	b_suar = city
}
	
1070.1.1 = {
	b_iq = temple
}

1110.1.1 = {
	b_tetyushi = castle
}

#1236.1.1 = { remove_settlement = b_suar }
#1236.1.1 = { remove_settlement = b_tetyushi }

#1337.1.1 = { b_balimer = castle }

 

Hide

 

Может у кочевников ещё что-то задействовано? Ставил и столичное баронство, которое упоминается вначале, и любое на выбор из имеющихся в провинции. Всё равно основное владение оказывается пустым, а замок лишь второй.

Если возникают вопросы, смотри в \history\characters\ и \history\titles\. В первой персонажи, которые владеют провинциями и титулами со ссылками на титулы, во второй титулы со ссылками на персонажей. В частности, за кочевой тип правления, так понимаю, отвечает строки

historical_nomad = yes

и

historical_nomad = no

в графских, герцогских, королевских и императорских титулах.

Одна из таких строк ставится на определенной дате, а потом на другой дате можно поменять на противоположную.

Ссылка на комментарий

Возможно ли сделать так чтобы династии бастардов назывались [имя бастарда]-[название династии отца или матери если отец безродин или неизвестен ]?

Изменено пользователем Dimadi
Ссылка на комментарий

Kassatka
В 07.05.2017 в 23:34, Dimadi сказал:

Возможно ли сделать так чтобы династии бастардов назывались [имя бастарда]-[название династии отца или матери если отец безродин или неизвестен ]?

Все что можно, это указать bastard_dynasty_prefix для культуры в файле \common\cultures\00_cultures.txt

Если имеем строчку

bastard_dynasty_prefix = "Мак"

И отец Оливер Кромвель, то бастард будет

или Мак Оливер или Мак Кромвель. Точно не скажу, нужно тестить.

 

Ссылка на комментарий

13 минуты назад, Kassatka сказал:

Все что можно, это указать bastard_dynasty_prefix для культуры в файле \common\cultures\00_cultures.txt

Если имеем строчку

bastard_dynasty_prefix = "Мак"

И отец Оливер Кромвель, то бастард будет

или Мак Оливер или Мак Кромвель. Точно не скажу, нужно тестить.

 

Жаль. И спасибо за ответ.

 

Ссылка на комментарий

Подскажите. Есть ли возможность во время игры уже отключить образование оборонительных союзов? Может как-то сейв подправить?

Ссылка на комментарий

Kassatka

Изменение игровых опций в сейве

 

9 минут назад, Romadjka сказал:

Подскажите. Есть ли возможность во время игры уже отключить образование оборонительных союзов? Может как-то сейв подправить?

Да, можно. Об этом уже многократно писалось на форуме, возможность отредактировать стартовые игровые правила путем редактирования сейва есть.

Нужно засейвится без сжатия, открыть текстовый файл в нормальном текстовом редакторе (виндовый стандартный блокнот нежелателен), найти в самом начале файла блок game_rules = { }.

Там будет что-то наподобие

Пример  
	game_rules=
	{
		minor_epidemics="fewer"
		mongol_invasion="random"
		aztec_invasion="random"
		turkic_invasions="random"
		non_epidemic_diseases="rare"
		shattered_retreat="off"
		defensive_pacts="off"
		de_jure_requirement="required"
		raiding="off"
		charlemagne_story="off"
		vassal_republics="unrestricted"
		vassal_theocracies="unrestricted"
		diplo_range="off"
		provincial_revolt_strength="very_powerful"
		diplo_assassination="on"
	}

 

Hide  

Здесь можно менять значения для уже перечисленных игровых правил и добавлять новые строки. Чтоб отключить оборонительные союзы, нужна строка

defensive_pacts="off"

Список существующих игровых опций и доступных параметров для них ищем в папке \common\game_rules\ игры или/и вашего(их) мода(ов). Например, если в common\game_rules\00_game_rules.txt нашли следующее

Отрывок \common\game_rules\00_game_rules.txt  
epidemics = {
	name = "RULE_EPIDEMICS"
	dlc = "The Reaper's Due"
	group = "RULE_GROUP_RIP"
	option = {
		name = dynamic
		text = "RULE_EPIDEMICS_DYNAMIC"
		desc = "RULE_EPIDEMICS_DYNAMIC_DESC"
	}
	option = {
		name = delayed_dynamic
		text = "RULE_EPIDEMICS_DELAYED_DYNAMIC"
		desc = "RULE_EPIDEMICS_DELAYED_DYNAMIC_DESC"
	}
	option = {
		name = historical
		text = "RULE_OPTION_HISTORICAL"
		desc = "RULE_EPIDEMICS_HISTORICAL_DESC"
	}
	option = {
		name = deadly
		text = "RULE_EPIDEMICS_DEADLY"
		desc = "RULE_EPIDEMICS_DEADLY_DESC"
	}
}

 

Hide  

То это означает, что правило epidemics может принимать значения "dynamic", "delayed_dynamic", "historical" и "deadly".

Можно писать, например, строку

epidemics="historical"

Самое первое значение является значением по умолчанию. Если строки epidemics в блоке game_rules = { } не нашлось, то подразумевается первое значение "dynamic".

А уже подробное описание правила что к чему можно найти в папке localisation\ русификатора или на английском в папке localisation\ ванили. По ключам name, text, desc.

Например

Файл localisation\ReapersDue.csv  

RULE_EPIDEMICS;§BThe Reaper's Due:§! Пандемии;x
RULE_EPIDEMICS_DYNAMIC;Динамические;x
RULE_EPIDEMICS_DEADLY;Смертоносные;x

...

RULE_EPIDEMICS_DELAYED_DYNAMIC;Динамические с задержкой;x
RULE_EPIDEMICS_DELAYED_DYNAMIC_DESC;Бубонная чума появляется не раньше чем в 1100 году и не раньше чем через 25 лет после начала игры. После одной крупной вспышки, эпидемия становится эндемической.;x
RULE_EPIDEMICS_DYNAMIC_DESC;Бубонная чума появляется не раньше чем через 200 лет после начала игры, а возвращается не раньше чем через 500 лет. После одной крупной вспышки, эпидемия становится эндемической.;x
RULE_EPIDEMICS_HISTORICAL_DESC;Бубонная чума появляется в 1345 году и следует историческому сценарию.;x

 

Hide  
Ссылка на комментарий

andrey2954

Доброго времени суток. Я в этом разделе впервые и в моддинге нуб, так что прошу не гнать если буду тупить.

Возник у меня вопрос, есть ли в крестоносцах отдельный параметр, отвечающий за агрессивность государства или всех государств вместе взятых? Ну, или какая нибудь альтернатива. Хотелось бы повысить его ацтекам, так как они уже в которой партии подряд завоюют по герцогству в Англии и Испании и там и сидят.

Также, возможно ли увеличить им количество стартовых войск. Все еще мечтаю увидеть ацтекский/монгольский каток.:001:

Изменено пользователем andrey2954
Ссылка на комментарий

19 часов назад, Kassatka сказал:

Изменение игровых опций в сейве

 

Да, можно. Об этом уже многократно писалось на форуме, возможность отредактировать стартовые игровые правила путем редактирования сейва есть.

Нужно засейвится без сжатия, открыть текстовый файл в нормальном текстовом редакторе (виндовый стандартный блокнот нежелателен), найти в самом начале файла блок game_rules = { }.

Там будет что-то наподобие

Пример

	game_rules=
	{
		minor_epidemics="fewer"
		mongol_invasion="random"
		aztec_invasion="random"
		turkic_invasions="random"
		non_epidemic_diseases="rare"
		shattered_retreat="off"
		defensive_pacts="off"
		de_jure_requirement="required"
		raiding="off"
		charlemagne_story="off"
		vassal_republics="unrestricted"
		vassal_theocracies="unrestricted"
		diplo_range="off"
		provincial_revolt_strength="very_powerful"
		diplo_assassination="on"
	}

 

Hide

Здесь можно менять значения для уже перечисленных игровых правил и добавлять новые строки. Чтоб отключить оборонительные союзы, нужна строка

defensive_pacts="off"

Список существующих игровых опций и доступных параметров для них ищем в папке \common\game_rules\ игры или/и вашего(их) мода(ов). Например, если в common\game_rules\00_game_rules.txt нашли следующее

Отрывок \common\game_rules\00_game_rules.txt

epidemics = {
	name = "RULE_EPIDEMICS"
	dlc = "The Reaper's Due"
	group = "RULE_GROUP_RIP"
	option = {
		name = dynamic
		text = "RULE_EPIDEMICS_DYNAMIC"
		desc = "RULE_EPIDEMICS_DYNAMIC_DESC"
	}
	option = {
		name = delayed_dynamic
		text = "RULE_EPIDEMICS_DELAYED_DYNAMIC"
		desc = "RULE_EPIDEMICS_DELAYED_DYNAMIC_DESC"
	}
	option = {
		name = historical
		text = "RULE_OPTION_HISTORICAL"
		desc = "RULE_EPIDEMICS_HISTORICAL_DESC"
	}
	option = {
		name = deadly
		text = "RULE_EPIDEMICS_DEADLY"
		desc = "RULE_EPIDEMICS_DEADLY_DESC"
	}
}

 

Hide

То это означает, что правило epidemics может принимать значения "dynamic", "delayed_dynamic", "historical" и "deadly".

Можно писать, например, строку

epidemics="historical"

Самое первое значение является значением по умолчанию. Если строки epidemics в блоке game_rules = { } не нашлось, то подразумевается первое значение "dynamic".

А уже подробное описание правила что к чему можно найти в папке localisation\ русификатора или на английском в папке localisation\ ванили. По ключам name, text, desc.

Например

Файл localisation\ReapersDue.csv

RULE_EPIDEMICS;§BThe Reaper's Due:§! Пандемии;x
RULE_EPIDEMICS_DYNAMIC;Динамические;x
RULE_EPIDEMICS_DEADLY;Смертоносные;x

...

RULE_EPIDEMICS_DELAYED_DYNAMIC;Динамические с задержкой;x
RULE_EPIDEMICS_DELAYED_DYNAMIC_DESC;Бубонная чума появляется не раньше чем в 1100 году и не раньше чем через 25 лет после начала игры. После одной крупной вспышки, эпидемия становится эндемической.;x
RULE_EPIDEMICS_DYNAMIC_DESC;Бубонная чума появляется не раньше чем через 200 лет после начала игры, а возвращается не раньше чем через 500 лет. После одной крупной вспышки, эпидемия становится эндемической.;x
RULE_EPIDEMICS_HISTORICAL_DESC;Бубонная чума появляется в 1345 году и следует историческому сценарию.;x

 

Hide

 

Большое спасибо. Не нашел этой инфы нигде. Может ее следовало бы вынести в шапку профильной темы?

Ссылка на комментарий

Kassatka
В 11.05.2017 в 21:30, Romadjka сказал:

Может ее следовало бы вынести в шапку профильной темы

FAQ-путеводитель по вопросам моддинга нужно делать. Но это долго.

 

Цитата

 

Слушай, пожалуйста, объясни что делает-дает-разрешает-ют эти функции в government modding, просто там не написано ничего, и я не смог даже перевести.


uses_jizya_tax	bool
uses_piety_for_law_change	bool		
uses_prestige_for_law_change	bool		
allows_matrilineal_marriage	bool		
allow_title_revokation	bool		
allow_looting	bool		
can_imprison_without_reason	bool		
can_revoke_without_reason	bool		
ignores_de_jure_laws	bool		
dukes_called_kings

 

 

 

uses_jizya_tax = yes Джизья - это повышенный налог для иноверцев у мусульман. С холдингов снимается больше налогов, если провинция исповедует другую веру чем владелец.
uses_piety_for_law_change = yes Для того, чтоб сменить закон, требуется потратить благочестие
uses_prestige_for_law_change = yes Для того, чтоб сменить закон, требуется потратить престиж
allows_matrilineal_marriage = no Запрещает матрилинейные браки для этого типа правления. Законы с set_allow_gender_laws = yes этот эффект отменяют
allow_title_revokation = yes Разрешается свободно отзывать любые титулы у вассалов как при кочевом правлении. Если кочевник отнимает титул у феодала, то другие феодалы кажись считают это тиранией, но горожане и вассальные ханы не считают.
allow_looting = yes Разрешает грабить
can_imprison_without_reason = no Запрещает садить в тюрьму кого-угодно без веской причины по желанию левой пятки. У торговых республик такое.
can_revoke_without_reason = no Запрещает отзывать титулы у кого-либо без веской причины по желанию левой пятки. У торговых республик такое.
ignores_de_jure_laws = yes Игнорирует де-юре законы короны распространяемые свыше.
dukes_called_kings = yes Независимые герцоги называются "малыми королями"

Соответственно если строку не указывать либо указать противоположное значение, то указанного эффекта не будет.

Изменено пользователем Kassatka
Ссылка на комментарий

МистерСмит

Прошу прощения, если уже было, поиском ответа не нашел.

Интересует вопрос, есть ли возможность для игрока-феодала посредством моддинга заиметь дворец по типу республиканского?

Если уже было в каком-то из модов такое решение, подскажите, пожалуйста.

Ссылка на комментарий

Kassatka
3 минуты назад, МистерСмит сказал:

Прошу прощения, если уже было, поиском ответа не нашел.

Интересует вопрос, есть ли возможность для игрока-феодала посредством моддинга заиметь дворец по типу республиканского?

Если уже было в каком-то из модов такое решение, подскажите, пожалуйста.

Можно замутить новый government, который будет феодальным - находиться в блоке feudal_governments и иметь preferred_holdings = { CASTLE }, то есть замки в качестве столичных холдингов. Однако ему добавить строку

merchant_republic = yes

Тогда это будет феодальный тип правления, являющийся торговой республикой с патрицианскими семьями и выборами.

Новый government делается правкой папки \common\governments\

См http://www.ckiiwiki.com/Government_modding

И иконку надобно замутить. См. по аналогии файлы

Спойлер

\gfx\interface\government_icon_feudal.dds
\gfx\interface\government_icon_iqta.dds
\gfx\interface\government_icon_merchant_republic.dds
\gfx\interface\government_icon_nomadic.dds
\gfx\interface\government_icon_republic.dds
\gfx\interface\government_icon_theocracy.dds
\gfx\interface\government_icon_tribal.dds

 

и это содержимое файла \interface\generalstuff.gfx

Код  
spriteTypes = {
	
	[]...]
	### government icons
	spriteType = {
		name = "GFX_icon_feudal_government"
		texturefile = "gfx\\interface\\government_icon_feudal.dds"
	}
	spriteType = {
		name = "GFX_icon_merchant_republic_government"
		texturefile = "gfx\\interface\\government_icon_merchant_republic.dds"
	}
	spriteType = {
		name = "GFX_icon_muslim_government"
		texturefile = "gfx\\interface\\government_icon_iqta.dds"
	}
	spriteType = {
		name = "GFX_icon_tribal_government"
		texturefile = "gfx\\interface\\government_icon_tribal.dds"
	}
	spriteType = {
		name = "GFX_icon_nomadic_government"
		texturefile = "gfx\\interface\\government_icon_nomadic.dds"
	}
	spriteType = {
		name = "GFX_icon_theocracy_government"
		texturefile = "gfx\\interface\\government_icon_theocracy.dds"
	}
	spriteType = {
		name = "GFX_icon_republic_government"
		texturefile = "gfx\\interface\\government_icon_republic.dds"
	}

}

 

Hide  
В своем моде создавайте отдельный свой *.gfx файл в папке interface, а не добавляйте в generalstuff.gfx
Ссылка на комментарий

МистерСмит

Для феодала выборы как-то не очень, конечно...

Решением через интриги может возможен вариант реализуемый? Типа "Построить дворец" при таких-то условиях (1000 монет + 1000 престижа, например) и добавить игроку family_palace - или он зашит именно для республик жестко?

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 4,538
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 488985

Лучшие авторы в этой теме

  • El Búho

    312

  • Aurelius36

    262

  • Kassatka

    178

  • Armun

    84

  • e479

    75

  • iamtofik

    75

  • Alana

    73

  • Alariko

    64

  • Антипа

    62

  • Yandere-chan

    54

  • gigant275

    47

  • dorimi

    38

  • Eclairius

    38

  • Zuzuzaza

    34

  • WvWvW

    32

  • Evk

    32

  • White Drake

    31

  • Labes

    31

  • mrPunk

    30

  • Pipiskus

    30

  • Breton

    29

  • KomninAdrian

    28

  • Redononr

    25

  • Dævinius

    25

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Kassatka

Сделайте в своём моде новый текстовый файлик в common\dynasties\ и создавайте новые династии по образцу \common\dynasties\00_dynasties.txt Используйте такой диапазон номеров, который не используе

Carrachiolla

Я придумал все же. Тупо скопировал все файлы длц и извлек в одну папку. Потом взял папку interface и уже в ней заменил нотепадом во всех файлах все scale = 1.0f на scale = 0.5f. Правда там были не тол

Флавий Аниций

Да ошибаться не страшно. В процессе разработки собственных модов и саб-модов я тоже допускал подобные ошибки. Главное проявить внимательность и вовремя их исправить. Кроме того, следите за файлами дин

Kassatka

Уточните вопрос, не до конца понял. Чтоб на начало игры большое количество титулов принадлежало одному персонажу, нужног редактировать историю всех этих титулов в папке \history\titles\ . Чтоб разреши

Aurelius36

Не печалься! Завтра сделаем. Этот ивент меняет все законы на первородство. Включая титул императора Византии ))  Вот сюда мы добавить пару штрихов и все. Нужно будет исключить самого Императора

rugraver

Камрады, здравствуйте, прошу помощи. При открытии просмотра замка, постройки этого замка не вмещаются в поле, а вместо этого появляется скролл-слайдер справа.   Там, под слйдером, находитс

El Búho

AND = {       religion_group = pagan       trait = sympathy_christendom }

El Búho

@Carrachiolla  defines.lua     ENFORCE_ONE_OF_EACH_HOLDING = 1  Так как файлы ванили лучше вообще никогда не трогать, то в любом моде создаёшь директорию common\defines, в ней файл lua

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2025 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...