Вопросы по моддингу Crusader Kings 2 - Страница 121 - Моды и моддинг - Strategium.ru Перейти к содержимому

Вопросы по моддингу Crusader Kings 2

Рекомендованные сообщения

MaslovRG
i
В этой теме задаем вопросы по моддингу Crusader Kings 2.
Изменено пользователем Kassatka
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения

@Kassatka, я же говорю что у меня мало опыта. 

На стиме есть мод на Гаэльско-Скандинавскую культуру, но он давно не обновлялся. Автор сказал, что он не работает и не собирается его поддерживать. Я его скачал и проверил, работала культура и локализация, не было только ивентов. Понимая, что раз что то работает, то лучше это не трогать, а то хуже сделаю, я ничего не изменял. По этому не убирал descriptor и все остальное.

Потом я просто скопировал ивент Английском культуры, добавил королевства и заменил культуры на norse и celtic_norse взяв за отдаленный пример ивенты из стимовского мода.

Спасибо за помощь. 

Получается ивент будет выглядеть вот так?

Показать содержимое  

character_event = {
    id = CNC.2000
    desc = EVTDESC_CNC_2000
    picture = GFX_evt_throne_room
    
    only_rulers = yes
    min_age = 16
    capable_only = yes
    prisoner = no

    trigger = {
        year = 900
        OR = {
            culture = old_saxon
            culture = norse
        }
        capital_scope = {
            OR = {
                region = custom_scotland
                region = custom_ireland
                region = custom_wales
                region = custom_brittany
            }
        }
        OR = {
            independent = yes
            top_liege = { culture = celtic_norse }
        }
        any_demesne_province = {
            num_of_settlements = 1
            OR = {
                region = custom_scotland
                region = custom_ireland
                region = custom_wales
                region = custom_brittany
            }
            NOT = { culture = ROOT }
            OR = {
                culture = old_saxon
                culture = norse
            }
        }
        NOT = { has_character_flag = no_melting_pot }
    }

    mean_time_to_happen = {
        months = 500
        modifier = {
            factor = 0.25
            independent = no
        }
        modifier = {
            factor = 0.5
            year = 1000
        }
        modifier = {
            factor = 0.5
            year = 1100
        }
        modifier = {
            factor = 0.5
            year = 1200
        }
        modifier = {
            factor = 1.05
            NOT = { learning = 1 }
        }
        modifier = {
            factor = 1.05
            NOT = { learning = 2 }
        }
        modifier = {
            factor = 1.05
            NOT = { learning = 3 }
        }
        modifier = {
            factor = 1.05
            NOT = { learning = 4 }
        }
        modifier = {
            factor = 1.05
            NOT = { learning = 5 }
        }
        modifier = {
            factor = 1.05
            NOT = { learning = 6 }
        }
        modifier = {
            factor = 1.05
            NOT = { learning = 7 }
        }
        modifier = {
            factor = 1.05
            NOT = { learning = 8 }
        }
        modifier = {
            factor = 1.05
            NOT = { learning = 9 }
        }
        modifier = {
            factor = 0.95
            learning = 11
        }
        modifier = {
            factor = 0.95
            learning = 12
        }
        modifier = {
            factor = 0.95
            learning = 13
        }
        modifier = {
            factor = 0.95
            learning = 14
        }
        modifier = {
            factor = 0.95
            learning = 15
        }
        modifier = {
            factor = 0.95
            learning = 16
        }
        modifier = {
            factor = 0.95
            learning = 17
        }
        modifier = {
            factor = 0.95
            learning = 18
        }
        modifier = {
            factor = 0.95
            learning = 19
        }
        modifier = {
            factor = 0.95
            learning = 20
        }
        modifier = {
            factor = 0.95
            learning = 21
        }
        modifier = {
            factor = 0.95
            learning = 22
        }
        modifier = {
            factor = 0.95
            learning = 23
        }
        modifier = {
            factor = 0.95
            learning = 24
        }
        modifier = {
            factor = 0.95
            learning = 25
        }
    }

    immediate = {
        if = {
            limit = {
                capital_scope = {
                    num_of_settlements = 1
                    OR = {
                        region = custom_scotland
                        region = custom_ireland
                        region = custom_wales
                        region = custom_brittany
                    }
                    NOT = { culture = ROOT }
                    OR = {
                        culture = old_saxon
                        culture = norse
                    }
                }
            }
            capital_scope = { save_event_target_as = melting_pot_province }
            break = yes
        }
        random_demesne_province = {
            limit = {
                num_of_settlements = 1
                OR = {
                    region = custom_scotland
                    region = custom_ireland
                    region = custom_wales
                    region = custom_brittany
                }
                NOT = { culture = ROOT }
                OR = {
                    culture = old_saxon
                    culture = norse
                }
            }
            save_event_target_as = melting_pot_province
        }
    }
    
    option = {
        name = EVTOPTA_CNC_2000
        culture = celtic_norse
        any_courtier = {
            limit = {
                is_ruler = no
                prisoner = no
                dynasty = ROOT
                OR = {
                    culture = old_saxon
                    culture = norse
                }
            }
            culture = celtic_norse
        }
        event_target:melting_pot_province = {
            add_province_modifier = {
                name = recent_culture_change
                duration = -1
            }
            culture = celtic_norse
            set_province_flag = melting_pot
        }
    }
    option = {
        name = EVTOPTB_CNC_2000
        trigger = { ai = no }
        set_character_flag = no_melting_pot
    }
}
 

Hide  

 

Не подскажите еще, что необходимо для конвертации культуры из CK2 в Европу? 

Изменено пользователем Tenes
Ссылка на комментарий

Zuzuzaza

Хотел спросить почему после установки перевода на мод появляются вот такие крякозябры:

В 20.04.2017 в 19:10, Zuzuzaza сказал:

После установки вашего перевода появились вот такие крякозябры:

  Показать содержимое

6ff033575ee0.png0bb60d78e288.png52f449aa035e.png2067e9ae7552.png

 

Для сравнения без него:

  Показать содержимое

cd5559609e5f.pngd4f7a6c7abf6.pngc7c3060ea4dc.pngeb6806f9aa09.png

 

Ссылка на комментарий

Kassatka
2 часа назад, Tenes сказал:

Получается ивент будет выглядеть вот так?

Он то будет рабочим, однако сложно подугадать случай, чтоб правитель был скандинавом, а его провинции саксонскими, либо наоборот правитель саксонцем, а его провинции скандинавскими. Если хотим форсануть процесс, то убираем (комментим значком #) строку  NOT = { culture = ROOT }

И лучше использовать кнопку Код <> для цитирования участка кода с отступами (внутри спойлера). Тогда отступы крупнее, лучше читаются и нормально копируются в буфер обмена, а не заменяются табуляторы на три пробела.

2 часа назад, Tenes сказал:

Не подскажите еще, что необходимо для конвертации культуры из CK2 в Европу?

Я этим не занимаюсь, в Европу не играю, конвертер никогда не запускал.

 

8 минут назад, Zuzuzaza сказал:

Хотел спросить почему после установки перевода на мод появляются вот такие крякозябры:

Почему не говорите какой из вариантов перевода используете и какой мод? Скажу одно - фулл русификатор можно запускать только с некоторыми мини-модами. С большинством модов он не совместим. Используем лайт-русификатор. Если мод русскоязычный, то только лайт-русификатор без поддержки умлаутов.

Изменено пользователем Kassatka
Ссылка на комментарий

Zuzuzaza
8 часов назад, Kassatka сказал:

Почему не говорите какой из вариантов перевода используете и какой мод? Скажу одно - фулл русификатор можно запускать только с некоторыми мини-модами. С большинством модов он не совместим. Используем лайт-русификатор. Если мод русскоязычный, то только лайт-русификатор без поддержки умлаутов.

Перевод саб-мода DWR: Toska для мода Dark World: Reborn 

Сам мод: Dark World: Reborn (18+)

Его перевод: 

В 21.04.2017 в 10:45, Zuzuzaza сказал:

Исправил еще несколько других битых файлов перевода DWR: Toska by aptem119.

 

Скачать: https://yadi.sk/d/B8MbCQLA3HCZ2K

 

P.S. Частично взял перевод вот отсюда: 

 

P.S.S. Что-то мои исправления ни хрена не помогли.

Изменено пользователем Kassatka
Ссылка на комментарий

Basileus

Здравствуйте! Сейчас возник вопрос о том, каким образом можно сменить де-юре сюзерена на разных закладках (или после определённой даты)? При старте, разумеется. Т.е. было, например, королевство де-юре частью одной империи на ранних стартах, но на более поздних стало частью другой? Возможно ли такое?

Ссылка на комментарий

Kassatka
6 часов назад, Basileus сказал:

Здравствуйте! Сейчас возник вопрос о том, каким образом можно сменить де-юре сюзерена на разных закладках (или после определённой даты)? При старте, разумеется. Т.е. было, например, королевство де-юре частью одной империи на ранних стартах, но на более поздних стало частью другой? Возможно ли такое?

Это прописывается в истории королевского титула. Папка \history\titles\  Например, королевство Бавария сначала в игре де-юре имерия Германия, потом с 867 года Священная Римская. Прописано в \history\titles\k_bavaria.txt , есть такие строки.

867.1.1={
	de_jure_liege = e_hre
}

@Zuzuzaza, я спрашивал про то какой вариант русификатора самой игры вы используете. Фулл-русик, лайт с русскими/английскими титулами, лайт с умлаутами? Очевидно, что не последний. Если юзаете лайт с русскими/английскими титулами, то не знаю в чем проблема. И не нужно делать километровые цитаты, достаточно просто ссылки на мод.

Что означает " После установки вашего перевода появились вот такие крякозябры: " и что означает "Для сравнения без него" . Вашего это какого и без него это с каким переводом? После установки от aptem119 ?

Изменено пользователем Kassatka
Ссылка на комментарий

Zuzuzaza
9 часов назад, Kassatka сказал:

 

@Zuzuzaza, я спрашивал про то какой вариант русификатора самой игры вы используете. Фулл-русик, лайт с русскими/английскими титулами, лайт с умлаутами? Очевидно, что не последний. Если юзаете лайт с русскими/английскими титулами, то не знаю в чем проблема. И не нужно делать километровые цитаты, достаточно просто ссылки на мод.

Пробовал и без локализации и со всеми вариантами переводами пробовал все точно также. Хотя юзаю Новгород.

9 часов назад, Kassatka сказал:

Что означает " После установки вашего перевода появились вот такие крякозябры: " и что означает "Для сравнения без него" .

С переводом мода и без него.

9 часов назад, Kassatka сказал:

Вашего это какого и без него это с каким переводом? После установки от aptem119 ?

Перевод сделал aptem119, я просто поправил битые файлы и частично <вырезано> перевод из более ранней версии от этого чувака:

В 15.04.2017 в 23:42, Asmodean сказал:

И да это не помогло.

Изменено пользователем ФСБ
Вырезано нарушение
Ссылка на комментарий

Zuzuzaza

Методом тыка выяснил что проблема в файле DWTLLO.csv может поможет

Ссылка на комментарий

Фридрих

Здравствуйте. Возможно ли как-то отключить или откатить стремление игры сделать папский титул теократией. Дело в том, что играл за папу в айронмен еще в версии 2.5.2 и спокойно становился им, играл за него, сейвился, грузился и продолжал играть(не теократией). Теперь же не получается выполнить последний пункт, так как после загрузки сейва, игра на паузе делает меня теократией и пишет "Game over".

Ссылка на комментарий

Basileus

И снова здравствуйте. Подскажите пожалуйста, есть ли актуальный гайд по изменению гербов династий? Как ни пытался разобарться, так и не нашёл, например, шаблон герба дома Дуло.

Ссылка на комментарий

Kassatka
В 22.04.2017 в 22:19, Zuzuzaza сказал:

Методом тыка выяснил что проблема в файле DWTLLO.csv может поможет

Ага, очень поможет, когда файл на 6225 строк. Методом тыка можешь выяснять дальше.

Берешь файл, делишь пополам. Вторую половину удаляешь, первую оставляешь. Если есть глюки, значит проблема в первой половине, если нет - значит во второй. Допустим в первой проблема. Тогда удаляем вторую половину оставшегося и снова смотрим. Если же во второй проблема была, то возвращаемся к исходному файлу, удаляем первую половину, вторую делим на два и т.д. Так можешь выяснить в каких строках проблема.

А в файле куча всего, плюс взято из ванили много строк, скорее всего в них и проблема. А гугл портит названия переменных, которые заключены в знаки доллара, например $SOCIETY|Y$ Гугл переводит $ общество | Y $. Нельзя пробелов добавлять и нельзя переводить то, что в знаках доллара. А там куча переменных в этом файле.

Подожди в общем пока я выложу прогу-помощник для гуглоперевода, которая делает так, чтоб всяческие $SOCIETY|Y$ оставались без перевода и искажений. Попробую,может, на этой неделе прогу доделать.

 

21 час назад, Фридрих сказал:

Здравствуйте. Возможно ли как-то отключить или откатить стремление игры сделать папский титул теократией. Дело в том, что играл за папу в айронмен еще в версии 2.5.2 и спокойно становился им, играл за него, сейвился, грузился и продолжал играть(не теократией). Теперь же не получается выполнить последний пункт, так как после загрузки сейва, игра на паузе делает меня теократией и пишет "Game over".

Возьми папку \common\governments\ и отредактируй в своем моде все файлы из нее, кроме theocracy_governments.txt

Там есть в блоках potential для каждого типа правления такой текст

			NAND = {
				controls_religion = yes
				NOT = { religion_group = muslim }
				NOT = { religion = norse_pagan_reformed }
			}

Закомментируй/удали его. После этого за любые главы религий не будут перескакивать в теократию, если были не теократией.

Ссылка на комментарий

Фридрих
9 часов назад, Kassatka сказал:

Возьми папку \common\governments\ и отредактируй в своем моде все файлы из нее, кроме theocracy_governments.txt

Там есть в блоках potential для каждого типа правления такой текст


			NAND = {
				controls_religion = yes
				NOT = { religion_group = muslim }
				NOT = { religion = norse_pagan_reformed }
			}

Закомментируй/удали его. После этого за любые главы религий не будут перескакивать в теократию, если были не теократией.

Спасибо получилось. Только вот в редактируемых файлах отсутствует правительство "no_government", поэтому не помогло, но спасибо за идею реализовать это отдельным правительством.
P.S. Походу накрылась последняя возможность играть за папство в айроне. 0_0

Изменено пользователем Kassatka
Укоротил цитату
Ссылка на комментарий

Zuzuzaza

А можно как-то сделать, чтобы дети от наложниц в наследовании шли после детей от жены? 

Изменено пользователем Zuzuzaza
Ссылка на комментарий

в каком файле игры написаны условия взаимодействий с характерами, вроде дать титул, дуэль, женитьба и т.п.?

Ссылка на комментарий

TheMrMakara

Проблема заключается вот в чем, я создал папку minor_titles в своем моде, создал текстовый документ под своим названием, создал титул и запустил игру, работает перевод+отображаются ребята, которые взяли этот титул, в моем совете, ибо я поставил: is_vote = yes. Но когда я нажал на "Должности" я был разочарован, там нифига нету, я изменял код так и сяк, он не показывал его тупо. Потом в ckiiwiki.com посмотрел что нужно .txt название ставить точно такое же, как в самой игре. Я так и сделал, запустил игру - нету ни одного титула, есть мой титул который я создал, но вместо перевода там название: NO_TITLE.. И я никого не смог поставить на этот титул, ибо кнопка "Поставить на должность" тупо не работала. Я скопировал все из 00_minor_titles из самой игры, и вставил это в свой 00_minor_titles, и в конце добавил свой код. И все равно не показывает. В чем может быть прикол? я не думаю что вы удивитесь увидев мой код, ибо он точно такой же как и другие. Помогите кто знает в чем проблема, задолбался искать решение.

Ссылка на комментарий

Ursus Mursus

Есть способ разблочить уникальные гербы, например дома Нормандии, Мунсё, Карлингов и прочие?

Ссылка на комментарий

Basileus
8 часов назад, nakilogos сказал:

Есть способ разблочить уникальные гербы, например дома Нормандии, Мунсё, Карлингов и прочие?

В смысле - разблочить? Если имеется в виду возможность раздавать рандомно, то нужно лишь открыть файл \interface\coats_of_arms.txt и в разделах типа

texture = {
			file = "gfx\\coats_of_arms\\dynasties2.tga"
			size = { x = 16 y = 4 }
			noOfFrames = 50
			color = 0
			random = no # Do not use for random CoAs
		}

убрать строчку про рандом или заменить no на yes (что-то из этого точно должно работать, ещё не проверял). Конкретно в куске выше и прописана текстура Каролингов. Самого файла dynasties2.tga в папке по умолчанию нет, он добавляется в DLC Dynasty Shields 2, поэтому лежит в файлике \dlc\dlc010.zip.

Если же вы хотите просто дать какому-то дому такой же герб, то нужно открыть папочку \common\dynasties\00_dynasties.txt и скопировать вот этот кусок у Каролингов нужной династии.
 

coat_of_arms=
	{
		data=
		{
0 5 0 35 0 0 0 			}
		religion="catholic"
	}

 

Ну и как всегда, все изменения лучше производить в рамках мода, а не на файлах ванили. Советы чисто теоретические, более компетентные товарищи могут поправить, если неправ.

Ссылка на комментарий

Ursus Mursus

@Basileus спасибо, попробую. На вики, вроде, была статейка. как сделать мод с династией, пожалуй, ее и изучу.

Оу, здесь есть такая статья, тем лучше)

Изменено пользователем nakilogos
Ссылка на комментарий

Kassatka
В 26.04.2017 в 23:45, TheMrMakara сказал:

Проблема заключается вот в чем, я создал папку minor_titles в своем моде, создал текстовый документ под своим названием, создал титул и запустил игру, работает перевод+отображаются ребята, которые взяли этот титул, в моем совете, ибо я поставил: is_vote = yes. Но когда я нажал на "Должности" я был разочарован, там нифига нету, я изменял код так и сяк, он не показывал его тупо. Потом в ckiiwiki.com посмотрел что нужно .txt название ставить точно такое же, как в самой игре. Я так и сделал, запустил игру - нету ни одного титула, есть мой титул который я создал, но вместо перевода там название: NO_TITLE.. И я никого не смог поставить на этот титул, ибо кнопка "Поставить на должность" тупо не работала. Я скопировал все из 00_minor_titles из самой игры, и вставил это в свой 00_minor_titles, и в конце добавил свой код. И все равно не показывает. В чем может быть прикол? я не думаю что вы удивитесь увидев мой код, ибо он точно такой же как и другие. Помогите кто знает в чем проблема, задолбался искать решение.

А зачем? Зачем вам чтоб минор титул отображался на вкладке должности, если он есть во вкладке совет?

При указывании параметра

is_voter = yes

именно это и происходит, титул помещается во вкладку совет, поэтому с вкладки "Должности" исчезает. Пример - ванильная должность "Советник" при дворе королей и императоров. Это тоже минор титул. Его можно найти во все том же 00_minor_titles.txt по названиям title_councilmember_king и title_councilmember_emperor .

И что за чепуха, что файл должен называться как ванильный файл \common\minor_titles\00_minor_titles.txt? В папке \common\minor_titles\ вполне можно и даже нужно создавать отдельные файлы для своего мода с новым именем. А если поставить по адресу ванильного файла свой файл внутри мода, то файл мода перекроет собой ванильный. Если хотим изменить что-то в ванильном файле, то копируем его в свой мод и там меняем. Если хотим добавить что-то новое, то всегда лучше это делать по возможности в новом файле. Так легче потом моды редактировать и обновлять. Вы как-то не так поняли написанное на ckiiwiki.

 

В 26.04.2017 в 15:51, romar сказал:

в каком файле игры написаны условия взаимодействий с характерами, вроде дать титул, дуэль, женитьба и т.п.?

Если под взаимодействиями понимать пункты, которые высвечиваются в меню по правой кнопке на каком-нибудь персонаже, то они бывают двух типов: interaction и targetted_decisions.

Interaction (заключить брак, попытаться посадить в тюрьму, обучить ребенка) - это жестко закодированные действия, которые не поддаются моддингу. Правда иногда есть возможность настроить некоторые константы в \common\defines.lua

targetted_decisions - это разновидность решений и находятся они в папке \decisions\, где несколько десятков файлов с решениями. В перемешку с targetted_decisions есть также и другие решения - просто decisions, title_decisions, settlement_decisions и другими. Именно решения про взаимодействию с персонажами находятся в блоках targetted_decisions = { }. В targetted_decisions персонаж производящий действие является FROM, а персонаж, над которым проводится действие - ROOT. Подробно смотреть на http://www.ckiiwiki.com/Decision_modding#Targetted_decisions

Если у нас не from_potential = { ai = no }, то есть решение могут применять многочисленные ИИ-персонажи, то обязательно указываем фильтр ai_target_filter персонажей, над которыми проводится действие. Иначе за нефиг делать перегрузим проц, если тысячи применителей будут проверять могут ли они применить действие на тысячах целей. Для игрока применителя хорошим тоном является указывать просто filter. Однако тут уже не комп, а человек решает на ком клацнуть ПКМ.

 

Объявление войны - отдельное действие над характерами. За это целиком отвечает папка \common\cb_types\,  где полностью настраиваются всевозможные Casus Belli

Изменено пользователем Kassatka
Ссылка на комментарий

TheMrMakara
1 час назад, Kassatka сказал:

Вы как-то не так поняли написанное на ckiiwiki.

Может быть, не спорю. Просто я английский плохо знаю, и переводил я текст через гугл транслейтер. К сожалению я не знал что is_vote = yes делает такую махинацию, ибо я не парился на счет этого, я просто хотел узнать все функции тех кодов, которые написаны в ckiiwiki.com/minor_title modding, а то что если есть is_voter = yes то в вкладке "Должности" не будет отображаться титул, я этого не знал:). А что касается одинакового названия, то в переводе означало что-то типа: 

Цитата

Вы можете сделать основной второстепенный титул в очень простом способе. Добавить .txt файл вашего мода /common/minor_titles/папку. До тех пор пока он не имеет такое же имя , как файлы в основной игре в /common/minor_titles/папке будет добавить в список второстепенных названий.

Цитата
is_voter  | BOOL  | Если держатель имеет место на совете. См советник моддинга . is_voter = yes

Google Translate удивляет конечно... 

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 4,538
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 488990

Лучшие авторы в этой теме

  • El Búho

    312

  • Aurelius36

    262

  • Kassatka

    178

  • Armun

    84

  • e479

    75

  • iamtofik

    75

  • Alana

    73

  • Alariko

    64

  • Антипа

    62

  • Yandere-chan

    54

  • gigant275

    47

  • dorimi

    38

  • Eclairius

    38

  • Zuzuzaza

    34

  • WvWvW

    32

  • Evk

    32

  • White Drake

    31

  • Labes

    31

  • mrPunk

    30

  • Pipiskus

    30

  • Breton

    29

  • KomninAdrian

    28

  • Redononr

    25

  • Dævinius

    25

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Kassatka

Сделайте в своём моде новый текстовый файлик в common\dynasties\ и создавайте новые династии по образцу \common\dynasties\00_dynasties.txt Используйте такой диапазон номеров, который не используе

Carrachiolla

Я придумал все же. Тупо скопировал все файлы длц и извлек в одну папку. Потом взял папку interface и уже в ней заменил нотепадом во всех файлах все scale = 1.0f на scale = 0.5f. Правда там были не тол

Флавий Аниций

Да ошибаться не страшно. В процессе разработки собственных модов и саб-модов я тоже допускал подобные ошибки. Главное проявить внимательность и вовремя их исправить. Кроме того, следите за файлами дин

Kassatka

Уточните вопрос, не до конца понял. Чтоб на начало игры большое количество титулов принадлежало одному персонажу, нужног редактировать историю всех этих титулов в папке \history\titles\ . Чтоб разреши

Aurelius36

Не печалься! Завтра сделаем. Этот ивент меняет все законы на первородство. Включая титул императора Византии ))  Вот сюда мы добавить пару штрихов и все. Нужно будет исключить самого Императора

rugraver

Камрады, здравствуйте, прошу помощи. При открытии просмотра замка, постройки этого замка не вмещаются в поле, а вместо этого появляется скролл-слайдер справа.   Там, под слйдером, находитс

El Búho

AND = {       religion_group = pagan       trait = sympathy_christendom }

El Búho

@Carrachiolla  defines.lua     ENFORCE_ONE_OF_EACH_HOLDING = 1  Так как файлы ванили лучше вообще никогда не трогать, то в любом моде создаёшь директорию common\defines, в ней файл lua

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2025 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...