Вопросы по моддингу Crusader Kings 2 - Страница 119 - Моды и моддинг - Strategium.ru Перейти к содержимому

Вопросы по моддингу Crusader Kings 2

Рекомендованные сообщения

MaslovRG
i
В этой теме задаем вопросы по моддингу Crusader Kings 2.
Изменено пользователем Kassatka
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
4 минуты назад, Elest сказал:

@Stics Нужен оператор OR = { }. В твоем варианте, на данный момент, условия таковы: быть одновременно северогерманцем и восточнославянцем. Разумеется, это условие выполнить невозможно. А условия с таким куском кода

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

звучат так: быть северогерманцем или восточнославянцем. Что как раз и является тем, что нужно.

Большое спасибо! Видел подобное с религиями. Точно.

Ссылка на комментарий

Знатоки, подскажите, пожалуйста, в каком месте нужно изменить параметры, чтобы в плен попадали все придворные с оккупированной провинции? Помнится был когда-то подобный русскоязычный мод.

Ссылка на комментарий

Darktape

Господа, где и что нужно изменить чтобы католики и православные, а также все еретики зтих авраамических религий могли резать друг друга без кб, т.е катары могли вести священную войну и просто войну без кб и с католиками и с православными? Спасибо

Ссылка на комментарий

Kassatka
В 23.03.2017 в 11:48, Evk сказал:

Где суннитам прописываются ашариты с мутазилитами?

Ашариты и мутазилиты - это трейты. Прописаны в

\common\traits\02_traits.txt трейты mutazilite и ashari

Там стоит параметр religious = yes , что означает, если персонаж меняет религию, то трейт исчезает

Решение на присоединение к ашаритам/мутазилитам в \decisions\realm_decisions.txt решения embrace_mutazila = { } и embrace_ashari = { }

В блоке potential = { } этих решений прописано religion = sunni . Можно вместо religion = sunni прописать

religion_group = muslim

или

OR = {

    religion = sunni

    religion = shiite

}

и т.д.

 

В 23.03.2017 в 19:32, SilverDuke сказал:

Всем привет. Такой вопрос. Есть ли возможность сделать возможными крестовые походы для Православия и Иконоборчества? Вернее дать возможность главе определённое религии объявлять священные войны типо крестовых походов.

Берем файл \common\religions\00_religions.txt ищем в нем Православие orthodox = { ... } и Иконоборчество iconoclast = { ... }

меняем строчку

can_call_crusade = no

на

can_call_crusade = yes

 

6 часов назад, Darktape сказал:

Господа, где и что нужно изменить чтобы католики и православные, а также все еретики зтих авраамических религий могли резать друг друга без кб, т.е катары могли вести священную войну и просто войну без кб и с католиками и с православными? Спасибо

Берем файл \common\cb_types\00_cb_types.txt

ищем в нем CB священную войну religious = { ... }

В can_use = { ... } находим такой блок

Спойлер
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

удаляем его или комментим полностью

в is_valid = { ... } есть такой блок

Спойлер
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

тоже полностью удаляем или комментим.

Все. Священные войны доступны против любых иноверцев.

Ссылка на комментарий

15 минут назад, Kassatka сказал:

Там стоит параметр religious = yes , что означает, если персонаж меняет религию, то трейт исчезает

Но это не мешает постоянно прибывать шиитским докторам с этими трейтами)

14 минуты назад, Kassatka сказал:

Берем файл \common\religions\00_religions.txt ищем в нем Православие orthodox = { ... } и Иконоборчество iconoclast = { ... }

меняем строчку

can_call_crusade = no

на

can_call_crusade = yes

Разве всё так просто? А не надо прописывать какой-то вес цели для крестового похода, трейт "крестоносец"?

Изменено пользователем Evk
Ссылка на комментарий

and_rei_1

Можно вопрос? Как создать файлы с новыми частями портрета в Фотошопе( бороду , глаза и т.п.)? Какие требования к файлу ( размер в пикселях, цветовая палитра и т.д.). Заранее спасибо.

Ссылка на комментарий

Как уменьшить время на фабрикацию претензии?

Нашел в defines следующие строки:

FABRICATE_CLAIM_PROVINCE = 849,
FABRICATE_CLAIM_EVENT = 913,

Но не нашел инфы по их использованию.

Изменено пользователем Stell
Ссылка на комментарий

Kassatka
23 часа назад, Evk сказал:

Но это не мешает постоянно прибывать шиитским докторам с этими трейтами)

Разве всё так просто? А не надо прописывать какой-то вес цели для крестового похода, трейт "крестоносец"?

Трейт крестоносец уже прописан для всей религиозной группы "христиане" и должен срабатывать (см ивент id = 8300 в файле \events\crusade_events.txt)

Что ж касается веса цели крестового похода, то это делается для того, чтоб некоторые королевства имели приоритет при объявлении крестового похода. Например при высоком весе Иерусалима, папа стремится объявить крестовый поход в Иерусалим, а не куда-то в Индию. Также высокие веса выдаются исконно христианским королевствам, поэтому если, скажем, италию захватят еретики или мусульмане, то велик шанс крестового похода туда. Фокус в том, что для Иерусалима вес задан для всей христианской группы, следовательно для православных тоже, а не только для католиков. Но даже если нигде никакого веса не прописывать, то крестовые походы работают. Например, я создавал возможность священных походов для информистов и коммунистов и они вполне работали. ИИ сам решает, на какое королевство ему выгоднее напасть, хотя, конечно, все равно делает это тупо.

 

21 час назад, and_rei_1 сказал:

Можно вопрос? Как создать файлы с новыми частями портрета в Фотошопе( бороду , глаза и т.п.)? Какие требования к файлу ( размер в пикселях, цветовая палитра и т.д.). Заранее спасибо.

Насчет портретов, открываете папку \gfx\characters\ и смотрите. Там есть такие папки как western_male, western_female, muslim_male, muslim_female а в этих папках соответсвующие файлы с лицами, бородами и т.д. Формат *.dds, открывается в Paint.Net. Для других культур смотрите в недрах DLC. Открываете папку dlc\ и заходите внутрь архивов zip. Если видите внутри архива папку gfx\characters\, значит здесь хранится какая-то графическая культура. Например в файле dlc002.zip хранятся монгольские портреты и юниты.

 

6 часов назад, Stell сказал:

Как уменьшить время на фабрикацию претензии?

Нашел в defines следующие строки:

FABRICATE_CLAIM_PROVINCE = 849,
FABRICATE_CLAIM_EVENT = 913,

Но не нашел инфы по их использованию.

Открываем \common\job_actions\00_job_actions.txt , видим action_fabricate_claims = { }

внутри ссылки на ивенты

events = { 913 914 }

Спойлер
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Следовательно при фабрикации кляймов может выскочить событие 913 успешная фабрикация и 914 - раскрытие фабрикации.

Переходим в папку events и текстовым поиском ищем id = 913

Нашли в decadence_events.txt и job_chancellor.txt. Очевидно нам нужен  events\job_chancellor.txt

Находим

character_event = {

id = 913 ...

внутри ищем блок mean_time_to_happen и видим, что стоит

months = 360

Это означает, что среднее время фабрикации претензии 360 месяцев (30 лет), но некоторые модификаторы внизу это время уменьшают или увеличивают. Если мы напишем, например months = 180, то сократим время фабрикации вдвое и т.д.

Ссылка на комментарий

Еще пару вопросов:

1) Как ускорить конвертацию религии путем отправления своего епископа? нашел Job_lord_spiritual, у него есть базовое (играю в игру престолов)

mean_time_to_happen = {
        months = 1080

Это оно? Его править?

2) Где меняется скорость изменения культуры? В culture_conversion_events, тоже менять значение mean_time_to_happen?

Заранее спасибо.

Вроде разобрался, хотя у высших валирийцев столько дебаффов на конвертацию в свою религию, что ппц. Суммарно получилось аж 0.68%. Вот все, что касается конвертации:

Спойлер

#900: The Lord Spiritual converts a province!
character_event = {
    id = 900
    title = "EVTNAME900"
    desc = "EVTDESC900"
    picture = GFX_evt_heretic
    border = GFX_event_normal_frame_religion

    #only_men = yes
    capable_only = yes
    prisoner = no
    
    trigger = {
        OR = {
            has_job_title = job_castellan
            has_job_title = job_priest
        }
        OR = {
            has_job_action = action_inquisition
            has_job_action = action_pacify_province
            has_job_action = action_pacify_province_nomadic
        }    
        NOT = { has_job_title = job_spiritual }    
        NOT = { location = { religion = ROOT } }
        location = {
            owner = { 
                same_realm = ROOT 
                NOT = { trait = nightswatch }
            }
        }
        liege = { 
            NOT = { trait = nightswatch } 
            religion = ROOT
            NOT_mythical_creature_trigger = yes
        }
    }
    
    mean_time_to_happen = {
        months = 400

        modifier = {
            factor = 2.0
            liege = {
                tier = count
                ai = yes
            }
        }
        modifier = {
            factor = 2
            has_job_title = job_castellan
        }    
        modifier = {
            factor = 2
            location = { owner = { religion = PREV } }
        }
        modifier = {
            factor = 0.25
            religion = old_gods
            location = { 
                OR = {
                    region = world_north    
                    duchy = { title = d_blackwood }    
                }
                NOT = { 
                    AND = {
                        duchy = { title = d_whiteharbor } 
                        religion = the_seven
                    }    
                }
            }
        }
        modifier = {
            factor = 0.25
            religion_group = drowned_god_group
            location = { 
                region = world_iron_isles
            }
        }
        modifier = {
            factor = 0.25
            religion_group = wildling_religion
            location = { 
                region = world_beyond_the_wall
            }
        }
        modifier = {
            factor = 2
            location = { 
                OR = {
                    region = world_north    
                    duchy = { title = d_blackwood }    
                }
                religion = old_gods
            }
        }
        modifier = {
            factor = 2
            location = { 
                region = world_iron_isles
                religion_group = drowned_god_group
            }
        }
        modifier = {
            factor = 2
            location = { 
                region = world_beyond_the_wall
                religion_group = wildling_religion
            }
        }
        modifier = {
            factor = 2
            location = { 
                OR = {
                    region = world_volantis 
                    region = world_myr
                    region = world_pentos
                    #region = world_lys
                }    
                religion = rhllor
            }
        }
        modifier = {
            factor = 0.25
            religion = rhllor
            location = { 
                OR = {
                    region = world_volantis 
                    region = world_myr
                    region = world_pentos
                    #region = world_lys
                }            
            }
        }
        modifier = {
            factor = 2.0
            location = { is_hard_to_convert = yes }
        }
        modifier = {
            factor = 1
            religion = valyrian
        }
        modifier = {
            factor = 0.75
            location = { culture_group = ROOT }
        }
        modifier = {
            factor = 0.75
            location = { culture = ROOT }
        }
        modifier = {
            factor = 0.75
            location = { NOT = { num_of_settlements = 3 } }
        }
        modifier = {
            factor = 1.4
            location = { num_of_settlements = 4 }
        }
        modifier = {
            factor = 1.4
            location = { num_of_settlements = 5 }
        }
        modifier = {
            factor = 1.4
            location = { num_of_settlements = 6 }
        }
        modifier = {
            factor = 1.4
            location = { num_of_settlements = 7 }
        }
        modifier = {
            factor = 0.85
            location = { has_province_modifier = depopulated_1 }
        }
        modifier = {
            factor = 0.66
            location = { has_province_modifier = depopulated_2 }
        }
        modifier = {
            factor = 0.4
            location = { has_province_modifier = depopulated_3 }
        }
        
        # Naathi have a hard time converting
        modifier = {
            factor = 2.0
            religion = nath_pagan
        }
        # modifier = {
            # factor = 0.5
            # location = { religion_group = ROOT }
        # }
        modifier = {
            factor = 1.25
            NOT = { learning = 4 }
        }
        modifier = {
            factor = 1.25
            NOT = { learning = 6 }
        }
        modifier = {
            factor = 1.25
            NOT = { learning = 7 }
        }
        modifier = {
            factor = 1.25
            NOT = { learning = 8 }
        }
        modifier = {
            factor = 0.75
            learning = 12
        }
        modifier = {
            factor = 0.75
            learning = 13
        }
        modifier = {
            factor = 0.75
            learning = 14
        }
        modifier = {
            factor = 0.75
            learning = 16
        }
        modifier = {
            factor = 0.75
            learning = 18
        }
        modifier = {
            factor = 0.75
            learning = 20
        }
        modifier = {
            factor = 0.75
            learning = 22
        }
        modifier = {
            factor = 0.70
            learning = 24
        }
        modifier = {
            factor = 0.65
            learning = 26
        }
        modifier = {
            factor = 0.60
            learning = 28
        }
        #modifier = {
        #    factor = 2.0
        #    NOT = { religion_authority = 0.4 }
        #}
        #modifier = {
        #    factor = 4.0
        #    NOT = { religion_authority = 0.2 }
        #}
        #modifier = {
        #    factor = 0.75
        #    religion_authority = 0.6
        #}
        #modifier = {
        #    factor = 0.75
        #    religion_authority = 0.8
        #}
        modifier = {
            factor = 1.5
            is_heresy_of = ROOT
        }
        modifier = {
            factor = 0.75
            location = { has_province_modifier = force_converting }
        }
        modifier = {
            factor = 0.75
            trait = zealous
        }
        modifier = {
            factor = 0.75
            liege = { trait = zealous }
        }
        modifier = {
            factor = 2.0
            location = { has_province_modifier = heretic_stronghold }
        }
        modifier = {
            factor = 3
            has_game_rule = {
                name = religious_conversion
                value = slower
            }
        }
        modifier = {
            factor = 0.5
            has_game_rule = {
                name = religious_conversion
                value = faster
            }
        }
    }
    
    immediate = { #cause unrest?
        liege = {
            if = {
                limit = { 
                    religion = ROOT
                    any_realm_province = { NOT = { religion = PREV } }
                }
                any_vassal = {
                    limit = { 
                        NOT = { religion = PREV }
                        ROOT = { location = { religion = PREVPREV } }
                    }
                    set_character_flag = angry_vassal_religion
                }
                ROOT = { location = { save_event_target_as = converted_province } }
                character_event = { id = 20002 days = 3 }
            }
        }
        top_liege = {
            if = {
                limit = { 
                    religion = ROOT 
                    any_realm_province = { NOT = { religion = PREV } }
                    NOT = { is_liege_of = ROOT }
                }
                ROOT = { location = { save_event_target_as = converted_province } }
                character_event = { id = 20002 days = 3 }
            }
        }    
    }

    option = {
        name = "EVTOPTA900"
        piety = 10
        location = { 
            religion = ROOT
            hidden_tooltip = {
                if = {
                    limit = { has_province_modifier = heretic_stronghold }
                    remove_province_modifier = heretic_stronghold
                }
            }            
        }    
        liege = {
            letter_event = { id = 20000 tooltip = EVTTOOLTIP20000 }
            hidden_tooltip = {
                if = {
                    limit = {
                        top_liege = {
                            NOT = { character = PREV }
                            religion = ROOT
                        }
                    }
                    top_liege = { letter_event = { id = 20001 } }
                }
            }
        }
        hidden_tooltip = { change_variable = { which = "services_rendered" value = 1 } }
    }
}
 

Я изменил только начальные значения+ уменьшил дебаффы с 5 до 2, но последние ничего не изменили. В общем, кто подскажет какой именно фактор влияет на конвертацию старых богов в валирийскую буду благодарен. Общее значение изменять больше не хочу, иначе это затронет и всех других.

Изменено пользователем Stell
Ссылка на комментарий

and_rei_1
23 часа назад, Kassatka сказал:

Насчет портретов, открываете папку \gfx\characters\ и смотрите. Там есть такие папки как western_male, western_female, muslim_male, muslim_female а в этих папках соответсвующие файлы с лицами, бородами и т.д. Формат *.dds, открывается в Paint.Net. Для других культур смотрите в недрах DLC. Открываете папку dlc\ и заходите внутрь архивов zip. Если видите внутри архива папку gfx\characters\, значит здесь хранится какая-то графическая культура. Например в файле dlc002.zip хранятся монгольские портреты и юниты.

 

А Как привязывать новые портреты? Хочу сам создать портрет новых рас. В файле с ушами, например, их 11 штук. Они расположены в одном файле на прозрачном фоне. Должно ли быть их какое-то опрелелённое количество, какое растояние должно быть между этими ушами и т.п. 

Ссылка на комментарий

Как отключить отрицательный престиж за бракосочетание оставив только положительный?

Как отключить падение престижа за безземельных сыновей?

Изменено пользователем Evk
Ссылка на комментарий

Какие моды могут быть не совместимы с сохранениями?

Ссылка на комментарий

IVIephesto

Есть возможность сделать, чтобы наследовал даже самый дальний родственник династии? 

Ссылка на комментарий

"Неверный тип правительства" как убрать?

Ссылка на комментарий

Kassatka
В 30.03.2017 в 23:07, IVIephesto сказал:

Есть возможность сделать, чтобы наследовал даже самый дальний родственник династии? 

Изменить существующие типы наследования или создать свой новый тип наследования невозможно. Можно только менять для определенных условий чтобы был не один тип наследования, а другой. Определяется в блоках potential = { } и allow = { } существующих типов наследования в \common\laws\succession_laws.txt. Если в potential закон доступен, но в allow нет, то закон отображается в списке доступных для принятия, но принять его нельзя, пока условия allow не станут доступными.

Что ж касается законов, при которых наследовать могут любые члены династии, то это сеньорат succ_seniority и танистри succ_tanistry.

 

В 29.03.2017 в 17:57, Evk сказал:

Какие моды могут быть не совместимы с сохранениями?

Не понял вопроса? Какие моды можно подключать к сейвам ванили? Всякие мини-моды обычно легко подключаются, а вот у глобальных модов должны быть свои сейвы, несовместимые с ванилью, так как добавляются новые культуры, династии, трейты, модификаторы и др. Также глобальные моды несовместимы друг с другом.

 

58 минут назад, Evk сказал:

"Неверный тип правительства" как убрать?

Для любого типа правления можно прописать, что он принимает другой тип правления в качестве сюзерена без негативного мнения. Например, теократии принимают в качестве сюзеренов феодалов и республики(в т. ч. торг.), но не принимают племена и кочевников. А прописано это в файле \common\governments\theocracy_governments.txt для theocracy_government стоит

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Если хотим сделать, чтоб феодалы принимали в качестве сюзерена торг. республику, нужно для feudal_government и muslim_government в accepts_liege_governments вписать merchant_republic_government

Такое сделано, напр. в моде Новгород.

Но наоборот торговые республики принимать феодало от этого не станут. Для этого нужно наоборот для merchant_republic_government добавлять внутрь accepts_liege_governments вписать feudal_government и muslim_government

 

В 28.03.2017 в 22:00, and_rei_1 сказал:

А Как привязывать новые портреты? Хочу сам создать портрет новых рас. В файле с ушами, например, их 11 штук. Они расположены в одном файле на прозрачном фоне. Должно ли быть их какое-то опрелелённое количество, какое растояние должно быть между этими ушами и т.п. 

Экспериментируйте. Я вам не помощник. Сам я пытался передрать графическую культуру амазонок из мода Вархаммер в свой мод, целый день возился и ни фига не вышло.

Могу подсказать

Папка \common\graphicalculturetypes\

файл \interface\01_portraits_mediterranean.gfx

папки

\interface\portrait_offsets\
\interface\portrait_properties\
\interface\portraits\

Что-то там нужно делать.

А расстояние по любому должно быть одинаковое. Если файл состоит из 11 частей, то он по ширине делится на 11 равных частей в каждой свой рисунок.

Не забудьте в спрайтах указать количество частей. \gfx\characters\western_male\western_male_clothes.dds состоит из 12 частей, то в \interface\portraits\portrait_sprites.gfx

прописано

Спойлер
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

то есть noOfFrames = 12

Изменено пользователем Kassatka
Ссылка на комментарий

@Kassatka а тут не подскажите в чём дело? Суть в последних сообщениях.

 

Ссылка на комментарий

hunter7722

Доброго времени. Хочу создать такую же механику, как и у Византии/Рима, с багрянорожденными детьми. Кто-нибудь знает как добавить такую же механику, не убирая механику Византии?

Ссылка на комментарий

typer-zoom
Цитата

Декларация 0,1  = {
        potential = {
            ai = no #Только для игрока, но не для ИИ
        }
        effect = {
            prestige = -100
            change_infamy = { value = -10 localisation = "да будет так" }
        }
        revoke_allowed = { always = no }
        ai_will_do = { factor = 1 }
    }
}

С новой обновой это больше не работает, что поменялось в решениях?

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

может вы подскажете?

Изменено пользователем typer-zoom
исправление орфографиии
Ссылка на комментарий

Kassatka
В 02.04.2017 в 14:38, hunter7722 сказал:

Доброго времени. Хочу создать такую же механику, как и у Византии/Рима, с багрянорожденными детьми. Кто-нибудь знает как добавить такую же механику, не убирая механику Византии?

Для Византии e_byzantium и Римской империи e_roman_empire есть специальная строчка

purple_born_heirs = yes

В common\landed_titles найдите нужный титул и добавьте ему эту строку.

22 часа назад, typer-zoom сказал:

С новой обновой это больше не работает, что поменялось в решениях?

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

может вы подскажете?

Какая "Декларация 0,1"? Вы что решения русскими буквами называете и еще и с пробелами внутри. Удивляюсь если у вас работало. И в указанном фрагменте указана закрывающая скобка } к которой нет открівающей. Нужно так:

Спойлер
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

А потом создаете какой-нибудь файлик MyMod.csv в папке localisation и пишете:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Kassatka
Ссылка на комментарий

TheMrMakara
В 11.03.2017 в 21:16, dnukherr сказал:

Собственно, захотел внести в сохранение, сделанное в режиме ironman изменения. Открыл файл в notepad++ - выдает текст из непонятных символов с обрывками нормальных слов. Подскажите пожалуйста, чем открыть файл так, чтобы можно было внести в него изменения.

Ну я раньше убирал галочку сжатие, открывай notepad++, и там вносил изменения, сейчас тоже так работает, я не знаю, попробуйте убрать галочку сжатие сохранения, сохранить игру, запустить через notepad++.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 4,517
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 480342

Лучшие авторы в этой теме

  • El Búho

    312

  • Aurelius36

    262

  • Kassatka

    178

  • Armun

    84

  • e479

    75

  • iamtofik

    75

  • Alana

    73

  • Alariko

    64

  • Антипа

    62

  • Yandere-chan

    54

  • gigant275

    47

  • dorimi

    38

  • Eclairius

    38

  • Zuzuzaza

    34

  • WvWvW

    32

  • Evk

    32

  • White Drake

    31

  • Labes

    31

  • mrPunk

    30

  • Pipiskus

    30

  • Breton

    29

  • KomninAdrian

    28

  • Redononr

    25

  • Elektor

    24

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Kassatka

Сделайте в своём моде новый текстовый файлик в common\dynasties\ и создавайте новые династии по образцу \common\dynasties\00_dynasties.txt Используйте такой диапазон номеров, который не используе

Carrachiolla

Я придумал все же. Тупо скопировал все файлы длц и извлек в одну папку. Потом взял папку interface и уже в ней заменил нотепадом во всех файлах все scale = 1.0f на scale = 0.5f. Правда там были не тол

Kassatka

Уточните вопрос, не до конца понял. Чтоб на начало игры большое количество титулов принадлежало одному персонажу, нужног редактировать историю всех этих титулов в папке \history\titles\ . Чтоб разреши

rugraver

Камрады, здравствуйте, прошу помощи. При открытии просмотра замка, постройки этого замка не вмещаются в поле, а вместо этого появляется скролл-слайдер справа. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  

El Búho

AND = {       religion_group = pagan       trait = sympathy_christendom }

El Búho

@Carrachiolla  defines.lua     ENFORCE_ONE_OF_EACH_HOLDING = 1  Так как файлы ванили лучше вообще никогда не трогать, то в любом моде создаёшь директорию common\defines, в ней файл lua

Foulyn

Вот, что пока получилось для эльфиек.  

Foulyn

Итак, хочу представить на суд общественности итог моего первого мода - портреты для эльфов. Выкладывал скрины еще вчера, но удалил, поскольку был недоволен внешним видом мужчин - взял за их основу гер

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...