Вопросы по моддингу Crusader Kings 2 - Страница 57 - Моды и моддинг - Strategium.ru Перейти к содержимому

Вопросы по моддингу Crusader Kings 2

Рекомендованные сообщения

MaslovRG
i
В этой теме задаем вопросы по моддингу Crusader Kings 2.
Изменено пользователем Kassatka
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
я пользовался программой Paint.NET, ее как раз советовали на форуме в теме одной.поищите.там все написано уже.

Kerovan, благодарю, Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. :blush: .

если мод приоритетней русификации, вот чтобы этим не морочиться я кидал в русификацию и все. об приорететах в одной теме есть небольшой видеоурок.

Урок изучу, видел его. Структурой мода займусь позже, пока - "как есть, так и есть" :021: .

Ссылка на комментарий

Прошу еще помочь.

Вот код решения о создании Варяжской гвардии.

из файла oldgods_various_events.txtНажмите здесь!
 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

[Cкрыть]

Понимаю, что команда create_character объявляет командира, а new_character - это последующий командир. Расположены они последовательно, поэтому образуют "цепочку" (chain). Переменая PREV - это ссылка на из new_character на create_character, для получения правил генерации нового командира?

В #set_defacto_liege = ROOT, ROOT - это тоже переменные-ссылка? в данном случае на переменную liege="e_byzantium" по адресу history/d_varangian_guard.txt? А если liege="e_byzantium" назначить в landed_titles.txt?

В Crusader Kings II Wiki, описывая области цепей (scope chain), говориться, что ROOT в decisions - "the character potentially taking the decision", другими словами относится к субъекту, который потенциально может принимать решение.

Где эта liege может быть вообще помещена? В "ваниле" только файлах в папке history... :huh: .

PS. Дописал... Чувствую, что почти сам же и ответил себе :facepalm: .

Ссылка на комментарий

Вот код из события:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Прошу пояснить назначение переменных is_triggered_only и hide_from? А если изменить значение на = no?

Ссылка на комментарий

Nouner,

мои поздравления :017: ; можно вообще сделать "свой" (под мод) файл, для вновь созданных титулов, названий решений, описаний и пр.

Да, все-таки сделал свой файл локализации вместо правки перевода, т.к. его установка в любом случае будет проще, нежели ручное изменение (а для планируемого мультиплеера это важно).

Изменено пользователем Nouner
Ссылка на комментарий

Вот код из события:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Прошу пояснить назначение переменных is_triggered_only и hide_from? А если изменить значение на = no?

Вроде бы первое означает, что событие можно вызвать только другим событием или решением.

Ссылка на комментарий

Вроде бы первое означает, что событие можно вызвать только другим событием или решением.

Вероятнее всего. Просмотрел код событий по Варяжской гвардии. Предполагаю, то здесь ключ в слове "triggered" - срабатывает, т.е. is_triggered_only активация при срабатывании, а точнее - "запуск" (triggered как "спусковой крючок"), или типа:

цитатаНажмите здесь!
 Триггер (англ. trigger), спусковое устройство (спусковая схема)... [Cкрыть]

Триггер и должен срабатывать при некоторых условиях, но я их в самом событии не нашел, однако можно как условие рассматривать предыдущее решение, т.е. decision - event - trigger. Видимо логика "движка" такая: для того, чтобы он обработал решение, мы жмём кнопку (нуден произвольный выбор), а для обработки события программа сама запускает функции триггера :blink: ?

А может все проще - переменная is_triggered_only = yes как команда о том, что событие может быть инициировано только через запуск, и никакого там "рандома" и пр.

А вот еще к ивентам в копилку: hide_window = yes, что вероятно означает - событие не показывается в окне игры :rolleyes: .

Ссылка на комментарий

В дополнение :secret: .

Из Crusader Kings II WikiНажмите здесь!
 Триггер события отвечает за то, чтобы событие генерировалось в нужное время и для нужного персонажа. Есть много различных условий, которые могут быть использованы в качестве «триггера». Все они служат для добавления фактора случайности в игру. В некоторых случаях события могут иметь строку: "is_triggered_only = yes", это означает, что событие вызвано параметрами другого события, поэтому он не будет запускаться, если опция в вопросе не выбрана персонажем. Всем событиям, за исключением имеющих "is_triggered_only = yes", нужен раздел триггера... [Cкрыть]

Во как :yes3: .

Надеюсь, перевел более-менее адекватно, должно быть понятно.

Ссылка на комментарий

hide_from = yes

Событие, объявление которого скрыто от всех, кроме того, кто его, естественно, активировал? В случае с Варяжской гвардией: событие Varangian Guard Founded (Emperor) с "hide_from = yes" объявляется для ОДНОГО играющего за Византию, а следующее за ним Varangian Guard Founded (Norse) объявляется для ВСЕХ правителей culture_group = north_germanic без hide_from = yes. А hide_from = no - видимо, значение по умолчанию, потому в коде его и нет (проверил все файлы).

Т.е. ограничение области демонстрации. Как-то так :unsure: .

Изменено пользователем azgudda
Ссылка на комментарий

AvisFolket

Как убрать ограничение на кол-во наложниц и жен?

Ссылка на комментарий

Helga Lancaster
Как убрать ограничение на кол-во наложниц и жен?

В файле 'common/religions/00_religions.txt' найти вашу религию и создать/заменить строку max_consorts = 3 или max_wives = 4 на аналогичную с нужным вам количеством наложниц/жен.

Изменено пользователем Helga Lancaster
Ссылка на комментарий

AvisFolket
В файле 'religions' найти вашу религию и создать/заменить строку max_consorts=3 на аналогичную с нужным вам количеством наложниц.

Не сработало :(

Ссылка на комментарий

Helga Lancaster
Не сработало :(

Если у вас стоит перевод/моды, то править нужно не тот, что лежит в папке с игрой, а тот, что в папке 'Документы':

'.../Paradox Interactive/Crusader Kings II/Mod'.

Изменено пользователем Helga Lancaster
Ссылка на комментарий

С позволения сообщества, продолжу :smile102: .

Подготовил шаблон событий по созданию Готландского братства по аналогии с Варяжской гвардией:

templateНажмите здесь!
 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

[Cкрыть]

Скорее это не вопрос, а сообщение, тем не менее - обратил внимание на то, что условия для второго события задаются в option предшествующего.

Однако, и вопросы "для просвещения" :dntknw: :

1. Если раздел trigger в теле события содержит условия для "запуска" события, то immediate - это исполняющий код?

2. Чем immediate по функционалу отличается от option?

Спасибо.

Ссылка на комментарий

Однако, и вопросы "для просвещения":...

Вот, достиг уровня цитирования самого себя :rolleyes: !

Вопросы по разделам события trigger, immediate и option снимаю. Кому интерсны ответы - прошу обратиться к соответствующей странице <noindex>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. </noindex> на Crusader Kings II Wiki.

Ссылка на комментарий

Есть ли моды для Крусейдеров на тему Warhammer Fantasy на подобие Ведьмака? И есть ли модец по теме Dragon Age???

Ссылка на комментарий

Завершил работу над отрядом наемников Готландское Братство. Метод выбрал наиболее простой - внёс новые фрагменты кода в файлы игры. Протестировал: событие, ивенты (2), баннеры - все работает. Подробнее, кому интересно, в теме "Минимод "Великая Литва" Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Однако, по ивентам...

Получилось, что при таком написании в событии

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

при активации события, "случился" ивент id = 1000 - "Служанка бросается в объятия" :blush: ..., а не "id = GBH.1000" - "Готландское братство организовано". В event_id.txt обнаружилось, что перечень всех ID - только числовые значения в некоторых диапазонах. Пришлось изменить GBH.1000 на 110000, т.е. на то значение, которого в event_id не было.

Т.е. ID - только числовое значение?

Ссылка на комментарий

rvsGermes

Ребят.

Я незнаю спрашивали ли об этом раньше.

Через что и как, кроме блокнота, можно открыть сейв?

Ссылка на комментарий

Адмирал

При крещении в Православие, цесаревны германских кровей получали русские имена.Можно ли как - нибудь прописать данный механизм в игру?

Ссылка на комментарий

При крещении в Православие, цесаревны германских кровей получали русские имена. Можно ли как - нибудь прописать данный механизм в игру?

Если надо быстро - редактировать сейв, если "автоматизировать"...? Могу предположить - через решение и/или событие такой механизм прописать можно. Если персонаж принимал norse_pagan, к нему сразу "лепилось" некое скандинавское "отчество". Поэтому, вероятно - можно :wink3: .

Может кто знает?

Известный файл defines.lua содержит много-много констант, которые действуют на всю игру в целом. К примеру, MERCENARY_HIRE_COST_FACTOR, определяющий стоимость наемников, и пр.

Вопрос: можно ли в принципе создать модификатор, или иным образом, чтобы такой вот фактор действовал локально (в пределах персонажа, титула, религии и т.д.)?

Спасибо.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 4,538
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 486366

Лучшие авторы в этой теме

  • El Búho

    312

  • Aurelius36

    262

  • Kassatka

    178

  • Armun

    84

  • e479

    75

  • iamtofik

    75

  • Alana

    73

  • Alariko

    64

  • Антипа

    62

  • Yandere-chan

    54

  • gigant275

    47

  • dorimi

    38

  • Eclairius

    38

  • Zuzuzaza

    34

  • WvWvW

    32

  • Evk

    32

  • White Drake

    31

  • Labes

    31

  • mrPunk

    30

  • Pipiskus

    30

  • Breton

    29

  • KomninAdrian

    28

  • Redononr

    25

  • Dævinius

    25

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Kassatka

Сделайте в своём моде новый текстовый файлик в common\dynasties\ и создавайте новые династии по образцу \common\dynasties\00_dynasties.txt Используйте такой диапазон номеров, который не используе

Carrachiolla

Я придумал все же. Тупо скопировал все файлы длц и извлек в одну папку. Потом взял папку interface и уже в ней заменил нотепадом во всех файлах все scale = 1.0f на scale = 0.5f. Правда там были не тол

Флавий Аниций

Да ошибаться не страшно. В процессе разработки собственных модов и саб-модов я тоже допускал подобные ошибки. Главное проявить внимательность и вовремя их исправить. Кроме того, следите за файлами дин

Kassatka

Уточните вопрос, не до конца понял. Чтоб на начало игры большое количество титулов принадлежало одному персонажу, нужног редактировать историю всех этих титулов в папке \history\titles\ . Чтоб разреши

Aurelius36

Не печалься! Завтра сделаем. Этот ивент меняет все законы на первородство. Включая титул императора Византии ))  Вот сюда мы добавить пару штрихов и все. Нужно будет исключить самого Императора

rugraver

Камрады, здравствуйте, прошу помощи. При открытии просмотра замка, постройки этого замка не вмещаются в поле, а вместо этого появляется скролл-слайдер справа. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  

El Búho

AND = {       religion_group = pagan       trait = sympathy_christendom }

El Búho

@Carrachiolla  defines.lua     ENFORCE_ONE_OF_EACH_HOLDING = 1  Так как файлы ванили лучше вообще никогда не трогать, то в любом моде создаёшь директорию common\defines, в ней файл lua

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...