Вопросы по моддингу Crusader Kings 2 - Страница 55 - Моды и моддинг - Strategium.ru Перейти к содержимому

Вопросы по моддингу Crusader Kings 2

Рекомендованные сообщения

MaslovRG
i
В этой теме задаем вопросы по моддингу Crusader Kings 2.
Изменено пользователем Kassatka
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Далер

tatar = {

secondary_event_pictures = bedouin_arabic

color = { 0.3 0.7 0.7 }

male_names = {

Avaz

Aidar

Aynur

Kairat

Akim

Alikhan

Albert

Aslan

Ahmet

Gulshat

David

Damir

Dilnaz

Dilyaram

Dinar

Zakir

Ibrahim

Il'shat

Kazbek

Camille

Karim

}

female_names = {

Ajgul

Alia

Alsou

Alfiya

Galia

Gulzira

Gulmira

Gulnaz

Gulnara

Gulshat

Guzel

Damir

Jamila

Dilnaz

Dilnara

Diehl

Dinara

Jasmine

Zaire

Zamira

Zara

Zarema

Zarina

Zemfira

Zulfija

Zohra

Kamila

}

founder_named_dynasties = yes

male_patronym = "oglu"

prefix = no

dynasty_title_names = yes

founder_named_dynasties = yes

modifier = default_culture_modifier

}

}

Не получается приписать к культуре титулы, султанов, ханов и тп ("стоят: короли, герцоги и тп")

Ссылка на комментарий

Не получается приписать к культуре титулы, султанов, ханов и тп ("стоят: короли, герцоги и тп")

Для такого дела нужно пошаманить в папке локализаций, в вашем случае лучше создать файл со строчками:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

и далее по аналогии.

Ссылка на комментарий

DoubleGreen

Как увеличить вероятность принятия местной культуры и веры?

Ссылка на комментарий

Кодировка скорее всего. Нужна ANSI. Если кодировка меняется, например на UTF-8, файл не читается вообще, т.е. в логах ошибок при запуске игры будет написано, что строки не загрузились.

А, кстати, вполне ведь может быть. Умолчательная кодировка моего редактора как раз UTF.

Спасибо, что направили мою застрявшую мысль.

Ссылка на комментарий

Далер
Для такого дела нужно пошаманить в папке локализаций, в вашем случае лучше создать файл со строчками:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

и далее по аналогии.

Спасибо большое)

Скажи еще, пожалуйста, хочу пару портретов персонажей из Elder Kings перекинуть, не получается никак.

Пробовал переименовывать импортированные портреты из EK под греков (эксперимантально) в итоге персонажи были Обычные, но с синеватыми пятнами (переносил маормеров).

Ссылка на комментарий

Люди добрые, оползал весь гугль но ответа так и не нашел. Может быть кто нибудь знает, как увеличить вероятность гибели/плена в битвах армий? А также интересует увеличенное кол-во пленных после штурма/захвата провы. А то битва 30к на 30к, кровь рекой - а все живые и здоровые. К тому же иногда берешь столицу какого нибудь короля, у него придворных человек 30, не считая детей - а в плен какая нибудь кухарка в кол-ве 1 штуки попадает.

Ссылка на комментарий

Вроде бы нашел. В файле 00_on_actions.txt нас интересуют следующие параметры:

on_siege_over_loc_chars = {

events = {

SoA.5406 # Shepherds' Crusade kills Jews and priests

}

random_events = {

1000 = 0 # Nothing happens

400 = SSI.61 # Aztec sacrifice

700 = 62100 # Character imprisoned - (700 - это 70% шанс попадания в плен при захвате поселения - по умолчанию - 100)

200 = TOG.1190 # Rebels kill character

Это вроде отвечает за вероятность плена в бою

#character

on_battle_lost = {

random_events = {

900 = 0

300 = 250 # Imprisoned by the enemy - вероятность захвата в плен в бою. (300 - 30%)

50 = 8320 # Crusader becomes cynical

А это за гибель в бою

#on combat pulse

on_combat_pulse = {

random_events = {

2750 = 0

200 = 242 # Killed - 20% шанс

200 = 243 # Wounded

100 = 244 # Maimed

50 = 245 # Serious head injury

50 = 246 # Improves martial education

20 = 247 # Flat improvement to martial skill

20 = 248 # Knowledge boost in capital from battle.

10 = 255 # Marshal: Unnecessary violence

25 = 270 # Gain Brave

25 = 271 # Gain Craven

20 = 272 # Gain Wroth

20 = 273 # Gain Patient

Ссылка на комментарий

Возможно ли сделать так, чтобы племенные герцогства и королевства становились де-юре государствами? По аналогии со 100-летним периодом удержания чужих земель под своей властью.

Ссылка на комментарий

Возможно ли сделать так, чтобы племенные герцогства и королевства становились де-юре государствами? По аналогии со 100-летним периодом удержания чужих земель под своей властью.

Племя - это же герцогство. А герцогства не меняют свою де-юре структуру. Если же речь идет о том, чтобы само племя стало частью королевства де-юре, то это не получится, поскольку племенной титул тут же исчезнет, попав в руки герцога, короля или императора.

Ссылка на комментарий

Племя - это же герцогство. А герцогства не меняют свою де-юре структуру. Если же речь идет о том, чтобы само племя стало частью королевства де-юре, то это не получится, поскольку племенной титул тут же исчезнет, попав в руки герцога, короля или императора.

Вот я о чем и спрашиваю, не хотелось бы, чтобы исчезали. Например, два племенных королевства - Вел.Моравия и Печенеги. Особенно досаждает "племенность" второго, поскольку в принципе Печенеги ничем не отличаются от, например, Половцев. Однако последние имеют вполне себе "обычное" королевство.

Ист.справка: говоря о половцах вообще не приходится говорить о сколько-нибудь единой политической структуре. Вся эта "Великая степь" представляла собой множество половецких орд. А на деле в игре имеем единое корлевство, которое спокойно доживает до конца средних веков. Нелепо.

Изменено пользователем Breton
Ссылка на комментарий

Вот я о чем и спрашиваю, не хотелось бы, чтобы исчезали. Например, два племенных королевства - Вел.Моравия и Печенеги. Особенно досаждает "племенность" второго, поскольку в принципе Печенеги ничем не отличаются от, например, Половцев. Однако последние имеют вполне себе "обычное" королевство.

Ист.справка: говоря о половцах вообще не приходится говорить о сколько-нибудь единой политической структуре. Вся эта "Великая степь" представляла собой множество половецких орд. А на деле в игре имеем единое корлевство, которое спокойно доживает до конца средних веков. Нелепо.

Что за племенные королевства?

Ссылка на комментарий

Здравствуйте. Пишу модификацию, сейчас разбираюсь в содержании и структуре кода, увлекательно)). Интересует создание наемного отряда по приблизительной аналогии с Варяжской гвардией, но с некоторыми особенностями. Правильно ли понимаю логику работы? В такой последовательности:

1. Создать решение - написать файл в decisions, к примеру gotbrotherhood_decisions.txt, для выбора играющим. Решение на создание титула.

2. Создать событие - опять же, отдельный файл в events, gotbrotherhood_events.txt, для создание через триггер титула с привязкой, как вариант, через character_event к конкретному персонажу, + immediate и option.

2.1. В этой связи - можно ли где-то ознакомиться со скриптовыми командами, можно на англ.?

3. Добавить титул в landed_titles.txt и состав/количество отряда в static_modifiers.txt.

4. Создать/редактировать "текстовики" в localisation.

5. "Для вкуса" отрисовать герб в формате .tga в папку gfx/fx.

Прошу помочь :unsure: . Спасибо.

Ссылка на комментарий

Что за племенные королевства?

Назвал же - Вел.Моравия и Печенеги, еще Мадьяры и Сельджуки.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Tribal titles cannot assimilate land, and are automatically destroyed if their holder acquires a non-tribal title of the same rank.
Ссылка на комментарий

Назвал же - Вел.Моравия и Печенеги, еще Мадьяры и Сельджуки.

]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>

Ну можно в landed_titles для них (например, k_moravia) убрать tribe=yes

name_tier = "племя", например, сделать или short_name =yes

Ссылка на комментарий

Отключение отображения мнения либо сделать показ мнения таким образом, чтобы человек с прокаченной интригой будет показывать совсем другое мнение о тебе

например "Предатель" с зеленым рейтингом о тебе, потому что умеет лизать ж***"улыбаться"

Чем круче личный "Тайный советник-интригант", тем меньше будет ошибка во мнении, то есть если предатель с интригой 9, а личный интригант 13, то 13-9=4,

то есть ошибка во мнении будет на 4 пункта ниже(1 пункт к примеру 10 очков мнения)

Интригант:13 (если у него мнение плохое обо мне, то только личная интрига, либо вообще только она)

Предатель:9, его мнение обо мне -100, то мне будет показывать что -100+9*10=-10, но у меня есть интригант и поэтому мнение будет показывать -10-(4*10)-50

Тем самым игра станет хардкорней и ты не будешь знать, что у тебя есть за спиной много врагов или просто людей не особо любящих тебя

Если "Предатель" имеет интригу 13, то -100+13*10=30,

то я уже бы хотел взять его в совет и выдать титул, а он бы потом меня грохнул:DD

Вот так вот будет реально хардкорно играть

Строго не судите :blush: Просто интересно реально ли сделать такой мод или он уже есть :)

Изменено пользователем Eiskalt
Ссылка на комментарий

Old_Wayfarer
Отключение отображения мнения либо сделать показ мнения таким образом, чтобы человек с прокаченной интригой будет показывать совсем другое мнение о тебе

например "Предатель" с зеленым рейтингом о тебе, потому что умеет лизать ж***"улыбаться"

Чем круче личный "Тайный советник-интригант", тем меньше будет ошибка во мнении, то есть если предатель с интригой 9, а личный интригант 13, то 13-9=4,

то есть ошибка во мнении будет на 4 пункта ниже(1 пункт к примеру 10 очков мнения)

Интригант:13 (если у него мнение плохое обо мне, то только личная интрига, либо вообще только она)

Предатель:9, его мнение обо мне -100, то мне будет показывать что -100+9*10=-10, но у меня есть интригант и поэтому мнение будет показывать -10-(4*10)-50

Тем самым игра станет хардкорней и ты не будешь знать, что у тебя есть за спиной много врагов или просто людей не особо любящих тебя

Если "Предатель" имеет интригу 13, то -100+13*10=30,

то я уже бы хотел взять его в совет и выдать титул, а он бы потом меня грохнул:DD

Вот так вот будет реально хардкорно играть

Строго не судите :blush: Просто интересно реально ли сделать такой мод или он уже есть :)

Мне кажется, для этого нужно править движок игры.

Ссылка на комментарий

Вероятно, могут пригодиться ссылки на разделы Crusader Kings II Wiki по моддингу, на форуме не увидел.

Под спойлером, "полезное" для ознакомления с синтаксисом:

Modding WikiНажмите здесь!
 

Общая - раздел моддинга

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Character modding

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Commands or Effects

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Conditions

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Defines

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Важное по событиям (event modding)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Scopes

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Trait modding

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

[Cкрыть]

Или непонятны мои вопросы, или не интересные)). Разберусь сам :secret: .

Ссылка на комментарий

"Покавырялся" :blink:

Начал работать с decisions, точнее с файлом decisions/minor_decisions.txt, т.к. планирую мод через запуск решения. Насколько разобрался в составе и структуре тела - под спойлером. Понятно слудующее: минимум для создания "незначительного" minor-решения - "работа" с файлами:

1. decisions/minor_decisions.txt #здесь собственно "тело" решения;

2. interface/decision_icons.gfx #здесь хранятся миниатюрные иконки;

3. localisation/text9g(или другой "текстовик").csv # через #CODE и RUSSIAN записываем текст, отображаемый в соответствующей вкладке в игре.

общая структура decisionsНажмите здесь!
 

(decisions - это "корневая" функция в файле minor_decisions.txt, я ее закрыл #-комменитарием, т.к. она общая для всех минорных решений)

#decisions = {

#собственно name решения - create_gotbrotherhood - "создание Готландского воинского братства"

create_gotbrotherhood = {

is_high_prio = yes #высокий приоритет решения - решение выделено во вкладке решений и активирован "щит" сообщения

potential = {

#общие условия, или у какого персонажа такое решение возможно

}

allow = {

#частные условия, на выполнение

}

effect = {

#какие эффекты последуют после принятия решения)) установка/очистка flag'ов, присвоение модификатором, запуск event'ов и наверное много чего

}

revoke_allowed = {

always = no #отзыв решения не разрешен, в минорных это общее правило

}

ai_will_do = {

#здесь через вероятность и модификаторы определяется, примет ли данное решение ai

}

}

#}

[Cкрыть]

Прошу помочь с форматом .gfx - для создания иконки решения - чем открыть (пойдет ли Adobe Flash?) и как эту иконку создать?

Изменено пользователем azgudda
Ссылка на комментарий

Прошу помочь с форматом .gfx - для создания иконки решения - чем открыть (пойдет ли Adobe Flash?) и как эту иконку создать?

Вариант "для ленивых" - взять готовую - не подходит?

Ссылка на комментарий

Ребят, такой вопрос - запилил небольшой мод, делающий названия мусульманских стран стандартными (без привязки к династии). Так вот, Хива с чего-то вдруг стала K_Khiva, это может быть проблемой лайт-перевода (до этого всегда на фулл играл), или нужно в где-то в файлах игры править? Остальные мусульманские страны имеют дефолтные названия без приставок.

Изменено пользователем Nouner
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 4,538
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 486330

Лучшие авторы в этой теме

  • El Búho

    312

  • Aurelius36

    262

  • Kassatka

    178

  • Armun

    84

  • e479

    75

  • iamtofik

    75

  • Alana

    73

  • Alariko

    64

  • Антипа

    62

  • Yandere-chan

    54

  • gigant275

    47

  • dorimi

    38

  • Eclairius

    38

  • Zuzuzaza

    34

  • WvWvW

    32

  • Evk

    32

  • White Drake

    31

  • Labes

    31

  • mrPunk

    30

  • Pipiskus

    30

  • Breton

    29

  • KomninAdrian

    28

  • Redononr

    25

  • Dævinius

    25

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Kassatka

Сделайте в своём моде новый текстовый файлик в common\dynasties\ и создавайте новые династии по образцу \common\dynasties\00_dynasties.txt Используйте такой диапазон номеров, который не используе

Carrachiolla

Я придумал все же. Тупо скопировал все файлы длц и извлек в одну папку. Потом взял папку interface и уже в ней заменил нотепадом во всех файлах все scale = 1.0f на scale = 0.5f. Правда там были не тол

Флавий Аниций

Да ошибаться не страшно. В процессе разработки собственных модов и саб-модов я тоже допускал подобные ошибки. Главное проявить внимательность и вовремя их исправить. Кроме того, следите за файлами дин

Kassatka

Уточните вопрос, не до конца понял. Чтоб на начало игры большое количество титулов принадлежало одному персонажу, нужног редактировать историю всех этих титулов в папке \history\titles\ . Чтоб разреши

Aurelius36

Не печалься! Завтра сделаем. Этот ивент меняет все законы на первородство. Включая титул императора Византии ))  Вот сюда мы добавить пару штрихов и все. Нужно будет исключить самого Императора

rugraver

Камрады, здравствуйте, прошу помощи. При открытии просмотра замка, постройки этого замка не вмещаются в поле, а вместо этого появляется скролл-слайдер справа. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  

El Búho

AND = {       religion_group = pagan       trait = sympathy_christendom }

El Búho

@Carrachiolla  defines.lua     ENFORCE_ONE_OF_EACH_HOLDING = 1  Так как файлы ванили лучше вообще никогда не трогать, то в любом моде создаёшь директорию common\defines, в ней файл lua

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...