Вопросы по моддингу Crusader Kings 2 - Страница 40 - Моды и моддинг - Strategium.ru Перейти к содержимому

Вопросы по моддингу Crusader Kings 2

Рекомендованные сообщения

MaslovRG
i
В этой теме задаем вопросы по моддингу Crusader Kings 2.
Изменено пользователем Kassatka
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
klimov55
в отличие от полноценных модификаторов мнения, жестко зашитых в код, такие новые смогут появиться аналогично простым модификаторам - только через решения или события.
 вы совершенно правы.   Но для игрока (не для моддера) они ничем не отличаются по своей функции.  Охота как-то преждложения тов. Brennenrexа по индивидуальным модификаторам воплотить. 
Ссылка на комментарий

Есть такой вопрос. Я хочу прописать для разных культур свои строения, как это лучше реализовать, через культуру провинции или правителя? И что, в таком случае произойдет, если провинцию захватит правитель с другой культурой: строения станут неактивными или автоматом изменятся? :013:

Ссылка на комментарий

Есть такой вопрос. Я хочу прописать для разных культур свои строения, как это лучше реализовать, через культуру провинции или правителя? И что, в таком случае произойдет, если провинцию захватит правитель с другой культурой: строения станут неактивными или автоматом изменятся? :013:

common\buildings\

Там список файлов со всеми строениями. На примере castlesteppe и castleculture видно, как именно то или иное здание привязывается к определенной культуре. Добавляя новые файлы (в мод) для той же папки и указывая нужные параметры, можно получить всё, что требуется. Название каждого здания начинаться должно с ca_culture

Насколько помню, при смене культуры владельца баронства, здания становятся неактивными и невидимыми, другие культурные здания приходится строить заново уже согласно новой культуре. Если же задать требования иначе - через раздел trigger, а не как сейчас в игре, будет проверка по культуре провинции, но здания будут видимы, хоть их и нельзя будет строить, это будет нагромождение лишних строк.

С другой стороны, если в разделе potential убрать FROM = {, то скорее всего проверка тоже будет идти на культуру провинции, а не владельца, зато здания будут становиться невидимы для тех, кто их "недостоин".

Ссылка на комментарий

Более полная инфа тут

Пример:И что может быть в качастве tags, как раз смотреть по ссылке выше.

Это для еу4, и теги - это для того, что бы можно было найти мод в стим мастерской. ;)

Ссылка на комментарий

Vincent Kaiser

Приветствую.

В ваниле, когда территория переходит во владение язычника, герб не меняется, просто он оказывается в круге. Однако, в моде SWMH сделано так, что при переходе в язычество герб становится рандомным. Как это убрать?

Ссылка на комментарий

Столкнулся с серьезной проблемой, сделав мод на освоение Сибири - когда за провинцией закреплен конкретный титул, даже неактивный (например, в файле 910 - title=c_siberia), несмотря на то, что владельца нет и быть не должно, он всё равно появляется автоматически.

Есть ли какой-нибудь способ ЗАПРЕТИТЬ автогенерацию правителя для пустых провинций?

Если сначала в моде файл провинции не подключать, добиться нужного эффекта в игре, выполнив нужные решения и события, а потом при очередной загрузке игры с сейва подключить с модом этот файл, всё работает безупречно, просто потому, что ИИ не генерирует правителя.

Пробовал убрать титул в файле провинции, всё работает как надо, за исключением того, что интерфейс провинции недоступен игроку, чтобы там что-то строить и т.д.

Другой вариант - убрать сам титул из landed_titles, оставив его в провинции, не позволяет что-либо вообще сделать. Казалось бы, можно создать титул налету в подходящий момент. Можно. Но его название будет c_dyn123456, что не позволяет прописать это динамическое имя в провинции.

И наконец, если насильно поставить этому титулу владельца e_rebels - повстанцев, всё работает замечательно, титул нельзя отнять войной, владелец парализован, т.к. "старые боги" выключают механику бунтов, даже портрет с вопросом и имя не видно. Но этому пустому портрету можно дарить подарки и безуспешно предлагать брак :lol:

Ссылка на комментарий

]]>th_097144461_111111_122_491lo.jpg]]>

Поднимаю вопрос еще раз: можно ли без правки сейва в этом аахене разрушить, скажем епископство и построить баронство, чтоб феодал был моим вассалом, а не мэр.

Приветствую.

В ваниле, когда территория переходит во владение язычника, герб не меняется, просто он оказывается в круге. Однако, в моде SWMH сделано так, что при переходе в язычество герб становится рандомным. Как это убрать?

Герб баронств, или династии? Если династии, то герб меняется на рандомный, если первое поколение перешло в другую веру, если же правитель умер, то у потомков, какую бы веру они не выбрали будет тот же герб. Баронства меняют если по холивору отнял, в других случаях нужно перезагружать сейв.

Ссылка на комментарий

Vincent Kaiser
Герб баронств, или династии? Если династии, то герб меняется на рандомный, если первое поколение перешло в другую веру, если же правитель умер, то у потомков, какую бы веру они не выбрали будет тот же герб. Баронства меняют если по холивору отнял, в других случаях нужно перезагружать сейв.

Герб владений. Я сейчас поясню. Например, если выбрать не языческое гос-во и создать своего правителя, выбрав ему языческую веру, то в ваниле герб просто вместо щитка приобретает форму круга и всё, больше ничего не меняется, а в этом моде ещё при этом герб меняется на рандомный. Я уже кучу разных файлов пересмотрел, но так и не нашёл, какой отвечает за эти изменения.

Изменено пользователем Vincent Kaiser
Ссылка на комментарий

Поднимаю вопрос еще раз: можно ли без правки сейва в этом аахене разрушить, скажем епископство и построить баронство, чтоб феодал был моим вассалом, а не мэр.

Судя по моим проверкам - нельзя на лету это сделать, только через исторические файлы. НО, возможно вариант с постройкой владения с тем же названием, но другим типом прокатит.

910 = {

build_holding = {

title = b_salekhard

type = city

holder = ROOT

}

b_salekhard = {

province_capital = yes

}

}

Примерно так. Вместо b_salekhard поставить тот же самый титул, что и был раньше. Возможны 2 варианта - 1) добавиться второй город с тем же титулом, 2) заменится существующий

Хотя... существующие здания другого типа никуда не денутся по идее.

В исторических файлах - это делается просто:

history\provinces\910.txt

1300.1.2 = {

remove_settlement = b_salekhard

b_salekhard = castle

}

Но этот фокус не пройдет в процессе игры.

Ссылка на комментарий

Scald

Не знаю задавали ли уже такой вопрос, но вообщем:

В своёй недавней партии я начал за графа Дорсет в Уэссексе. И в итоге я захватил власть в королевстве, затем отобрал у вассалов земли и раздал верным, затем создал Англию, из-за моей политики скандинавы быстро захватили ослабшие северные королевства, затем мы разбили главные силы викингов и в течении 10 лет захватили власть в Англии, затем покарили большую часть Шотландии и всю Ирландию кроме маленького графства в центре.

Причиной такой быстрой экспансии послужило то, что когда я захватил власть в Уэссексе, то мой духовник сразу впал в ересь и предложил мне узреть истинную веру в лице Катаризма. Я согласился и раздав земли катарам, начал быструю экспансию по священной войне. И вот я обноружил что у катаров войска могут возглавлять женщины. Затем я быстро начал за графа в Франкии женского пола, однако командовать войском она не может, видимо это возможно только не правителям бабам. Покапавшись в файлах, я понял что примерно нужно сделать, но не знаю как это прописать.

Вот теперь вопрос, что надо прописать так, чтобы у Катаров женщины ПРАВИТЕЛИ могли возглавлять войско? Ото только безземельные могут.

Заранее спасибо :)

Ссылка на комментарий

Не знаю задавали ли уже такой вопрос, но вообщем:

В своёй недавней партии я начал за графа Дорсет в Уэссексе. И в итоге я захватил власть в королевстве, затем отобрал у вассалов земли и раздал верным, затем создал Англию, из-за моей политики скандинавы быстро захватили ослабшие северные королевства, затем мы разбили главные силы викингов и в течении 10 лет захватили власть в Англии, затем покарили большую часть Шотландии и всю Ирландию кроме маленького графства в центре.

Причиной такой быстрой экспансии послужило то, что когда я захватил власть в Уэссексе, то мой духовник сразу впал в ересь и предложил мне узреть истинную веру в лице Катаризма. Я согласился и раздав земли катарам, начал быструю экспансию по священной войне. И вот я обноружил что у катаров войска могут возглавлять женщины. Затем я быстро начал за графа в Франкии женского пола, однако командовать войском она не может, видимо это возможно только не правителям бабам. Покапавшись в файлах, я понял что примерно нужно сделать, но не знаю как это прописать.

Вот теперь вопрос, что надо прописать так, чтобы у Катаров женщины ПРАВИТЕЛИ могли возглавлять войско? Ото только безземельные могут.

Заранее спасибо :)

За это отвечает файл common\job_titles.txt

"job_marshal = {"

И как из него видно, женщина должна быть ПРЯМЫМ вассалом правителя, который назначает её командовать войском, причем и сам правитель и сама женщина-правитель, оба должны исповедовать катаризм.

В своем моде делал, чтобы любая женщина с трейтом "сильный", не слепая, не беременная и вменяемая могла бы возглавлять войско, независимо от религии, и командовать войском, как и быть маршалом могли даже королевы. Думаю, тут религиозность ничуть не поменяет такую механику.

Ссылка на комментарий

Scald

e479

я в этом файле немного капался, но так до конца и не понял, но теперь всё понятно, спс :) Надо будет попробовать.

Ссылка на комментарий

Герб владений. Я сейчас поясню. Например, если выбрать не языческое гос-во и создать своего правителя, выбрав ему языческую веру, то в ваниле герб просто вместо щитка приобретает форму круга и всё, больше ничего не меняется, а в этом моде ещё при этом герб меняется на рандомный. Я уже кучу разных файлов пересмотрел, но так и не нашёл, какой отвечает за эти изменения.

Я понял. Похоже у тебя конфликт версий, потому что в этом моде таже самая система, что и в ваниле. Проверь, версии игры и мода, почисть папки gfx и cache.

Судя по моим проверкам - нельзя на лету это сделать, только через исторические файлы. НО, возможно вариант с постройкой владения с тем же названием, но другим типом прокатит.

Примерно так. Вместо b_salekhard поставить тот же самый титул, что и был раньше. Возможны 2 варианта - 1) добавиться второй город с тем же титулом, 2) заменится существующий

Хотя... существующие здания другого типа никуда не денутся по идее.

В исторических файлах - это делается просто:

history\provinces\910.txt

1300.1.2 = {

remove_settlement = b_salekhard

b_salekhard = castle

}

Но этот фокус не пройдет в процессе игры.

Спасибо, про исторические фалы я в курсе. Просто думал, что можно на лету разрушить. Вроде викинги могли чужие холдинги разрушать при рейде. Если б найти номер этого ивента, можно было попробовать переписать в десижн или читом сделить.

Ссылка на комментарий

Спасибо, про исторические фалы я в курсе. Просто думал, что можно на лету разрушить. Вроде викинги могли чужие холдинги разрушать при рейде. Если б найти номер этого ивента, можно было попробовать переписать в десижн или читом сделить.

Событий на этот рэйд нет, разрушение прописано жестко в код, а параметры вроде шансов на это разрушение - в defines.lua. Т.е. максимум, что можно сделать - в defines.lua поставить, чтобы любой грабеж приводил к разрушению владений.

-----

Сейчас столкнулся с очередной проблемой. Сделал гвардию с кораблями, и когда вражеские войска занимают провинцию, она создается в соседней, независимо от наличия в ней порта. Естественно корабли начинают ходить по суху.

Должна же быть хоть какая-то проверка на то, есть ли в провинции вражеские войска? Осада отслеживается хорошо, поэтому когда войска стоят на месте, гвардия не создается. А вот когда они в пути...

В общем, запрет на создание во время войны тоже не катит, т.к. бывает, что приходят грабители. Проверка на враждебность - тоже, поскольку враждебность от набега сохраняется на ближайшие полгода, даже если никто уже не грабит.

Нужно, что-то типа troops = { enemy = yes, но не только для осады

Изменено пользователем e479
Ссылка на комментарий

Scald

У меня ешё вопрос, как заставить длс с портретами и юнитпаками применить к другим культурам? где это прописывается? в своё время я пытался найти, но не смог.

Хочу юнит паки и лица для некоторых культур переписать.

Особенно для Авар.

Изменено пользователем Scald
Ссылка на комментарий

У меня ешё вопрос, как заставить длс с портретами и юнитпаками применить к другим культурам? где это прописывается? в своё время я пытался найти, но не смог.

Хочу юнит паки и лица для некоторых культур переписать.

Особенно для Авар.

common/cultures/cultures.txt

пример

north_germanic = {

graphical_culture = westerngfx

norse = {

graphical_culture = norsegfx - вот эта строка

color = { 0.3 0.55 0.8 }

В этом файле есть интересная штука для англичан и норманнов:

bastard_dynasty_prefix = "Fitz"

В результате нелегитимизированные бастарды любой степени знатности при женитьбе и получении надела получает фамилию Fitz%father_name%. Я сделал для шотландцев и ирландцев такую же штуку:

bastard_dynasty_prefix = "Mac "

Результат аналогичный. Но вот возник вопрос: как сделать чтобы эта приставка шла не префиксом? Например для норвежцев создать шаблон %father_name%sson. Для патронимов есть строка prefix = no, но для бастардов она не действует и получается вырвиглазная хрень типа: ssonRagnarr.

Изменено пользователем romar
Ссылка на комментарий

Scald

romar

Спасибо!

я давно уже как то менял это (при выходе старых богов помойму), но эффекта было ноль, а я то не додумался тогда что у меня стоит перевод в виде мода, поэтому то что я меняю в корневой папке, в игре нихрена не влияет :lol:

Щя тоже ничё не вышло, и потом до меня сразу дошло озарение блин, что перевод моддит те же файлы культур - поправил там, и всё ок. Спс!

Главно когда титулы прописывал без труда учёл это, а когда с графикой - не учёл)

Изменено пользователем Scald
Ссылка на комментарий

Scald

...Однако, не всё работает как надо:

avar = { # Oghur Turkish

graphical_culture = turkishgfx

second_graphical_culture = easterngfx

color = { 0.7 0.7 0.3 }

Заменил на:

avar = { # Oghur Turkish

graphical_culture = turkishgfx

second_graphical_culture = byzantinegfx

color = { 0.7 0.7 0.3 }

Получается следующие: graphical_culture = turkishgfx меняет вроде вид построек, second_graphical_culture = byzantinegfx уже меняет и юниты и рожи. Тоесть теперь у нас Авары с рожами визайнтийцев, хотя нужно турецкие оставить (так было в одном из патчей при выходе старых богов), тоесть надо ещё одну строку прописать. которая бы разделяла хари и юниты. Чтобы каждую можно было индивидуально настроить. graphical_unit_culture мне не помог.

Есть идеи?

Я пока покапаюсь, если найду, отпишусь.

UPD

Поставил byzantinegfx в первую строку (graphical_culture , Не "Second") то рожи и юнит паки так же стали византийскими, а постройки стали арабскими.

Пока только одна путаница, как разделить юнит паки и рожи? мне не нужны для Авар рожи Византийцев! Только юнитпаки!

Вопрос всё ещё актуален, если кто вкурсе, отпишитесь пожалуйста.

Изменено пользователем Scald
Ссылка на комментарий

http://www.strategium.ru/forum/index.php?showtopic=43701

В этой теме выкладывают мод на портреты, не помню делает ли он что-то с юнитпаками, но там очень много разных вариантов мода, каждый меняет что-то своё. Если покопаться в файлах (а описание на них подробное есть), можно слепить что-то для себя, наверное.

Ссылка на комментарий

Помогите решить проблему. От чего могла появиться эта синяя окантовка и как её убрать?

e855932b83a5.png

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 4,538
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 489574

Лучшие авторы в этой теме

  • El Búho

    312

  • Aurelius36

    262

  • Kassatka

    178

  • Armun

    84

  • e479

    75

  • iamtofik

    75

  • Alana

    73

  • Alariko

    64

  • Антипа

    62

  • Yandere-chan

    54

  • gigant275

    47

  • dorimi

    38

  • Eclairius

    38

  • Zuzuzaza

    34

  • WvWvW

    32

  • Evk

    32

  • White Drake

    31

  • Labes

    31

  • mrPunk

    30

  • Pipiskus

    30

  • Breton

    29

  • KomninAdrian

    28

  • Redononr

    25

  • Dævinius

    25

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Kassatka

Сделайте в своём моде новый текстовый файлик в common\dynasties\ и создавайте новые династии по образцу \common\dynasties\00_dynasties.txt Используйте такой диапазон номеров, который не используе

Carrachiolla

Я придумал все же. Тупо скопировал все файлы длц и извлек в одну папку. Потом взял папку interface и уже в ней заменил нотепадом во всех файлах все scale = 1.0f на scale = 0.5f. Правда там были не тол

Флавий Аниций

Да ошибаться не страшно. В процессе разработки собственных модов и саб-модов я тоже допускал подобные ошибки. Главное проявить внимательность и вовремя их исправить. Кроме того, следите за файлами дин

Kassatka

Уточните вопрос, не до конца понял. Чтоб на начало игры большое количество титулов принадлежало одному персонажу, нужног редактировать историю всех этих титулов в папке \history\titles\ . Чтоб разреши

Aurelius36

Не печалься! Завтра сделаем. Этот ивент меняет все законы на первородство. Включая титул императора Византии ))  Вот сюда мы добавить пару штрихов и все. Нужно будет исключить самого Императора

rugraver

Камрады, здравствуйте, прошу помощи. При открытии просмотра замка, постройки этого замка не вмещаются в поле, а вместо этого появляется скролл-слайдер справа.   Там, под слйдером, находитс

El Búho

AND = {       religion_group = pagan       trait = sympathy_christendom }

El Búho

@Carrachiolla  defines.lua     ENFORCE_ONE_OF_EACH_HOLDING = 1  Так как файлы ванили лучше вообще никогда не трогать, то в любом моде создаёшь директорию common\defines, в ней файл lua

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2025 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...