Вопросы по моддингу Crusader Kings 2 - Страница 28 - Моды и моддинг - Strategium.ru Перейти к содержимому

Вопросы по моддингу Crusader Kings 2

Рекомендованные сообщения

MaslovRG
i
В этой теме задаем вопросы по моддингу Crusader Kings 2.
Изменено пользователем Kassatka
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения

Например: я удерживаю все земли Франции, но основной титул "королевство Бургундия". Как сделать, чтобы аналогично смене "де-юре" земель после 100 лет обладания изменялась бы культура? то есть условно через 100 лет появлялась бы бургундская культура?

Изменено пользователем Breton
Ссылка на комментарий

Никто не в курсе, как дать женщинам возможность командовать войсками наравне с мужчинами? Или это хардкодед?)

Ссылка на комментарий

Ричард

Как изменить цвет религий на карте?

Изменено пользователем Ричард
Ссылка на комментарий

bananamrs

твою мать, способ действительно почему-то не работает, а глупый конвертер не всегда разпознает во всяких Умайядах Португалию, например.

Кто знает что делать?

Ссылка на комментарий

Kassatka

Позволить женщинам командовать армиями и занимать посты в совете

Никто не в курсе, как дать женщинам возможность командовать войсками наравне с мужчинами? Или это хардкодед?)

Никакого харда, самый-самый лайт. Итак естя у нас небольшой файлик "common\job_titles.txt" он отвечает за то, кому именно разрешено занимать посты в совете - отдельный набор условий для всех 5 постов в блоках

job_chancellor = { ... для бундесканцлера

job_marshal = { ... для маршала

job_treasurer = { ... для управленца

job_spymaster = { ... для кагебиста

job_spiritual = { ... для священника

Зачастую обычные условия, как мы знаем, заключаются в том, что чувак, которого можно назначить на определённый пост, должен быть мужчиной, дееспособным, не в тюрме и т.д.

Кроме того, к блоку job_marshal = {} прописан такой комментарий:

# NOTE: The allow trigger for this job also determines who can command armies!

, что даже с моими знаниями английского ясно означает, что блок allow = { } внутри означает не только, кто может потенциально получить пост маршала, а и одновременно также кто вообще может возглавлять армии (не важно, правитель этот персонаж, маршал или простой придворный.

Для маршала всё просто

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Убрать строку is_female = no - и коммандовать армиями и занимать пост маршала пост смогут и женщины и мужчины. Прописать is_female = yes - и у нас одни воинствующие амазонки с мужиками-домохозяйками.

Но так неинтересно и неестественно для Средневековья. Намного логичней будет дать право быть полководцами лишь для женщин отдельных культур и/или религий. Или сразу культурных/религиозных групп.

Вот, например, для job_spiritual - проповедника прописана куча условий в зависимости от того, какая у нас религия. Скажем, в Старых богах жрицами могут ставать женщины, у миафизитов назначить можно только того, кто является владельцем храмового поселения, у мусульман имамы назначаются пожизненно без права увольнения.

Но факт тот, что можно значительно изощраться. Если кто не слишком дружит с логикой И-ИЛИ AND-OR, привожу пример

пример сложного условияНажмите здесь!
  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

[Cкрыть]

Кроме того, насколько я понял

religion_group = muslim #означает сам чувак (претендент на пост) должен быть мусульманином

liege = { religion_group = muslim } #чувак является подчиненным у мусульманина-правителя

Поэтому в приведенном мной примере возглавлять войска среди персонажей культуры амазонская могут только женщины а среди верующих myreligion любого пола. Неважно в каком государстве они находятся и кто их правитель.

Если же прописать liege = { culture_group = amazon } и liege = { religion = myreligion } то это будут правила, применимые к амазонским и/или мирелигиозным державах в целом и влияющие на всех их подданых. Правда, не знаю, как там выйдет с ирерархической цепочкой. liege - это глава внутреннего феода или всего государства? По логике, вроде феода, непосредственный правитель.

Кроме того есть ещё файлик "common\job_actions.txt" - в нем расписано все, относящееся к тем 15 штукам 5*3 действиям/заданиям, которые могут выполнять советники.

Сам я уже разыграл партию за мусульманскую ересь, в которой женщинам разрешалось возглавлять армию. Успел из герцога Ободритов стать королём Поморья и Дании. Всё работало.

Изменено пользователем Kassatka
Ссылка на комментарий

Позволить женщинам командовать армиями и занимать посты в совете

Никакого харда, самый-самый лайт. Итак естя у нас небольшой файлик "common\job_titles.txt" он отвечает за то, кому именно разрешено занимать посты в совете - отдельный набор условий для всех 5 постов в блоках

job_chancellor = { ... для бундесканцлера

job_marshal = { ... для маршала

job_treasurer = { ... для управленца

job_spymaster = { ... для кагебиста

job_spiritual = { ... для священника

Зачастую обычные условия, как мы знаем, заключаются в том, что чувак, которого можно назначить на определённый пост, должен быть мужчиной, дееспособным, не в тюрме и т.д.

Кроме того, к блоку job_marshal = {} прописан такой комментарий:

# NOTE: The allow trigger for this job also determines who can command armies!

, что даже с моими знаниями английского ясно означает, что блок allow = { } внутри означает не только, кто может потенциально получить пост маршала, а и одновременно также кто вообще может возглавлять армии (не важно, правитель этот персонаж, маршал или простой придворный.

Для маршала всё просто

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Убрать строку is_female = no - и коммандовать армиями и занимать пост маршала пост смогут и женщины и мужчины. Прописать is_female = yes - и у нас одни воинствующие амазонки с мужиками-домохозяйками.

Но так неинтересно и неестественно для Средневековья. Намного логичней будет дать право быть полководцами лишь для женщин отдельных культур и/или религий. Или сразу культурных/религиозных групп.

Вот, например, для job_spiritual - проповедника прописана куча условий в зависимости от того, какая у нас религия. Скажем, в Старых богах жрицами могут ставать женщины, у миафизитов назначить можно только того, кто является владельцем храмового поселения, у мусульман имамы назначаются пожизненно без права увольнения.

Но факт тот, что можно значительно изощраться. Если кто не слишком дружит с логикой И-ИЛИ AND-OR, привожу пример

пример сложного условияНажмите здесь!
  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

[Cкрыть]

Кроме того, насколько я понял

religion_group = muslim #означает сам чувак (претендент на пост) должен быть мусульманином

liege = { religion_group = muslim } #чувак является подчиненным у мусульманина-правителя

Поэтому в приведенном мной примере возглавлять войска среди персонажей культуры амазонская могут только женщины а среди верующих myreligion любого пола. Неважно в каком государстве они находятся и кто их правитель.

Если же прописать liege = { culture_group = amazon } и liege = { religion = myreligion } то это будут правила, применимые к амазонским и/или мирелигиозным державах в целом и влияющие на всех их подданых. Правда, не знаю, как там выйдет с ирерархической цепочкой. liege - это глава внутреннего феода или всего государства? По логике, вроде феода, непосредственный правитель.

Кроме того есть ещё файлик "common\job_actions.txt" - в нем расписано все, относящееся к тем 15 штукам 5*3 действиям/заданиям, которые могут выполнять советники.

Сам я уже разыграл партию за мусульманскую ересь, в которой женщинам разрешалось возглавлять армию. Успел из герцога Ободритов стать королём Поморья и Дании. Всё работало.

Благодарю. Теперь можно сделать отдельную империю амазонок с наследованием только по женской линии и с полководцами-женщинами).

Ссылка на комментарий

Kassatka
А как уменьшить де-юре территории у империй?

Открываем "common\landed_titles\landed_titles.txt" и правим как душе угодно. Какие королевства де-юре лежат внутри каких империй, какие герцогства в каких королевствах, создаем новые и потом прописываем для них названия в локализации типа e_empire2;Моя мегаимперия;x

Было

e_empire1 = {

k_kingdom1 = { }

k_kingdom2 = { }

k_kingdom3 = { }

k_kingdom4 = { }

k_kingdom5 = { }

}

Становится

e_empire1 = {

k_kingdom1 = { }

k_kingdom2 = { }

}

e_empire1 = {

k_kingdom3 = { }

k_kingdom4 = { }

}

k_kingdom5 = { }

Только главное, на мой взгляд, обеспечить, чтоб в каждой де-юре территории верхнего уровня было как минимум две нижнего (в империи не менее 2 королевств) и чтоб все провинции-графства были использованы в этом файле (входят они в какое герцогство или нет) и только по одному разу ест-но. И с парностью скобок не намутить.

Кстати, а что будет, если номинальное королевство без единой де-юре провинции-графства поместить в этом файле внутрь номинальной империи или неноминальной империи? Нужно попробовать. И что, выходит номинальные титулы теряются если завладеваем эквивалентным де-юре титулом, а потом ещё подымаешься выше? Например, играл за герцога Бодричей-Ободритов, создал герцогство Меклебург (а может и ещё одно, не помню) и королевство Померания, мне высветилось "Титул князя Ободритов был забыт".

Как изменить цвет религий на карте?

Все логично. Параметры религии редактируются в "common\religions\00_religions.txt"

Там для каждой религии есть строка color = В ней задается 3 числа, так понимаю яркость компонентов RGB в градациях от 0.0 до 1.0.

color = { 0.8 0.8 0.6 } #католичество, числа близкие к 1, поэтому получаем серый близкий к белому цвет.

color = { 0.7 0.5 0 } #православие. Голубая компонента равна нулю, R и G дают вот тот вот розоватый цвет.

color = { 0 0.6 0 } #суннизм R=0,B=0 и только Green компонента дает чистый зелёный цвет.

Ереси обычно похожи по цвету, но на пару десятых где отличаются.

В общем я уже привык, что ислам во всех играх зеленый, а православие розовое. А вот католицизм в Knight of Honor был синим, а тут белый и пушистый :rolleyes: . Сам я в играх за любой цвет могу играть, кроме синего и голубого. А синий предпочитаю давить и сносить хоть бы я представлю себе, что играю исламом или православием против католиков, хоть кем-нибудь против Партии Регионов. Хотя, раз регионы бело-голубые или бело-синие, то логично что повоевав против синих католиков, теперь буду воевать против белых. :023:

Меня вот интересуют иконки для религии (хресты, полумесяцы, языческие символы). В 1.10 сделали разнообразие иконок для язычников, тем не менее если какая возможность самому замутить новую иконку для новой религии? Что-то не найду, в каком файле эти иконки лежат. В 00_religion.txt описываются их индексы.

Изменено пользователем Kassatka
Ссылка на комментарий

Что нужно чтоб добавить наёмники в игре? В папке common я скопировал текст с файла static_modifiers.txt добавил в том же файле скопированный текст и сделал изменения, в папке common\landed_titles скопировал текст с файла landed_titles.txt и сделал также там нужные изменения. Потом в папке localisation скопировал текст с нужного .csv-файла и в том же .csv-файле добавил и сделал изменения чтоб соответствил новые наёмники. Когда начинаю играть добавленных наёмников нет в игре.

Я посмотрел файл characters.txt и кажеться там ничего добавить не надо. Лидер наёмников думаю добавляется автоматично.

Я кажеться что-то забыл а не знаю что.

Ссылка на комментарий

Кондрат

Как сделать реки судоходными для всех религий? Подскажите пожалуйста.

Ссылка на комментарий

Поддерживаю прерыдущий вопрос. Понимаю, что ответы уже наверное не единожды озвучивались, но я ничего не нашел. Так что буду благодарен)

Изменено пользователем Elfray
Ссылка на комментарий

Как сделать реки судоходными для всех религий? Подскажите пожалуйста.
Отредактируйте свою религию. Вставьте команду:

allow_rivermovement = yes

Пример её размещения в коде религии:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Если хотите дать такую возможность всем - добавляйте для каждой религии.

Следите за тем, какой файл редактируете. Если стоИт локализация или какие-нибудь сторонние моды - ищите и изменяйте файл "00_religions.txt" в их папках тоже.

Код работает, всё проверено.

Всем Удачи! :)

Изменено пользователем WvWvW
Ссылка на комментарий

Pethom

Меня очень порадовала Ваша фраза "нужные изменения". Что-то мне подсказывает, что там и нужно порыться. ;)

Хотя! Возможно всё гораздо проще. Вы уверены, что редактируете именно рабочие файлы? Локализация стоИт? Если да, то Вы редактируете её файлы или оригинальные файлы игры? Не установлен ли ещё какой-нибудь мод, добавляющий такие файлы? Тогда нужно ковыряться там. Но, локализация приоритетней.

Ссылка на комментарий

Меня очень порадовала Ваша фраза "нужные изменения"... Вы уверены, что редактируете именно рабочие файлы? Локализация стоИт? Не установлен ли ещё какой-нибудь мод, добавляющий такие файлы?
Доброу ноц, как говорят в Чехий, и спасибо за ответ. Локализаций у меня нет а есть моды где я и сделал изменений так как в файлах самой игры коворять не хочу. Когда сделанные мной наёмники не появились в файле landed_titles.txt главного мода изменил количество одного из уже сушествуещих наёмникиов. Сейчас ползуюсь теми изменнеными наёмникиами.
Ссылка на комментарий

Кондрат
Отредактируйте свою религию. Вставьте команду:

allow_rivermovement = yes

Пример её размещения в коде религии:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Если хотите дать такую возможность всем - добавляйте для каждой религии.

Следите за тем, какой файл редактируете. Если стоИт локализация или какие-нибудь сторонние моды - ищите и изменяйте файл "00_religions.txt" в их папках тоже.

Код работает, всё проверено.

Всем Удачи! :)

Большое вам спасибо. Особенно за подсказку насчет файлов локализации, видимо не работало из-за этого.

Ссылка на комментарий

Скорее всего вопрос уже задавали, но я ленивый и плохой.

Святые места

1. Фиксировано ли число таковых для каждой религии?

2. Может ли одно графство быть святым местом более чем для одной религии?

Ссылка на комментарий

Скорее всего вопрос уже задавали, но я ленивый и плохой.

Святые места

1. Фиксировано ли число таковых для каждой религии?

2. Может ли одно графство быть святым местом более чем для одной религии?

Если поможет, то, насколько я успел разобраться, в файле "landed_titles.txt " за это отвечает параметр "holy_site ="

Вбейте в поиск по файлу и посчитайте сколько их будет для вашей религии.

Если в оригинальном файле есть такие сторчки:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

видимо место может быть святым для нескольких религий.

Как-то пытался потэстить и переназначиь святые места. Для язычников. По-началу всё было красиво, но после реформирования язычества пропадали два святых места (вместо протретов чёрные дыры, названия мест пустые, иконки графства непонятно чьи) и при заходе в меню религии игра вылетала. Причём во всех новых местах были прописаны обычная и реформированная религия. Для меня тогда переназначение святых мест было не особо значимо, дело это и забросил, конфликт искать не стал. Разберётесь - отпишитесь, будет интересно.

Удачи! :)

Ссылка на комментарий

Если поможет, то, насколько я успел разобраться, в файле "landed_titles.txt " за это отвечает параметр "holy_site ="

Вбейте в поиск по файлу и посчитайте сколько их будет для вашей религии.

Если в оригинальном файле есть такие сторчки:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

видимо место может быть святым для нескольких религий.

Как-то пытался потэстить и переназначиь святые места. Для язычников. По-началу всё было красиво, но после реформирования язычества пропадали два святых места (вместо протретов чёрные дыры, названия мест пустые, иконки графства непонятно чьи) и при заходе в меню религии игра вылетала. Причём во всех новых местах были прописаны обычная и реформированная религия. Для меня тогда переназначение святых мест было не особо значимо, дело это и забросил, конфликт искать не стал. Разберётесь - отпишитесь, будет интересно.

Удачи! :)

Если уж на то пошло, может ли графство не входить в королевство или в герцогство de jure, оставаясь черным пятном на карте?

Окей, поэкспериментирую тогда

ЗЫ конфликт и вылеты - это очень грустно. Я в моддинге не силен, да и компьютер, с установленными КК2 сейчас в ремонте. Надо будет поискать на Плазе ответов

PPS может ли быть условием создания титула несуществование некоторого титула Х на карте + насколько возможно исчезновение титула с карты (например исчензновение королевства или же империи в ходе завоевания)?

Изменено пользователем OldJeff
Ссылка на комментарий

OldJeff

Простите, я некорректно описал глюки. На карте никаких чёрных пятен не было. Она была обычной и ничего, так сказать, не предвещало... Думаю и играть так можно было бы долго. Если не заходить в меню религии. А вот уж там...

Там (в меню религии) это всё и было - вместо двух протретов священников чёрные дыры, названия святых мест пустые, иконки графства на пустых портретах непонятно чьи. Если подвести курсор к этим "чёрным дырам" вылет через пару секунд. Налицо конфликт, но чего с чем я тогда не разбирался.

Сейчас проверил - выдернул графство из королевства и разместил отдельно. Что видно сразу: Перемешались иконки провинций. Почему-то так и остался вассалом. Де-юро независим. Никаких чёрных пятен на карте естественно нет. Думаю, можно пошаманить и всё состыковать, только пока не до этого.

Про титулы не совсем понял. Если то, о чем я подумал, так там в условиях создания "наличие присутствия", а не "наличие отсутствия".

Хотя, играя за язычников столкнулся со следующим. У них вначале нет герцогств, но есть племена. Рангом - те же герцогства. В коде есть параметр "tribe = yes" (племя), прописана столица. Де-юро их нет. Если их завоевать и создать герцогство, которое де-юро, то игра пишет, что "Титул племя такое-то всеми забыт" и оно пропадает. Номер провинции столицы совпадает в племени и герцогстве. Иизменить племя на королевский надел, типа k_curonian не получается - племя пропадает. Так что только на уровне герцогства.

Дайте поиск по "landed_titles.txt " - d_courland это герцогство, d_curonian - это племя до него.

Изменено пользователем WvWvW
Ссылка на комментарий

Кто может помочь написать серию эвентов на то, что бы трейт - наследовался одним ребенком после твоей смерти?

Ссылка на комментарий

Кто может помочь написать серию эвентов на то, что бы трейт - наследовался одним ребенком после твоей смерти?
Дайте оператор для этого "одного ребенка", тогда можно подумать.

С детьми есть варианты "наследник" или "все дети". Ну, можно ещё по "мальчик-девочка" разделить.

Если этот "один ребёнок" игрок, то, на мой взгляд, самое простое тут сделать вручную запускаемый эвент типа "Посетить могилку отца", после которого у персонажа появится нужный трэйт.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 4,538
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 485684

Лучшие авторы в этой теме

  • El Búho

    312

  • Aurelius36

    262

  • Kassatka

    178

  • Armun

    84

  • e479

    75

  • iamtofik

    75

  • Alana

    73

  • Alariko

    64

  • Антипа

    62

  • Yandere-chan

    54

  • gigant275

    47

  • dorimi

    38

  • Eclairius

    38

  • Zuzuzaza

    34

  • WvWvW

    32

  • Evk

    32

  • White Drake

    31

  • Labes

    31

  • mrPunk

    30

  • Pipiskus

    30

  • Breton

    29

  • KomninAdrian

    28

  • Redononr

    25

  • Dævinius

    25

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Kassatka

Сделайте в своём моде новый текстовый файлик в common\dynasties\ и создавайте новые династии по образцу \common\dynasties\00_dynasties.txt Используйте такой диапазон номеров, который не используе

Carrachiolla

Я придумал все же. Тупо скопировал все файлы длц и извлек в одну папку. Потом взял папку interface и уже в ней заменил нотепадом во всех файлах все scale = 1.0f на scale = 0.5f. Правда там были не тол

Флавий Аниций

Да ошибаться не страшно. В процессе разработки собственных модов и саб-модов я тоже допускал подобные ошибки. Главное проявить внимательность и вовремя их исправить. Кроме того, следите за файлами дин

Kassatka

Уточните вопрос, не до конца понял. Чтоб на начало игры большое количество титулов принадлежало одному персонажу, нужног редактировать историю всех этих титулов в папке \history\titles\ . Чтоб разреши

Aurelius36

Не печалься! Завтра сделаем. Этот ивент меняет все законы на первородство. Включая титул императора Византии ))  Вот сюда мы добавить пару штрихов и все. Нужно будет исключить самого Императора

rugraver

Камрады, здравствуйте, прошу помощи. При открытии просмотра замка, постройки этого замка не вмещаются в поле, а вместо этого появляется скролл-слайдер справа. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  

El Búho

AND = {       religion_group = pagan       trait = sympathy_christendom }

El Búho

@Carrachiolla  defines.lua     ENFORCE_ONE_OF_EACH_HOLDING = 1  Так как файлы ванили лучше вообще никогда не трогать, то в любом моде создаёшь директорию common\defines, в ней файл lua

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...