Planescape: Torment: Enhanced Edition - Ретро - Strategium.ru Перейти к содержимому

Planescape: Torment: Enhanced Edition

Рекомендованные сообщения

Userius

fa204532133f3ded41330f4d07fcf4125518237cf867681e08853317f87cbf8e.jpg

Planescape: Torment: Enhanced Edition

 

Дата выхода
11 апреля 2017
Разработчик
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Издатель
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Сайт
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Поздравляю всех с выходом ремастера. Я в своё время, учась в школе, был сильно наслышан об этой игре, но она прошла мимо меня, а потом уже впадлу было играть. Но сейчас достойный повод появился. Намерян пройти её в течении следующих нескольких дней.

 

Ну и самое главное для чего создал тему)))

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Запускается ГОГ, распознаёт игру и позволяет нажать кнопку "играть", всё пучком.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

От ребят с Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . В ЕЕ версии Авелон поменял текст кое-где, поэтому им пришлось немного доработать перевод. Просто кидаем в корень игры. Сам себе поставил, всё работает, на русском, без проблем.

 

Радости нет предела. Ремастер да ещё и на русском. Ух чую выпаду из жизни на несколько дней (благо погода г-но в Питере)

 

Делитесь впечатлениями, кто играет или уже играл и прошёл давно. Может советы по билдам или тактике?

 

Ревью от мыла

Спойлер
Цитата

Увлекательный сюжет, необычный мир, идеальный баланс между боями и диалогами — даже не верится, что перед нами лишь чуть доработанная игра 18-летней давности

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  — ролевая игра, одна из лучших в своем жанре — вышла в 1999 году. Ее основной козырь — необычный и незатасканный DnD-сеттинг Planescape, который сильно отличается от всем знакомого (благодаря сериям Baldur’s Gate и Neverwinter Nights) мира Forgotten Realms. В Planescape все персонажи слегка (или совсем) чокнутые, вещи часто на самом деле — не то, чем кажутся, а во главу угла здесь поставлены не драки, а философия.

История начинается с того, что главный герой, которого зовут Безымянным, просыпается в местном морге и встречает своего первого спутника — летающий череп по имени Морте. Безымянный ничего не помнит, но вскоре узнает, что это не первая его смерть и не первое пробуждение, и дальше на протяжении примерно 50 часов пытается восстановить свою историю.

В 1999 году Planescape: Torment не стала популярной игрой — несмотря на признание критиков, несмотря на то, что лицо Безымянного смотрело с обложки чуть ли не каждого игрового журнала. Это сейчас кажется, что в прошлом веке все поголовно любили вдумчивые ролевые игры с километрами текста. Неправда. Абсолютное большинство игроков в 1999 году с упоением резалось в Quake 3 Arena и Unreal Tournament, в лучшем случае — в Heroes of Might and Magic 3. На фоне этих игр Planescape прошла малозамеченной.

 

Культовый статус игра получила в основном благодаря критикам, которые завалили ее почетными титулами, и тем немногим игрокам, которые все-таки ее прошли и оказались очарованы на всю жизнь. Остальные просто козыряли тем, что слышали название. Planescape: Torment? Да, крутая игра! Нет, не играл.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
В Planescape: Torment шутки про мамку появились задолго до того, как это стало мейнстримом

Друзья, прошло 18 лет. Те из вас, кто был в 1999 школьником и просто на дух не переносил игры, где одновременно встречалось больше двух строчек текста, повзрослели. Пришло время составить собственное мнение о Planescape. Благо как раз вышло обновленное издание Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , а это значит, что для знакомства с классикой уже не придется устанавливать WideScreen-мод, возиться с фиксами для современных видеокарт и патчить игру, чтобы она не вылетала каждые пять минут. Все это уже сделано за вас и стоит 419 рублей.

Но не обольщайтесь — даже обновленная Planescape: Torment выглядит так, что ее впору включить в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  «старье или инди». Более-менее приличную картинку она выдает только с максимально удаленной камерой, но если вам вдруг захочется рассмотреть какие-то детали, то ничего не выйдет: приближая камеру, вы увидите лишь страшненькие расплывчатые силуэты. Картинка выглядит бедно даже на фоне очень скромной Torment: Tides of Numenera (о ней мы Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  несколько недель назад — если коротко, это отличная игра по мотивам Planescape). Внутриигровые ролики и вовсе оставили ровно такими, какими они были 18 лет назад, и смотреть их просто больно. Разработчики утверждают, что так просили фанаты — если честно, я фанат и я так не хочу, но меня не спросили. На этом плохие новости заканчиваются.

Хорошие новости начнем с того, что ремастер сделали очень аккуратно, все правки — минорные: чуток подкрутили скорость перемещения персонажей, дали возможность отодвинуть камеру, но не тронули ничего в геймплее. Не писали новых диалогов, не добавляли локаций или альтернативных концовок, не расширяли список персонажей, которых можно взять в союзники: фактически, перед нами та же самая игра, что 18 лет назад. Если хотите полной аутентичности — все «осовременивание» вообще можно отключить.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
18 лет назад игру в основном продавали «на развалах» в плохом русском переводе. Теперь можно наверстать упущенное — оценить великолепный английский оригинал

Кто-то может не согласиться с тем, что это прекрасно — спустя столько лет получить ровно ту же самую игру, но геймплей Planescape в исходном виде хорош настолько, что ничего трогать не стоит. У нее идеальный тайминг: она не затянута, и в то же время кроме основного задания у вас всегда есть десяток побочных. Любое из них — это небольшое приключение. Даже если вас просят отнести ящик, не надейтесь, что это будет быстрый «почтовый квест» — в дороге непременно случится немало интересного.

Что уж говорить про основное сюжетное задание — его в принципе невозможно забыть. Безымянный пытается разобраться в себе — а вместе с ним и вы в какой-то момент начинаете задаваться вопросами: какова природа человека? Может ли он стать другим? Что вообще может его изменить? Да и может ли хоть что-то? Вечный вопрос. Однажды его напрямую задаст один из персонажей. Помнится, когда я впервые проходила игру, ответила на него совсем по-другому, чем сейчас. Наверное, спустя еще 18 лет мой ответ снова будет другим. Я изменюсь, а игра — нет, но искать ответ будет все так же интересно.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
История P:T начинается в городе Сигил — центре вселенной, откуда открываются двери (порталы) во множество разных планов

Если для вас нынешнее знакомство с Planescape будет первым, приготовьтесь к тому, что игры в прошлом веке не особенно следили за удобством игрока. Никаких вопросительных знаков над головой, никакой подсветки объектов, с которыми можно взаимодействовать, никаких стрелочек, указывающих направление. «Это на юго-востоке отсюда» — вот и все, умному достаточно. В результате уже за первые пять часов вы выучите город как свои пять пальцев и запомните имена полсотни жителей — современные игры давно нас от этого отучили.

Кроме того, Planescape никак не комментирует ваш прогресс. Вы можете целый вечер потратить на то, чтобы зачистить катакомбы в поисках особенной сферы, обнюхать каждый уголок, убить всю окрестную нечисть, отчаяться, что сферы нет — а потом полезете в инвентарь и найдете ее там. Похоже, вы ее взяли в одном из сундуков пару часов назад, но поскольку игра никак об этом не объявила, могли просто не обратить на это внимания. Вообще играть надо крайне внимательно: осматривать все, что можно, разговаривать со всеми встречными — ведь можно получить гору опыта, просто поговорив со спутником или даже случайным знакомым.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Безымянный может быть магом, воином или вором. Менять специализацию можно в любой момент, поговорив с нужным учителем

Planescape: Torment во многом выигрывает даже у своего идейного наследника — Torment: Tides of Numenera. Во-первых, странные спутники тут не для галочки — история с каждым действительно развивается по ходу игры, с ними постоянно надо разговаривать, они могут открыться совсем с новой стороны (и эта сторона может вам не понравиться). А во-вторых, в Planescape гораздо чаще приходится драться, и поэтому огромный объем чтения не так утомляет, да и боевая система здесь устроена лучше, проще и понятнее.

Planescape: Torment — великая игра. За 18 лет не потерялось ничего из того, что когда-то нас очаровало: мрачная, давящая, жуткая по сути своей история, невероятная музыка, уникальное место действия и странные, но такие притягательные герои, половина из которых, кажется, сбежала из психушки. Enhanced Edition, не считая мелких придирок, отлично справляется с главной целью: не навредить. А больше от него ничего и не нужно: перед нами золотой стандарт ролевой игры, так что спасибо тем людям, которые сдули с него пыль и дали возможность снова вернуться в Сигил.

 

 

 

Обзор от 4PDA (для мобильников\планшетов)

Спойлер
Цитата

В пантеоне Великих Ролевых Игр Для Компьютера Planescape: Torment всегда стояла в стороне от компании самодовольных парней в сияющих доспехах. И Baldur’s Gate, и Icewind Dale, и даже Fallout — это более-менее привычные RPG, которые оперируют понятными критериями: борьба добра со злом, нравственный выбор, паладины, рыцари и братства (стали). Torment среди этого сборища прилизанных школьных отличников была талантливой оторвой с выкрашенными в синий цвет волосами. «Плейнскейп — это другое» — скажет любой фанат Безымянного, и будет прав: действительно, другое. Так как это другое чувствует себя на мобилках?

Путешествие во времени

Игра стартует с аккуратного круглого меню, где есть, в частности, опция «увеличить размер шрифта» — совершенно необходимая вещь. После короткой загрузки и слегка пожатого ролика стартует тот самый Planescape: Torment, что поломал немало жизней 15-19 лет назад. Разработчики не стали лезть в саму игру, вкидывать туда свои квесты, кампании и прочую самодеятельность, а просто привезли Сигил в гости к двум мобильным платформам — вроде бы, под пристальным взором Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Planescape: Torment: Enhanced Edition

Но жизненно важные вещи, конечно, поменялись. В первую очередь интерфейс: по бокам выросли длинные плашки с кнопками инвентаря, карты, главного меню, «быстрого сохранения» и прочим. Внизу расположилась полоска с портретами персонажей и другими необходимыми вещами. Теперь можно подсвечивать активные предметы, одной кнопкой собирать «хабар», а также листать лог битвы. Последняя функция вызывает вопросы — зачем?

Графически Planescape: Torment стала изящнее. Её можно запустить даже в модном 4K, фоны изрядно прибавили в разрешении, а в подретушированных модельках людей и чертей никогда не угадаешь почтенный возраст. Это, разумеется, не номинация на «картинку года», но выглядит обновлённая Torment достойно и седина глаза не режет — большего от ролевой игры прошлого века, пожалуй, преступно требовать.

Раздражает лишь управление, ведь иной раз окружающий мир с трудом распознаёт команды. Например, проблематично подниматься на другие этажи и, вообще, заходить в здания: жмёте наугад, орава разношёрстных ребят толпится на ступеньках, ничего не происходит. Надо включать подсветку предметов, и щёлкать по всплывшей иконке — тогда получится. С боями отдельная беда: спустя пять минут после старта вы поймёте, в какую часть тела врага надо тыкать, чтобы Безымянный кинулся в атаку (спойлер: цельтесь в ноги), но дальнейшие битвы попьют ещё много крови. Впрочем, разве в оригинале было как-то иначе?

Planescape: Torment: Enhanced Edition

И всё же, несмотря на косяки, порт неплохой. Транспортировать из 99-го года игру такого масштаба невероятно сложно, и эти проблемы — абсолютная ерунда по сравнению с тем, что могло выйти в итоге. Если не верите, то попытайтесь запустить на современном компьютере оригинальную версию — мгновенно почувствуете разницу. Так что не бойтесь обжечься — по-новому упакованная Torment доставит тонны старых эмоций. Ведь внутри это всё та же игра.

 

Updated my journal

Неподготовленный человек, пожалуй, сразу и не поймёт, в чём дело. Классическая прокачка, партия, боевая система с участием невидимых кубиков и цифр, запутанная карта и миллионы страждущих, готовых немедленно озадачить вас проблемами первой важности. Да ещё и амнезия в качестве главного двигателя сюжета — серьёзно, это ваш шедевр на все времена? Всё это в Planescape: Torment есть, но не обманывайтесь — игра эксплуатирует жанровые клише, чтобы их тут же их вывернуть, кинуть на пол, плюнуть и гордо пойти дальше. И амнезии как раз достаётся больше всего — поймёте, когда будете выкупать свой когда-то оставленный глаз (не спрашивайте).

Planescape: Torment: Enhanced Edition

Никакого занудства и пафосных рыцарей. Не надо спасать мир, сопартийцы не ведут высокодуховные беседы о чести и доблести — стандартная бредятина из Baldur’s Gate, когда паладин вразумляет вора, в Planescape: Torment попросту невозможна. Потому что на самом деле нет никакого вора и никакого паладина — мы все отвратительны, прекрасны, ужасны и восхитительны одновременно. В прошлом весельчака Мортэ скрывается немало дрянных дел, а хамоватая Анна увязает в самой безвылазной «френдзоне» на свете — и нам её по-человечески жаль.

Сама вселенная Torment — это перевалочный пункт, существующий между адом, раем, страданием и счастьем. Здесь в одном котле смешаны все главные пороки и добродетели. И неслучайно в игре столь отчётливо угадываются буддистские мотивы. Колесо Сансары, в котором вечно крутится главный герой, даёт понять: ты в ловушке, пока не заглянешь внутрь себя. Поэтому лейтмотив игры — личная жизнь кучки существ, их страхи и надежды. Мир пусть спасают капитаны и бывшие послушники, а у нас проблемы посерьёзнее — например, разобраться в себе. Примерно за 14 лет до событий BioShock Infinite.

Безусловно, Planescape: Torment — великая игра. Второй такой RPG попросту нет: Icewind Dale слишком жанровая, а Fallout всё же про другое. Так что ловите момент — у вас есть шанс прикоснуться к классике максимально безболезненным образом, заплатив всего 560-750 рублей.

 

Достоинства:

  • одна из лучших ролевых игр в мире;
  • наглядная демонстрация философии буддизма: жизнь начинается и кончается в одном месте, а после смерти всё запускается заново;
  • прорва крутых второстепенных квестов;
  • блестящие тексты — здесь больше читаешь и восхищаешься, чем делаешь что-то ещё;
  • неплохое качество портирования;
  • зубы Мортэ, хвост Анны и дневник Грейс.

Недостатки:

  • нет русского языка, так что, если вы не в ладах с английским (или корейским), — будет очень тяжело;
  • кривое управление — Безымянный и компания не всегда правильно понимают, что от них хотят;
  • если культ Planescape прошёл мимо вас, будет тяжело вливаться в геймдизайн 99-ого года;
  • высоковатая цена для iOS-версии.

 

 

 

Ещё один обзор

Спойлер
Цитата

Привет всем и добро пожаловать к синей птичке счастья на огонек, друзья мои! Не знаете чем себя занять? Позвольте представить вашему вниманию игру Planescape: Torment: Enhanced Edition! Восхитительное переиздание классической ролевой игры Planescape: Torment, при этом выполненное с поддержкой высокого разрешения, вплоть до 4K. Бесконечная благодарность Beamdog за шанс вспомнить нечто настолько прекрасное из своего детства! Как говориться — 1999 год подходил к концу, мы выживали как могли, ехехе… Не знаю, правда, насчет метки на её счет, мол, это лучшая CRPG тысячелетия, которую той дало большинство сыгравших в неё пользователей Steam‘а, НО внимания данная «новичночка» заслуживает как ничто иное, будьте в этом уверенны. Это вам не вкладываться в Divinity: Original Sin 2, отдавая безумные, по стадии её разработки, деньги и не получать НИЧЕГО взамен, какие же Larian Studios ленивые … агггхххх! Заплатите сущие копейки за Planescape и получайте массу удовольствия прямо сейчас!

 

Хотя знаете… По поводу разрешения я всё же слукавил… Ведь в чём её основном недостаток, если отталкиваться ото всех тех отрицательны отзывов? В графике! Как бы ребята не работали над картинкой, как бы не видоизменяли, при том в лучшую сторону, ту под широкоформатные мониторы, а … уже на 32+ дюймах та выглядит не так уж и хорошо по современным меркам… Несмотря на всю мою к ней любовь — именно картинка играет в наше-то прогрессирующее технологиями время на не только первые впечатления, но и на желание играть в целом. Не спорю, я уже успел потратить на неё столько свободного время, что аж страшно, словно какой-то Овервотч запустил на ивенте, однако основной аудитории Steam‘а, даже несмотря на то, мол, ваши же компьютеры не выдержат такой нагрузки, подавай супер-пупер HD текстуры, реалистичные эффекты и вообще огромный открытый мир! Честно? Planescape: Torment: Enhanced Edition одна из тех игр, где графика не главное, а та что есть, включая то внимание к деталям — идеальна, особенно под ту атмосферу и мрачный, полный загадок и всякого непостижимого сюжет.

На сколько нам её хватит? Если владеете языками на достаточно хорошем уровне, то часов 60 за прохождением просидите, примерно. Читать вам придется много, … ой как много! Я уж молчу о выстраивании взаимоотношений со вражескими, и не только, нпс, вместо единственного правила: убей и только после задавай вопросы, доминирующего у её «современных» собратьев. Пройти игру в роли хорошего парня? Пффф, без проблем! Отыграть роль злодея? Пффф, на то вы и бессмертная тушка! Единственное, что мне непонятно — почему нет русского языка (даже корейский есть)? Сложно было перебросить тот с оригинала, а после подкорректировать, дополнив под переиздание? + переводов от фанатов хоть мягким местом кушай, при том качественных. Ладно, это уже дело такое…

Как насчет полной свободы в выборе ролеплея и вообще в создании по истине уникального персонажа «под себя»? Никаких проблем! Главное внимательно отнестись к обучению, а также прочитайте несколько гайдов или рук-в по ней. Да, временами вам придется поломать над ней голову, вот только это интересно, затягивающе, особенно если в последние новинки вы особо не играете, а приобретать 101ю поделочку на несколько свободных вечеров не очень хочется. Мне и самому, несмотря на то, мол, я этим живу, обзоры моё всё, с каждым годом писать обзоры с рецензиями по очередному казуальному клону чего-то популярного (многие разработчики даже модельки персонажей не заменяют, бррр) не сильно хочется…

Итог? Мне понравилось! Дёшево и сердито. Приятной игры и до новых встреч, друзья мои, играйте только в хорошие игры, не пожалеете!

8.5 из 10! Очень даже неплохо!

 

 

Изменено пользователем Korkut
Уменьшил размер заглавной картинки
Ссылка на комментарий

Pracinhas

Круто, наконец можно нормально поиграть в пленскейп на современных компах. Вот бы еще вышел арканум в hd и было бы идеально

Ссылка на комментарий

Gundar

Что то новых фич маловато. И все связано только с графикой и поддержкой на новых системах. Это неплохо, но хотелось бы еще чего-нить нового. Какой-нить новый дополнительный боковой квест или хотя бы пару маленьких новых квестов.

Изменено пользователем Gundar
Ссылка на комментарий

Userius
Цитата

Вот бы еще вышел арканум в hd

Арканума, насколько помню, правообладателем является Activision. Хз, может и договорятся. Тот же фаллаут у беседки сидит, там мы точно не увидим ремастера.

Ссылка на комментарий

Опять этот отвратный стиль Бимдогов ¬¬

Ссылка на комментарий

Userius

Что за стиль? Они вроде как вообще в этом плане ничего не меняют)))) Тогда уж отвратный стиль оригиналов))))

Ссылка на комментарий

Userius

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

У старых книг есть свое таинственное очарование, их переполняет неуловимый дух загадки, мистический сплав опыта и знаний. Нередко, чтобы проникнуться книгой, достаточно просто взять её в руки. Пожелтевшие от времени страницы, выцветшие чернила, потертая обложка, огромное пятно от пролитого чая — всё это должно отпугивать, но открыв первую страницу с множеством просроченных библиотечных штампов, книга начинает раскрываться с новой стороны.

 С любопытством перелистывая главу за главой, можно найти разнообразные пометки карандашом от предыдущих владельцев: начиная с педантичных подчеркиваний ключевых слов и заканчивая невероятно теплыми и милыми пожеланиями вроде “Привет из 1968 года!”. Однако, прочитав с жадностью первые десять страниц, начинают проявляться злые недостатки: устаревшие выражения, непривычный слог, анахронический посыл произведения. На смену эйфории приходит тоскливая рутина. Примерно с такими эмоциями я столкнулся, играя в Planescape: Torment: Enhanced Edition.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Вокруг этой игры сложилась какая-то удивительная, уникальная ситуация. Любой уважающий себя геймер слышал об Planescape: Torment, нередко ставя в пример эталонного классического RPG. При этом день с огнем не сыщешь человека, который в неё играл. Это как классика литературы — современные дети что-то там краем уха слышали о Тургеневе и какой-то Анне Каренине, а их знакомство ограничивается коротким содержанием в интернете, чтобы не получить двойку по литературе.

За прошедшие 18 лет видеоигры сильно изменились. Паспорт они не получили, однако их характер и натура перестали быть однотипными. RPG в чистом виде сейчас встречается крайне редко, в основном выходят симбиозы, вроде того же вездесущего жанра Action-RPG. Раньше игры делались совершенно другими людьми для совершенно другой аудитории, более хардкорной, готовой к испытаниям и превозмоганиям.

Ради интересной игры они были готовы тратить сотни часов, мириться с однообразным геймплеем, терпеть технические проблемы — банально по той причине, что игр было мало и выбирать было не из чего. Раньше люди могли спокойно пробовать все игры подряд и поспевать за графиком их релиза, раньше не было мультиплеерных и кооперативных игр, поедающие большую часть свободного времени заядлого геймера. Planescape: Torment — это своеобразный символ своей эпохи, ярко демонстрирующий, что геймеры 90-х играли не только в Mario и разнообразные beat'em up, а и во что-то сложное, комплексное, заставляющее думать и строить логические цепочки.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Planescape Torment — это самый настоящий плевок в сторону Джона Кармака и его знаменитого выражения о том, что “Сюжет в видеоиграх — это как сюжет в порнофильме”. На момент релиза у игры не было ни выдающегося движка, ни уникального геймплея. Была только восхитительная, неподражаемая история. Одного этого хватило, чтобы игра превратилась в настоящую легенду, икону RPG жанра, вечно недостижимый идеал.

Однако бывает такое, что старым шедеврам стоит просто оставаться старыми шедеврами, не пытаясь вернуть былую популярность. Если обернуть “Войну и мир” в модную обложку, украсить книгу картинами современных художников, она не станет от того привлекательней для молодёжи. Месседж останется для них непонятным, а если быть точнее, то нудным. Planescape: Torment страдает этим как никто другой.

Я не играл в оригинальный Planescape: Torment — в силу возраста и случайности. Игра вышла в далёком 1999 году — мне тогда было четыре, сами понимаете, не до серьёзных игр было. Тем не менее я считаю себя любителем RPG, потому перспектива познакомиться с обновленной классикой мне довольно сильно импонировала. Однако произошло тоже самое, что и несколько лет случилось во время моего прохождения Baldur’s Gate: Enhanced Edition — я просто заскучал в определенный момент и перестал регулярно включать игру.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Игра требует слишком много концентрации и времени, не предлагая взамен первоклассное шоу. Это интерактивная книга с сюрреалистичным, необычным сюжетом. Всеобщая трагедия, атмосфера декаданса, невероятно харизматичные персонажи, крутые диалоги, и при этом — почти полная неподвижность, статичность, неизменчивость. Хотя стоит отдать должное разработчикам — они не просто второй раз выпустили такую же игру, они основательно поработали над реставрацией этой древней реликвии, подтянули интерфейс и ввели разнообразные геймплейные особенности, без которых современный геймер в силу многолетней привычки уже не может играть в RPG, вроде той же кнопки подсветки интерактивных предметов.

Напомню, что в этом году вышел “духовный наследник” легендарной RPG — Torment: Tides of Numenera. Игра довольно неплоха, однако, на фоне своего старшего брата она выглядела как невзрачный родственник с комплексом неполноценности. Один только говорящий череп Морти по своей харизматичности превосходит всех персонажей Torment: Tides of Numenera. Тем не менее играть в неё проще и понятней, так как она сделана в наше время по современным стандартам геймдизайна.

Проблема не в игре, а во мне и во всех нас — мы выросли, изменились наши предпочтения и приоритеты. Вполне вероятно что когда-то я всё же пройду Planescape: Torment: Enhanced Edition — бывает такое, что какую-то книгу я читаю годами. Многие люди всё ещё Ведьмака 3 проходят — шаг за шагом, квест за квестом. И если воспринимать ремастер именно в этом ключе, то в эту действительно хорошую игру можно играть даже и сейчас, читая как почти бесконечную книгу, любовно реставрированную реликвию. Любопытная молодежь познакомятся с легендой игровой индустрии, а старики вспомнят золотые года юности. В принципе, для этого и существует классика, так ведь?

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Последний раз перепроходил дополненную версию 2 раза в 14 году. Слегка разочаровался из-за отыгрыша за злого хаосита и выборов, которые слабее классических частей Fallout.

Ссылка на комментарий

Спойлер

О вселенной

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 12.04.2017

Описываем лабиринт безумных измерений, населённых множеством рас, от хвостатых тифлингов до кубов-модронов. Здесь тёмные эльфы Забытых Королевств могли встретиться с драконидами из Dragonlance и вампирами Ravenloft.

Жизнь есть лишь подготовка к главной цели

Planescape: Torment — одно из главных достижений в длинном послужном списке Криса Авеллона. Конечно, несправедливо было бы называть игру детищем одного человека, однако именно он как ведущий геймдизайнер придумал практически всё, за что игру полюбили: общий концепт, сюжет, персонажей и диалоги.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Крис Авеллон

Примечательно, что Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  о потенциальной игре во вселенной Planescape зашёл ещё во время устройства Авеллона на работу, и уже тогда у него было предварительное видение:

Когда я пришёл устраиваться в Interplay, руководителем подразделения TSR был Марк О ‘Грин. Один из его вопросов ко мне звучал так: «Если бы вам поручили создание игры по миру Planescape, на что она была бы похожа?» Мне даже не пришлось особо размышлять — я сразу ответил: «Она бы начиналась с гибели главного героя — с момента пробуждения в Морге и попыток осознать случившееся — и фокусировалась на том, что происходит после этого». Не знаю, впечатлило это его или нет, но работу я в итоге получил.

Крис Авеллон

Идея бессмертного персонажа Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  у Авеллона, потому что ему надоели классические механики ролевых игр — например, необходимость загрузки сохраненной игры после смерти:

Я сидел и вспоминал RPG, в которые мне доводилось играть, а потом попробовал составить список всего, от чего я устал в подобных проектах. И попутно придумывал, как можно было бы иначе реализовать вещи, которые меня не устраивали. Заставлять игрока загружать сохраненную игру после гибели его персонажа — это пустая трата времени. 

По идее, как разработчик, вы должны дать человеку возможность играть до тех пор, пока он сам не захочет прекратить. Поэтому наделение главного героя бессмертием и реализация смерти как части игрового процесса представлялись мне гораздо интереснее, чем стандартные процедуры сохранения и загрузки. Хотелось сделать смерть механикой, которая могла бы решать какие-то игровые задачи.

Да и все эти эльфы, гномы и другие набившие оскомину расы мне чертовски надоели, и я подумал: «Разве люди не готовы к чему-то новому?» Torment стал хорошей площадкой для тестирования разных механик и особенностей, не слишком привычных для жанра.

Крис Авеллон

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Авеллон пытался максимально отойти от стереотипов жанра и постоянно стремился удивлять игроков. Вот какие фишки для привлечения аудитории Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  сам разработчик во время интервью:

• Крысы — одни из самых опасных противников.
• Нежить гораздо более человечна, чем живые существа (достаточно вспомнить Фарода и Тухлую Мэри).
• Бордели предназначались для интеллектуальных утех, а не для физических.
• Обладание информацией гораздо важнее высоких значений характеристик.
• Смерть не заканчивает игру, а порой и вовсе становится элементом игрового процесса.
• Вы часто натыкаетесь на вещи и ловушки, оставленные вами же в прошлых жизнях.
• Никаких мечей — мы хорошо постарались, чтобы оградить игрока от привычных ему заклинаний и оружия.
• Забудьте об эльфах, гномах и всяком таком.
• Простое и доступное воскрешение павших спутников для быстрого продолжения игры.
• Дьяволы чертовски честны, а вот ангелы… не особо.

Не могу с уверенностью сказать, помогли ли эти трюки заинтересовать аудиторию или же, наоборот, отвадили от игры, но придумывать и реализовывать подобные вещи было очень круто.

Крис Авеллон

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Бордель Интеллектуальной Страсти

Такое неординарное видение удачно Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  с планами студии Black Isle, которая занималась разработкой проекта. Будущая игра по Planescape изначально была заказом от Interplay, которая в то время владела лицензией на вселенную Планов и поручила своей дочерней студии придумать по ней что-нибудь интересное и желательно прибыльное.

Убедить руководство в перспективности моих идей было несложно. Interplay в то время владела лицензией на Planescape, но никак её не использовала. Тогда руководитель Black Isle Фергюс Уркхарт пришёл к Брайану Фарго [генеральному директору Interplay] и сказал: «У нас есть движок от Baldur’s Gate и лицензия на Planescape. Почему бы нам не сделать из этого игру?» Самое приятное заключалось в том, что мир Планов изначально был создан в противовес фэнтезийным канонам, поэтому и игра по этой вселенной должна была получиться необычной.

Крис Авеллон

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Морг, вид снаружи

В какой-то степени Авеллону и его команде крупно повезло: руководство Interplay практически Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  в разработку игры:

По сути, ни Фарго, ни Уркхарт особо не участвовали в процессе создания Planescape, сосредоточив свои силы на более перспективных с точки зрения продаж Baldur’s Gate и Fallout 2. Мы могли делать практически всё, что захотим.

Крис Авеллон

Ведущий художник Torment Тим Донли работал в тесной связке с Авеллоном и признаёт, что огромная творческая свобода, как со стороны руководства Interplay, так и со стороны самого Авеллона, пошла игре Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. :

Стоит отметить, что Planescape никогда не был нашим главным приоритетом. Руководство относилось к проекту в духе «давайте дадим этим парням поработать над игрой и посмотрим, что получится». Все занимались Fallout 2, и Torment не был для компании чем-то особенным […] Крис был очень открытым и простым в общении, он абсолютно спокойно воспринимал любые предложения, даже идущие наперекор его собственным идеям. Если бы он был тираном, в духе «я хочу, чтобы у Госпожи Боли на голове было ровно 15 шипов — не больше и не меньше», — это убило бы проект. А так всем нравилось с ним работать.

Тим Донли

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Тим Донли

По словам Донли, работа над проектом началась Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  образом:

Мы с Крисом просто зашли в комнату, где лежали рулоны оберточной бумаги, сели и нарисовали все уровни игры, связанные между собой. Получилось что-то вроде Google Maps в изометрии. Собственно, после этого нам осталось только взять и сделать игру. Тогда мы и начали искать художников. 

Команда подобралась следующая: я сам, Аарон Майерс, Дэн Спитцли и Крис Авеллон. Мы сидели в крохотной комнатке — я клянусь, даже у заключенных камеры больше! Думаю, помещение было где-то два на четыре метра. Но время, проведённое там, было одним из самых весёлых в моей жизни: мы приходили в 10 утра, садились и уходили в 10 вечера, и всё, чем мы там занимались, — смеялись и делали игру.

Тим Донли

Есть две тайны величия: одна — никогда не показывать всего, что знаешь

По мере разработки Torment обретал свои фирменные черты, однако финальный результат довольно сильно отличался от оригинального концепта. Тогда игра даже называлась Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. :

Изначально проект назывался Last Rites, но отдел маркетинга остался не очень доволен таким заголовком (возможно, оно было слишком похоже на какую-то другую торговую марку). Torment был моим следующим вариантом, и, как только мы узнали, что он всех устраивает, мы постарались как можно лучше отразить суть названия в сюжете игры. Особенно это касалось спутников главного героя и причин, по которым они путешествуют вместе с ним.

Крис Авеллон

Игра вашей мечты

В 2007 году Авеллон Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  в открытый доступ дизайн-документ Last Rites, в котором содержится немало интересного.

  • Last Rites — это захватывающая дух, жестокая, но безумно красивая RPG, сюжет которой разворачивается в мультивселенной. Мы намерены создать эксцентричную, умопомрачительную, ломающую все надоевшие фэнтезийные каноны игру, украшенную сценами невероятной жестокости.
  • Каждый сантиметр нашей игры будет тщательно проработан художниками. Она будет настолько уникальной, что конкуренты заплачут от зависти.
  • Вашего персонажа формируют поступки, а не показатели характеристик на экране генерации. Вся игра — огромный генератор персонажа, позволяющая подстроить его под ваш собственный игровой стиль.
  • Больше никаких дурацких мечей, кинжалов и луков. Втыкайте скальпели в глаза противникам, отравляйте их еду формальдегидом, заманивайте их в заросли бритвенной лозы, помещайте в их головы личинок, заставляющих мозг гнить заживо, произносите заклинания, вызывающие кровотечение из всех телесный отверстий, в конце концов, натравите на них летающую черепушку. И пусть улыбка не сходит с вашего лица, когда вы будете всё это проворачивать.
  • Кто-то сказал «заклинания»? Уберите свой огненный шар подальше. Запустите руку в тело неприятеля, вырвите его душу и прикажете ей убить своего носителя. Мановением пальца призовите целую орду агрессивно настроенных насекомых, способных превратить того, кто вам не понравился, в кровавое месиво. Созовите самых тёмных сущностей со всех концов вселенной и заставьте их питаться физической силой ваших врагов. Или банально отправьте их прямиком в ад.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ранний концепт-арт Безымянного

  • Не забыли мы и об экипировке. С помощью скальпеля вырежьте себе глаз и вставьте на его место кровоточащее глазное яблоко трагически погибшего мученика. Снимите шкуру с убитого зверя и носите как броню — никакой полный доспех не сравнится с панцирем костяного копьеносца. Из бритвенной лозы получится идеальная гаррота. Оторвите врагу руку или ногу и используйте её в качестве оружия. Вырежьте из задубевшей шкуры гигантской рептилии щит, а испещрённый иглами мех Колючки накиньте вместо плаща.
  • Главный герой может получить ужасные, деформирующие тело увечья и даже умереть, но это пойдёт ему только на пользу. Всё, что вы можете сотворить с монстрами, может произойти и с вашим персонажем, за тем исключением, что после всего произошедшего он очнётся как ни в чем не бывало. Вам могут оторвать руки, отпилить ноги, вас даже могут освежевать, но вас это не остановит. В некоторых ситуациях персонажу придётся самому оторвать себе руку — чтоб сделать из неё оружие (кто сказал «дубина»?) или же освободиться из ловушки.
  • Мы хотим, чтобы вы просто играли в долбаную игру, а не занимались микроконтролем всего и вся. Это не авиасимулятор. У вас под контролем бессмертный персонаж — зачем ему есть, спать и ходить в туалет? Никаких показателей голода, жажды, очков морали и прочей мишуры!  Просто забейте насмерть вашего врага его же оторванной рукой или телепортируйте его яйца прямиком к нему в желудок.
  • Сложный моральный выбор заставляет вас думать о последствиях. В большинстве ролевых игр ваши решения являются либо правильными, либо нет, а иногда ещё и должны укладываться в строго ограниченную разработчиками мораль. Вы боретесь за «правое» дело и получаете в награду всякие полезные штуки — ну разве это не прекрасно?
  • Это тупо. В Last Rites у живых (и не очень) всё гораздо сложнее.
  • Не существует «правильного» и «неправильного» выбора — вы просто принимаете решения, в результате которых пострадает та или иная сторона конфликта, и наблюдаете последствия. Да, может случится так, что ради достижения благородной цели вам понадобится красть, заниматься мародёрством или даже убивать, — кому-то придётся пострадать ради общего блага. Освободите «несправедливо» осужденного — и город захлестнёт волна серийных убийств. Спасение маленькой девочки поставит крест на членстве в местной банде. Подайте нищему, измученному болезнью, — и два десятка горожан умрут от чумы. Не всё, что вам говорят, —  правда. У «доброго» волшебника свои далеко идущие планы и кинжал за спиной. Подлый предатель аргументируют свой поступок безупречными доводами, против которых нечего возразить. Торговец лошадьми обдерёт вас как липку, прекрасно зная, что проданный скакун не продержится и пяти минут на заражённых улицах Сигила. Сладкоголосые песенки ангела могут заставить вас совершить самую ужасную ошибку в вашей жизни, в отличие от отвратительного рычания дьявола.

You must gather your party before venturing forth

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Аллея Опасных Углов, концепт-арт

Находясь в тесном сотрудничестве с создателями Baldur’s Gate, компанией BioWare, Black Isle использовала и их игровой движок. По мнению Криса Авеллона и Колина Маккомба, второго геймдизайнера Planescape, Infinity Engine Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  для реализации Torment — особенно благодаря встроенной поддержке правил AD&D, лежащих в основе ролевой системы игры.

Я не был особо впечатлён тем, как реализованы бои в Infinity Engine, но моё мнение можно и не брать в расчёт, так как я всегда был страстным поклонником шутеров от первого лица с их динамикой. Да и сами правила боевых столкновений в AD&D лишь создают видимость активных действий. 

Лично я всегда считал, что основная проблема настольных ролевых игр — множество нюансов и скрупулёзных подсчетов, необходимых для боя и чрезвычайно замедляющих саму игру. Шутка ли, вы вполне можете потратить целую игровую сессию на проведение всего одной битвы. В теории компьютерные игры должны были упростить этот процесс, предоставив игроку более понятные и удобные инструменты.

Так что, да, Infinity Engine максимально близко подошёл к плавному течению боя, не отвлекая играющего и сохранив базовые правила AD&D. Если честно, мне всегда хотелось бросить игроков прямо в гущу битвы, но сделать это так, чтобы даже не самые продвинутые из них смогли бы получить удовольствие.

Если говорить о диалогах, скриптовых сценах и игре в целом — нас всё устраивало. У нас был полный контроль над всеми необходимыми параметрами и ограничениями.

Колин Маккомб

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Колин Маккомб

Похожей точки зрения Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  и Тим Донли:

В Torment мы хотели сделать столько всего интересного, что к большей части этого движок BioWare оказался не подготовлен. Он не был рассчитан на игру с восемью сотнями тысяч слов. Нам пришлось основательно  над ним поработать, так как в Torment были странные вещи, которые делали странные штуки. Мир Planescape довольно необычное место, и Infinity Engine не был готов к тому, что игрок может подобрать меч, а тот внезапно заговорит с игроком, — и вот у вас уже есть меч как отдельный персонаж. Но мы добились от движка BioWare всего необходимого, так что явно не прогадали, сделав его основой для нашей игры.

Тим Донли

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  и движок Fallout, но он не устраивал разработчиков из-за пошагового боевого режима:

Нам очень понравилась система боя в реальном времени, используемая в Baldur’s Gate: игроку достаточно было один раз кликнуть мышкой, и персонажи незамедлительно отправлялись в путь. В Fallout вам нужно было сделать ход, остановиться, подумать, сделать ход, остановиться и так далее. Это не совсем то, что люди в то время хотели видеть в ролевых играх.

Тим Донли

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Аллея Опасных Углов

По сравнению с Baldur’s Gate серьёзно расширилась и механика диалогов, при разработке которой Авеллон опирался на Fallout 2. Да, система AD&D не содержала навыков, позволяющих расширять возможности разговора, и всё Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. привязывать к характеристикам персонажа:

Во время работы над Neverwinter Nights 2 и Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer я обычно использовал проверки разговорных навыков (Насмешка, Блеф, Дипломатия, Запугивание), которые можно было применить в любой беседе. При разработке Torment такой возможности у нас не было, поэтому все проверки в диалогах пришлось делать зависимыми от характеристик персонажа (Сила, Мудрость, Интеллект).

Думаю, если бы не моя работа над Fallout 2, диалоги в Torment получились бы гораздо хуже. Когда я осознал, что в разговоры с NPC можно внедрить проверку характеристик персонажа, я сразу же понял, что нечто подобное нужно будет реализовать и в Torment.

Да, это полностью моё решение — сделать диалоги такими, какие они есть, и я не думаю, что совершил правильный выбор: игровые механики должны стоять во главе угла, а механика Torment получилась слишком громоздкой.

Крис Авеллон

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Экран генерации персонажа

Набор опыта и прокачка уровней — неотъемлемая часть всех RPG, позволяющая игрокам чувствовать свой прогресс, — Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  с игровым процессом Torment.

Система опыта неплохо работает в настольных играх, но для компьютерных адаптаций совершенно не подходит. Любой игрок по мере прохождения ожидает адекватной награды за свои старания. К сожалению, в AD&D каждый следующий уровень требует всё больше и больше XP, что вынуждает нас соответствующим образом поощрять игрока, ломая тем самым всю систему вознаграждения. 

Когда мы работали над линией «Кёрст/Карцери», Фергюс Уркхарт попросил увеличить количество очков опыта, выдаваемых в этих локациях, потому что игрок мог пройти всю эту ветку, потратив много времени, но так и не увидеть соответствующей награды в виде прокачки персонажа. В этих областях происходит много боевых столкновений, и 5000 XP за каждое сражение — серьёзный бонус. Но не в том случае, когда вам нужно достичь 20-го уровня. […] Поэтому мы решили выдавать больше очков опыта в диалогах.

Колин Маккомб

Желай одного, делай другое и посмотри, что из этого получится

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Концепт-арт гигантского червя

Одним из главных источников своего вдохновения Авеллон Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  художественную литературу:

Многие идеи Torment основаны на смешении сюжетов, идей и персонажей из прочитанных мною книг. Думаю, у литературы больше возможностей рассказывать истории, выходящие за рамки привычного. […] «Девять принцев Амбера» Роджера Желязны, полагаю, оказали наибольшее влияние на игру, поскольку этот писатель был мастером в создании историй о потерявших память героях. Не могу не упомянуть и серию комиксов Билла Уиллингема Elementals — именно она буквально заставила меня сделать игру о персонаже, способным отращивать утраченные части тела. Анна и Падшая Грейс Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  Бетти и Вероникой из комиксов «Арчи».

Крис Авеллон

В Fallout для визуализации важных персонажей применялись «говорящие головы», и что-то подобное вполне могло появиться и в Torment. Однако Авеллон Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , что даже самая качественная картинка может сработать лучше, чем фантазия играющего:

Делать говорящие головы для Fallout было довольно сложно, да и сам игрок может отлично себе представить, как персонажи произносят реплики, — ему для этого не обязательно видеть лица. […] К тому же я не уверен, что мы всегда использовали лица для передачи эмоций наилучшим образом. Иногда наиболее сильное впечатление производит выражение лица человека, который вообще ничего не говорит.

Крис Авеллон

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

«Говорящая голова» Гизмо (Fallout)

Большую роль в Torment Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  и художник Эрик Кампанелла, создавший, помимо прочего, татуировки Безымянного:

Эрик начал работу над проектом как концептуальный художник, и, как бы это сказать помягче… Его работы не были вершинами мастерства — они были слишком нечеткими, и их было трудно моделировать. Однако Эрик попросил дать ему шанс, и, когда мы предоставили ему возможность попрактиковаться в создании моделей… Могу сказать прямо: он чёртов гений. 

Когда он показал Безымянного, мы сразу поняли: этот парень знает, что делает. Просто посмотрите, как он поработал над Падшей Грейс и Нордомом, — ну разве это не чудесно? Вообще, всё это было похоже на дурацкое клише из фильмов, когда какой-то парень хочет сделать машину времени, но все говорят, что у него ничего не получится, а он берёт и делает, и все такие — ОГО! С Эриком вышло так же.

Тим Донли

Терпите, и через терпение становитесь сильнее

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Нордом и Падшая Грейс

Важной составляющей Planescape было и звуковое оформление. Напряженный эмбиент должен был задавать настроение каждой локации в Torment, постепенно погружая игрока в этот странный мир, а добавление фоновых звуков, меняющихся в зависимости от времени суток, придавало ещё большей реалистичности.

Как-то Чарльз Динен, директор по звуку Interplay, создав очередной фоновый звук, Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  остальным звукорежиссерам на слух определить, что легло в его основу. Включив запись, собравшиеся услышали что-то вроде стрекота сверчков на зловещем ветру. Так и не распознав оригинал, звукорежиссеры загрузили исходный файл в специальную утилиту. После небольшого исследования оказалось, что Динен использовал рев верблюда, понизив его на несколько октав. Встречались и другие небанальные примеры: закольцованный и растянутый рык медведя стал похож на вой ветра, а Эл Нельсон для звукового сопровождения Морга записал плач своего десятимесячного сына.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Марк Морган

Написанием музыки занимался Марк Морган, ранее сочинивший апокалиптичный саундтрек для Fallout. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , все музыкальные композиции он написал за две недели, придя на проект практически перед самым его завершением. Дело в том, что изначально над музыкальным сопровождением работал Брайан Уильямс, более известный как Lustmord. Но за пару месяцев до выхода у Torment сменился продюсер, и весь написанный саундтрек забраковали, Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. : «Теперь мы хотим что-то в духе Джона Уильямса».

Необходимость выпустить игру к Рождеству 1999 года накладывала ограничения на фантазию разработчиков, заставляя безжалостно вырезать потенциально интересные вещи и чуть ли не Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  в офисе:

Да, ближе к концу нам пришлось слегка ускориться. Мы проводили невероятно много времени в офисе — по сути, у нас была сточасовая рабочая неделя. Но, как бы мы не спешили, реальность была такова, что нам пришлось вырезать диалоги, квесты и другие перспективные задумки, чтобы уложиться в срок. Когда до релиза оставался месяц, мы просто запретили себе что-то менять в игре, сосредоточившись на доработке уже имеющегося контента. Тогда всё, что не касалось основного сюжета, было безжалостно выброшено. Мы не выбирали, что оставить, а что нет, — выкидывали вообще всё. 

Когда мы отдали финальный билд, я всех угостил виски с колой. Это немного смягчило боль от нереализованных амбиций.

Колин Маккомб

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Для Маккомба Torment стал проектом, на котором он Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  со своей женой:

Изначально игра должна была выйти ко Дню благодарения (четвертый четверг ноября), но наша база данных дала сбой, и мы потеряли результаты последних нескольких недель работы. Фергюс [Уркхарт] попросил меня отменить все планы на праздник и помочь с восстановлением данных. После окончания работ меня пригласили на утешительную дружескую вечеринку в честь Дня благодарения, где я познакомился с шикарной женщиной и… Мы всё ещё говорим про Torment? Прошу прощения.

Колин МакКомб

Авеллон впоследствии удивлялся, что Torment стал культовым среди игроков. Ведь во время разработки его постоянно преследовало чувство, что он Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  что-то не так:

Как человек, который, создавая игру, думал о том, когда же его уволят, могу сказать: я чрезвычайно доволен тем, как её приняли игроки. […] После того как Torment попала к ребятам из отдела контроля качества, они Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  о ней так: «Слушай, это очень сильно отличается от любых других RPG, с которыми мы сталкивались». И подобные заявления сложно было однозначно оценить как позитивные или негативные. Думаю, наибольшие вопросы вызывал огромный объём текста, с которым игрокам приходилось иметь дело. К содержанию вопросов не было. […] Я понятия не имел, какая будет реакция. Круто, что людям игра понравилась.

Крис Авеллон

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Тим Донли, напротив, был Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , что команда всё делает правильно:

Прекрасно помню тот день, когда понял, что у нас всё получилось. […] Я два года был погружён в разработку разных штук, и у меня не было возможности проверить, как все они сочетаются друг с другом. Да, я видел разные модели персонажей, отдельные уровни и всякое такое, но, когда я просто сел, запустил игру, прошёл Морг, вышел в город и Безымянному кто-то крикнул: «Over here, cutter!», я подумал: «Ух ты, эта игра — просто отвал башки».

Тим Донли

I am the Nameless One

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  Брайана Фарго, Torment обошёлся Interplay в 3–4 миллиона долларов. Над проектом на протяжении трёх лет работало от 35 до 40 человек Продалась игра тиражом в 400 тысяч копий — даже меньше, чем у первого Fallout (около 600 тысяч копий). Результат не то чтобы утешительный. И на то были причины.

Потенциальных покупателей отпугивала даже коробка, которая всем своим видом заявляла: «У нас тут нечто необычное», не говоря уже о ее содержимом. Внутри игроков ждал странный мир, лишенный привычных фэнтези-штампов, и игровой процесс, в основном завязанный на диалогах и тексте. Океане текста. Многие покупают игры, чтобы в них играть, — для чтения существуют книги. Хотя сам Авеллон Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. :

Мы должны были описать множество вещей, используя одни только слова, и это было довольно весело. Мне кажется, люди полюбили Torment, потому что практически любой NPC что-то знал о главном герое, и это мотивировало играющих на общение с каждым встречным. Мне хотелось, чтобы игроки думали в духе: «Если я поговорю с этим человеком, он расскажет о моем персонаже что-то невероятное».

Крис Авеллон

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Арт с коробки игры

Для создания обложки Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  позировать продюсеру Torment — Гвидо Хенкелю, хотя получилось это не намеренно. Когда работа над игрой уже подходила к концу и пора было делать фотографию главного героя для коробки, нанятый актёр не смог вовремя приехать на съёмку:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Гвидо Хенкель

Мы сидели в офисе и думали, как выкрутиться из сложившейся ситуации, и в этот момент кто-то посмотрел на меня и сказал: «Может, лицом с обложки будешь ты?» Сначала я подумал, что это просто шутка, но все остальные тут же подхватили эту идею.

Ну а кто я такой, чтобы отказаться? Так что на следующий день я должен был перевоплотиться в монстра, так как главный герой нашей игры был не совсем живым. Для работы над гримом пригласили специалиста из Голливуда — Тома Бёрмана. Было чертовски необычно прийти в его студию и своими глазами увидеть все его наработки для разных фильмов, вплоть до оригинальной «Планеты обезьян».

Следующие несколько часов были одними из самых странных в моей жизни. Том, слой за слоем накладывал на моё лицо пластический грим, медленно превращая меня в демоническое отродье. Когда грим был нанесен, Бёрман вручную его раскрасил — ради большей реалистичности. Вся работа заняла около двух часов.

После сьёмки лицо у меня было красным, как свёкла, из-за растворителя, которым удаляли грим. Но в итоге всё вышло довольно неплохо — в чём вы сами можете убедиться, просто посмотрев на обложку.

Гвидо Хенкель

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Гвидо Хенкель на съемках

Хенкеля редко вспоминают, когда речь заходит о Torment, хотя, Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , именно он сделал игру такой, какой мы её знаем, и привнёс в неё больше, чем любой другой член команды, включая Авеллона, Маккомба и Донли:

Я был единственным продюсером в команде. Перед тем как попасть в игру, все предложения Криса и Колина должны были получить моё одобрение. Итоговый дизайн тоже был на мне, потому что у членов команды разработки не было в этом особого опыта.

Работа продюсера сама по себе не подразумевает известности. По сути, всё, что вы делаете, — следите, чтобы все остальные работали, не выбивались из срока и не превышали бюджет. После Torment я поклялся, что больше никогда не буду работать продюсером, потому что при этом тебя не воспринимают как творческую единицу. Хотя в игре есть и мои идеи, и мой код, все почему-то думают, что это [исключительно] заслуга Авеллона и остальных.

Гвидо Хенкель

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Примерно за два месяца до релиза Хенкель Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  проект:

Крис и Колин — обычные люди со своими проблемами. К сожалению, они были довольно медлительны и крайне дезорганизованы, поэтому игра разрослась до неприличных размеров. Руководству Interplay нужно было закрывать квартал, и они хотели выпустить игру в положенный срок, поэтому мне пришлось принять решение вырезать всё, что не было готово и не относилось к основному сюжету. Когда бета-тест успешно завершился, я написал заявление об увольнении.

Гвидо Хенкель

Что может изменить природу человека?

И Авеллон, и Маккомб Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  время, проведенное за разработкой Torment, с большой теплотой:

Работать над Torment было истинным наслаждением — у нас подобралась просто фантастическая команда. Мы делали всё возможное, пытаясь воплотить в жизнь побольше крутых идей и как можно лучше реализовать каждую деталь, и старались помогать друг другу во всех аспектах разработки.

Колин Маккомб

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Донли и вовсе Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  Planescape вершиной своей игровой деятельности:

Было реально весело. […] К тому же нас никто не ограничивал, если мы хотели добавить что-то забавное, напрямую не влияющее на игру. Крис не возражал — у него был подход «сделайте всё, что можете, за то время, что у нас есть». Мы хорошо понимали друг друга, и нам не было нужды тратить время на бесконечные встречи и обсуждения. Мы просто работали. 

Думаю, Torment — едва ли не лучшее, что случалось со мной как с разработчиком. И это целиком заслуга Криса: именно он позволил мне вложить в эту игру частичку меня самого. В нашей команде была настолько великолепное взаимопонимание, что с тех пор я пытаюсь выстроить похожую модель отношений со всеми коллегами.

Тим Донли

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Безымянный, главный герой игры

Хотел бы Авеллон что-то изменить в игре? Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. :

Думаю, я бы сразу бросал игрока в гущу боя — игра очень медленно раскачивается, буквально вываливая на игрока свою непростую экспозицию. Я попытался исправить это в своих следующих играх: к примеру, Icewind Dale II стартует с нападения на портовый городок Таргос, куда партия игрока прибыла на корабле. Я бы добавил больше подземелий и зон для исследований и, конечно, переработал бы боевую механику. При разработке нашими приоритетами были история и квесты, а когда дело доходило до боёв, игра выглядела уже не так хорошо.

Крис Авеллон

В какой-то момент игры Безымянный вынужден ответить на непростой вопрос: «Что способно изменить природу человека?», выбирая из множества вариантов. Но какой из них верный?

«Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. » ответ на этот вопрос — тот, что произносит Безымянный с высокой мудростью. Но это лишь интерпретация главного героя, и каждый игрок должен отыскать свой ответ — не наше дело ему указывать.

Крис Авеллон

* * *

Творческая свобода, курс на избавление от штампов ролевого жанра, большая самоотдача, разумное руководство — всё это подарило миру действительно мозговыносящую ролевую игру. Planescape: Torment нисколько не потеряла актуальности, а благодаря ремастерам и переизданиям доступна сегодня хоть на планшетах, хоть на консолях. Если вы пропустили этот шедевр, двадцатилетие культовой игры — отличный повод наверстать упущенное!

Planescape: Torment многие называют одной из лучших ролевых игр всех времён, и на то есть причины. Мир, выходящий за рамки привычных фэнтезийных штампов, сосредоточенность на диалогах и истории в целом… В конце концов, в какой другой игре вы можете до смерти забить противника его же собственной оторванной рукой? И если на старте продаж Torment заинтересовала не так уж много покупателей, со временем игроки оценили историю Безымянного — бессмертного, пытающегося выяснить, кто он такой и почему не может умереть.

 

 
Изменено пользователем Nikkirche
Ссылка на комментарий

Хоттабыч

Уважаемый @Префект RPG тут господин @Venc подбросил вам проблем, кинув огромную простыню на несколько экранов. И ладно бы, это было его мнение, впечатление от игры, так нет - просто рулон копипасты.

Ссылка на комментарий

Shamilboroda

По ходу прохождения назрел вопрос. Добрался я до Вейлора. Стоит ли брать его в пати, и если стоит, то вместо кого? 

Если что, играю магом. Так как играю в первый раз, то при высказывании своих мнений очень желательно обойтись без сюжетных спойлеров:)

Кандидатов на увольнение пока два: Игнус и Грейс. Оба нужны и по своему полезны, а что из себя представляет Вейлор, понятия не имею:023:Гуглить неохота, из-за риска нахвататься тех же спойлеров.

И да, смогу ли я в дальнейшем тасовать состав пати, как это возможно в ДАО? Куда деваются уволенные сопартийцы?

Изменено пользователем Shamilboroda
Ссылка на комментарий

simonov-89
13 минуты назад, Shamilboroda сказал:

По ходу прохождения назрел вопрос. Добрался я до Вейлора. Стоит ли брать его в пати, и если стоит, то вместо кого? 

Если что, играю магом. Так как играю в первый раз, то при высказывании своих мнений очень желательно обойтись без сюжетных спойлеров:)

Кандидатов на увольнение пока два: Игнус и Грейс. Оба нужны и по своему полезны, а что из себя представляет Вейлор, понятия не имею:023:Гуглить неохота, из-за риска нахвататься тех же спойлеров.

И да, смогу ли я в дальнейшем тасовать состав пати, как это возможно в ДАО? Куда деваются уволенные сопартийцы?

Нет, я не брал. Ачивки делаешь если только... Сопартийцы остаются там, где стояли) 

Ссылка на комментарий

Gorthauerr

Удивительное дело, кстати.

Что эта игра со временем стала культовой (пусть и не сразу, на релизе был коммерческий провал).

А вот собранный по всем её лекалам, и максимально похожий духовный наследник, даже создававшийся отчасти теми же ключевыми людьми Torment Tides of Numenera аудитория не оценила.

Хайпа нет, продажи так себе. хотя игра максимально похожа, насколько вообще может быть похожа - Дух и Атмосфера оригинала уловлены и переданы.

Ссылка на комментарий

Gundar
5 минут назад, Shamilboroda сказал:

По ходу прохождения назрел вопрос. Добрался я до Вейлора. Стоит ли брать его в пати, и если стоит, то вместо кого? 

Если что, играю магом. Так как играю в первый раз, то при высказывании своих мнений очень желательно обойтись без сюжетных спойлеров:)

Кандидатов на увольнение пока два: Игнус и Грейс. Оба нужны и по своему полезны, а что из себя представляет Вейлор, понятия не имею:023:Гуглить неохота, из-за риска нахвататься тех же спойлеров.

И да, смогу ли я в дальнейшем тасовать состав пати, как это возможно в ДАО? Куда деваются уволенные сопартийцы?

Игнуса увольняй. Даже не задумывайся. Причина - <спойлер>.

Вейлор - тяжелый персонаж. Бескомпромиссный. Это является и источником проблем.. и фана.

Я его никогда не беру. Поскольку спойлеров не хочешь, то вот и все. Дальше решай сам.

 

Куда деваются персонажи после увольнения из партии - если честно даже не подскажу. Просто не помню когда это я делал в последний раз. Я когда играю, то сразу понимаю кого я буду брать в пати. Играю я только своими любимцами. Я консервативный игрок. В принципе, их там не так много.. всего 7 возможных кандидатов (причем даются не сразу, а со временем). Так что, выбор не велик, и такой проблемы никогда не стояло.

 

Собственно, этих двоих (Игнуса и Вейлора) я и не беру никогда, а все остальные - в партии.

 

Мой совет - возьми Нордома из расы Модрон. Выглядит как телевизор с арбалетом. Его диалоги с остальными персонажами - очень забавные. Полезен в бою и реально очень харизматичный персонаж.

Ссылка на комментарий

Gorthauerr
27 минут назад, Gundar сказал:

Игнуса увольняй. Даже не задумывайся. Причина - <спойлер>.

Вейлор - тяжелый персонаж. Бескомпромиссный. Это является и источником проблем.. и фана.

С Вейлором то же самое что и с Игнусом, поэтому если не брать одного из соображений <спойлер> то имеет смысл и второго.

Телевизор на ножках нелепая гадость, портящая Атмосферу.

Уволенные персонажи остаются (не помню точно, на месте увольнения или возвращаются в свою локацию). Но опыта за время увольнения не получают, только когда в партии.

Ссылка на комментарий

Gundar
3 минуты назад, Gorthauerr сказал:

С Вейлором то же самое что и с Игнусом, поэтому если не брать одного из соображений <спойлер> то имеет смысл и второго.

Телевизор на ножках нелепая гадость, портящая Атмосферу.

Уволенные персонажи остаются (не помню точно, на месте увольнения или возвращаются в свою локацию). Но опыта за время увольнения не получают, только когда в партии.

Нет, Нордом не портит атмосферу. Он отлично вписывается в игру. Он житель одного из планов. Ничем не хуже остальных жителей других планов.

Ссылка на комментарий

Gorthauerr
1 час назад, Gundar сказал:

Нет, Нордом не портит атмосферу. Он отлично вписывается в игру. Он житель одного из планов. Ничем не хуже остальных жителей других планов.

Нет, он портит Атмосферу. Абсолютно дурацкая чушь (как говорящие белки и прочий треш в Divine Divinity), неуместная в серьезном фантастическом/фэнтэзи сеттинге.

Ссылка на комментарий

Gundar
24 минуты назад, Gorthauerr сказал:

Нет, он портит Атмосферу. Абсолютно дурацкая чушь (как говорящие белки и прочий треш в Divine Divinity), неуместная в серьезном фантастическом/фэнтэзи сеттинге.

Меня не интересует твое мнение на этот счет, и никогда не интересовало. Пообщайся с кверти на эту тему и обсудите последние новости из астрала.

Ссылка на комментарий

Shamilboroda

Не стоит ссориться - всё равно же не удастся друг друга переубедить:)

Посмотрел статистику своей компашки - у Игнуса слишком малый вклад в общее дело (в процентном исчислении). Либо я не умею его готовить, либо одно из двух... Прикольно, конечно, что он без конца файерболами "стреляет", но они не всегда проходят, да и урона не так много наносят. Попробую таки с Вейлором погулять, хотя он мне не очень нравится; а ещё не нравится то, что пришлось ему соврать, а я же отыгрываю "хорошего парня". Совесть мучит, знаете ли:) Но чего же не сделаешь ради того, чтобы наконец умереть:D

Ссылка на комментарий

Gundar
22 минуты назад, Shamilboroda сказал:

Не стоит ссориться - всё равно же не удастся друг друга переубедить:)

Посмотрел статистику своей компашки - у Игнуса слишком малый вклад в общее дело (в процентном исчислении). Либо я не умею его готовить, либо одно из двух... Прикольно, конечно, что он без конца файерболами "стреляет", но они не всегда проходят, да и урона не так много наносят. Попробую таки с Вейлором погулять, хотя он мне не очень нравится; а ещё не нравится то, что пришлось ему соврать, а я же отыгрываю "хорошего парня". Совесть мучит, знаете ли:) Но чего же не сделаешь ради того, чтобы наконец умереть:D

Ну персонажи тут все так или иначе хорошо проработаны и интересны по своему. Для меня проработка персонажей в этой игре - это эталон, с которым я постоянно сравниваю персонажей из других игр. Так что, ничего и не потеряешь выбрав того или иного персонажа. Для боев не так критично с кем играть. Тут именно вопрос - кто больше тебе импонирует.

Изменено пользователем Gundar
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 49
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 8016

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Userius

Planescape: Torment: Enhanced Edition   Дата выхода 11 апреля 2017 Разработчик Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Издатель Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Сайт 6

Shamilboroda

Сегодня допрошёл Плейнскейп. У меня просто нет слов, чтобы выразить свой восторг от этой гениальной игры!

Gorthauerr

Pyc_MadWolf

Есть такое дело! Прошел классику  ! В свое время оригинал забрасывал, а тут взялся и на одном дыхании  ! Игра супер и очень понравилась, хотя она мне и раньше нравилась. Концовку ожидал другой и немно

Gundar

Игнуса увольняй. Даже не задумывайся. Причина - <спойлер>. Вейлор - тяжелый персонаж. Бескомпромиссный. Это является и источником проблем.. и фана. Я его никогда не беру. Поскольку спо

Gundar

Ну персонажи тут все так или иначе хорошо проработаны и интересны по своему. Для меня проработка персонажей в этой игре - это эталон, с которым я постоянно сравниваю персонажей из других игр. Так что,

Venc

Там все персы интересные, можешь любого брать кто импонирует. Вейлора я не брал, потому что к тому времени у меня пати сформировалась. Игнус у меня был в пати, телевизор тоже, еще 2 девицы и чува

Gundar

На мой взгляд, лучше старая версия с модом на высокое разрешение плюс патчи с исправлениями. Там фанаты годами полировали текст и исправление ошибок. С модом на высокое разрешение - игра отлично

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...