Создание и редактирование модификаторов для ивентов - Учебники по моддингу - Strategium.ru Перейти к содержимому

Создание и редактирование модификаторов для ивентов

Рекомендованные сообщения

Здравствуйте.

 

Попробуем разобрать все по полочкам:  

Итак, в игре предусмотрена возможность устанавливать различные дополнительные_модификаторы. Эти модификаторы изменяют, например, Базовые значения лимата войск, числа рекрутов, торгового влияния, роста коррупции и так далее, и тому подобное.

 

С помощью ивентов (а также "решений" для стран и т.д.)  повлиять на любую страну или любую провинцию, изменяя "список" модификаторов, которые на них действуют.

Т.е. грубо говоря: вы можете включать или выключать любой модификатор (несколько модификаторов).

 

При этом нужно понимать, что "Базовые значения" тех или иных величин (лимита войск, например) со старта игры уже формируются благодаря неким "Базовым модификаторам", которые зависят, например, от выбора уровня сложности игры или выбора конкретной страны и её традиций и идей.

 

Т.е. для одной и той же страны со старта может быть разным лимит войск. Эти самые "Базовые модификаторы" скрыты от любопытных глаз в игре. И действуют ВСЕГДА. (Например, посмотреть, какие ЭФФЕКТЫ будут действовать исходя из модификатора_уровня_сложности игры можно вот в этом файле:

...\Europa Universalis 4\common\static_modifiers\00_static_modifiers.txt)

 

Устанавливая дополнительные_модификаторы, вы не изменяете "Базовые значения", как таковые. Вы просто ВРЕМЕННО что-то прибавляете к ним. Прибавка может быть количественная (на определенное количество) или процентная (в процентном соотношении).

 

Например: со старта у Московии в идеях: "Число рекрутов" +25%

Значит со старта мы имеем: 

  • Базовое значение = 10 000 (Уровень сложности и т.п)
  • От провинций = 13 006 (Развитие и модификаторы провинций)
  • "Московские традиции" = + 25%
  • Максимальное число рекрутов = 28 757 = (10000+13006)*0,25 + 10000+13006

 

Далее я добавлю несколько модификаторов и это будет выглядеть так:

  • ===========================
  • Базовое значение = 10 000
  • "Модификатор 1" = +1000
  • "Модификатор 2" = +1000
  • От провинций = 13 006
  • ============================
  • "Московские традиции" = + 25%
  • "Модификатор 3" = +25%
  • "Модификатор 4" = +25%
  • ============================
  • Максимальное число рекрутов в итоге = 43 760 = (10000+13006+1000+1000)*0,75 + 10000+13006+1000+1000

 

Т.е. эффекты модификаторов образуют группы. И внутри групп складываются. И изменяют значения, исходя из конкретных групп. А не в "общем и целом" меняют "количества".

 

Главное уяснить, что "Название" модификатора или "перевод" этого названия - вещь ПРОИЗВОЛЬНАЯ. Вы можете изменить названия имеющихся модификаторов. Можете создать свои, уникальные модификаторы - это не играет никакой роли!

 

Роль играет эффект_который_оказывает модификатор 

И эти эффекты общие и для идей, и для модификаторов ивентов и многодлячегоеще!

 

А в рамках страны эффекты global_manpower_modifier = складываются. Эффект_от_идеи_"Московские_традиции" складывается с эффектами_от_модификаторов_3_и_4.

 

Потому что:   

....Europa Universalis 4\common\ideas\00_country_ideas.txt - файл отвечающий за идеи стран.

И там в идеях Московии:

RUS_ideas = {
	start = {
		global_manpower_modifier = 0.25		# Наши "Московские традиции" оказывают следующий эффект:
		infantry_cost = -0.20
	}

	bonus = {
		global_manpower_modifier = 0.50		# Когда мы откроем все "Московские идеи" произойдет следующее:
	}

...\Europa Universalis 4\common\event_modifiers\00_event_modifiers.txt - файл отвечающий за модификаторы, используемые в ивентах

А мой_модификатор_для_ивента выглядит так: 

"Модификатор 3"				# Название модификатора (я написал по-русски ради примера, так делать нельзя)

{
global_manpower_modifier = 0.25		# Эффект, который оказывает модификатор
}

Как видите, несмотря на то что, модификаторы относятся совсем к разным категориям и отображаются в игре зачастую даже в разных "Окнах управления страной". 

У них один и тот же эффект. Соответственно, одна и та же "группа" и всплывающие подсказки, будут их показывать вместе.

 

Также эффекты global_manpower = складываются и для:

  • модификатор_базового_значения_числа_рекрутов
  • модификатором_числа_рекрутов_от_провинций
  • модификатора_1 от ивента
  • модификатора_2 от ивента
Hide  
Hide  

 

Ну а теперь перейдем непосредственно к теме

 

Список модификаторов, который вы можете использовать при создании/редактировании ивентов определяется файлом:

...\Europa Universalis 4\common\event_modifiers\00_event_modifiers.txt

 

Вы также можете добавить в этот файл свои ункальные модификаторы, чтобы в будущем использовать их в своих ивентах. 

Главное помнить, что модификатор должен иметь название и эффект:  

the_proper_old_ways = { 
    raze_power_gain = 0.20
    land_morale = 0.1
    global_trade_goods_size_modifier = -0.25

}

Зеленым выделено название модификатора (стандартного).

Красным выделены три разных эффекта, которые будет оказывать этот модификатор, если будет установлен для страны.

Еще тут следует напомнить, что любой модификатор, используемый в ивентах имеет СРОК ДЕЙСТВИЯ! Срок этот устанавливается уже непосредственно в скрипте ивента, а не в файле 00_event_modifiers.txt

Hide  

 

Кстати говоря:  

Тут я, вдруг, заметил пару особенностей редактирования и использования модификаторов.

Во-первых, если в файл ...\common\event_modifiers\00_event_modifiers.txt добавлять свои модификаторы в начало документа, а не в конец... То у меня модификатор не работает. Т.е. его не видит "игра". То ли это "мой глюк", то ли это специально так сделано.

Во-вторых, если модификаторам в файле ...\common\event_modifiers\00_event_modifiers.txt давать названия, копируя их из уже локализованных названий, то в игре название модификатора будет отображаться согласно локализации.

Я, например, создал новый модификатор (просто для примера) и дал ему "название" armories_of_smolensk

"Название" взято из Смоленских идей: 

...\common\ideas\00_country_ideas.txt

Эффект, который дает модификатор, никак к "названию" не привязан. 

В игре у меня отображается модификатор: "Смоленские оружейные" с нужным мне эффектом. (В локализации именно "Смоленские оружейные" и есть "название" идеи)

Так что вполне можно создать что-то уникальное и без заморочек с локализацией.

Правда я не стал "тестить" все подряд.

Hide  

 

И еще один важный момент. Каждый эффект имеет область действия:

  • или он действует на страну в целом (country scope)
  • или он действует на конкретную провинцию (province scope)

 

Локализация тут, может сбивает с толку. Потому как разные эффекты, разных областей действия, могут иметь "похожий смысл". Но не применимы вместе (в рамках одной области действия).

 

Например:  

 

Эффект local_state_maintenance_modifier = -0.25   Переводится в локализации, как  "Содержание владений"  - применяется ТОЛЬКО к провинции! И снижает содержание владений конкретно в ней.

Эффект state_maintenance_modifier = -0.25 Переводится в локализации, как  "Содержание владений"  - применяется ТОЛЬКО к стране! И снижает содержание владений во всей стране.

 И не всегда можно интуитивно определить к какой области конкретно этот эффект применим. Не все названия эффектов начинаются со слов  local_ или global_ 

       

Hide  

Советы по редактированию файла ...\Europa Universalis 4\common\event_modifiers\00_event_modifiers.txt

 

  • Не изменяйте стандартные модификаторы, которые уже есть там. Это сломает какую-нибудь часть системы ивентов.
  • Создавайте новые модификаторы в конце файла. Снабжайте их комментариями. (значек # прямо указывает игре, что все, написанное после него в строке - комментарий, а не часть кода)
  • Давайте УНИКАЛЬНЫЕ названия модификаторам.
  • Отдельно распределяйте модификаторы для провинций и модификаторы для страны. Снабжайте их комментариями.
  • Внимательно смотрите на сами эффекты. Какие-то числовые, какие-то процентные. Какие-то просто прибавляют кол-во, а какие-то от кол-ва (к которому что-то постоянно добавляется) прибавляют процент!
    Чтоб не получилось так, что поставленный модификатор "Числа рекрутов"  не вывел страну внезапно, к миллиону рекрутов. 

 

 


 

 

 

 

 


Вот перечь эффектов, которые вы можете использовать для создания уникальных модификаторов, которые в будущем будете использовать в ивентах.

 

Все эти эффекты применимы только к области страны т.е. country scope. Они не применимы, насколько мне известно, к отдельно взятым провинциям.

 

Вы можете использовать эти эффекты и в других случаях, применимых к country scope. Например, при создании идей и традиций уникальной страны, создании уникального решения для страны, создание уникальной формы правления, создания уникального уровня сложности игры... и т.д. и т.п.

 

Здесь я пытался изобразить 3 столбца (у меня отображаются ровненько - как у вас - напишите. Я не очень то соображаю "в форматах")

Описание дано исходя из локализации, потому что мне так "понятнее" и удобнее.

Деление по разделам - условное.

 

Название эффекта                                               # Описание данное в локализации                                  Как отображается изменение в игре

 

Спойлер

free_leader_pool = 1			# "Генералы без содержания" 			+1
leader_land_manuever = 1		# "Маневренность генералов"			+1.00
leader_land_shock = 1			# "Натиск генерала" 				+1.00
leader_land_fire = 1			# "Огневая мощь генерала" 			+1.00
leader_siege = 1.00			# "Способность к осаде командующих" 		+1.00

army_tradition = 1			# "Изменение военных традиций" 			+1.00
army_tradition_decay = -0.01		# "Спад военных традиций"			-1.0%
army_tradition_from_battle = 0.5	# "Военные традиции от битв"			+50.0%
prestige_from_land = 0.25		# "Престиж от сухопутных сражений"		+25.0%
war_exhaustion = -0.05			# "Ежемесячный рост усталости от войны"		-0.05
war_exhaustion_cost = -0.10		# "Стоимость снижения военной усталости"	-10.0%

land_attrition = -0.25			# "Потери от истощения на суше" 		-25.0%
hostile_attrition = 0.25		# "Истощение вражеских армий" 			+0.25
movement_speed = 0.1			# "Скорость передвижения'			+10.0%
loot_amount = 0.10			# "Скорость грабежей"				+10.0%
raze_power_gain = 0.2			# "Очки за разорение"				+20.0%

fire_damage = 0.1			# "Военная огневая мощь"			+10.0% Урон игрока
fire_damage_received = -0.5		# "Урон от огневой мощи"			-50.0% Урон по игроку
shock_damage = 0.5			# "Урон от натиска"				+50.0% Урон игрока
shock_damage_received = -0.1		# "Урон от натиска" 				-10.0% Урон по игроку
infantry_power = 0.1			# "Мощь пехоты"					+10.0%
cavalry_power = 0.1			# "Мощь кавалерии"				+10.0%
cavalry_flanking = 0.25			# "Кавалерийская атака с фланга"		+25.0%
artillery_power = 0.1			# 'Мощь артиллерии"				+10.0%

possible_mercenaries = 0.25		# "Доступные наемники"				+25.0%
merc_maintenance_modifier = -0.25	# "Содержание наемников"			-25.0%
mercenary_cost = -0.25			# "Стоимость наемников"				-25.0%
possible_condottieri = 0.5		# "Возможные кондатьеры"			+50.0%
	
land_forcelimit = 1			# "Лимит армии"					+1.00
global_manpower = 1.0			# "Число рекрутов"				+1000
land_forcelimit_modifier = 0.25		# "Лимит армии"					+25.0%
global_manpower_modifier = 0.25		# "Число рекрутов"				+25.0%
manpower_recovery_speed = 0.25		# "Скорость восстановления рекрутов"		+25.0%
reinforce_speed = 0.25			# "Скорость пополнения полков"			+25.0%
global_regiment_recruit_speed = -0.1	# "Время формирования полка"			-10.0%
vassal_forcelimit_bonus = 0.5		# "Вклад васалов в лимит войск"			+50.0%

land_maintenance_modifier = -0.10	# "Содержание армии"				-10.0%
global_regiment_cost = -0.1		# "Стоимость полков"				-10.0%
infantry_cost = -0.1			# "Стоимость пехоты"				-10.0%
cavalry_cost = -0.1			# "Стоимость кавалерии"				-10.0%
artillery_cost = -0.1			# "Cтоимость артиллерии"			-10.0%
reinforce_cost_modifier = -0.50		# "Стоимость подкреплений"			-50.0%

global_garrison_growth = 0.1		# "Рост гарнизонов"				+10.0%
garrison_size = 0.1			# "Размер гарнизона"				+10.0%
defensiveness = 0.1			# "Защита крепости"				+10.0%
fort_maintenance_modifier = -0.25	# "Содержание крепости"				-25.0%
siege_ability = 0.1			# "Осадное умение"				+10.0%

discipline = 0.05			# "Дисциплина"					+5.0%
land_morale = 0.1			# "Боевой дух армии"				+10.0%
recover_army_morale_speed = 0.1		# "Восстановление боевого духа армии"		+10.0%

 

.

Спойлер

global_naval_engagement_modifier = 0.5	# "Глобальная ширина флота"			+50.0%
naval_attrition = -1.0			# "Потери от истощения на море"			-100.0%
					
navy_tradition = 4			# "Изменение морских традиций"			+4.00
navy_tradition_decay = -0.2		# "Ежегодный спад морских традиций"		-20.0%
naval_tradition_from_battle = 0.5	# "Морские традиции от битв"			+50.0%
prestige_from_naval = 0.25		# "Престиж от морских сражений"			+25.0%

global_ship_trade_power = 0.2		# "Торговое влияние от корбалей"		+20.0%
blockade_efficiency = 0.5		# "Эффективность блокады"			+50.0%
privateer_efficiency = 0.25		# "Эффективность каперов"			+25.0%	

naval_forcelimit = 1			# "Лимит флота"					+1.00
naval_forcelimit_modifier = 4.0 	# "Лимит флота"					+400.0%
global_sailors = 1000			# "Восстановление числа моряков"		+1000
global_sailors_modifier = 0.5		# "Число моряков"				+50.0%
sailors_recovery_speed = 0.5		# "Скорость восстановления моряков"		+50.0%

leader_naval_shock = 3 			# "Натиск адмирала"				+3.00
leader_naval_fire = 3 			# "Огневая мощь адмирала"			+3.00
leader_naval_manuever = 4		# "Маневренность адмиралов"			+4.00

ship_durability = 1			# "Прочность кораблей"				+100.0%
global_ship_repair = 0.2		# "Скорость ремонта кораблей"			+20.0%
global_ship_recruit_speed = -0.25	# "Время постройки корабля"			-25.0%
naval_maintenance_modifier = -0.1	# "Содержание флота"				-10.0%	
global_ship_cost = -0.25		# "Стоимость кораблей"				-25.0%
heavy_ship_cost = -0.15			# "Стоимость линейного корабля"			-15.0%	
light_ship_cost = -0.1			# "Стоимость фрегата"				-10.0%
galley_cost = -0.1			# "Стоимость галеры"				-10.0%	
transport_cost = -0.1			# "Стоимость транспорта"			-10.0%

heavy_ship_power = 0.15			# "Доктрина тяжелых судов"			+15.0%
light_ship_power = 0.20			# "Доктрина легких судов"			+20.0%
galley_power = 0.1			# "Доктрина боевых галер"			+10.0%
transport_power = 0.1			# "Доктрина транспортных судов"			+10.0%
capture_ship_chance = 0.15		# "Шанс на захват вражеского корабля"		+15.0%

naval_morale = 0.15			# "Боевой дух флота"				+15.0%
recover_navy_morale_speed = 0.5		# "Восстановление боевого духа флота"		+50.0%
sunk_ship_morale_hit_recieved = -0.2	# "Удар по боевому духу от потери корабля" 	-20.0%

 

Спойлер

may_recruit_female_generals = yes		# "Можно нанимать женщину генерала"
may_perform_slave_raid = yes			# "Можно совершать рейды"
sea_repair = yes				# "Корабли можно ремонтировать в прибрежных зонах"

 

.

Спойлер

papal_influence = 1				# "Изменение влияния на папу в год"		+1.00	#Католицизм
monthly_fervor_increase = 1			# "Месячный (религиозный) пыл"			+1.00	#Реформаторство
church_power_modifier = 0.1			# "Церковное влияние"				+10.0%	#Протестантизм
devotion = 0.5					# "Годовое изменение праведности"		+0.50	#Теократия (легитимность)

missionaries = 1				# "Миссионеры"					+1
global_missionary_strength = 0.02		# "Эффективность миссионеров"			+2.0%
global_heretic_missionary_strength = 0.03	# "Эффективность крещения еретиков"		+3.0%

religious_unity = 0.5				# "Религиозное единство"			+50.0%

tolerance_heathen = 1				# "Веротерпимость к язычникам"			+1.00
tolerance_heretic = 2				# "Веротерпимость к еретикам"			+2.00
tolerance_own = 3				# "Веротерпимость к истинной вере"		+3.00

religion = yes 					#If an event modifier has this it'll be removed if the country changes religion
secondary_religion = yes 			#If an event modifier has this it'll be removed if the country changes its syncretic faith

Последние два, я не понял, что дают и как работают. 

Предполагаю, что если они присутствуют в модификаторе, а религия в стране меняется, то действие модификатора прекращается.

.

Спойлер

extra_manpower_at_religious_war = yes	# "Троекратное увеличение числа рекрутов во время религиозных войн"
no_religion_penalty = yes		# "Отрицательная терпимость больше не дает штрафов"	

 

.

Спойлер

colonists = 1				# "Колонисты" 						+1
colonist_placement_chance = 0.05	# "Шансы на заселение колонии" 				+5.0%
global_colonial_growth = 25		# "Прирост поселенцев" 					+25.00
global_tariffs = 0.25			# "Доход от пошлин" 					+25.0%
native_uprising_chance = -0.25		# "Шанс восстания туземцев" 				-25.0%
native_assimilation = 0.25		# "Ассимиляция туземцев" 				+25.0%
range = 0.2				# "Колониальная дистанция" 				+20.0%

 

.

Спойлер

auto_explore_adjacent_to_colony = yes	# "При основании колонии, открываются прилежащие земли"
cb_on_primitives = yes			# "Можно фабриковать претензии в колониальных регионах"

may_explore = yes			# "Позволяет нанимать исследователей и конкистадоров" 

Кстати! "Путешествие в новый свет!" - это название идеи, а не эффекта! Т.е. идея называется "Путешествие в новый свет", а эффект идея дает "Позволяет нанимать исследователей и конкистадоров". 

Если вы будете использовать последний эффект в своих модификаторах, знайте, что все триггеры в ивентах связанных с "Путешествием в новый свет", проверяют наличие ИДЕИ, а не наличие оказываемого эффекта. (Это касается и условий "Распространения институтов" и "решений".. и много чего еще) (Ну.. возможно не всех ивентов это касается... Все, я конечно, не осилил)

Спойлер

technology_cost = -0.05			# "Стоимость технологий"			-5.0%
adm_tech_cost_modifier = -0.1		# "Стоимость адм. технологий"			-10.0%
dip_tech_cost_modifier = -0.1		# "Стоимость дип. технологий"			-10.0%
mil_tech_cost_modifier = -0.1		# "Стоимость воен. технологий"			-10.0%
idea_cost = -0.1			# "Стоимость идеи"				-10.0%	
native_advancement_cost = -0.50		# "Стоимость индейских идей"			-50.0%	#Индейцы Федерации
global_institution_spread = 0.05	# "Распространение институтов"			+5.0%
embracement_cost = -0.2			# "Стоимость внедрения института"		-20.0%

development_cost = -0.1			# "Цена повышения развития"			-10.0%


migration_cooldown = -0.1		# "Подготовка к миграции"			-10.0%	#Индейцы Федерации

core_creation = -0.5			# "Стоимость национализации"			-50.0%
enemy_core_creation = 0.1		# "Стоимость национализации врагом"		+10.0%
culture_conversion_cost = -0.25		# "Стоимость изменения культуры"		-25.0%

max_states = 5				# "Число владений"				+5
state_maintenance_modifier = -0.25	# "Содержание владений"				-25.0%
num_accepted_cultures = 2		# "Максимум признанных культур"			+2 

global_unrest = -3			# "Национальные беспорядки"			-3.00
years_of_nationalism = -10		# "Время сепаратизма"				-10.00

heir_chance = 0.5			# "Шанс на нового наследника"			+50.0%

all_power_cost = -0.05			# "Стоимость всех очков"			-5.0%	Стоимость действий за очки

legitimacy = 1				# "Годовое изменение легитимности"		+1.00
horde_unity = 0.5			# "Годовое изменение сплочённости"		+0.50	#Орда (легитимность)
republican_tradition = 0.01		# "Годовое изменение респуб. традиций"		+0.01	#Республика (легитимность)
imperial_authority = 0.05		# "Прирост имперского авторитета"		+5.0%	#Император СРИ?
monthly_militarized_society = -0.05	# "Милитаризация общества"			+0.05	#Прусская монархия

prestige = 1				# "Изменение престижа за год"			+1.00
prestige_decay = -0.01			# "Падение престижа"				-1.0%

inflation_reduction = 0.1		# "Снижение инфляции"				+0.10
inflation_action_cost = -0.10		# "Стоимость снижения инфляции"			-10.0%
interest = -1				# "Ежегодные проценты новых займов"		-1.00
stability_cost_modifier = -0.1		# "Стоимость стабильности"			-10.0%

yearly_corruption = -0.1		# "Годовое изменение коррупции"			-0.10
global_autonomy = 0.05			# "Ежемесячное изменение автономии"		+0.05

build_cost = -0.1			# "Стоимость зданий"				-10.0%
build_time = -0.25			# "Скорость строительства"			-25.0%

advisor_cost = -0.5			# "Стоимость советников"			-50.0%
advisor_pool = 1			# "Возиожные советники"				+1
female_advisor_chance = 0.1		# "Шанс появления женщины-советника"		+10.0%

spy_offence = 0.1			# "Организация шпионской сети"			+10.0%
global_spy_defence = 0.2		# "Обнаружение иностранных шпионов"		+20.0%
discovered_relations_impact = -0.25	# "Успешность тайных операций"			-25.0%
rebel_support_efficiency = 0.5		# "Эффективность поддержки повстанцев"		+50.0%

diplomats = 1				# "Дипломаты"					+1
envoy_travel_time = -0.20		# "Время в пути"				-20.0%
diplomatic_reputation = 5		# "Дипломатическая репутация			+5.00
diplomatic_upkeep = 1			# "Дипломатические отношения"			+1
improve_relation_modifier = 0.25	# "Улучшение отношений"				+25.0%	

diplomatic_annexation_cost = -0.25	# "Стоимость дипломат. присоединения"		-25.0%
ae_impact = -0.05			# "Влияние агрессивного расширения"		-5.0%
province_warscore_cost = -0.2		# "Военный счет от провинций"			-20.0%
unjustified_demands = -0.5		# "Необоснованные требования"			-50.0%

global_tax_modifier = 0.05		# "Доход от налогов"				+5.0%
production_efficiency = 0.1		# "Эффективность производства"			+10.0%	Глобальный "аналог" "Мастерской"
vassal_income = 0.1 			# "Доход от вассалов"				+10.0%

liberty_desire = 10			# "Желание свободы"				+10.00	Применяется к субъектам	
reduced_liberty_desire = 10 		# "Желание свободы в субъектах"			-10.00	Применяется к сюзеренам

min_autonomy = 50			# "Минимум автономии"				+50.00

Тут нужно пояснить, хотя я не уверен полностью. Это эффект для страны, который устанавливает планку автономии в провинциях, ниже которой вы автономию скинуть не сможете. 

  • Если провка была не ваша, вы получили модификатор с эффектом, и присоединили (закорили, перекрестили, сделали владением), то автономия в этой провке, на время действия модификатора, не снизится ниже 50%, не смотря ни на что.
  • Если до установки модификатора с этим эффектом провка была ваша, имела автономию, например, 25%, то СНИЖАЯ автономию принудительно в этой провке, она будет снижена не до 0% , а ДО 50% (то есть ПОВЫШЕНА)
  • Если до установки модификатора с этим эффектом провка была ваша, имела автономию, например, 25%, и вы не снижали автономию принудительно, то она так и останется 25%. И вроде как "Ежемесячное изменение автономии" на это не влияет. 

Однако я так и не нашел времени протестить этот момент, как следует.

 


global_tax_income = 5			# "Доход от налогов"				+5.00дукат

Тут тоже интересно. Прибавляет "доход от налогов" в стране на определенное количество дукат! Нужно понимать, что имеется в виду ГОДОВОЙ доход. Т.е. в моем примере эти 5 дукат будут поделены на 12 месяцев. Т.е. изменения в  "текущем балансе" будут незначительны. 

Тоже не тестил эффект, как следует. Сделал выводы исходя из похожего, но применимого к провинции


cb_on_government_enemies = yes		# "Casus Belli против других типов правлений"

idea_claim_colonies = yes		#	"Можно фабриковать претензии на заморские земли другой нации, которая также
					#	находится за морем от провинции, или их колониальных автономий" 

.

Этот список вроде как максимально полный. 

 

Список который применим к провинциям, возможно, сделаю позже. Для каждого эффекта приходится создавать свой модификатор и чуть ли не свой ивент, чтобы отследить, где он появляется, как переведен в "локализации", что конкретно изменяет и откуда берет базу, например, для процентного изменения.

 

Пока все это редактировал, копировал-вставлял из своих постов вот в этой теме мог немного накосячить)) Глаза уже в кучу.

Изменено пользователем Kassatka
Поправлены слетевшие спойлеры

Все таки забыл кое-что

 

Спойлер

caravan_power = 0.2				# "Сила караванов" 				+20.0%	
embargo_efficiency = 0.25			# "Эффективность эмбарго" 			+25.0%


global_prov_trade_power_modifier = 0.1		# "Провинциальное торговое влияние"		+10.0%	"Торговое влияние" в окне провинции
	# Модификатор, который увеличивает в процентах "Торговое влияние" генерируемое провинциями. Глобальный "аналог" рынка.


global_foreign_trade_power = 0.1		# "Торговое влияние за рубежом" 		+10.0%	"Торговое влияние" в окне т. у.
	# Модификатор, который прибавляет проценты "Торгового влияния" в "зарубежных" т.у.


global_own_trade_power = 0.1			# "Торговое влияние внутри страны"		+10.0%	"Торговое влияние" в окне т. у.
	# Модификатор, который прибавляет проценты "Торгового влияния" в "местных" т.у.


global_trade_power = 0.1			# "Глобальное торговое влияние"			+10.0%	"Глобальное влияние" в окне торговли
	# Модификатор, который прибавляет проценты "Торгового влияния" во всех т.у.

	
trade_efficiency = 0.05				# "Эффективность торговли"			+5.0%	"Торговая эффективность"
	# Модификатор, который увеличивает в % "Прибыль" во всех" т.у.

	
global_trade_goods_size = 0.05			# "Производство товаров" 			+0.05	"Производительность" в окне торговли
	# Модификатор, который увеличивает "Производительность" во всех провинциях. Глобальный "аналог" Мануфактуры.


global_trade_goods_size_modifier = 0.1		# "Модификаторы производства товаров"		+10.0%	"Производительность" в окне провинции
	# Модификатор, который увеличивает в процентах "Производительность" во всех провинциях. 

	
merchants = 1					# "Купцы"					+1

trade_range_modifier = 0.25			# "Торговая дистанция" 				+25.0%	"Торговая дальность"

trade_steering = 0.25				# "Перенаправление торговли"			+25.0%	"Перенапрваление"

 

.

Изменено пользователем Kassatka
Поправлены слетевшие спойлеры

Вторая часть - эффекты, применимые исключительно к провинциям.

 

Спойлер

attrition = 5					# "Истощение"					+5.00
garrison_growth = 0.05				# "Рост гарнизона"				+5.0%


local_defensiveness = 0.1			# "Защита крепости в провинции"			+10.0%
local_hostile_attrition = 1			# "Истощение вражеских армий"			+1.00
local_manpower = 0.05				# "Число рекрутов"				+50

local_manpower_modifier = 0.2			# "Число рекрутов в провинции"			+20.0%	"Казармы"
local_movement_speed = 0.1			# "Скорость передвижения в провинции"		+10.0%

local_regiment_cost = -0.05			# "Стоимость полков в провинции"		-5.0%
regiment_recruit_speed = -0.1			# "Местное время формирования полка"		-10.0%
max_attrition = 5				# "Макс. потери"				+5.00	#НЕПОНЯТНО
supply_limit = 0.5				# "Лимит снабжения"				+0.50
supply_limit_modifier = -0.1			# "Модификаторы лимита снабжения"		-10.0%

fort_level = 4					# "Уровень крепости"				+4		#Столичная крепость
				#	Как и столичная крепость, в зависимости от уровня, дает гарнизон. Отображается на карте, как столичная, но
				#	при этом цвет провинции на "карте крепостей", как у обычного "замка". Не требует содержания.
				#	Не дает зону контроля. Как влияет на осаду провинции НЕ ЗНАЮ. Не проверял.
				#	В описании замка, наример, имеются дополнительные указатели influencing_fort = yes и onmap = yes
				#	Однако при попытке вставить их в "модификатор провинции" у меня Европка крашится.

 

Спойлер

local_colonial_growth = 10			# "Прирост поселенцев в провинции"		+10.00
local_colonist_placement_chance = 0.1		# "Шансы на заселение колонии"			+10.0%

 

.

Спойлер

inflation_reduction_local = 0.1			# "Снижение годовой инфляции"			+10.0%
local_build_cost = 0.15				# "Местная стоимость строительства"		+15.0%
local_build_time = -0.5				# "Местная скорость строительства"		-50.0%
local_production_efficiency = 0.25		# "Эффективность производства в провинции"	+25.0%	"Мастерская"
local_state_maintenance_modifier = -0.25	# "Содержание владений"				-25.0%	"Ратуша"
local_tax_modifier = 0.1			# "Доход от налогов в провинции"		+10.0%	"Церковь"
tax_income = 1					# "Доход от налогов"				+1.00дукат 
				#	Прибавляет один дукат к текущему ГОДОВОМУ доходу от налогов в провинции. Из годового расчитывается месячный.

 

Это не все, остальные позже.

 

Изменено пользователем Kassatka
Поправлены слетевшие спойлеры

Еще несколько, пока не все - остаЛОСЬ чуть-чуть...

 

Спойлер

#Navy
local_naval_engagement_modifier = 0.10 		# "Местная ширина флота"			+10.0%	#Only used in sea provinces

local_sailors_modifier = 0.5			# "Число моряков в провинции"			+50.0%
local_ship_cost = -0.1				# "Стоимость кораблей в провинции"		-10.0%
local_ship_repair = 0.25			# "Скорость ремонта кораблей в провинции"	+25.0%
ship_recruit_speed = -0.1			# "Местное время простройки корабля"		-10.0%

#Trade
province_trade_power_modifier = 0.05		# "Местное торговое влияние"			+5.0%
		#	Формирует "Торговое влияние" в окне Провинции. Увеличивает "Эффективности торгового влияния",
		#	добавляя к нему 5%. (если "Эффективность..." была = 100%, то станет = 105%)

province_trade_power_value = 0.10		# "Местное торговое влияние"			+0.10
		#	Формирует "Торговое влияние" в окне Провинции. Добавляя фиксированную величину к
		#	"Базовому значению". (если "Базовое значение" было = 1.00, то оно станет = 1.10) 
		#	Аналог "Факторий", "Местных центров сухопотной торговли", "Прибрежных тороговых центров"

trade_goods_size = 0.15				# "Местное производство"			+0.15
		#	Формирует "Производительность" в окне Провинции. Добавляет фиксированную величину к "Базовому
		#	значению". (если "Базовое значение" было = 1.00, то оно станет = 1.15)

trade_goods_size_modifier = 0.20		# "Модификаторы местного производства товаров"	+20.0%
		#	Формирует "Производительность" в окне Провинции. Увеличивает "Эффективности производства товаров",
		#	добавляя к нему 5%. (если "Эффективность..." была = 100%, то станет = 105%)
		#	Аналог "Купцы торговых республик, городов или компаний"

trade_value = 1					# "Ценность торговли"				+1.00
		#	Формирует "Ценность торговли" в окне Провинции. Добавляет фиксированную величину к "Значению
		#	торговли товарами". (если "Значение торговли товарами" было = 1.00, то оно станет = 2.00)

trade_value_modifier = 0.25			# "Модификатор ценности торговли"		+25.0%
		#	Добавляет "Ценность торговли" в окне Провинции. Добавляет к значению "Ценности торовли" величину,
		#	равную пяти процентам от нее. (если "Ценность торговли" = 1.00, то прибавка будет = 0,25)
		
#Other
allowed_num_of_buildings = 1			# "Возможное число зданий"			+1

 

 

Изменено пользователем JlOCb

Спойлер

attrition = 5					# "Истощение"					+5.00
local_autonomy = 0.05				# "Ежемесячное изменение автономии"		-0.50
local_core_creation = 0.5			# "Местная стоимость национализации"		+50.0%
local_development_cost = -0.1			# "Местная цена развития"			-10.0%

local_hostile_attrition = 1			# "Истощение вражеских армий"			+1.00
local_institution_spread = 0.1			# "Распространение институтов"			+10.0%
local_missionary_strength = 0.001		# "Местная эффективность миссионеров"		+0.1%
local_movement_speed = 0.1			# "Скорость передвижения в провинции"		+10.0%

local_unrest = -1				# "Местные беспорядки"				-1.00
min_local_autonomy = 50				# "Минимум местной автономии"			+50.00
	#	Задет минимум местной автономии, если она была ниже - в конце месяца устанавливает +50.00

 

.

Спойлер
В сообщении: где перечислены ЭФФЕКТЫ "модификаторов" для country_scope под спойлером "Административно-Дипломатические" 

min_autonomy = 50			# "Минимум автономии"				+50.00

Также в конце месяца устанавливает автономии +50 во всех провинциях, где автономия была ниже. (country_scope).

Не знаю почему, толи я недоглядел, толи "баг", но при тестировании этого глобального эффекта в прошлый раз у меня автономия, вроде бы, не менялась в провинциях, где она была ниже минимума. Сейчас перепроверил - меняется. Скорее всего, что-то я натупил просто в прошлый раз. Сорян.

.

Спойлер

В сообщении: "остаЛОСЬ чуть-чуть..." под спойлером (province_scope)


trade_goods_size_modifier = 0.20		# "Модификаторы местного производства товаров"	+20.0%
		#	Формирует "Производительность" в окне Провинции. Увеличивает "Эффективности производства товаров",
		#	добавляя к нему 5%. (если "Эффективность..." была = 100%, то станет = 105%)
		#	Аналог "Купцы торговых республик, городов или компаний"

 

Поскольку "Описание" давал именно для значений, указанных в примере, и копипастил - не исправил текст - следует фразу:

если "Эффективность..." была = 100%, то станет = 105% заменить на фразу:

если "Эффективность..." была = 100%, то станет = 120%

 

На этом у меня все.  Всем удачи и успехов.

Изменено пользователем Kassatka
Поправлены слетевшие спойлеры

Отличная работа! Только одно замечание - некоторые параметры, такие как пиратские рейды или женщины-генералы, работают только в идеях, но не работают в файле модификаторов

Изменено пользователем Zirrian

3 часа назад, Zirrian сказал:

Отличная работа! Только одно замечание - некоторые параметры, такие как пиратские рейды или женщины-генералы, работают только в идеях, но не работают в файле модификаторов

 

Не знаю, не уверен, не проверял. =)


13 часа назад, leopold2014 сказал:

Можешь сделать пример что бы оно работало?

garrison_size = 1 вот так что бы было.

Т.е. что бы во всех крепостях стало по 100% гарнизона

 

 

В файле ...\Europa Universalis 4\common\event_modifiers\00_event_modifiers.txt

 

Создайте свой модификатор для ивента с названием, например, my_garr_size и эффектом garrison_size = 1

Добавьте в конец файла код: 

my_garr_size = { 
    garrison_size = 1
}

Теперь у вас есть новый модификатор.

 

Создайте новый ивент, я рекомендую в папке ...\Europa Universalis 4\events\ создать новый файл, например, 00_my_events.txt

В самом начале файла определите область имен для всех ивентов, которые будут в этом файле (у нас пока один, но возможно будет больше). Эта область нужна, чтобы ивенты идентифицировались не только по НОМЕРУ, но и по имени. Например область имен my_cheat - добавьте в файл код:

namespace = my_cheat

Теперь, когда ты будешь давать уникальные идентификаторы ивентам ты можешь делать так: my_cheat.5600

И в консоль нужно будет ввести: event my_cheat.5600

 

Теперь в файл добавляй сам ивент:

country_event = {
	id = my_cheat.1
	title = "EVTNAME728"
	desc = "EVTDESC728"
	picture = DIPLOMACY_eventPicture

is_triggered_only = yes
trigger = { }

option = {
		name = "aow_events.12.a"
		add_country_modifier = {
			name = my_garr_size
			duration = -1
			}
	}

option = {
		name = "off"
		remove_country_modifier = my_garr_size
	}

}

Название ивента, его описание, картинку и названия опций у меня, как видишь, "от балды" - я просто взял их с других ивентов, чтоб не было проблем с локализацией и смысловой нагрузки они никакой не несут.


Создание модификатора и ивента на увеличение количества владений для пользователя через консоль.

 

В файле ...\Europa Universalis 4\common\event_modifiers\00_event_modifiers.txt

 

Создайте свой модификатор для ивента с названием, например, my_states и эффектом max_states = 100 (добавляет 100 владений)

Добавьте в конец файла код: 

my_states = { 
    max_states = 100
}

Теперь у вас есть новый модификатор.

 

Создайте новый ивент, я рекомендую в папке ...\Europa Universalis 4\events\ создать новый файл, например, 00_my_events.txt

В самом начале файла определите область имен для всех ивентов, которые будут в этом файле (у нас пока один, но возможно будет больше). Эта область нужна, чтобы ивенты идентифицировались не только по НОМЕРУ, но и по имени. Например область имен my_cheat - добавьте в файл код:

namespace = my_cheat

Теперь, когда вы будете давать уникальные идентификаторы ивентам, сможете делать так: my_cheat.5600

И в консоль нужно будет ввести: event my_cheat.5600

 

Теперь в файл добавляй сам ивент:

country_event = {
	id = my_cheat.1
	title = "EVTNAME728"
	desc = "EVTDESC728"
	picture = DIPLOMACY_eventPicture

is_triggered_only = yes
trigger = { }

option = {
		name = "aow_events.12.a"
		add_country_modifier = {
			name = my_states
			duration = -1
			}
	}

option = {
		name = "off"
		remove_country_modifier = my_states
	}

}

Название ивента, его описание, картинку и названия опций у меня, как видите, "от балды" - я просто взял их с других ивентов, чтоб не было проблем с локализацией и смысловой нагрузки они никакой не несут.

Изменено пользователем JlOCb

А можете подсказать как правильно сделать модификатор для роста колоний?

Изменено пользователем Satanail

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 10
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 9425

Лучшие авторы в этой теме

  • JlOCb

    9

  • Satanail

    1

  • Zirrian

    1

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


admin@strategium.ru

Copyright © 2008-2025 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...