intenso 256 11.03.2017, 18:37:45 Поделиться #1 11.03.2017, 18:37:45 8 минут назад, caca15 сказал: Недостающие события и тригеры в редакторе Тут могу сказать чего меня ограничивает сейчас, применительно к PC 1 1. Управление АИ. Чтобы можно было отдавать приказы произвольному набору юнитов(может быть это фильтр по имени/метки, может быть группы) А не всем юнитам в зоне X. 2. Если добавить в скриптах возможность убирать, добавлять АИ зоны. То это может решить проблему количества АИ зон. Т.е. что уже не используем можно убрать. И поставить в другом месте с другими задачами. Или убираем при захвате города, эту точку из АИ зоны, и компьютер к нему не перемещается, не охраняет. Или наоборот добавляем город в АИ зону, и все юниты с приказом атаковать эту зону начинают атаковать и этот город. Динамически. Нам не нужно менять приказ конкретным юнитам. 3. Добавить событие - играть такую-то музыку. Может и с задержкой от 0 сек до .... n. 4. Скрипты сделать похожими больше на простенький язык программирования. Особенно чтобы можно было сохранять или брать номер хода и прибавлять убавлять к нему любое число. А результат помещать в переменную, а её использовать в качестве триггера :))) Динамические Каскадные события :)) Например, мне нужно сделать некое событие после другого события через N ходов. Первое и второе событие динамическое, у него нет номера хода. Сейчас я могу организовать - "сделать что-то через N ходов" через метки вручную, но это очень извращенно. 5. Добавить больше приказов, каких надо подумать) А возможно и целых тактических схем! Например мне нужна была схема. я бы назвал её динамичной обороной. Когда юниты компа условно стоят в линию (на хороших защитных позициях). И раз в сколько -то ходов(это настраивается) чать юнитов(половина или это настраивается) отходит назад, на другие защитные позиции в пределах одного хода. И останавливается, пополняется, окапывается. След. ходом это повторяем оставшаяся часть, но отходит уже чуть дальше. ну и т.д. А игрок вынужден постоянно натыкаться на окапывавшиеся юниты атаковать, а след. ходов восстанавливаться. Вообщем отход небольшими шагами. Как такое реализовать сейчас незнаю Также тактическая схема клиньев бы пригодилась. Удары во фланги с окружением. 6. Хорошо когда АИ не подставляет свои юниты под удар. Особенно когда использует транспорт. Для этого у меня в моде, мобильная пехота не имеет транспорта, а уже имеет достаточную скорость. Но артиллерию и другие юниты так не пересадишь) 7. Когда начинается дождь, у юнитов снижается видимость, и АИ начинает атаковать там где раньше не атаковал, и несет потери. Может и память расстановки войск добавить ) 8. в списке триггеров сделать номер тригера, и возможность их перемещения выше ниже вверх, вконец. Также клонирование триггера, а не только скрипта. Изменено 11.03.2017, 18:46:09 пользователем intenso 1 Цитата Ссылка на комментарий
intenso 256 12.03.2017, 09:32:01 Автор Поделиться #2 12.03.2017, 09:32:01 Так как количество идей в принципе бесконечно. Напишу ещё одну свою уникальную идею Кажется что редакторы миссий особо не изменились с 90-х(может быть даже с ранних). Единственное новшество для меня в ООB, это возможность менять с какой стороны будет атака, хотя это и в PC 1 можно делать. Речь будет про редактор миссий (а на самом деле про систему АИ). Например для редактора миссий, сделать редактор приказов для АИ визуальный. Для представления о чем речь, можно глянуть на режим планирования операций в HOI4. Только гораздо более умный. Где можно мышкой рисовать и перемещать/изменять стрелочки направлений ударов. Но это не просто удары. А всю стратегию можно записать в виде блок-схемы на самой карте. Притом блок-схем может быть несколько, по количеству направлений. На них можно отображать все действия. Удары, точки сосредоточения, точки высадки, посадки, ветвления т.д. Соответственно под каждое действие могут назначаться определенные юниты. Могут быть точки ветвлений, в зависимости от кондиций. Например след. шаг - удар №1(в одном направлении), если кондиции другие - удар №2(в другом) и т.д. И тогда - "тактическая схема" из моего прошлого поста, это может быть одним таким элементом-стрелочкой на блок-схеме. Можно применять нечеткую логику. И детерминированные вещи. Элементы случайности. И все одновременно. Например может быть шкала для каждого действия в % - директивных приказов и недериктивных. Если 100% директивных, то комп действует четко по схеме. Если процент меньше. То часть юнитов придерживается схемы, а часть действует по АИ автомату. И это все в разрезе назначенных юнитов на конкретный приказ. 1.Такая штука может позволить сделать смесь действий АИ с предустановленными действиями. И это может быть довольно гибко. По сути может быть смоделировано 100% историческое соответствие. 2. Это может сильно упростить создание сценариев. Например АИ для той же Барбароссы можно будет сделать сделать за пару часов, а не за 3-6 мес. как сейчас ) ЗЫ. Если игра по классической схеме, то этого уровня достаточно. Но если это глобалка, то задача АИ выстраивать такие блок-схемы и следовать им. А если ситуация изменилась уметь менять/корректировать их. Например переводить юниты или только определенные юниты(танки) на проблемные направления. Или вообще приостанавливать на них удар, и атаковать в другом месте. Конечно это уже высший класс. Изменено 12.03.2017, 09:56:37 пользователем intenso 1 Цитата Ссылка на комментарий
саса 2,679 30.03.2017, 09:12:05 Поделиться #3 30.03.2017, 09:12:05 Мне "кажется", что пришло время предлагать тригеры и события для редактора. Это будет в жилу. Цитата Ссылка на комментарий
iquare 49 30.03.2017, 10:10:18 Поделиться #4 30.03.2017, 10:10:18 53 минуты назад, caca15 сказал: Мне "кажется", что пришло время предлагать тригеры и события для редактора. Это будет в жилу. Ну, для начала, хотелось бы сохранить все те триггеры и события, что были в оригинальном ПК. В Армагеддоне, например, почему-то убрали правку типа юнитов, что не есть хорошо. Из того, что не хватает: возможности сохранять и загружать триггеры (для переноса из миссии в миссию). Конкретно из событий: в Армагеддоне был глобальный таг, хотелось бы, чтобы в ПК2 он тоже был, раз в ПК он так и не появился. И в целом: помимо обычных тагов, которые могут принимать только значения истина/ложь, не помешали бы и обычные численные переменные, без которых порой бывает очень сложно. Другой момент: не хватает события, позволяющие изменять юниты в резерве (а не только на карте). А то триггер, проверяющий юниты в резерве, есть, а события, меняющего его, нет. Из дополнительных событий хотелось бы увидеть скрипт вида "создать такой-то юнит в такой-то зоне" (с возможностью выставить свойства этого юнита в настройках скрипта). В ПК1 для этого приходится делать событие, при котором на карте появляется заранее выставленный юнит. Цитата Ссылка на комментарий
саса 2,679 30.03.2017, 14:20:36 Поделиться #5 30.03.2017, 14:20:36 Ок. @iquare Тег будет. Анлим зон будет. Цитата Ссылка на комментарий
Рекомендованные сообщения
Присоединиться к обсуждению
Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.