Дэв блог Panzer Corps 2 - Страница 8 - Panzer Corps 2 - Strategium.ru Перейти к содержимому

Дэв блог Panzer Corps 2

Рекомендованные сообщения

Хоттабыч
14 минуты назад, intenso сказал:

Т.е. ПТ самоходки имеют куда больше преимуществ перед танками, даже если статы одинаковые.

Это из чего следует? Танк - он пехоту может раскатать на ровном месте или в клозе-гексе после артобстрела, пт - нет, танк получит оверран после уничтожения юнита(вроде обещали вернуть), Пт - нет, танк не хуже ПТ справляется с любой бронетехникой, кроме ПТ.

Ссылка на комментарий

1 час назад, intenso сказал:

Вот и получается.

Что ПТ-САУ, лучше в обороне, чем танки с такой же пушкой. 

И на них не действует пенальти Инициативы при атаке  ПТ орудий. Т.е. ПТ САУ атаковать ПТ юниты безопаснее чем танком.

Т.е. ПТ самоходки имеют куда больше преимуществ перед танками, даже если статы одинаковые.

Согласен, в мультике часто бывает когда покупается только ПТ против техники и пехота для уничтожения пехоты, а танкам места там не находится. Тот же сценарий "steamroller against steel" там танки не нужны и даже Тигра покупать не имеет смысла. В итоге всё сводится к покупке элефантов и ису122 в комбинации со вспомогательными юнитами.

Ссылка на комментарий

Hedgvolk
В 07.12.2018 в 21:53, intenso сказал:

Что ПТ-САУ, лучше в обороне, чем танки с такой же пушкой. 

И на них не действует пенальти Инициативы при атаке  ПТ орудий. Т.е. ПТ САУ атаковать ПТ юниты безопаснее чем танком.

Т.е. ПТ самоходки имеют куда больше преимуществ перед танками, даже если статы одинаковые.

Знаешь наверное это честнее с исторической точки зрения, тк тут не учитывается высота бронемашины, машины с низким силуэтом труднее поразить. Из воспоминаний наших танкистов, они просто ненавидели хетцеры, их было очень трудно заметить и попасть в них, а здесь это практически бесполезная САУ. И да некоторые САУ использовались и так, вначале разведка засекала позиции ПТ орудий и огневых точек, затем выезжали САУ делали несколько выстрелов и откатывались назад. Это было в инструкции по использованию StuG.  StuG вообще считались танками пехотных подразделений, тк танки как правило сводились в отдельные группы, а StuG придавался обычной пехоте.

Ссылка на комментарий

intenso
6 часов назад, Hedgvolk сказал:

Знаешь наверное это честнее с исторической точки зрения, тк тут не учитывается высота бронемашины, машины с низким силуэтом труднее поразить.

Да, в этом есть смысл.

В одном из генералов был параметр Профиль, но он вроде влиял только на обнаружение.

По идеи высота цели тоже должна учитываться в статах защиты/атаки/инициативы, не только бронирование.

 

T34-76 выше стугов всего на 20см, а T-34-85 или шерманы уже на пол метра.

Ссылка на комментарий

саса
В 06.12.2018 в 10:32, Хоттабыч сказал:

Я всё понимаю, но тогда придётся для СССР давать много больше престижа, минимум в 2 раза больше времени на миссию, ибо после каждой атаки на Пантеру или Тигра/Фердинанда придётся тратить раунд на пополнение, поскольку в противном случае танки быстро закончатся. И в целом игра за СССР будет мучением.

Тут вопрос к дизайнеру сценария. если он не выставит все юниты тиграми и пантерами,  а будет их 2-3  штуки, то не так уж и долго, а с тройками и четверками Т34 должен справиться.... 

В 06.12.2018 в 17:45, Keen сказал:

Дело не в подходе, а в том что в PC1 были неправильно сделаны цены на юниты.

Ты слишком категоричен. :)  Да, есть некоторые неточности и натяжки, но поправить их после релиза было очень проблематично... ломался геймплей уже выпущенного контента.  А в принципе цены были почти что как и в PG1, а РС1 выходил в 2011 году как его  ремейк, :)    

В 06.12.2018 в 17:45, Keen сказал:

Кроме этого если бы хотя на фельдмаршале на картах кампании значительно уменьшили количество преступаемого престижа, то всё было бы как надо и ни о каких искусственных ограничениях и думать бы не пришлось. Просто надо правильно выставить игровой баланс.

 

Я когда играл гранд кампанию, прошёл на фельдмаршале до почти середины 45-го года и у меня были все тигры 2 и ещё 140 000 престижа в резерве.

По ГК на фельдмаршале нельзя судить о балансе. По одной простой причине. Фельд - это половина опыта, а в ГК жесткое ограничение опыта на год. И если ты  на Генерале получал первую звезду за один сценарий, а на Фельде за 2, то на длине 10 сценариев это не очень принципиально. Керенский её делал и сам её тестил для Роммеля. И там с престижем уже не такая лафа. Первые 3 года ты копишь престиж, но к концу его уже лично мне не очень хватало даже для 1.14.  

Ты забываешь, что в игру должны играть не только сильные игроки как ты , Володя, Ришат или Коробкофф, но и средние, и начинающие, которые не умеют копить престиж. Последних вообще большинство.  И им тоже должно быть интересно играть.... 

 

Ссылка на комментарий

1 час назад, caca15 сказал:

Ты слишком категоричен. :)  Да, есть некоторые неточности и натяжки, но поправить их после релиза было очень проблематично... ломался геймплей уже выпущенного контента. 

Я понимаю, и да после релиза сложно исправить, потому как всё перелопатить надо считай с нуля. В любом случае игра супер. :)

 

1 час назад, caca15 сказал:

Ты забываешь, что в игру должны играть не только сильные игроки как ты , Володя, Ришат или Коробкофф, но и средние, и начинающие, которые не умеют копить престиж. Последних вообще большинство.  И им тоже должно быть интересно играть....

Ну да игра должна продаваться, но для этого и левелы разные выставляются для тех кому сложнее.

А так то Роммели и т д спрятаны сначала были, а переигрывать мне неохота было.

Ссылка на комментарий

uzbel2012
В 12.12.2018 в 15:40, Keen сказал:

Я понимаю, и да после релиза сложно исправить, потому как всё перелопатить надо считай с нуля. В любом случае игра супер. :)

Исторический реализм с  игровым балансом всегда  противоре́чат друг другу ) Да и если по годам строго придерживаться то альтернативная история может зависнуть ;)

 

Изменено пользователем uzbel2012
Ссылка на комментарий

саса

Специальный предновогодний дневник разработчиков №7

 

Всем привет! 

 

Наступает праздничный сезон, 2018 год почти подходит к концу, и сейчас самое время остановиться, оглянуться назад и подвести итоги того, что было достигнуто, каковы были наши успехи и неудачи. 

 

Panzer Corps 2 не будет выпущен в этом году. Это ... плохо. Мы не будем притворяться, что это хорошо,  и «потому что теперь игра станет еще лучше и лучше». Когда мы объявили о предполагаемой дате релиза, никто не планировал выпускать плохую игру в 2018 году.

 

Хорошая новость заключается в том, что создание игры действительно идет так, как мы и надеялись. Она прошла долгий путь со старта разработки более 3 лет назад. В этом проекте мы многим рисковали, и приятно видеть, что по большей части наши авантюры окупаются. 3D графика работает и обеспечивает уровень четкости, который нам нужен. В случайные карты приятно  играть. Историческое содержание играется так же хорошо. Игра на 100% ориентирована на будущее и выглядит великолепно на любых дисплеях до 4K. Мы уверены, что 2019 год будет «годом Panzer Corps 2», и что Panzer Corps получит достойного преемника, который доставит много часов радости всем поклонникам этого жанра.

 

Мы хотели бы поблагодарить всех, кто читает эти дневники, за ваш интерес к игре и за ценные комментарии и отзывы. Мы не можем отвечать на каждый комментарий, но мы читаем их все. И хотя конец года был для нас очень напряженным, мы смогли отреагировать и на некоторые отзывы. Например, только вчера в редакторе сценариев появилась новая функция для импорта любого сценария танкового корпуса 1, которую затем можно редактировать и сохранять в формате танкового корпуса 2. Это было запрошено в комментариях к одному из дневников, и теперь оно реализовано. Пожалуйста, оставляйте ваши отзывы, и вместе мы сможем сделать эту игру еще лучше.

 

Чтобы показать, как теперь выглядит Panzer Corps 2, мы подготовили два новых скриншота. Надеюсь, что они вам понравятся, и надеемся рассказать и показать вам больше в наступающем году. До встречи в 2019 году! Веселого Рождества и счастливого Нового года!

 

03.png

 

04.png

 

 

Изменено пользователем caca15
Ссылка на комментарий

саса

Да, уж. Чувствуется удовлетворение Александра от какой-то этапной вехи в разработке игры. И усталость тоже.... ;)

Дух Трампыча проникает даже в игровую индустрию....:D  

 

Эх, читая о том, как хорошо играть в сценарии, меня  посетило чувство обделенности  - похоже я чукча читатель, а не игратель.... :020: 

 

И все-таки мне не нравиться такой туман войны. Уж очень он сильно напоминает ОоБ!:001:

Изменено пользователем caca15
Ссылка на комментарий

Хоттабыч

Плохо, что местность не масштабируется, в отличие от техники. Нелепо выглядят танки на пол-экрана на фоне карликовых рельсов и тайлов местности "с высоты птичьего полёта".

Ссылка на комментарий

саса
1 минуту назад, Хоттабыч сказал:

Плохо, что местность не масштабируется, в отличие от техники. Нелепо выглядят танки на пол-экрана на фоне карликовых рельсов и тайлов местности "с высоты птичьего полёта".

Не согласен. Парадигма таких игр - это игра юнитами на карте. Когда это 3Д  - то игра на макете местности.  А когда все пропорционально это уже будет не стратегическая, а тактическая игра...., а под нее уже нужны другие правила. 

Ссылка на комментарий

Хоттабыч
19 минут назад, caca15 сказал:

Не согласен. Парадигма таких игр - это игра юнитами на карте. Когда это 3Д  - то игра на макете местности.  А когда все пропорционально это уже будет не стратегическая, а тактическая игра...., а под нее уже нужны другие правила. 

И я не согласен. Либо всё прорисовывать, либо не давать приближать так сильно, как на 2м скрине. Максимальный зум +25..30% от того, что на первом - достаточно.

Ссылка на комментарий

саса

@Хоттабыч Я думаю зум для игры каждый игрок будет выбирать какой ему комфортнее. А максимальный зум чисто посмотреть на модельки вблизи. Потом учти что это скрины с 4К дисплея. На моем 1080р это будет в 1,5 раза меньше.... 

Ссылка на комментарий

Хоттабыч
2 минуты назад, caca15 сказал:

@Хоттабыч Я думаю зум для игры каждый игрок будет выбирать какой ему комфортнее. А максимальный зум чисто посмотреть на модельки вблизи. Потом учти что это скрины с 4К дисплея. На моем 1080р это будет в 1,5 раза меньше.... 

ну, всё-равно, для такого зума должна быть соответствующая детализация местности, а не стандартная картинка для любого масштаба

_________
добавлено 1 минуту спустя

что же касается тумана войны, то плавность плавностью, но основа игры - гекс, вот туман и должен принимать очертания гекса, а не "кишки", как на скрине.

Ссылка на комментарий

intenso

Карта не выглядит впуклой это хорошо.

Болота норм.

Похоже можно делать реки с разным уровнем берегов за счет холмов, это неплохо.

Но не очень понятно что с городами.

 

4 часа назад, caca15 сказал:

Эх, читая о том, как хорошо играть в сценарии, меня  посетило чувство обделенности  - похоже я чукча читатель, а не игратель.... :020: 

Это как, будешь читать ААР-ы ?)

 

4 часа назад, caca15 сказал:

И все-таки мне не нравиться такой туман войны.

Лучше сделать светлее процентов на 50? 

Или просто оставить границы обзора, без затемнения?

 

4 часа назад, Хоттабыч сказал:

Плохо, что местность не масштабируется, в отличие от техники. Нелепо выглядят танки на пол-экрана на фоне карликовых рельсов и тайлов местности "с высоты птичьего полёта".

Предположу что 2-й скриншот о возможности того, что башни у техники могут вертеться отдельно от корпуса в направлении атаки.

У Томислава в UoC2 такое заявлено и есть :)

 

Ссылка на комментарий

Hedgvolk
14 часа назад, caca15 сказал:

И все-таки мне не нравиться такой туман войны.

А мне например хочется чтоб в тумане войны оставались иконки засвеченных юнитов (без численности и всего остального), там где они пересекли границу тумана. Сделать их какими то серыми или еще как. Ведь когда разведка засвечивает часть, то сведения о ней есть, тут весь вопрос как быть если ты наступаешь как быть с частями которые передвинулись, куда их переносить. Ну хочется мне, чтоб хоть как то работала разведка.:108196:

 

И еще вопрос по скрину, там одновременно стреляют 2 юнита и при этом летят бомбер с истребителем - это как :013:

Изменено пользователем Hedgvolk
Ссылка на комментарий

Хоттабыч
1 час назад, Hedgvolk сказал:

А мне например хочется чтоб в тумане войны оставались иконки засвеченных юнитов (без численности и всего остального), там где они пересекли границу тумана. Сделать их какими то серыми или еще как. Ведь когда разведка засвечивает часть, то сведения о ней есть, тут весь вопрос как быть если ты наступаешь как быть с частями которые передвинулись, куда их переносить.

Пусть они "светятся" только до следующего хода.

Ссылка на комментарий

folderwin
9 часов назад, Хоттабыч сказал:

Пусть они "светятся" только до следующего хода.

А почему они все время светится не могут, ты узнал, что у врага есть такоето подразделение оно пропало в тумане войны, почему сведенья о последнем его местоположении не может быть видным, какой смысл запоминать это если можно сделать это программно.

 

Конечно сильная придирка но не нравится как в 3д выглядят модельки на карте, из за того, что каждый танк смотрит в разные стороны такое чувство , что не план военных действий смотрим а ребенок решил расставить игрушке по полу в разные стороны, надеюсь это сделано, что бы показать на этом скриншоте модельки танков с разных сторон

Ссылка на комментарий

саса

Дневник №8

 

0eaaa8a2c5dfef5bfd25ccb70feb337458a5063f

 

Всем привет! Добро пожаловать в первый дневник разработчиков 2019 года. Сегодня мы хотели бы еще раз погрузиться в игровую механику. И так как многие люди спрашивали о военно-морских правилах, это то, что мы собираемся осветить в сегодняшнем выпуске.
 

Конечно, основной акцент  в  серии Panzer Corps  делается на наземной войне. По сравнению с наземными подразделениями, корабли можно считать менее важными. В то же время сценарии, включающие десанты с  судов и кораблей, создают другой набор проблем и по этой причине кажутся уникальными и запоминающимися. В Panzer Corps 2 мы хотели сделать корабли еще более интересными, как в одиночной, так и в многопользовательской игре. В сценариях, сконцентрированных на морской войне, корабли можно покупать, модернизировать и ремонтировать в портах, и захватывать нейтральные и вражеские порты. Таким образом, можно иметь до 8 флотов, борющихся за контроль над картой, так же, как это сделано для наземной войны. Мы сохраняем базовый подход «камень - ножницы - бумага»  из Panzer Corps для капитальных кораблей, эсминцев и подводных лодок, но добавляем еще ряд новых правил.

 

Модель повреждения

 

Все корабли являются едиными объектами, а их табличка численности указывает на очки жизни. Уменьшение очков жизни не уменьшает огневую мощь корабля. Большие корабли, такие как линкоры и тяжелые крейсеры, имеют больше очков жизни, чтобы отразить их более высокую живучесть. Весь ущерб, нанесенный кораблям, делится на две категории: «Серьезные повреждения» и «Легкие повреждения». Легкие повреждения могут быть исправлены в открытом море, а серьезные - только в портах. Одно легкое повреждение за ход ремонтируется автоматически. Неизрасходованные очки движения и атаки используются для лечения дополнительных легких повреждений. 

 

 

При атаке вражеских кораблей на точность выстрела влияют  расстояние до цели и относительная ориентация атакующего и защищающегося. В небольшие корабли также труднее попасть с большого расстояния. 

 

Огневая поддержка

 

Чтобы лучше представить в игре взаимодействие между кораблями, мы вводим несколько новых правил Огневой поддержки. 

- Эсминцы обеспечивают огонь поддержки  против подводных лодок противника. 
- Корабли с зенитной способностью обеспечивают огневую поддержку против вражеских бомбардировщиков. 
- Капитальные корабли обеспечивают огневую поддержки меньшим кораблям и морским транспортом против вражеских капитальных кораблей. 
- Корабли обеспечивают огонь поддержки соседним наземных подразделениям против наземных подразделений противника. Это означает, что корабли играют очень важную роль в поддержке морских десантов, особенно эсминцы, потому что более крупные корабли не могут заходить на мелководье. 
 

Подводные лодки.

 

Подводные лодки могут переключаться между подводным и надводным положении. Подводные лодки в надводном положении имеют более высокую скорость движения, радиус обзора и точность стрельбы, но их можно обнаружить и атаковать, как и любой другой корабль. Подводные лодки могут войти в неглубокие морские гексы только в надводном положении. Подводные лодки в подводном положении обнаружить гораздо сложнее: их могут обнаружить только эсминцы и только если они передвигались в течении своего хода. Подводные подводные лодки также игнорируют ZOC вражеских кораблей. 

 

Авианосцы.

 

Авианосцы являются мобильными аэродромами. Воздушные подразделения взлетают с авианосцев и автоматически возвращаются на него в начале своего следующего хода. Каждый авианосец имеет определенную вместимость подразделений самолетов (до 7), и определенные типы воздушных судов, которые он может перевозить, которые настраиваются для каждого типа авианосца отдельно. 

 

Особые повреждения

 

Каждое очко повреждений, полученное кораблём, также дает определенный шанс получить «особый урон», который по-разному влияет на характеристики корабля. Вот несколько примеров особых повреждений: 

- Поврежденная артиллерийская башня - уменьшена сила морской / наземной атаки. 
- Поврежденная зенитная установка - уменьшена воздушная атака. 
- Поврежденные винты или машинное отделение - понижена скорость 
- Поврежденный радар - понижен радиус обзора 
- Поврежденный гидролокатор (эсминец) - больше не может обнаруживать  подводные лодки в подводном положении
- Поврежденная полетная палуба (авианосцы) - все самолеты теряют все очки движения и атаки на следующем ходу 

 

Морской десант.

 

Как было объяснено в предыдущих дневниках разработчиков, для посадки на корабль требуется только неизрасходованное атакующее действие, что позволяет в течение одного хода переправить целую армию в один порт. То же самое верно и для высадки десанта: для этого требуется только неизрасходованное действие атаки, что означает, что военно-морской транспорт может двигаться и высадиться за один и тот же ход. Это делает морские десанты намного более гибкими. Кроме того, пехотные подразделения имеют особую способность атаковать непосредственно с десантного корабля. Это, в сочетании с уроном и подавлением от атак других кораблей, позволяет оттеснять вражеские части с берега.

 

PzC%202%20Naval.png

Изменено пользователем caca15
Ссылка на комментарий

Hedgvolk

После прочтения 8 дневника возникает вопрос зачем???? :013:

Нет я понимаю что будет пасифик дженерал, как платное длс, но зачем сейчас. Из того что есть корабли можно увидеть только в высадке в Норвегии и Африке. Но в Норвегии можно обойтись без них, а механику ввести позже. Печально что мы уходим от концепции наземной компании и скатываемся к глобалке, но без фишек снабжения и развития технологий. Докупать флот, так там эсминец должен быть по цене просто заоблачной и получается что мы должны будем тратиться помимо наземных частей еще и на флот, но тогда число престижа должно быть заоблочно. Мы помимо вермахта и люфтвафе еще и главнокомандующие кингсмарине. По моему это уже чересчур. Может стоит их оставить приданными, а выпустить отдельное дополнение пасифик дженерал и там основное ударение сделать на флот, а все остальное второстепенным.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 223
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 32595

Лучшие авторы в этой теме

  • саса

    47

  • Хоттабыч

    36

  • Hedgvolk

    25

  • uzbel2012

    21

  • intenso

    20

  • GameForGame

    19

  • Rudankort

    14

  • Keen

    11

  • Constanin

    5

  • folderwin

    5

  • dobrodukh

    4

  • Candramelekh

    4

  • Alexey69

    3

  • Morgul

    2

  • Rybinsk

    2

  • wadwad

    2

  • Михаил Иванов

    2

  • DenisFox

    1

  • pohom

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

саса

Вышел третий Дневник разработчиков.   Вот его перевод.   Добро пожаловать в третий Дневник разработчиков Танкового корпуса 2! На этот раз мы сосредоточимся на аспектах, которые был

саса

Дневник №8     Всем привет! Добро пожаловать в первый дневник разработчиков 2019 года. Сегодня мы хотели бы еще раз погрузиться в игровую механику. И так как многие люди спрашивал

саса

Дневник №9   Всем привет! Сегодня мы хотели бы вернуться к теме рандомных сценариев и поговорить о миссиях, которые вы можете играть на различных случайных картах, которые мы показывали ране

Rudankort

Ну для нас этот режим тоже не сказать что штатный, но вот сейчас попробовал ради интереса: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Размер панелей можно будет отдельно увеличить, если мелковато.

саса

Специальный предновогодний дневник разработчиков №7   Всем привет!    Наступает праздничный сезон, 2018 год почти подходит к концу, и сейчас самое время остановиться, оглянуться на

саса

1. Погода и террейн и их влияние на геймплей. 2. Морская война и десантные операции. 3. Слоты, герои и награды. Уровни сложности. 4. Редактор и моддинг. 5. Кампания, сценарии ( отл

саса

Вышел четвертый Дневник.  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   Ну а это его перевод.   В предыдущих дневниках  мы много говорили о новых функциях и механике, которые мы реализуем в

dobrodukh

Пятая часть Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...