Дэв блог Panzer Corps 2 - Страница 6 - Panzer Corps 2 - Strategium.ru Перейти к содержимому

Дэв блог Panzer Corps 2

Рекомендованные сообщения

саса
В 16.11.2018 в 17:36, Rudankort сказал:

Изрезанность - видимо результат нашего желания сделать береговую линию поинтереснее, что неплохо смотрится вблизи, но когда отодвигаешься от карты так сильно, как здесь, то уже начинает немного рябить в глазах. На этот счет еще будем думать, но сейчас это не в приоритете, так как и на таких картах играть вполне можно.

 

Я тут подумал...  очень много маленьких полуостровов  не так хорошо для геймплея. Перешеек полуострова занимает 1-2 гекса, а это значит что не выпустить с него десант нужен всего 1 юнит пехоты  и арта, учитывая ЛОС.  Это можно сказать ловушка для десанта. На них хорошо отрабатывать окружение, но десантироваться на такой берег почти невозможно.  Например на карте озеро весь запад, юг и восток почти непригоден для десантирования,  если  противник патрулирует вдоль береговой линии парой реконов....

Вообщем не нравиться мне это.....

 

 

 

 

Ссылка на комментарий

Rudankort
В 19.11.2018 в 19:23, caca15 сказал:

Я тут подумал...  очень много маленьких полуостровов  не так хорошо для геймплея. Перешеек полуострова занимает 1-2 гекса, а это значит что не выпустить с него десант нужен всего 1 юнит пехоты  и арта, учитывая ЛОС.  Это можно сказать ловушка для десанта. На них хорошо отрабатывать окружение, но десантироваться на такой берег почти невозможно.  Например на карте озеро весь запад, юг и восток почти непригоден для десантирования,  если  противник патрулирует вдоль береговой линии парой реконов....

Вообщем не нравиться мне это.....

 

 

 

 

Ты все правильно говоришь, но согласись, что, скажем, на картах "остров" и "архипелаг" нормальных точек для высадки тоже хватает. А это значит, что как раз интересно - одному игроку найти идеальное место для высадки, а другому - угадать где это место может быть и устроить там "сюрприз". Потому что высадка происходит быстро, высадившийся юнит может сразу ходить, так что если ты не поставил блок заранее, то потом может быть уже поздно. Ну а если поставил то молодец, но тут тоже есть нюанс. Эффекты от окружения действуют не сразу, если группировка сильная, то она ещё пободается несколько ходов точно, а если слабая то ей будет не вырваться, но и уничтожить ее через узкий перешеек может оказаться не так просто.

 

Что касается озера, то у него берег сильнее изрезан, чем у островов, и это не случайность. У островов черезмерную изрезанность я искусственно подавил, а у озера мне она показалась уместной, но если выяснится, что для геймплея это совсем беда - то подавим и там. Запретить или уменьшить полуостровки, соединенные тоненькой перемычкой в 1 гекс с сушей - тоже не проблема алгоритмически, очень похожие конструкции я уже научился подавлять в архипелаге. Там проблема была другая - там остров любил продавливаться сквозь тоненький проход и разростаться дальше, получалась довольно дурацкая форма на подобие гантели. Поэтому я добавил проверку, чтобы гантелей не было. Все инструменты для этого в коде уже есть.

Ссылка на комментарий

саса
17 часов назад, Rudankort сказал:

Ты все правильно говоришь, но согласись, что, скажем, на картах "остров" и "архипелаг" нормальных точек для высадки тоже хватает. А это значит, что как раз интересно - одному игроку найти идеальное место для высадки, а другому - угадать где это место может быть и устроить там "сюрприз"

А вот не совсем соглашусь я.:D

 

Давай проанализируем карту Остров.

Мои допущения (они может и не верны так как я не знаю изменения в механике игры). 

1. Силы противников равны. 

2. После высадки войска имеют штрафы к бою. Поэтому высадка должна происходить скрытно.

3. Если десант будет задействован в боевых действиях через 3-5 ходов - это уже не интересно, за это время его вполне могут обнаружить и направить силы на его  уничтожение. 

4. В каждом городе побережья сидит слабый, но хорошо окопанный, юнит пехоты, даже может быть сплит.

5. Размер города соответствует 1 гексу.

 

Начинаю изучать и разрисовывать карту.

Выделим красными кругами зоны видимости из городов. 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Высадка в этих районах будет не неожиданной. из-за спотинга, и гарнизоны могут продержаться в городе 1-2 хода, до подхода основных боевых юнитов. Сюрприза не будет. :) 

Желтым выдели  трудные для движения местности. Обычно проход по ним настолько затягивается до того, что такие походы становятся бессмысленными. Или войска будут проходить через узкий перешеек. Поэтому зелеными стрелками я обозначил возможные, но не перспективные с моей точки зрения,  направления  высадки. 

Ну а синим я выделил удобные места скрытной высадки десанта. 

Но если присмотреться, то три южные зоны  тоже не очень подходят из-за того что дальнейшее их продвижение будет достаточно предсказуемо из-за особенностей местности - зеленые штриховые стрелки.

Остаются  две верхние зоны, которые легко закрываются парой юнитов с большим спотингом. 

Так что сюрприз на данной карте организовать будет очень проблематично. ;) Здесь сюрприз можно организовать только в долгую через желтые зоны.... и рассчитывать, что враг их не будет проверять.

 

Так что по мне, тут мало зон для высадки.... :108196:  Но это для этой конкретной карты. На более ранних скринах было больше  удобных мест для высадки морского десанта.... Да и уменьшение числа городов резко увеличит количество зон высадки....

 

Кстати. Я не понял что это за террейн в черном круге. Не подскажешь? :)  

 

    

17 часов назад, Rudankort сказал:

Что касается озера, то у него берег сильнее изрезан, чем у островов, и это не случайность. У островов черезмерную изрезанность я искусственно подавил, а у озера мне она показалась уместной, но если выяснится, что для геймплея это совсем беда - то подавим и там.

Насчет геймплея не знаю, но выглядит озеро нереальню. Я тут специально полазил по гуглмапе. В основном берега озер даже более гладкие чем побережье морей... А у нас берега озера больше напоминают фьорды. ;) 

 

 

Изменено пользователем caca15
Ссылка на комментарий

Rudankort

Вот это анализ! Респект.

 

5 часов назад, caca15 сказал:

Мои допущения (они может и не верны так как я не знаю изменения в механике игры). 

1. Силы противников равны. 

2. После высадки войска имеют штрафы к бою. Поэтому высадка должна происходить скрытно.

3. Если десант будет задействован в боевых действиях через 3-5 ходов - это уже не интересно, за это время его вполне могут обнаружить и направить силы на его  уничтожение. 

4. В каждом городе побережья сидит слабый, но хорошо окопанный, юнит пехоты, даже может быть сплит.

5. Размер города соответствует 1 гексу. 

1. Если игроков два, то верно, а если больше чем два, то уже начинается веселуха.

2. Имеют только непосредственно на ходе высадки, как и в ПК1. Дальше штрафы только если ты смог создать окружение, а то ведь может оказаться, что это тебя окружили, а не ты. Порт могут заблокировать с моря, а город с моря не снабжается и отрезается от остальной суши точно так же.

3. Я согласен что 3-5 ходов это много (особенно 5), но есть ощущение, что леса на этой карте преодолеваются сильно быстрее, да и горы, если туда альпинистов закинуть - тоже.

4. Это уже вопрос стиля игры. Если у тебя в каждом городе гарнизон, а у твоего оппонента нет, то он может получить локальное преимущество в войсках и скушать тебя по частям.

5. На этой карте - верное допущение.

5 часов назад, caca15 сказал:

Высадка в этих районах будет не неожиданной. из-за спотинга, и гарнизоны могут продержаться в городе 1-2 хода, до подхода основных боевых юнитов. Сюрприза не будет. :) 

Все рано или поздно высадившиеся вражеские войска подойдут к твоим городам и "сюрприза не будет" (с) :). Поэтому я не вижу большой проблемы, если большая группа подплывает и высаживается прямо рядом с городом. Высадка работает так же как и посадка, подплыть и высадиться можно за один ход. Если группа достаточно сильная, то от того что прямо на этом ходу она атаковать не может - сильно легче не становится. На следующем она уже будет "в форме", а вот подтянуть подкрепления с передовой можно и не успеть. Скорее тебе поможет дальняя разведка, типа самолетов-разведчиков, которые в море видят все что нужно, или удачно расставленные реконы на берегах. А если ты этого не делаешь, что тоже валидная тактика, то значит в плане высадки ты рассчитываешь "на авось". Типа, отобьет враг город на берегу ну и фиг с ним, зато силы поделит на части и я их так же по частям уничтожу.

 

5 часов назад, caca15 сказал:

Желтым выдели  трудные для движения местности. Обычно проход по ним настолько затягивается до того, что такие походы становятся бессмысленными. Или войска будут проходить через узкий перешеек. Поэтому зелеными стрелками я обозначил возможные, но не перспективные с моей точки зрения,  направления  высадки.

Высадка тоже бывает разная, можно пол армии закинуть, а можно какой-нибудь дешевый рекон или кавалерию, которые эти леса (и даже горы) пробегут быстро и промониторят твои города на предмет отсутствия гарнизонов, ну и вообще поймут что у тебя в тылу происходит. А потом укусят в неподходящий момент, например когда ты артилерию новую купишь и начнешь в транспортах на передовую подтягивать.

 

В общем, по поводу тактики на таких картах можно долго фантазировать, но тут практика будет критерий истины. Поиграем - посмотрим. Я же отвечал на конкретное утверждение, что слишком много мест, где высадившаяся группа попадает в ловушку и окружение из-за конфигурации суши. На этом острове таких мест сравнительно немного, на что я и указал. ;)

 

5 часов назад, caca15 сказал:

Кстати. Я не понял что это за террейн в черном круге. Не подскажешь? :)   

Подскажу конечно. Это rough, пересеченная местность. Плоская, но труднопроходимая для юнитов в то же самое время.

5 часов назад, caca15 сказал:

Насчет геймплея не знаю, но выглядит озеро нереальню. Я тут специально полазил по гуглмапе. В основном берега озер даже более гладкие чем побережье морей... А у нас берега озера больше напоминают фьорды. ;) 

Принято. Видимо, это моя любовь к фьордам таким образом проявляется... :D

Ссылка на комментарий

uzbel2012

Посмотрел я тут ваши карт творчества, с  планами высадками на острова  и возник у меня вопрос ))) Японцы будут полноценной нацией или как обычно будут только  в модах ?  )

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Ссылка на комментарий

Rudankort
1 час назад, uzbel2012 сказал:

Посмотрел я тут ваши карт творчества, с  планами высадками на острова  и возник у меня вопрос ))) Японцы будут полноценной нацией или как обычно будут только  в модах ?  )

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

В 1.0 не будут, ещё и их мы не потянем. Но если доберемся в кампаниях до тихоокеанского театра, на что я очень сильно рассчитываю, то тогда сделаем все по нормальному, конечно, куда мы денемся.

Ссылка на комментарий

uzbel2012
2 часа назад, Rudankort сказал:

ещё и их

В смысле или в общем считаете  например с итальянцами , венграми, румынами , финнами и тд.тп. ? ) Меньше Вермахта с Янками, их в многочисленных  DLC на первом Panzer Corps было и так уже через край ))) 

 

2 часа назад, Rudankort сказал:

Но если доберемся в кампаниях до тихоокеанского театра, на что я очень сильно рассчитываю, то тогда сделаем все по нормальному, конечно, куда мы денемся.

Не переживайте  доберетесь , у вашей игры много фанатов ;) 

Ссылка на комментарий

Rudankort
7 часов назад, uzbel2012 сказал:

В смысле или в общем считаете  например с итальянцами , венграми, румынами , финнами и тд.тп. ? ) Меньше Вермахта с Янками, их в многочисленных  DLC на первом Panzer Corps было и так уже через край ))) 

Не потянем по моделям. К первому релизу делается более 500 моделей техники, и мы их с трудом успеваем. Чтобы сделать нормальных японцев, это число надо сильно увеличивать, так как у них была куча своей оригинальной техники. Корабли, самолеты, танки и так далее.

Ссылка на комментарий

uzbel2012
6 часов назад, Rudankort сказал:

Не потянем по моделям. К первому релизу делается более 500 моделей техники, и мы их с трудом успеваем. Чтобы сделать нормальных японцев, это число надо сильно увеличивать, так как у них была куча своей оригинальной техники. Корабли, самолеты, танки и так далее.

Да всё правильно но надеюсь в будущем про них не забудете ! ) Да и за СССР будет компания что надо , а не так что бы было для проформы ;) Удачи вам и терпения , вообщем творческих успехов ) 

Ссылка на комментарий

folderwin

А ни кто не в курсе будет ли потом делать Армагедон 2 на новом движке? И вообще поймал себя на мысли при описание стратегии на картах я бы поиграл бы в пошаговую стратегию на таком движке в стилистике Парапанка ( моя любовь) и вот возник вопрос будут ли игры кроме панзер корпс на этом движке?

Ссылка на комментарий

intenso
21 час назад, Rudankort сказал:

В 1.0 не будут, ещё и их мы не потянем. Но если доберемся в кампаниях до тихоокеанского театра, на что я очень сильно рассчитываю, то тогда сделаем все по нормальному, конечно, куда мы денемся.

У вас и так довольно амбициозно.

Сразу и большая компания и мультик которого до селе не видели (on-line) и генератор карт и 3D и более умный АИ и более расширенный редактор :)

Ещё бы конструктор юнитов или хотя бы чтобы художник-оформитель для юнитов в комплекте с игрой был  :))

 

В том же OOB, довольно забавно читать когда люди спрашивают когда пофиксят тормоза.

Хотя похоже что игра уже близится к закату, может осталась только пара длс.

А ведь в начале обещали и генератор карт и скины для юнитов, но этого похоже уже и не будет :)

 

Кстати, а как в мультике планируется решать вопрос со "сбежавшим соперником"?

Если например 3x3 игра и если несколько игроков бросили играть. И опять же как это будет определяться что они бросили ? 

То их управление будет кому-то передаваться или если каждый за себя,заменять их AI-ботами ?

 

Ссылка на комментарий

Rudankort
В 23.11.2018 в 21:46, folderwin сказал:

А ни кто не в курсе будет ли потом делать Армагедон 2 на новом движке? И вообще поймал себя на мысли при описание стратегии на картах я бы поиграл бы в пошаговую стратегию на таком движке в стилистике Парапанка ( моя любовь) и вот возник вопрос будут ли игры кроме панзер корпс на этом движке?

Судя по тому что никто не ответил, никто не в курсе. :) Я тоже понятия не имею. С одной стороны, сделать на этом движке несколько игр явно имеет смысл. В его разработку вложено много сил, и актуальность он в ближайшее время вряд ли потеряет. Плюс, Армагедон это очень важный конфликт во вселенной Вархаммер 40к, и в первой игре мы его раскрыли не до конца (собственно, до Третьей войны так в итоге и не добрались). С другой стороны, по поводу нового сотрудничества с Games Workshop у меня чувства очень смешанные, плюс для игры такого типа надо опять делать тучу моделей, что растягивается на годы в буквальном смысле.

 

В любом случае, серьезно думать об этом сейчас явно рано. Надо сосредоточиться на ПК2 и сделать его хорошо, а там видно будет.

 

В 23.11.2018 в 22:41, intenso сказал:

В том же OOB, довольно забавно читать когда люди спрашивают когда пофиксят тормоза.

Хотя похоже что игра уже близится к закату, может осталась только пара длс.

А ведь в начале обещали и генератор карт и скины для юнитов, но этого похоже уже и не будет :)

Ну в общем то о том, что Лукас делает новую игру, было объявлено публично, а значит времени на ОоБ у него сейчас не так много. Но я на самом деле удивлен, что он не релизнул генератор карт, у него вроде были наработки в этой области. А скины юнитов даже вроде одно время работали.

 

В 23.11.2018 в 22:41, intenso сказал:

Кстати, а как в мультике планируется решать вопрос со "сбежавшим соперником"?

Если например 3x3 игра и если несколько игроков бросили играть. И опять же как это будет определяться что они бросили ? 

То их управление будет кому-то передаваться или если каждый за себя,заменять их AI-ботами ?

Скорее всего, в сценарии будет настройка как в этом случае поступать, так как в разных сценариях может иметь смысл разный подход. Например, в режиме Free for All не вижу проблемы заменить отвалившегося игрока ботом, а вот скажем в командной игре замена напарника на бота будет явно не равноценной. Может быть в этом случае можно будет перевыложить игру как новый челлендж, чтобы кто-то другой смог подключиться.

 

Ссылка на комментарий

саса
19 часов назад, Rudankort сказал:

Ну в общем то о том, что Лукас делает новую игру, было объявлено публично, а значит времени на ОоБ у него сейчас не так много. Но я на самом деле удивлен, что он не релизнул генератор карт, у него вроде были наработки в этой области. А скины юнитов даже вроде одно время работали.

У меня вообще сложилось впечатление что это последний ДЛЦ для ОоБ. Очень слабые тексты, как в Сов. корпсе. Тест был очень ограниченный. Последние релизы ДЛЦ сразу багнутые, изменения в коде для ДЛЦ ломают старые кампании.... В общем грустно. А генераторы карт были анонсированы, но даже  на беты не выкладывали..... 

Ссылка на комментарий

intenso
22 часа назад, Rudankort сказал:

А скины юнитов даже вроде одно время работали.

Было бы неплохо, если бы в PZC2 кастомные скины можно было ставить внутри игры,

а также ставить разные кастомные эмблемы, тактические знаки, надписи на юниты.

Это бы дало свой fun. Если конечно детализация моделей это позволяет.

 

В моде для Pzc1 хотел бы уменьшить эффективность арты.

А как будет действовать АИ, eсли прогноз результата боя будет 0, он умеет атаковать только ради supperssion?

 

Кстати,  а какие есть шансы пофиксить Turn replay и triger counters в MP?

 

3 часа назад, caca15 сказал:

У меня вообще сложилось впечатление что это последний ДЛЦ для ОоБ.

А что,  Д-Дэй уже был?)

Да и теперь достаточно юнитов чтобы сделать ещё часть за Советов.

 

После Морпехов, которые были неплохие, у меня интерес к игре только падал )

 

Ссылка на комментарий

саса

Листая форум слизеренов, наткнулся на пост @Rudankort  по поводу цены слотов. Грубо говоря там ничего такого примечательного нет, за исключением того что значение цены слота, как предполагается, будет иметь одну значащую цифру, как в ОоБ. 

И это мне резануло глаз. Потому что я считаю что это в корне неверно. 

По моему, слоты в ОоБ не справляются со своей задачей. Слоты, с моей точки зрения должны были как-то ограничивать наличие суперсильных юнитов в игре. Но мелкое различие в слотах между слабыми и сильными юнитами, никак этому не способствует.

Например. Эсминец стоит 3 слота. Крейсер - 4. Это не ставит никакой дилемы перед игроком - купить много слабых юнитов, или купить мало сильных. Игрок купит 3 крейсера вместо 4 эсминцев, потому что 3 крейсера по эффективности и универсальности на порядок превосходят 4 эсминца.

 

Давайте посмотрим как слоты будут работать с немецкими танками при предложенном мелком подходе к слотам, как мне видиться из предложенной одной значащей цифры.   

Пз 1 - 1 слот. Это не танк, а скорее танкетка.

Пз 2 - 2 слота. Это уже как ни крути - легкий танк.

Пз 3 и 4 ранние короткостволы - 3 слота.  

Пз 3 и 4 длинноствольные  - 4 слота. 

Пантера - 5 слотов.

Тигр - 6 слотов

Королевский тигр - 7 слотов.

Маус - 8 слотов. 

Какой-нибудь Е-100 - 9 слотов. 

Собственно говоря всё!  лимит одной значащей цифры исчерпан!  Вроде бы хватило, но.....     

 

Каждый следующий танк в списке в разы превосходил по боевой эффективности предыдущий. Как вы думаете - я возьму 5 четверок или 4 пантеры? В результате у меня в ядре окажутся только самые сильные танки. Ну и зачем тогда нужны слоты? 

Вот если бы передо мной стояла дилема - 10 длинностволов или 5 пантер - я бы задумался ( хватит ли мне прикрыть всю линию фронта?), а при мелком подходе думать не надо. Бери самые сильные - не прогадаешь. 

Например в ОоБ моя сухопутная армия всегда состоит и сильных танков, пионеров и егерей, т,е из самых дорогих танков и самой дешёвой пехоты. И всё. Зачем мне еще юниты, если этих 3 видов + авиация вполне хватает чтобы закрыть вопросы на всех видах местности.  ;) 

В Панцере 1 за ограничение силы ядра, кроме престижа за это  отвечали софткап + ограниченность линейки апгрейда.  В Панцере 2 это престиж и слоты, но если престижа будет много, так как он еще будет отвечать за переход по веткам кампании. то остаются одни слоты, и мельчить здесь не надо.   

 

 Может я, конечно, и  не прав.... :) Да и Александр не говорил об одной цифре как о жестко забитой.... Но еще раз повторю - мне это пока не нравиться. :001:

 

 Мне кажется этот вопрос очень важен, и если кто-то еще выскажется по этому вопросу было бы неплохо. :108196:

 

 

Ссылка на комментарий

intenso
48 минут назад, caca15 сказал:

Мне кажется этот вопрос очень важен,

В игре с ядром всегда будет проблема заполнения ядра.

Какие бы метрики не вводились.

Если даже ввести отдельные виды слотов на авиацию, корабли и сухопутные юниты или как-то ещё это тоже не решит эту проблему.

 

То что ты описал, больше напоминает ранг техники. Как в War Thunder :)

 

Посмотри если будут другие коэфф.  слотов для юнитов.

Например, если легкие танки = 3 слота, средние =4 слота, тяж. = 6 слотов.

И если добавить сюда эволюцию апгрейда.

Сначала  у тебя будут легкие танки или чуть меньше средних.

А в итоге ядро естественным путем придет к меньшему количеству Тигров и Пантер.

 

Мне кажется не менее важной штукой отказ от Серий.

И теперь апгрейд всегда будет как разница между костами двух юнитов, если я правильно понял.

С Сериями, есть возможность льготного апгрейда определенной техники.

И больше путей апгрейда. 

Т.е. например можно сохранять легкий танк, чтобы потом, когда появится новая модель апгрейдить его по льготной цене.

 

 

Ссылка на комментарий

Хоттабыч
1 час назад, intenso сказал:

А в итоге ядро естественным путем придет к меньшему количеству Тигров и Пантер.

Очень сомневаюсь, если разница не будет такой радикальной, как предложил Саша. Не знаю, кто как, я во всех играх серии предпочитал Пантер Д/Г, как оптимум по соотношению цена/качество. Мне кажется, разница в 25% между четвёркой и Пантерой(если она вообще будет, поскольку и первый и второй танк относятся к средним) с лихвой перекроется пользой от последней. А ЛТ точно никто не станет держать в ядре уже к 41му. Искусственно заставлять их хранить - такая себе идея. Первые же столкновения с 34-ками и КВ-шками покажут новичку как он не прав, сэкономив на апгрейде до четвёрки.

Ссылка на комментарий

Hedgvolk
20 часов назад, caca15 сказал:

Может я, конечно, и  не прав.... :) Да и Александр не говорил об одной цифре как о жестко забитой.... Но еще раз повторю - мне это пока не нравиться. :001:

 

 Мне кажется этот вопрос очень важен, и если кто-то еще выскажется по этому вопросу было бы неплохо. :108196:

По мне вопрос намного более глобальный. Необходимо в целом смотреть на баланс. Вот ты затронул только танки, замечательно а теперь давай посмотрим на ядро.

Пехота, егеря, парашютисты и пионеры 1 слот, добавим транспорт +1 слот, добавим бронетранпортеры +2 слота. Я боюсь думать про гренадеров и пехоту 43 года. Итого пионеры на бронетранспортерах 3 слота и Pz3 3 слота. Что эффективней, по-моему 3 и инженеры нужны только в спецмиссиях с минными полями. Те минус пехота. Другое дело с артой, там 75 + транспорт 2 слота, а вот разведка вообще выпадает, она будет жрать лишние слоты. Значит ядро будет состоять из мощных танков, арты (причем возимой), авиации (самой крутой) и немного пехоты. 

Значит надо лимит слотов делать либо по видам войск, либо двузначными. И баланс должен достигаться как я думаю так.

39 - 3 пехоты = 2 пионерам на машинах = 1 Pz2.

41 - 3 пехоты на машинах = 2 пионерам на бронетранспортерах = 1 Pz3

43 - 3 гренадера43 на машинах = 2 пионера43 на бронетранспортерах = 1 Pz4(длинноствольный)

Не знаю куда и как вставить арту и как быть с зенитчиками и противотанкистами.

3 легкие зенитки на машинах, должны по слотам быть равны 1 тяжелой + гусеничный тягач. Но блин если у тебя крутые истребители, то лишние слоты будут заняты. Тут важен баланс между слотами зениток и истребителей.

Вот просто чувствую, что необходимо ограничение слотов по пехоте + разведке, отдельно по бронетехнике (танкам, арте, ПТ и зениткам), отдельно по возимой арте (арта, ПТ и зенитки) и авиации, иначе в однозначные слоты не попадешь.

 

Изменено пользователем Hedgvolk
Ссылка на комментарий

intenso

Думаю это может быть как-то так:

 

Вся пехота 2 слота, кроме специальной (Огнеметчики, ВДВ, Горные) она по 3 слота.

Колесный транспорт 1 слот, гусеничный 2 слота.

 

А вот юниты саппорта, понтонеры, какие нибудь саперы, разведка в авиации(если такая будет) по 1 слоту.

 

Обычная арта 2 слота, тяж. 3 слота.

 

 

Ссылка на комментарий

саса
В 03.12.2018 в 14:09, intenso сказал:

В игре с ядром всегда будет проблема заполнения ядра.

Какие бы метрики не вводились.

Но ведь это же не повод не стремиться к совершенству? :D

В 04.12.2018 в 09:34, Hedgvolk сказал:

Вот просто чувствую, что необходимо ограничение слотов по пехоте + разведке, отдельно по бронетехнике (танкам, арте, ПТ и зениткам), отдельно по возимой арте (арта, ПТ и зенитки) и авиации, иначе в однозначные слоты не попадешь.

Я специально не стал писать про межклассовое значение слотов. Это вопрос достаточно неоднозначный. ОоБ пошел почти по этому (но более укрупненному)  пути определения слотов и ничего хорошего из этого не вышло. Все равно разведка выставляется по остаточному принципу. Это может и из-за движка, но лично я думаю что в проблема ОоБ именно в мелком подходе к значению слотов. 

Я думаю что только геймплей должен  давать большие преимущества игроку с разведкой, чем без нее, а не разбивка слотов по классам.

 

21 час назад, intenso сказал:

Вся пехота 2 слота, кроме специальной (Огнеметчики, ВДВ, Горные) она по 3 слота.

Колесный транспорт 1 слот, гусеничный 2 слота.

Насколько я понял ты согласен с предложенным подходом Руданкорта, но лично мне нравиться подход Володи

 

В 04.12.2018 в 09:34, Hedgvolk сказал:

3 пехоты на машинах = 2 пионерам на бронетранспортерах = 1 Pz3

Так как он больше отражает эффективность юнитов в бою.   

 

 

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 223
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 32595

Лучшие авторы в этой теме

  • саса

    47

  • Хоттабыч

    36

  • Hedgvolk

    25

  • uzbel2012

    21

  • intenso

    20

  • GameForGame

    19

  • Rudankort

    14

  • Keen

    11

  • Constanin

    5

  • folderwin

    5

  • dobrodukh

    4

  • Candramelekh

    4

  • Alexey69

    3

  • Morgul

    2

  • Rybinsk

    2

  • wadwad

    2

  • Михаил Иванов

    2

  • DenisFox

    1

  • pohom

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

саса

Вышел третий Дневник разработчиков.   Вот его перевод.   Добро пожаловать в третий Дневник разработчиков Танкового корпуса 2! На этот раз мы сосредоточимся на аспектах, которые был

саса

Дневник №8     Всем привет! Добро пожаловать в первый дневник разработчиков 2019 года. Сегодня мы хотели бы еще раз погрузиться в игровую механику. И так как многие люди спрашивал

саса

Дневник №9   Всем привет! Сегодня мы хотели бы вернуться к теме рандомных сценариев и поговорить о миссиях, которые вы можете играть на различных случайных картах, которые мы показывали ране

Rudankort

Ну для нас этот режим тоже не сказать что штатный, но вот сейчас попробовал ради интереса: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Размер панелей можно будет отдельно увеличить, если мелковато.

саса

Специальный предновогодний дневник разработчиков №7   Всем привет!    Наступает праздничный сезон, 2018 год почти подходит к концу, и сейчас самое время остановиться, оглянуться на

саса

1. Погода и террейн и их влияние на геймплей. 2. Морская война и десантные операции. 3. Слоты, герои и награды. Уровни сложности. 4. Редактор и моддинг. 5. Кампания, сценарии ( отл

саса

Вышел четвертый Дневник.  Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   Ну а это его перевод.   В предыдущих дневниках  мы много говорили о новых функциях и механике, которые мы реализуем в

dobrodukh

Пятая часть Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...