Добавление моделей кораблей в игру? - Моды и моддинг - Strategium.ru Перейти к содержимому

Добавление моделей кораблей в игру?

Рекомендованные сообщения

Кто-нибудь пытался разобраться? Как добавить стороннюю модель в игру и использовать в качестве корабля например? Дефолтные модели кораблей в игре полная шняга, хотелось бы что-то исправить в этом плане, благо с 3д моделированием немножко знаком, но все утыкается в экспорт моделей в игру, а это какая то жопа, никаких гайдов нет, есть какой то обрубок на вики англоязычной про майя экспортер но там как то вырвано из контекста все и не разобрать ничего, в вк кто-то советовал JorodoxTool получилось извлекать с ним модели из игры, но вопросов только добавилось у извлеченных моделей нет никаких костей, к чему тогда в игре крепяться турели иили там шлейф от двигателя? как то это программно что ли делается?(ОМГ) Экспортировать в игру все равно ничего не получается. Сложна! Кто нибудь может помочь? 

Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения

а что там за формат моделей?

Механизм везде впринцепи один (за исключением старых игр): составная модель, где каждый анимированный элемент - это отдельная моделька. У всех они "приклеиваются" по-разному, но обычно просто выставляются в 3ds максе и ему подобных на нужных позициях, потом экспортируются в нужный формат по отдельности(отдельно башня, отдельно орудие, отдельно корпус, отдельно открывающийся ангар, отдельно взрывающийся ангар и тп). Дальше идет описание событий в файлах игры, где прописывается нужная модель (выстрел пушки, поворот башни и тп) и к этой анимации привязывается событие, которое вызывается движком в нужный момент. Когда происходит игровое событие, одна модель подменяет другую. Визуально это выглядит например так

На видео старые добрые генералы, но нас интересует то, как построилась пушка. Попробую описать процесс

1) Анимация строительства (пушка поднимается из земли, видно плохо, но там в видео есть несколько таких моментов)

2) Завершение строительства: модель(отдельная) забора убирается, пушка разворачивается.

3) Стандартная модель пушки в бездействии. Поворот пушки осуществляется уже движком. При выстреле этой пушки происходит замена модели на ту, где проигрывается анимации выстрела

Если смотреть видео - приглядись к зданиям. У многих несколько анимированных частей. По сути каждая анимированная часть - это отдельная модель со своей анимацией. В зависимости от событий, таких моделей может быть несколько. Все анимированные объекты выставляются на своих позициях в 3ds максе, как я и говорил. Чуть ниже будут объяснения КАК.

Ах да, если переносить это все на стеларис: погляди на корабли. Там пушки в состоянии покоя, в состоянии выстрела и тп. Поворот пушек вокруг оси осуществляется движком.

 

Для подвязывания шлейфа двигателя или других мигающих и прочих частей используется специальный объект в максе(по сути в нем ничего нет, просто какой-нибудь браш, возможно со специальной текстурой), с определенным названием, куда движком вставляется уже необходимая графика.

Дальше встает вопрос с материалами. Очень часто материалы из макса не работают в экспортируемых моделях, но это отдельная тема.

 

Подведу итог: по сути весь процесс будет завязан на создании общей модели со всеми модулями корпуса, турелей и тп. (В моем случае это был бульдозер, но принцип тот же).

Синим выделены специальные объекты с определенным названием, которые в игре будут менять цвет в зависимости от страны(тебя это интересует как объект, на котором будет рисоваться шлейф от двигателя).

Как выглядит составная модель (сорян, но это модель из моего геймдева, других примеров под рукой нет):

hY_OP-0O3Go.jpg

Дальше модель распиливается в максе, в отдельные модельки, и там уже создается анимация(потому что одна модель может содержать только одну анимацию. )

Принцип следующий: спец объекты убраны, колеса убраны, остался только корпус и ковш с анимацией.

lvb_25QeFwg.jpg

Анимаций может быть несколько видов, мы использовали семь, какие виды анимации поддерживает движок стелариса - надо узнавать. Дальше: прописывание их в игре по событиям: выстрел, перезарядка, повреждение и тп.

Я уж не считал, сколько моделей например в линкоре, но думаю, что не меньше 30-40, хотя и хз. С проработкой у них все как то скудновато

 

Теперь по поводу костей. Костная анимация обычно используется в модельках типа пехоты, где нет четкой прорисованной анимации и необходимо как то эти модели двигать в зависимости от происходящего на экране (шаг, бег, выстрел в тело, падение с высоты и тп). Нет, конечно можно использовать и обычную, но в таком случае размер моделей для одного юнита будет занимать много места на жестком диске. К тому же всего не предусмотреть. Объяснять долго, но для понимания советую почитать:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем rockon1
Ссылка на комментарий

Вот гайд Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Но лично у меня все встало на экспорте из майй при помощи их скрипта. 

Вот моя проблема Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Теперь  сижу, жду ответа.

Ссылка на комментарий

13 часа назад, rockon1 сказал:

а что там за формат моделей?

Стандарт - модели mesh, текстуры dds. Анимаций по 12-15 на модельку включая турели, по крайней мере программа JoroDox показывает их столько. Но основная головная боль пока это экспорт через 100500 программ. Моделю в Максе, потом натягиваю текстуры нарисованные в SAI и отэкспортированные фотошопом через скрипт от парадоксов, а потом в Мае все это собираю ииии по идее дальше идет экспорт через скрипт от парадоксов, но у меня на этом затык (выше описано). 

Изменено пользователем NewArt
Ссылка на комментарий

5 часов назад, NewArt сказал:

Стандарт - модели mesh, текстуры dds. Анимаций по 12-15 на модельку включая турели, по крайней мере программа JoroDox показывает их столько. Но основная головная боль пока это экспорт через 100500 программ. Моделю в Максе, потом натягиваю текстуры нарисованные в SAI и отэкспортированные фотошопом через скрипт от парадоксов, а потом в Мае все это собираю ииии по идее дальше идет экспорт через скрипт от парадоксов, но у меня на этом затык (выше описано). 

судя по гайдам - там делать не особо много, если не добавлять турели. Но я не нашел, как выставляются турели ))

Мб тут есть инфа:

Цитата

But as mentioned in the "HOW_TO_MAKE_NEW_SHIPS.txt" in .../Stellaris/Common they are mostly invisble.

 

Ссылка на комментарий

Кажется я начинаю что-то понимать, на моделях кораблей используются не кости, а локаторы из Maya. А эксопртировать модель можно через майю сначала в .dae а потом jorodox'ом в .mesh, правда с материалами еще пока не понятно до конца, всем спасибо было несколько полезных ссылок, буду дальше копать. 

Ссылка на комментарий

18 часов назад, ZaWarudo сказал:

Кажется я начинаю что-то понимать, на моделях кораблей используются не кости, а локаторы из Maya. А эксопртировать модель можно через майю сначала в .dae а потом jorodox'ом в .mesh, правда с материалами еще пока не понятно до конца, всем спасибо было несколько полезных ссылок, буду дальше копать. 

Да можно и так, но только я не понял насчет шейдеров их вроде при экспорте через скрипт парадоксов он автоматом прикрепляет, а тут просто прописать в jorodox?  

Еще я бы был признателен за помощь с анимацией в Майе (я в максе в основном работаю). 

По текстурам все просто делается 3 типа - normal, diffuse, specular, конвертируется в dds из фотошопа (в инструкции от парадксов есть).

Для ускорения рекомендую  Crazybump и njob сильно упрощают жизнь для создания normal и specular map.

Ссылка на комментарий

дабл пост

Изменено пользователем NewArt
Ссылка на комментарий

Сам Майю скачал только из за Стеллариса, до этого я только с блендером и Максом дело имел, что касается анимаций, на сколько я знаю Макс и Майя в этом плане максимально совместимы и одно портировать в другое не проблема(надо только нагуглить как) На счет шейдеров то же не могу подсказать, у меня пока ничего приличного с импортом в игру не получилось. 

Ссылка на комментарий

3 часа назад, ZaWarudo сказал:

Сам Майю скачал только из за Стеллариса, до этого я только с блендером и Максом дело имел, что касается анимаций, на сколько я знаю Макс и Майя в этом плане максимально совместимы и одно портировать в другое не проблема(надо только нагуглить как) На счет шейдеров то же не могу подсказать, у меня пока ничего приличного с импортом в игру не получилось. 

Попробовав сегодня сделать турельку, получилось, что майя и не нужна. Макс сам экспортирует в дае формат. Даже текстуры не обязательно натягивать в нем, главно сделать развертку, а в Jorodoxe необходимые текстуры прописываются в ручную или ,если имя текстур совпадают с именем модели,  просто выбираются.  

Правда подменил ею игровую модель через модуль модов, т.е. анимации все остались от оригинала, но вроде все работает. Единственно, что со spekular map затык не большой, свечение тусклое, возможно виновата ч\б гамма. 
 

Спойлер

86ccvdg.jpg

 

Изменено пользователем NewArt
Ссылка на комментарий

А у меня почему то Жородокс не видит .dae файлы из Макса, по этому приходится делать макс>майя>jorodox

1 час назад, NewArt сказал:

а в Jorodoxe необходимые текстуры прописываются в ручную или ,если имя текстур совпадают с именем модели,  просто выбираются.  

Можешь подробнее? Где прописываются текстуры? 

 

Бтв, ты подменил оригинальные модели турелей, или добавил свои и сделал так что бы они отображались на корвете? 

Ссылка на комментарий

1 час назад, ZaWarudo сказал:

А у меня почему то Жородокс не видит .dae файлы из Макса, по этому приходится делать макс>майя>jorodox

Можешь подробнее? Где прописываются текстуры? 

 

Бтв, ты подменил оригинальные модели турелей, или добавил свои и сделал так что бы они отображались на корвете? 

 

Модель турельки своя, самой собой со своими текстурами, просто для простоты проверки я ее mesh назвал так же как и одну из турелей игры, а т.к. у мода приоритет выше, то он ее автоматом подменяет, очень удобно модельки проверять визуально, без постоянного спавна, хотя в итоге всеравно придется спавнить, когда все соберу в кучу, для чистоты проверки.

Макс сохраняет как-то странно да, решается просто, максовское расширение DAE, ручками перепечатываем в dae, визуально ни чего не меняется, но почему-то работает %).


По текстурам:

 

Спойлер

sA9V7gL.jpg



1 Это как было у меня когда проверил в игре.
2 Удалил и вставил под новыми именами, текстуры само собой слетели, в поле вместо имен текстур выбираем Other и ниже впечатываем нужное нам имя, далее нажимаем Save mesh changes to file
3 Но они сразу не появляются (у меня по крайней  мере), нужно либо подождать и обновить, либо просто закрыть\открыть Jordox, в полях появится выбор нужных нам текстур уже под новыми именами. 
4 Вуаля.


Теперь осталось разобраться с анимацией турели, явно есть анимация покоя и боя, возможно и стрельбы, пока буду копать в данном направлении. 

Изменено пользователем NewArt
Ссылка на комментарий

1 Похоже анимации idle\attack для турелей заблокированы, т.е. их можно сделать и попробовать ввести (в ships_meshes.gfx есть на них строчки) , но пока есть просто переменная переводящая их из этих двух положений.

2 Самих анимаций с гулькин нос. Но совершенно не понятно как их делать. У меня лично даже не получилось игровые  импортировать в Майю, что бы посмотреть от чего отталкиваться. 


3 Поковырявшись понял, что ни фига не понимаю как привязать турель к кораблю в опр. места. Обычно делают боксы с опр. названиями, а тут-то как?. 

Изменено пользователем NewArt
Ссылка на комментарий

Развивай тему, это лучше, чем ничего. Считай мануал.

Ссылка на комментарий

13 часа назад, NewArt сказал:

3 Поковырявшись понял, что ни фига не понимаю как привязать турель к кораблю в опр. места. Обычно делают боксы с опр. названиями, а тут-то как?. 

Насколько понял я, за положение оружия отвечает кость или локатор называются они типа: small_gun_01, medium_gun_01, я еще не пробовал(времени нет) но я думаю порядок такой, размещаешь все локаторы/кости на модели, делаешь одну кость в центре(она главная) всю модель через skin привязываешь к ней, и делаешь ее родителем всех остальных костей которые размешаешь где захочешь(турели, или там сопла двигателей, или ship light(что это я еще не понял)). Далее в папке section_template в файлике своего корабля есть указания к куда крепяться турели, к какой кости/локатору

Цитата

ship_section_template = {
    key = "CORVETTE_COREA"
    ship_size = corvette
    fits_on_slot = mid
    entity = "corvette_coreA_entity"
    icon = "GFX_ship_part_core_mid"
    
    # Guns
    weapon_preferences = { weapon_type_kinetic }
    ai_weight = {
        modifier = {
            factor = 2.0
            OR = {
                has_ai_personality = honorbound_warriors
                has_ai_personality = evangelising_zealots
                has_ai_personality = spiritual_seekers
                has_ai_personality = democratic_crusaders
                has_ai_personality = hive_mind
            }
        }
    }
    
    component_slot = {
        name = "SMALL_GUN_01"
        slot_size = small
        slot_type = weapon
        locatorname = "SMALL_GUN_01"
    }
    
    component_slot = {
        name = "SMALL_GUN_02"
        slot_size = small
        slot_type = weapon
        locatorname = "SMALL_GUN_02"
    }
    
    component_slot = {
        name = "SMALL_GUN_03"
        slot_size = small
        slot_type = weapon
        locatorname = "SMALL_GUN_03"
    }
    
    small_utility_slots = 5
    
    cost = 30
}
 

 

 

________________________
добавлено 2 минуты назад

И зачем тебе анимация турелей? У них же только поворот есть и все, что еще надо? Нужно просто на своей модели размесчтить те же локаторы как на оригинальных(в jorodoxe посмотреть можно) и все, там вроде всего один локатор и все. 

Ссылка на комментарий

48 минут назад, ZaWarudo сказал:

Насколько понял я, за положение оружия отвечает кость или локатор называются они типа: small_gun_01, medium_gun_01, я еще не пробовал(времени нет) но я думаю порядок такой, размещаешь все локаторы/кости на модели, делаешь одну кость в центре(она главная) всю модель через skin привязываешь к ней, и делаешь ее родителем всех остальных костей которые размешаешь где захочешь(турели, или там сопла двигателей, или ship light(что это я еще не понял)). Далее в папке section_template в файлике своего корабля есть указания к куда крепяться турели, к какой кости/локатору

 

 

________________________
добавлено 2 минуты назад

И зачем тебе анимация турелей? У них же только поворот есть и все, что еще надо? Нужно просто на своей модели размесчтить те же локаторы как на оригинальных(в jorodoxe посмотреть можно) и все, там вроде всего один локатор и все. 


Нашел еще на форуме парадоксов такую темку, там все пошагово 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Анимации турелей не приоритет совсем конечно, скорее из разряда хотелок и попробовать. 

Зато разобрался сегодня почему не было "свечения" элементов на текстуре. 
Меня с толку сбило руководство парадоксов, там манипулируют цветовыми каналами на одном слое, но так у вас хрен что получится. 
На самом деле все оказалось гораздо проще - TextureExporter в normal.dds экспортирует сразу два слоя - normal и emissive, а в Specular.dds сразу три слоя - Specular, Metal, Gloss (Да все как в таблице, только это не каналы, а слои!). В общем делаете два слоя, один с запеканием, другой со свечением, правильно их называете (это важно иначе ТЕ их не увидит!) и экспортируете, у вас получится dds с картами высот и свечения сразу \0/.  С одной стороны вроде просто, но я чуть мышь не стер пока не понял в чем беда. 
 

 

9 часов назад, rockon1 сказал:

Развивай тему, это лучше, чем ничего. Считай мануал.

До этого еще пилить и пилить %)

Ссылка на комментарий

Провозившись еще чуть, получилось таки сделать свою "болванку" для будущего сета кораблей, проверил на паре "заглушек" моделей с направлениями и точками орудий, вроде все робит. Повозился правда с турелями, но зато понял, что анимации им нафиг не сдались, сами крутятся и с правильным локатором сами стреляют. Хотя если запала хватит, может, что нить и сваяю для ларжовой.
 

Спойлер

7TApScN.jpg


Заодно "починил" таки экспортер для Майй от парадоксов, ошибку один фиг пишет, но работает %).
Теперь осталось сделать базовый сет кораблей\станций с анимацией\переходами и останется только рутина - пилить два десятка моделей с текстурами. 
 

Ссылка на комментарий

Вот было бы круто еслиб ты запилил гайд. 

Ссылка на комментарий

8 часов назад, ZaWarudo сказал:

Вот было бы круто еслиб ты запилил гайд. 

 

Для гайда не хватает нескольких вещей, которые еще нужно сделать и опробовать. 


1 Collision, я пока его не пробовал делать. Для простых моделей (таких как "заглушка" для проверки) Collision создается в игре сам, по форме модели, насколько я понял. По крайней мере проблем с этим в ирге нет, есть попадания.  Для более сложных моделей лучше запилить свой по проще, на него накладывается шейдер, который так и называется "Collision", но как сделать mesh прозрачным в игре я фиг знает, без текстур он становится черным, а с текстурами нужно убирать альфа канал, но Jorodox говорит, что ни каких текстур на меше нет... В общем есть пара идей как это сделать, будем пробовать. 

 

2 Анимация, да я ее уже немного потыкал, но именно ей я займусь в первую очередь, т.к. многие мои корабли в состоянии покоя должны крутить всякими ништяками. Заодно вставлю пару кораблей в игру, вместо заглушек.

3 "Debris", я точно не знаю как это называется в игре и как пока его вставить, но останки кораблей мне нужно переделать под свои, а те, что по умолчанию "немного" не подходят к моим %) (Низкий приоритет на самом деле)

4 Есть еще пара вопросов к локаторам\костям (можно ли для одной турели задать больше одного локатора на выстрел и как это будет работать, кол-во модулей для крупных кораблей и их взаимосвязь в общей анимации, расположение орудий не только "сверху" и т.д.)  но я думаю они решатся по ходу дела.

 

Изменено пользователем NewArt
Ссылка на комментарий

А ты не разбирался с Frame'ами? Я так понял это декоративные части корабля, которые идут как отдельная модель, вот про них я ничего и не понял где и как. 

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 41
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 15240

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...