Раковая смерть производительности - Архив - Strategium.ru Перейти к содержимому

Раковая смерть производительности

Рекомендованные сообщения

Zelchenko

К году эдак 1943 почти у всех падает скорость (А кому не повезло - еще в 1940). Причина очевидна: возросшее количество войск тяготит кремниевый мозг. Болгарская армия 1944 года больше польской 1939 года. Помимо явного неисторизма и скорости игры очевидны другие проблемы гигантского количества войск: на фронтах войны солдаты мрут как мухи не от вражеских пуль, а от голода, ИИ тащит в пустыню многомиллионные группировки, а союзники помогают уменьшить рекрутский пул лучше, чем враги. Отчасти это связано с тем, что США наконец проснулись, с другой стороны - с тем, что среднего размера страны "сажают солдат в бочку", а крупные принимают тоже не самые адекватные законы. Между тем, исторический рекорд процента отмобилизованного населения не столь большой (один из вариантов - Финляндия'39, 17,8% населения), как это происходит в игре. Для себя я написал небольшой фикс законов. 

Что делаете Вы в такой ситуации? Считаете ли конец игры в плане количества войск правдоподобным? Какие идеи изменения законов о "сверххватательной мобилизации" у вас есть?

Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Онхас

Ограничить законы на мобилизацию в зависимости от правящей партии.

Накидать костылей ИИ, чтобы пехота не выходила воевать с винтовками ПМВ.

Переработать систему промышленности и шаблонов для ИИ.

Как-то ограничить постройку войск для игрока. Возможно добавить неполные дивизии и мобилизацию населения как в ХоИ3.

Ссылка на комментарий

Zelchenko
4 часа назад, Онхас сказал:

 Возможно добавить неполные дивизии и мобилизацию населения как в ХоИ3.

Как раз-таки неполные дивизии и убивают игру. 10 дивизий по 1 батальону у Люксембурга - не предел идиотизма.

Ссылка на комментарий

 Пересмотреть систему шаблонов чтобы при одинаковом числе батальонов одна длинная и несколько коротких дивизий были равносильны (на данный момент большие дивизии лучше для обороны, ибо защиты тупо больше, но для увеличения концентрации доп оснащения [типа рзсо, арты] выгодней делать маленькие дивизии). Сделать рядом с кнопкой "клонировать" кнопку "умножить" чтобы можно было за небольшую плату конвертировать дивизии шириной 20 в ширину 40 и наоборот (соответственно, чтобы доп оснащения становилось вдвое больше). Снижение количества дивизий немного разгрузит как экран, так и вычисления, но я повторюсь, только если в боях будет учитываться не ширина дивизии, а количество батальонов в сражении, т.е. влияние ширины сведено к минимуму.

 Оптимизировать движок под среднее железо чтобы на заявленном в системных требованиях он не тормозил? Добавить опцию "Китай/США, перестань двигать туда-сюда свои группы армий по миллиону человек пока ты ни с кем не воюешь!!1".

А насчет мобилизации - имхо не будет ограничений, тут парадоксы все оставят на казуальном уровне, ибо геймеры непременно хотят захватить регион/европу/мир определенной страной, без мобилизации четверти-трети населения (25+5+2) той же Греции это ну никак не получится сделать. 

Ссылка на комментарий

Zelchenko
4 часа назад, Seven7 сказал:

А насчет мобилизации - имхо не будет ограничений, тут парадоксы все оставят на казуальном уровне, ибо геймеры непременно хотят захватить регион/европу/мир определенной страной, без мобилизации четверти-трети населения (25+5+2) той же Греции это ну никак не получится сделать. 

Насчет Китая-США все более чем правильно. А вот разрешать ИИ более чем пятнадцатипроцентную мобилизацию - не очень хорошо. Скорее уж стоит повысить мобилизуемость населения из ненациональных регионов, скажем, особой пехотной доктриной.

Ну и ИИ надо подкрутить ролики, чтобы не совал солдат в провинции с плохим снабжением.

Ссылка на комментарий

Онхас
19 часов назад, Zelchenko сказал:

Как раз-таки неполные дивизии и убивают игру. 10 дивизий по 1 батальону у Люксембурга - не предел идиотизма.

 

Неполные дивизии это не 1 батальон. Это дивизии в невоенное время имеющие 15-50% личного состава от штатов военного времени. Извиняюсь, что неясно выразился.

А по шаблонам ИИ, их надо делать жестко фиксированными (по годам или открытым техам), пусть это и костыль, но ИИ хоть малость развиваться с годами будет.

Ссылка на комментарий

Zelchenko
5 часов назад, Онхас сказал:

 

Неполные дивизии это не 1 батальон. Это дивизии в невоенное время имеющие 15-50% личного состава от штатов военного времени. Извиняюсь, что неясно выразился.

Теперь понял - "гарнизоны" и "милиционеры".

5 часов назад, Онхас сказал:

А по шаблонам ИИ, их надо делать жестко фиксированными (по годам или открытым техам), пусть это и костыль, но ИИ хоть малость развиваться с годами будет.

Тут согласен вполне.

 

Другое дело, что я спрашивал у почтенной публики, как уменьшить "раковую" активность ИИ своими руками, то есть путем минимодов и другой ереси такого рода. Итог получается неутешительным: только ограничив поставки "мяса" на фронт для ИИ, можно получить более-менее трезвую картину, ибо кроме "маленьких" стран для игрока (совсем маленьких, что-то типа Греции или Бельгии) для завоевания мира больше 20%  населения не нужно. Последствия такого паллиатива крайне неоднозначны. Надеюсь, что в результате дальнейшего "мозгового штурма" удастся придумать нормальное решение без мифической "правки ЕХЕшника"

 

P.S. Надеюсь, что благородные доны не превратят данную тему в "хотелки" касательно ИИ и в "активные дискуссии" про "маленькие и большие". Каюсь, что не  очертил более твердой рукой круг проблем.

Ссылка на комментарий

В 11/10/2016 at 14:22, Zelchenko сказал:

К году эдак 1943 почти у всех падает скорость (А кому не повезло - еще в 1940). Причина очевидна: возросшее количество войск тяготит кремниевый мозг. Болгарская армия 1944 года больше польской 1939 года. Помимо явного неисторизма и скорости игры очевидны другие проблемы гигантского количества войск: на фронтах войны солдаты мрут как мухи не от вражеских пуль, а от голода, ИИ тащит в пустыню многомиллионные группировки, а союзники помогают уменьшить рекрутский пул лучше, чем враги. Отчасти это связано с тем, что США наконец проснулись, с другой стороны - с тем, что среднего размера страны "сажают солдат в бочку", а крупные принимают тоже не самые адекватные законы. Между тем, исторический рекорд процента отмобилизованного населения не столь большой (один из вариантов - Финляндия'39, 17,8% населения), как это происходит в игре. Для себя я написал небольшой фикс законов. 

Что делаете Вы в такой ситуации? Считаете ли конец игры в плане количества войск правдоподобным? Какие идеи изменения законов о "сверххватательной мобилизации" у вас есть?

Добавить больше бонус от Артилерии ,Самолетов, Танков, Автомобилей и другого добра и пофиксить мясо что бы можно было выстроить качественную армию а тактику ''бабы еще нарожают'' сделать невыгодной. А то это идиотизм что Мясо-Армия Китая нагибает Японию почти в каждой партии.

Ссылка на комментарий

Zelchenko
1 минуту назад, Ravin сказал:

Добавить больше бонус от Артилерии ,Самолетов, Танков, Автомобилей и другого добра и пофиксить мясо что бы можно было выстроить качественную армию а тактику ''бабы еще нарожают'' сделать невыгодной. А то это идиотизм что Мясо-Армия Китая нагибает Японию почти в каждой партии.

Как мне кажется, японская армия была построена на тех же принципах.

Вообще же в игре есть не очень объяснимые вещи: например, огромные потери РККА при таком же оборудовании и теории, что и противник. 

Ссылка на комментарий

Только что, Zelchenko сказал:

Как мне кажется, японская армия была построена на тех же принципах.

Японская империя[править | править вики-текст]

Цитата

В японской армии, выделенной для боевых действий в Китае, было 12 дивизий, насчитывавших 240—300 тысяч солдат и офицеров, 700 самолётов, около 450 танков и бронемашин, более 1,5 тысяч артиллерийских орудий. Оперативный резерв составляли части Квантунской армии и 7 дивизий, размещённых в метрополии. Кроме того, имелось около 150 тысяч манчжурских и монгольских солдат, служивших под началом японских офицеров. Для поддержки с моря действий сухопутных войск выделялись значительные силы военно-морского флота. Японские войска были хорошо обучены и оснащены.[4]

 

Цитата

 

Китайская республика[править | править вики-текст]

К началу конфликта в Китае имелось 1 900 000 солдат и офицеров, 500 самолётов (по другим данным летом 1937 г. в китайских ВВС насчитывалось около 600 боевых самолётов, из них 305 истребителей, но боеспособными были не более половины[5]), 70 танков, 1000 артиллерийских орудий. При этом непосредственно главнокомандующему НРА Чан Кайши подчинялись только 300 тысяч, а всего под контролем нанкинского правительства был примерно 1 миллион человек, остальные же войска представляли силы местных милитаристов. Дополнительно, борьбу против японцев номинально поддерживали коммунисты, имевшие в северо-западном Китае партизанскую армию численностью приблизительно в 150 тысяч человек. Гоминьдан составил из 45 тысяч этих партизан 8-ю армию под командованием Чжу Дэ. Китайская авиация состояла из устаревших самолётов с малоопытными китайскими или наёмными иностранными экипажами. Обученные резервы отсутствовали. Китайская промышленность не была подготовлена к ведению большой войны.

В целом, по численности китайские вооружённые силы превосходили японские, однако существенно уступали по технической оснащённости, по выучке, по моральному состоянию, а главное — по своей организации.


 

Нет ты неправ, разница в качестве Японской и Китайской армии колоссальная.

1 минуту назад, Zelchenko сказал:

Вообще же в игре есть не очень объяснимые вещи: например, огромные потери РККА при таком же оборудовании и теории, что и противник. 

Соглашусь.

Ссылка на комментарий

Zelchenko
6 минут назад, Ravin сказал:

Японская империя[править | править вики-текст]

Нет ты неправ, разница в качестве Японской и Китайской армии колоссальная.

Я имею ввиду подход к ведению боевых действий, а не общее обеспечение армии материалами. В особенности видно это в боях в Бирме и на островах.

Ссылка на комментарий

Только что, Zelchenko сказал:

Я имею ввиду подход к ведению боевых действий, а не общее обеспечение армии материалами. В особенности видно это в боях в Бирме и на островах.

Обеспечение очень хорошо компенсирует подход к ведению боевых действий. В моем понимании тактика ''бабы еще нарожают'' это лобовая атака необученного и хреново обеспеченного мяса с огромным численным преимуществом ну как НОАК в Корейской войне.

Ссылка на комментарий

Zelchenko
1 минуту назад, Ravin сказал:

Обеспечение очень хорошо компенсирует подход к ведению боевых действий. В моем понимании тактика ''бабы еще нарожают'' это лобовая атака необученного и хреново обеспеченного мяса с огромным численным преимуществом ну как НОАК в Корейской войне.

Обучение в ЯИА для рядового состава, особенно в Китае, было не на высшем уровне. И неплохое матобеспечение не компенсирует этот подход. Впрочем, стоит перейти в исторический форум, чтобы прекратить разводить оффтоп. Создайте там тему или найдите ее. Я приду.

Ссылка на комментарий

Присоеденяюсь к ораторам про моды ограничивающий призыв. Или например при перевале за какой то процент у вас начинает вставать промышленность ибо работать некому. Долгое отсутсвие снабжения - сдача в плен или бунт+штрафы(да побольше! по больше!,) за действия дивизий в условиях недостатка БК, так же можно минусовать народное единство. Очень хотелось бы что бы техника жрала бензин(во тогда за Германию весело станет играть :) ) и что бы авиации можно было задавать приоритетные цели. Видиться мне, что это все реализуемо модами. Но вот реализуемо ли? Это вопрос к мододелам. Может к ребятам работающим над BI обратиться?  

Изменено пользователем Viz
Ссылка на комментарий

Zelchenko
16 минут назад, Viz сказал:

Присоеденяюсь к араторам про моды ограничивающий призыв. Или например при перевале за какой то процент у вас начинает вставать промышленность ибо работать некому. Долгое отсутсвие снабжения - сдача в плен или бунт+штрафы(да побольше! по больше!,) за действия дивизий в условиях недостатка БК, так же можно минусовать народное единство. Очень хотелось бы что бы техника жрала бензин(во тогда за Германию весело станет играть :) ) и что бы авиации можно было задавать приоритетные цели. Видиться мне, что это все реализуемо модами. Но вот реализуемо ли? Это вопрос к мододелам. Может к ребятам работающим над BI обратиться?  

Снабжение и бензин были вроде бы в одном из модов, но они не повышают производительность, а наоборот - снижают ее.

 

Ссылка на комментарий

@Zelchenko  Сейчас главная беда - количество обрабатываемой информации(в основном юнитов). Её очень много потому как очень много единиц, они простые, но своим количеством буквально спамят процессор. Все что уменьшит эти единицы - есть хорошо. А все что приведет это к "историческим" знаменателям +/- лапоть есть прекрасно.

Ссылка на комментарий

ИМХО, для решения проблема стоит перенять технологию "Режиссёр" из серии Left 4 Dead.

То есть:

  1. "сюжет" - совокупность событий, произошедших в 1936 - 1553 годах. Например, ремилитаризация Рейнской области 7 марта 1936 года; начало Второй Мировой войны 1 сентября 1936 года; победу СССР и капитуляцию Германии 8/9 мая 1945 года. В принципе, оно отражено в игре в виде фокусов, которые ИИ в историческом режиме выполняет в строго заданной последовательности (вроде).
  2. "роль" - в рамках Сюжета каждое государство играет свою историческую роль, то есть Третий Рейх проводит экспансионную политику, 1 сентября 1939 года объявив войну Польше, а 22 июня 1941 года - СССР. Понятие "Роль" включает в себя:
    1. соблюдение хронологии событий (соблюдение истории).
    2. исторические шаблоны войск (Третий Рейх: 3 пехотных полка, 1 артиллерийских полк (3 дивизиона), 1 противотанковый дивизион и т.п.
    3. историческое количество войск к определённым датам.
    4. исторические планы. Действуя в рамках плана "Гельб", дивизии Третьего Рейха должны придерживаться конкретных маршрутов наступления. На данный момент Третий Рейх наступает в духе "пойди туда, а там посмотрим; может не вернёшься (c)"
  3. "режиссёр" - глобальный ИИ, который следит за тем, что бы государства, играющие Роли, придерживались Сюжета. 

Это были основные понятия. Теперь о динамичности Сюжета:

  1. ИИ государств обучаем.То есть:
    1. ИИ анализирует состав дивизий потенциального противника и совершенствует собственные, исходя из доступных ресурсов. Цель - соблюдение Сюжета. 
    2. ИИ анализирует расположение дивизий потенциального противника, корректируя собственные планы наступления/обороны. Анализ заключается в сравнении типов дивизий и их количества на линии фронта, а также в типе, количестве и скорости переброски на линию фронта дивизий, которые находятся в прифронтовой зоне. Цель - соблюдение Сюжета.
    3. Если наступательная операция ИИ теряет темп, то ИИ создаёт новые дивизии для выполнения плана. Цель - соблюдение Сюжета.

Этакие наброски, вероятно, для другой игры другого разработчика :D

 

Ссылка на комментарий

Zelchenko
12 минуты назад, D13R сказал:

Этакие наброски, вероятно, для другой игры другого разработчика :D

Чистые мечты молодого романтика.

Ссылка на комментарий

27 минут назад, Zelchenko сказал:

Чистые мечты молодого романтика.

 

Так и есть. Увы :D

 

Ссылка на комментарий

Zelchenko
Только что, D13R сказал:

Так и есть. Увы :D

Скажу Вам, как человек, игравший еще в первую Викторию - кроме ИИ нынешняя игра кажется воплощением очень многих смелых замыслов игроков. Так что не все потеряно. Правда, тогда у Вас уже будут как минимум дети, если не внуки:)

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 136
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 40605

Лучшие авторы в этой теме

  • Zelchenko

    21

  • D13R

    9

  • domenik1

    8

  • Dalek

    8

  • Otshelnik

    7

  • lDETROYl

    6

  • GreaT_Di

    6

  • Artanis

    5

  • bytesurfer

    5

  • Ишпанец

    4

  • zx3

    3

  • Marokko

    3

  • Ravin

    3

  • onthebridge

    2

  • kalistor

    2

  • Gorthauerr

    2

  • Kpow

    2

  • Онхас

    2

  • Viz

    2

  • Seven7

    2

  • Publius

    2

  • daymmie

    2

  • GBV

    2

  • DarkWolf__

    2

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Nitromag

Дома два компа: Комп №1 FX8320, 16 гиг оперативы ДДР3, HD 7970 Комп №2 AMD Athlon II X4, 6 гиг оперативы, HD 6670 Специально сегодня провел тест. Загружал на компах 2 сейва, один 1 дека

Zelchenko

Как раз-таки неполные дивизии и убивают игру. 10 дивизий по 1 батальону у Люксембурга - не предел идиотизма.

Zelchenko

Скажу Вам, как человек, игравший еще в первую Викторию - кроме ИИ нынешняя игра кажется воплощением очень многих смелых замыслов игроков. Так что не все потеряно. Правда, тогда у Вас уже будут как мин

domenik1

@lDETROYl Вообще ИИ и баланс в такой игре крайне сложная штука, даже по сравнению с eu4 и ck2, ИИ в хое гораздо сложнее реализовать. Нужно же ведь чтоб в историческом фокусе Германия не ломалась от та

Gorthauerr

Не факт. В HOI3 эти костыли так и не появились, до сих пор. Как были там лаги на поздних этапах из-за того что ИИ строит кучу дивизий (особенно миноры клепали кучу дешовых пехотных дивизий), так

D13R

Как раз таки это НЕадекватный выход, потому что это проворечит реальным критериям формирования дивизий, в частности: 1) человеческие ресурсы; 2) материальные ресурсы. Оба критерия в игре выполняются,

GBV

Шёл октябрь 44-го, ничего не предвещало беды, Третий рейх готовился окончательно установить новый порядок в Америке. Но тут внезапно началась гражданка в Болгарии и производительность игры упала в раз

Dalek

Ну извини, если для тебя "Игра 32-битная и не способна использовать больше 2 потоков." звучит как "Игра 32-битная и не способна использовать больше 2 потоков из своей 32-х битности" ничего поделать не

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


admin@strategium.ru

Copyright © 2008-2025 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...