Вопросы по моддингу Victoria 2 - Страница 91 - Моды и моддинг - Strategium.ru Перейти к содержимому

Вопросы по моддингу Victoria 2

Рекомендованные сообщения

Первый вопрос:

Читаем в defines.lua

start_date = '1836.1.1',
end_date = '1935.12.31',
 

Я так понимаю если я изменю 1935 на 2035 например, игра не вылетит после 1935 года? Плюс еще вопрос - применится ли данное изменение к текущей партии?

Изменено пользователем inferno-chan

Закреплённые сообщения
Соль вот в чем:

http://www.strategium.ru/forum/index.php?s...=6577&st=40

"Вопрос:

Когда играл в Victoria 2, то можно было продавать свой "Запас", н ов Victoria 2: Heart of Darkness нет возможности поставить галочку.

Как вернуть эту галочку в Виктория 2 Heart of Darkness????

Ответ:

Эту функцию убрали в HoD. Вернуть - через правку exe-файлов. Если вы программист - пишите."

Я тоже закончил на программиста - но взлом и редактирование ехе файлов всегда считал способностью самых продвинутых хакеров.

Писать парадоксам? - так они же эту кнопку и убрали, что ты было тяжелей играть и сложнее, а значит дольше проходить игру. По той же причине они не поставили кнопку "производить в запас" что бы не проданные продукты выкидывались на ветер а не складировались до лучших времен.

ну я даже незнаю что тут сказать... попробуй скачать что то на подобии ресурс тюнера... открыть ехе и посмотреть его программный код... мб думаю если програмист сам дальше разберешся... но как правильно заметили ранее, успешных попыток переписи ехешника еще небыло... так что не думаю что эфект будет положительным :dash1:


что то меня поперло седня на вопросы))) чтож значит суть вопроса проста надо создать евент на войну между двумя госсударствами, чтобы они воевали за определенную цель... как я понял...

country_event = {

id = 1621000

title = "EVTNAME1621000"

desc = "EVTDESC1621000"

trigger = {

owner = {

tag = RUS

year = 1916.6.24

}

}

fear_only_once = yes

mean_time_to_happen = {

months = 1

modifier = {

factor = 100

NOT = {

year = 1916.6.24

}

}

}

option = {

name = "EVTOPTA1421000"

RUS ={

declar_war = CHI

casus_belli = conquest

}

}

}

П.С. пробовал прописывать как угодно war = таг страны, is_war = таг страны некакого результата... один раз чтото вродебы получилось но совсем не то что нужно))) вобщем помогите раобраться нубу как правильный евент на войну забахать))


Вольт
хмм понятно... значит все бесполезно(( ибо переделывать движок... эмм... :dash1:

Всё верно, так что увы либо придётся создавать Авианосцы или гидросамолёты, как морские юниты, либо бомбардировщики или истребители, как неземные. Я считаю, что танкам больше всего подойдёт конница, а авиации - артиллерия.


19Dictator22

Вот вам полностью рабочий эвентЪ.

country_event = {
id = 1621000
title = "EVTNAME1621000"
desc = "EVTDESC1621000"

fear_only_once = yes

trigger = {
tag = RUS
year = 1916
NOT = { year = 1917 }	
}

mean_time_to_happen = {
months = 1
modifier = {
year = 1836
factor = 1
}
}

option = {
name = "EVTOPTA1421000"
war = {
target = CHI
attacker_goal = { casus_belli = conquest }
defender_goal = { casus_belli = status_quo }
}
}

Изменено пользователем 19Dictator22

Вот вам полностью рабочий эвентЪ.

country_event = {
id = 1621000
title = "EVTNAME1621000"
desc = "EVTDESC1621000"

fear_only_once = yes

trigger = {
tag = RUS
year = 1916
NOT = { year = 1917 }	
}

mean_time_to_happen = {
months = 1
modifier = {
year = 1836
factor = 1
}
}

option = {
name = "EVTOPTA1421000"
war = {
target = CHI
attacker_goal = { casus_belli = conquest }
defender_goal = { casus_belli = status_quo }
}
}

спасибо огромное))



 i 

Ответ получен, тема закрыта.
 

Lichtenfield

Вот ивент:

*Нажмите здесь!
 country_event = {

id = 23024

picture = "Military_reform"

news = no

trigger = {

tag = RUS

TUR = { ai = yes }

MOL = { any_owned = { controlled_by = RUS } }

MOL = { OR = { vassal_of = TUR vassal_of = RUS vassal_of = AUS vassal_of = KUK } }

MOL = { ai = yes }

}

mean_time_to_happen = { months = 1 }

title = "EVTNAME23024"

desc = "EVTDESC23024"

option = {

name = "EVTOPTA23024"

end_war = MOL

prestige = 5

badboy = 6

create_vassal = MOL

ai_chance = { factor = 50 }

}

option = {

name = "EVTOPTB23024"

end_war = MOL

prestige = 5

MOL = { release_vassal = MOL }

ai_chance = { factor = 50 }

}

option = {

name = "EVTOPTC23024"

end_war = MOL

prestige = 5

badboy = 11

inherit = MOL

ai_chance = { factor = 0 }

}

}

[Cкрыть]

Вот то, что выдает игра:

СкринНажмите здесь!
 d19c87deb672.png[Cкрыть]

Помогите найти ошибку

Изменено пользователем Lichtenfield

Mr. Freeman

Народ, подскажите, пожалуйста, как можно создать новый casus belli? И каким образом ему можно прикрепить новую иконку?

Если где-то уже отвечали на этот вопрос, киньте, пожалуйста, ссылку)

Изменено пользователем Mr. Freeman

19Dictator22

Ошибка в команде "any_owned" - не дописана. Внизу представлен правильный и рабочий вариант.

country_event = {

id = 23024

picture = "Military_reform"

news = no

trigger = {

tag = RUS

TUR = { ai = yes }

MOL = { ai = yes }

MOL = { any_owned_province = { controlled_by = RUS } }

MOL = {

OR = {

vassal_of = TUR

vassal_of = RUS

vassal_of = AUS

vassal_of = KUK } }

}

mean_time_to_happen = { months = 1 }

title = "EVTNAME23024"

desc = "EVTDESC23024"

option = {

name = "EVTOPTA23024"

end_war = MOL

prestige = 5

badboy = 6

create_vassal = MOL

ai_chance = { factor = 50 }

}

option = {

name = "EVTOPTB23024"

end_war = MOL

prestige = 5

MOL = { release_vassal = MOL }

ai_chance = { factor = 50 }

}

option = {

name = "EVTOPTC23024"

end_war = MOL

prestige = 5

badboy = 11

inherit = MOL

ai_chance = { factor = 0 }

}

}


maksyutar

КодНажмите здесь!
 ###################################

# Nationalist Rebels

###################################

nationalist_rebels = {

icon = 5

area = nation_culture # Stays within provinces of their culture

break_alliance_on_win = no

# <this is the governement in the country> = <this is what the rebels want>

government = {

proletarian_dictatorship = proletarian_dictatorship

presidential_dictatorship = presidential_dictatorship

bourgeois_dictatorship = bourgeois_dictatorship

fascist_dictatorship = fascist_dictatorship

absolute_monarchy = absolute_monarchy

prussian_constitutionalism = prussian_constitutionalism

hms_government = hms_government

democracy = democracy

military_clique = military_clique

theocracy_government = theocracy_government

occupation_zone = occupation_zone

}

defection = culture # If the country seeks independence, defection specifies what type of provinces it wants.

independence = culture # Seeks independence for spawn province culture. Will not spawn at all if there is no suitable tag.

defect_delay = 12 # Can spontaneously declare independence after X months (earliest)

allow_all_cultures = no

allow_all_religions = yes

allow_all_ideologies = yes

resilient = yes # Does not disband on retreat

reinforcing = yes # Does not receive reinforcements

general = yes # Does use generals

smart = yes # Does not assault forts, tactically withdraw from battle, etc.

unit_transfer = yes # Units do remain after enforcing demands.

occupation_mult = 5.0 # The amount of strength this rebel gains from taking provinces

# triggers a general rising, modifier will be multiplied with the country's army strength and compared to the faction's strength

will_rise =

{

factor = 0.5

modifier = {

war = yes

factor = 0.8

}

modifier = {

war_exhaustion = 4

factor = 0.95

}

modifier = {

war_exhaustion = 6

factor = 0.95

}

modifier = {

war_exhaustion = 8

factor = 0.95

}

}

# The rebel type with the highest modifier for this pop gets picked

spawn_chance = {

factor = 3

modifier = {

factor = 0

country = { civilized = no }

}

modifier = {

factor = 0

country = { tag = ENG }

location = { is_core = ENL }

}

modifier = {

factor = 0.25

is_primary_culture = yes

}

modifier = {

factor = 0

NOT = {

location = {

any_core = {

is_cultural_union = no

is_primary_culture = THIS

exists = no

}

}

}

}

modifier = {

factor = 3

location = {

any_core = {

is_primary_culture = THIS

exists = no

}

}

}

modifier = {

factor = 0

is_cultural_union = THIS

}

modifier = {

factor = 1.01

pop_majority_ideology = communist

}

modifier = {

factor = 1.01

pop_majority_ideology = socialist

}

modifier = {

factor = 1.03

pop_majority_ideology = anarcho_liberal

}

modifier = {

factor = 1.05

pop_majority_ideology = liberal

}

modifier = {

factor = 1.07

pop_majority_ideology = conservative

}

modifier = {

factor = 1.09

pop_majority_ideology = reactionary

}

modifier = {

factor = 1.11

pop_majority_ideology = fascist

}

modifier = {

factor = 1.015

NOT = { is_culture_group = THIS }

}

modifier = {

factor = 0.4

is_accepted_culture = yes

}

modifier = {

factor = 1.02

is_accepted_culture = no

}

modifier = {

factor = 1.2

location = {

is_colonial = yes

}

}

modifier = {

factor = 1.5

AND = {

location = { is_colonial = yes }

country = { invention = national_identity }

}

}

modifier = {

factor = 1.9

AND = {

location = { is_colonial = yes }

country = { invention = anticolonialism }

}

}

}

#This is checked for EACH province in the Area of Operations

movement_evaluation = {

factor = 1

modifier = {

factor = 0.1

units_in_province = 1

}

modifier = {

factor = 0.001

controlled_by = REB

}

modifier = {

factor = 1.5

average_militancy = 4

}

modifier = {

factor = 1.5

average_militancy = 6

}

modifier = {

factor = 1.5

average_militancy = 8

}

modifier = {

factor = 2.0

is_capital = yes

}

modifier = {

factor = 0.4

country = {

has_country_modifier = springtime_of_nations

}

}

}

# Province Scope

siege_won_trigger = {

NOT = { has_province_modifier = war_torn }

}

siege_won_effect = {

add_province_modifier = {

name = war_torn

duration = 365

}

}

# Country scope

demands_enforced_trigger = {

independence = {

all_core = {

OR = {

controlled_by_rebels = yes

NOT = { owned_by = THIS }

}

province_control_days = 60

}

}

}

demands_enforced_effect = {

release_vassal = REB

prestige = -25

}

}

[Cкрыть]

Как наиболее грамотно усилить национализм?

Изменено пользователем maksyutar

Поехавший

Привет !

У меня такая идейка появилась: например, если у России есть в сфере влияния какая-нибудь Польша и если очки влияния равны ста, то Россия может через соответствующую кнопочку в "дипломатии" поменять форму правления у Польши на ту же, что и у России. Скажем, у России была диктатура пролетариата, а у Польши абсолютная монархия, и тут хопа - и у Польши коммунисты заправляют.

Или так же сделать "подсферную" страну сателлитом.

Как бы реализовать ?


Kopistko

Сателлитство и смену власти запилить очень легко, но я не уверен насчёт проверки на очки влияния, никогда такой штуки в ивентах и решениях не видел.

Реализовывается простым копипастом, на самом деле, смену власти я бы попробовал взять из КБшников, сателлитство оттуда же. Но я не мододел, лишь пару раз на код взглянул, могу ошибаться.

Изменено пользователем Kopistko

Как сделать так, чтобы в рабство переходили ПОПы? А именно так, чтобы в рабство переходили ПОПы не главной и не признанных культур, ну типо присоединяю себе какую-нить страну и ее население в случае полного обнищания становится рабским)) Как это провернуть?) Можно гайд для чайника, пожалуйста


maksyutar

80% вопросов- влажные мечты и фантазии игроков, которые никак не осуществимы в игре :lol:


Как сделать так, чтобы в рабство переходили ПОПы? А именно так, чтобы в рабство переходили ПОПы не главной и не признанных культур, ну типо присоединяю себе какую-нить страну и ее население в случае полного обнищания становится рабским)) Как это провернуть?) Можно гайд для чайника, пожалуйста

Ну так кто-нить знает как это провернуть? :rolleyes:


maksyutar
Как сделать так, чтобы в рабство переходили ПОПы? А именно так, чтобы в рабство переходили ПОПы не главной и не признанных культур, ну типо присоединяю себе какую-нить страну и ее население в случае полного обнищания становится рабским)) Как это провернуть?) Можно гайд для чайника, пожалуйста

В нынешней Вике невозможно, блокнот не всесилен. Тут нужно копаться в механике игры, а это доступно только самим разрабам

Изменено пользователем maksyutar

В нынешней Вике невозможно, блокнот не всесилен. Тут нужно копаться в механике игры, а это доступно только самим разрабам

т.е. даже просто переход ПОПов в рабство уже не осуществить? :020:


19Dictator22
т.е. даже просто переход ПОПов в рабство уже не осуществить? :020:

http://www.strategium.ru/forum/index.php?showtopic=64775


Расен

Такой вопрос: возможно ли изменить постройку крепостей (жел. дорог, морских баз) так, чтобы для постройки каждого нового уровня требовалось большее количество ресурсов (или даже другие ресурсы), то есть в файле buildings.txt этот пункт разделить на несколько:

railroad = {

type = infrastructure

cost = 0 # 0

goods_cost =

{

steel = 50

cement = 100

machine_parts = 5

}

time = 1080

visibility = yes

onmap = yes

max_level = 6

province = yes

infrastructure = 0.16

pop_build_factory = yes

spawn_railway_track = yes

}


Люди, помогите пожалуйста! У меня проблема с запуском мода Ultimate v 0.45 . Делал всё как надо, кидал в папку mods, запускал через лаунчер. После начальной заставки игра вылетает, и в описании проблемы написано APPCRASH. Сначала я пробовал это всё на пиратке, потом купил лицензию в стиме, версия 3.03, всё как положено. Но ошибка осталась.

До этого играл в Modern Age, и всё было нормально.


Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 2,880
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 329829

Лучшие авторы в этой теме

  • Truvor

    223

  • Димониус

    102

  • Aurelius36

    101

  • Pshek

    79

  • Louis XV

    65

  • Херсонський Кавун

    63

  • Nashetovich

    62

  • fursh

    52

  • Воле Шойинка

    47

  • Расен

    38

  • Yase

    35

  • Hafltry

    31

  • maksyutar

    29

  • Millenarian Emperor

    27

  • inferno★hime

    27

  • Nekka

    26

  • GArGuTZ

    26

  • Arktos

    26

  • Маринеско

    24

  • IvPBay

    24

  • national holiday

    23

  • JackSlater

    23

  • Вольт

    21

  • Ex-doter

    21

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Aurelius36

Вот смотри. Если у тебя одна культура - европейцы. Зачем тогда применил union? Ведь эта строка объединяет несколько культур в одну группу, верно же? Как может быть группа с одной культурой?

Aurelius36

У Южных Германцев было  germanic union = GER Может они теперь и Германцы у тебя и Европейцы? 

Aurelius36

Привет  Попробуй убрать строки  В файле Victoria 2 Heart of Darkness\mod\chronology\common\cb_types.txt Там в нескольких кб будет такая. Должно получиться, наверное 

makiavelli747

Если правильно помню, это приоритет на строительство, но не в смысле разных типов подразделений, а в смысле замены старых моделей на новые. То есть чтобы ИИ не строил больше фрегатов.

Aurelius36

Не, это про вассалов 

Aurelius36

common/pop_types.txt general assimilation mtth, same for all pops assimilation_chance

Aurelius36

Тогда сразу в игре, у Вас интегрирован мод. Можно убедится проверив папку локализация. Если в ней есть файл \ChronologyMod.csv то сразу в корневой папке common меняйте

Херсонський Кавун

Сделал я решение для игры называется...   Закинул в файл локализации: incesto_title;Закон об отношениях братьев и сестёр;X incesto_desc;Глава, к нам поступили просьбы легалезации романтичес

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


admin@strategium.ru

Copyright © 2008-2025 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...