Вопросы по моддингу Victoria 2 - Страница 60 - Моды и моддинг - Strategium.ru Перейти к содержимому

Вопросы по моддингу Victoria 2

Рекомендованные сообщения

Первый вопрос:

Читаем в defines.lua

start_date = '1836.1.1',
end_date = '1935.12.31',
 

Я так понимаю если я изменю 1935 на 2035 например, игра не вылетит после 1935 года? Плюс еще вопрос - применится ли данное изменение к текущей партии?

Изменено пользователем inferno-chan
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
В экзешнике.

Эх, как жалко :020:

Хотел подправить некоторые несуразности в промке, но видимо не судьба.

Ссылка на комментарий

Расен
Эх, как жалко :020:

Хотел подправить некоторые несуразности в промке, но видимо не судьба.

Какие несуразности, если не секрет?

Ссылка на комментарий

Какие несуразности, если не секрет?

Ну вот хотя бы такие:

1Нажмите здесь!
 b09ee07226b7310c22c8f2f068f82b89.jpg0fada60f93c5246e1a44e9f58d31768f.jpgb691c982c29fa25d1472670aea058eef.jpg2387bf8920069e6e242fb84ae871ab0c.jpg[Cкрыть]

На первом скрине под спойлером мы видим количество произведенной (4042) и проданной (2866) и непроданной (1176) ткани. Также мы видим предполагаемые затраты фабрики на производство ткани. Вот возьмем к примеру количество красильных веществ, в котором нуждается фабрика. Как видно из скрина, фабрике понадобится 105 ед. красильных веществ для производства ткани.

Теперь посмотрим на второй скрин. На нем видны текущие запасы красильных веществ, величина которых составит как раз 105 ед. Но на этом же скрине мы видим, что исходя из производства ткани фабрике требуется не 105, а целых 140 ед. красильных веществ! Но закупает она то 105 ед., и умудряется каким-то образом производить 4042 ед. ткани.

Опытным путем было установлено, что фабрики могут покупать максимум на треть меньше ресурсов, чем требуется. Я думаю, сделано это было парадоксами с целью повышения прибыльности фабрик и уменьшения количества убыточных фабрик. Помню после первых версий игры было много недовольных убыточностью промышленности, и вместо того чтобы выстроить более внятную систему спроса/предложения Парадоксы пошли гораздо более легким путем повышения прибыльности промышленности.

Но это еще не все. Я когда писал о несуразности промышленности, выразился немного не точно. Несуразна в игре не сама промышленность, а торгово-промышленная система с ее фиктивным спросом. Так например, на третьем скрине мы видим, что эта фабрика в Нормандии использовала для своих нужд 140 ед. красильных веществ, а всего нашей промышленностью было использовано 157 ед. красильных веществ. То же самое можно увидеть и на четвертом скрине, в котором видно, что потребности производителей в краске составили те же 157 ед. Но мы то знаем, что реально фабрика в Нормандии закупает не 140, а 105 ед. красильных веществ! Получается существенная часть спроса на красильные вещества фиктивна.

То же самое будет и с другими сырьевыми товарами. Взять хотя бы уголь:

2Нажмите здесь!
 844bff7e674a0bae0c9f2977464769b0.jpg375bba6f16dfd497db8306a3d3945ff2.jpg[Cкрыть]

По скрину видно, что на уголь существует большой спрос (т.е. спрос превышает предложение). Но на самом деле спрос на уголь не превышает предложение, а меньше его, если показатель спрос заменить количеством фактически купленного угля. Франция произвела 1416 ед угля, тогда как ее потребности в угле составляют больше 4200 единиц, тогда как на внутреннем рынке доступно около 4000 единиц. Казалось бы Франции должно не хватать доступного ей на внутреннем рынке угля, тем более что она импортирует только 1,7k угля. Но на самом деле угля вполне хватает. Зато сферы ощущают острый дефицит в нем. Куда девается уголь из сфер я не знаю, но почему Франции хватает 3,1k угля можно узнать из следующих скринов:

3Нажмите здесь!
 2bda0c908c5625931b6f04458bc3e292.jpgbc134c8e2023d0d07b46cebb85d7e65a.jpg66f97df5c323142018ed86c094746856.jpg[Cкрыть]

Так же как и с красильными веществами, фабрики реально закупают угля меньше чем "используют" его.

Ссылка на комментарий

Beowolf

прошу ответить на несколько глупых вопросов:

1. при написании эвента, как сделать так, чтоб он выскакивал после определённого решения?

2. если я пишу решение, для принятия которого страна должна быть ВД, то как будет выглядеть код? ( может быть, RUS = great_power? )

3.и, наконец, само решение:

Freed_the_Balcans = {

potential = {

tag = RUS

owns = 958 # Kiev

}

allow = {

owns = 1008 # Moscow

Rus = great_power

year = 1850

goverment = absolute_monarchy

}

effect = {

RUS

badboy = 5

}

ai_will_do = {

factor = 0.95

casus_belli = {

target = TUR

type = liberation

months = 2

}

}

}

прошу указать на ошибки и объяснить, как надо правильно сделать.

(при этом в игре решение не отобразилось)

заранее спасибо

Ссылка на комментарий

Pshek
1. при написании эвента, как сделать так, чтоб он выскакивал после определённого решения?

Пример:

country_event = {
id = 80001
title = "EVTNAME80001"
desc = "EVTDESC80000"
picture = "expansion"

is_triggered_only = yes

option = {
	name = "EVTOPTA80001"
	relation = { who = CHI value = -200 }
	release_vassal = CHI
	diplomatic_influence = {
		who = CHI
		value = -200
	}
}
}

В решении нужно написать

(tag страны) = { country_event = (ID ивента) }

2. если я пишу решение, для принятия которого страна должна быть ВД, то как будет выглядеть код? ( может быть, RUS = great_power? )

Вот так:

is_great_power = yes

3.и, наконец, само решение:

Freed_the_Balcans = {

potential = {

tag = RUS

owns = 958 # Kiev

}

allow = {

owns = 1008 # Moscow

is_great_power = yes

year = 1850

goverment = absolute_monarchy

}

effect = {

RUS

badboy = 5

casus_belli = {

target = TUR

type = liberation

months = 2

}

}

}

Исправления выделены красным

Изменено пользователем Pshek
Ссылка на комментарий

Beowolf

большое спасибо.

Хотелось бы задать ещё вот такой вопрос:

В виктории и Европе мне очень не нравиться боевая система. Типичная война проходит так: некая гудландия нападает на некую ругазию. гудландская армия переходит границу и начинает оккупировать ругазские земли. Их ругазские коллеги делают тоже самое. в итоге побеждает тот, кто ОТХАПАЕТ больше провинций.

В реальности же войны велись так: Франция объявляет войну Австрии. Французы собирают себе большую армию и ведут её на австрийскую армию. Происходит генеральное сражение. Кто-то побеждает и преследует армию врага. При этом, оставшись без армии, побеждённые сразу капитулируют, не дожидаясь окупации вмех их провинций.

что бы это реализовать в игре, надо

1. заставить ИИ атаковать АРМИИ игрока, либо соперника. ( как это сделать?)

2. увеличить везде лимиты снабжения. Чтоб армия Наполеона до аустерлица не разбежалась. ( в каких файлах это корректируется)

3. уменьшить колличество очков за захват провинций и увеличить за победы в сражениях. ( какие файлы править?)

к сожалению, я не очень понимаю как это сделать, поэтому прошу вашей помощи.

Ссылка на комментарий

Beowolf

насчёт решения.

к сожалению, оно всё ещё не отображается.

выкладываю исправленный текст. решение создавал в decisions. RUS.

Freed_the_Balcans = {

potential = {

tag = RUS

owns = 958 # Kiev

}

allow = {

is_great_power = yes

goverment = absolute_monarchy

}

effect = {

RUS

badboy = 5

}

ai_will_do = {

factor = 0.95

casus_belli = {

target = TUR

type = liberation

months = 2

}

}

}

Ссылка на комментарий

Pshek
1. заставить ИИ атаковать АРМИИ игрока, либо соперника. ( как это сделать?)

2. увеличить везде лимиты снабжения. Чтоб армия Наполеона до аустерлица не разбежалась. ( в каких файлах это корректируется)

3. уменьшить колличество очков за захват провинций и увеличить за победы в сражениях. ( какие файлы править?)

по изучай файл common/defines

лимит снабжения в common/static_modifiers

Freed_the_Balcans = {

potential = {

tag = RUS

owns = 958

}

allow = {

is_great_power = yes

goverment = absolute_monarchy

}

effect = {

badboy = 5

casus_belli = {

target = TUR

type = free_peoples

months = 2

}

}

}

попробуй так

Ссылка на комментарий

Pshek
нет, решение всё ещё не работает. (его всё ещё нет в списке)

Если ты вставлял решение в конец файла, то проверь закрывающую скобку. Возможно она стоит перед твоим решением. Если стоит, то перенеси в конец файла.

Ссылка на комментарий

Beowolf

ещё раз огромное спасибо! теперь всё работает.

По поводу армий:

нашёл, где менять колличество снабжения. теперь во всех своих провинциях по 100 - 120. Правда на враж. территориях лишь около 50, но с максимальным истощением в 2 всё нормально. кстати, какие действуют модификаторы на снабжение? где-то 117, где-то 100, на чужой территории лишь 50.

ИИ начал группировать большие армии. :D Причём если у пруссаков войско в 60000, то их союзники (мелкие германские княжества) присоединяются к этой армии. получается довольно реалистично. ( например из 600000 солдат Наполеона, идущих в россию, около 400000 было немцами, поляками, итальянцами.

теперь осталось лишь заставить ИИ сражаться своими полчищами.

ещё раз спасибо

Ссылка на комментарий

Pshek
Какие действуют модификаторы на снабжение? где-то 117, где-то 100, на чужой территории лишь 50.

Местность, выход к морю, наличие озера, контроль над провинцией и, разумеется сложность и технологии.

Ссылка на комментарий

Beowolf

теперь решение отображается, но его можно принимать бесконечно раз, и при принятии ничего не происходит. Повода для войны как не было, так и нет

Изменено пользователем Beowolf
Ссылка на комментарий

demonsoro.72

Вопрос к знатокам: Где прописан опыт юнитов и скорость его убывания?

Ссылка на комментарий

dan_corvus

Всем здрасте. У меня два вопроса к дорогим форумчанам. Первый. Не знаете ли вы какого нибудь мода где было можно много карликовых государств наделать, по типу Германии. То есть начинаешь играть за какую-то моську типа Любека или Бадена на 2-3 провинции, захватываешь соседей, таких же карапузов, а потом воюешь с монстриками подобными себе. И всё это безобразие размером хотя бы с Европу. И второй вопрос. Как редактировать миграцию, и ивенты на неё. А то люблю играть за Австралию и Бурские республики, приток белых колонистов просто швах. Вроде в ранних вариантах игры, было по лучше в этом деле.

Ссылка на комментарий

altair555222

как сделать из обычных провинций колониальные? в хронолоджи мод индия вся как обычные провинции британии, а не колонии

Ссылка на комментарий

Pshek
теперь решение отображается, но его можно принимать бесконечно раз, и при принятии ничего не происходит. Повода для войны как не было, так и нет

Freed_the_Balcans = {

potential = {

tag = RUS

NOT = { has_country_flag = free_the_balcans }

owns = 958

}

allow = {

is_great_power = yes

goverment = absolute_monarchy

}

effect = {

badboy = 5

set_country_flag = free_the_balcans

RUS ={ add_casus_belli = {

target = TUR

type = free_peoples

months = 12

} }

}

}

Должно сработать

Ссылка на комментарий

Скажите, дружит ли "Heart of darkness" с какими-либо модами, например "Реализм" или "Свобода и рабство"? Газеты и кризисы- это отлично, но хочется новых фабрик или работы с населением. Может есть возможность совместить по-немногу с каждого мода?

Ссылка на комментарий

Игорь!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Вопрос к знатокам как в сейве поменять бедбой понизить его ?

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 2,880
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 328754

Лучшие авторы в этой теме

  • Truvor

    223

  • Димониус

    102

  • Aurelius36

    101

  • Pshek

    79

  • Louis XV

    65

  • Херсонський Кавун

    63

  • Nashetovich

    62

  • fursh

    52

  • Воле Шойинка

    47

  • Расен

    38

  • Yase

    35

  • Hafltry

    31

  • maksyutar

    29

  • Millenarian Emperor

    27

  • inferno★hime

    27

  • Nekka

    26

  • GArGuTZ

    26

  • Arktos

    26

  • Маринеско

    24

  • IvPBay

    24

  • national holiday

    23

  • JackSlater

    23

  • Вольт

    21

  • Ex-doter

    21

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Aurelius36

Вот смотри. Если у тебя одна культура - европейцы. Зачем тогда применил union? Ведь эта строка объединяет несколько культур в одну группу, верно же? Как может быть группа с одной культурой?

Aurelius36

У Южных Германцев было  germanic union = GER Может они теперь и Германцы у тебя и Европейцы? 

Aurelius36

Привет  Попробуй убрать строки  В файле Victoria 2 Heart of Darkness\mod\chronology\common\cb_types.txt Там в нескольких кб будет такая. Должно получиться, наверное 

makiavelli747

Если правильно помню, это приоритет на строительство, но не в смысле разных типов подразделений, а в смысле замены старых моделей на новые. То есть чтобы ИИ не строил больше фрегатов.

Aurelius36

Не, это про вассалов 

Aurelius36

common/pop_types.txt general assimilation mtth, same for all pops assimilation_chance

Aurelius36

Тогда сразу в игре, у Вас интегрирован мод. Можно убедится проверив папку локализация. Если в ней есть файл \ChronologyMod.csv то сразу в корневой папке common меняйте

Херсонський Кавун

Сделал я решение для игры называется...   Закинул в файл локализации: incesto_title;Закон об отношениях братьев и сестёр;X incesto_desc;Глава, к нам поступили просьбы легалезации романтичес

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


admin@strategium.ru

Copyright © 2008-2025 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...