Дневники разработчиков Crusader Kings 2 - Страница 6 - Crusader Kings 2 / Крестоносцы 2 - Strategium.ru Перейти к содержимому

Дневники разработчиков Crusader Kings 2

Рекомендованные сообщения

Закреплённые сообщения
Yandere-chan

Crusader Kings 2: The Reaper's Due / Крестоносцы 2: Дань Жнецу
Дневник разработчиков №6: Мы не говорим о мёртвых
(автор — Metal King)

 

Привет!

 

Моя очередь писать дневник. В этот раз он будет о том, что мы не упоминаем часто: аудио.

 

Или более конкретно: предсмертные вопли и звуковые эффекты.

 

Я получил важное поручение: создать новые звуковые эффекты для нового дополнения, а именно: казнь персонажа, падение с балкона, убийство медведем.

 

Поэтому я сделал кучу исследований чтобы увидеть, какими жестокими были люди в былые дни и как творчески они подходили к казни людей.

 

Мне нужно было создать много таких звуков, так что я пошел в магазин и закупился оборудованием.

 

5RT2rOz.jpg

 

Лук-порей и сельдерей должны будут воссоздать «сладенькие» звуки ломающихся костей, а перец и салат должны создать звук «медленного дробления».

 

Есть одна проблема: крики. Много криков.

 

Так что я пригласил несколько коллег в пыточную (известную как звукостудию).

 

Ещё одна проблема: заставить людей кричать так, как будто они… умирают? Я должен сделать много лишних записей.

 

Я не скажу кто тут умирает, так что догадывайтесь сами. \m/

 

Колосожание

 

Версия испанской казни

 

Инцидент на охоте

 

 

Сжигание людей

 

Змеиная яма

 

Колесование

 

Главный исполнительный директор пробует себя в новой роли

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Каллиграф
Ссылка на комментарий

Yandere-chan

Crusader Kings 2: The Reaper's Due / Крестоносцы 2: Дань Жнецу
Дневник разработчиков №7: Заболей и умри в муках
(автор — Darkrenown)

 

Здравствуйте, добро пожаловать в ещё один дневник разработчиков о болезнях и смертях. Сегодня я расскажу вам об эпидемиях.

 

В предстоящем, но ещё не анонсированном дополнении мы добавили много кода к эпидемическим заболеваниям, что позволит нам сделать больше интересного с ними. Пропустим технические детали, эпидемии теперь могут распространяться вдоль Великого шелкового пути, но чаще всего – в богатые и прибрежные провинции, и менее вероятно – в бедные. Различные эпидемии имеют разную скорость и шансы распространения, а также максимальное число провинций, на которые они могут распространиться, и продолжительность эпидемии.

 

Эпидемии также приводят к высокой смертности в провинции. Это будет модификатор, снижающий налоги, размер ополчения и гарнизона, лимит армии в провинции. Различные болезни имеют разную смертность, а последствия могут оставаться длительное время.

 

Конечно, в разговоре об эпидемиях я не могу не упомянуть Чёрную смерть. В прошлом она не слишком впечатляла, но теперь… ну, мы кое-что изменили:

 

Plague.jpg

Чума может пойти в обход Индии, в данном случае через северо-восток. Тем временем в Англии распространяется оспа

 

Чума должна была быть сильнее и смертоноснее, а чтобы её увидеть, нужно было доиграть до 1300 года. Теперь она более динамичная и есть шанс для огромной вспышки в 200 лет в любой игре, независимо от стартовой даты (сценарий с чумой в 1300 ещё доступен). После крупной вспышки есть шанс, что заболевание вспыхнет снова, но уже в меньших масштабах. Отмечу, что динамическая чума – специальная настройка, так что можно поставить её себе по заказу ровно в 14 веке.

 

Много злого рока и пессимизма в этом дополнении? Ну, врачи будут попытаться лечить, а вы – строить больницы или прятаться, но об этом в следующем дневнике. Размышляйте о своей смертности, пока он ещё не вышел.

 

4.danse%20macabre.jpg

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Каллиграф
Ссылка на комментарий

A_Deep_One

Crusader Kings 2: The Reaper's Due / Крестоносцы 2: Дань Жнецу
Дневник разработчиков №8: Жизнь продолжается
(автор — Darkrenown)

 

И снова здравствуйте. На прошлой неделе мы говорили вам об ужасах Черной смерти и неизбежной смерти, но чтобы вы не впали в полное отчаяние, на этой неделе я расскажу вам о некоторых шагах, которые вы можете предпринять, чтобы задержать ужасную жатву Смерти.

 

Первое и самое эффективное средство против эпидемий – это уйти в карантин. Это похоже на механику "Скрытие", когда против вас затевают заговор, но в этом случае вы уходите на карантин, вместе с вами в карантин попадает весь ваш двор вместе замком (или столичный город, это уж как решите). Карантин – весьма эффективное средство остановки распространения болезни по вашим владениям... при условии, конечно, что вы не пригласите кого-то, кто уже инфицирован. Во время карантина происходят уникальные события, которые приводят к следующим последствиям: межличностный конфликт или наоборот сближение, озлобление людей, которые хотят попасть в ваши владения, нехватка продовольствия, убийства и, возможно, даже каннибализм. Совсем чуть-чуть! Вот такой весёлый дневник разработчиков...

 

seclusion.jpg

 

Другой, более длительный способ спастись – строить госпитали. Госпитали представляют собой новый тип владений, строящийся таким же образом, как и торговые фактории или форты. Основной эффект от госпиталей – это уменьшение шанса появления или распространения эпидемии в провинции. Госпитали могут иметь несколько дополнительных зданий, построенных на их территории, которые в основном служат для повышения уровня защиты от болезни, а лепрозорий может также понизить риск восстания.

 

hospital.jpg

 

Кроме того, на прошлой неделе по просьбам некоторых людей мы сделали улучшенную версию картинки события Пляска Смерти, в виде обоев:

 

ac7YTrm.jpg

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Каллиграф
Ссылка на комментарий

Tempest

Crusader Kings 2: The Reaper's Due / Крестоносцы 2: Дань Жнецу
Дневник разработчиков №9: Секрет успеха
(автор — Darkrenown)

 

Снова здравствуйте, пришло время для очередного дневника разработчиков! Сегодня я хочу показать изменение, которое мы сделали для обновления 2.6 (секретное дополнение для него не требуется), а именно – переделанное окно наследования:

 

screenshotSuccScreen.png

 

Хоть вы и можете вполне обосновано подумать, что это изменение не особенно значительное, мы все же думаем, что оно позволит вам лучше проводить вашего покойного персонажа, а также представить вам нового, за которым вы ранее могли и не следить. К тому же, это смотрится красиво, что не может навредить.

 

К слову о красивом, у нас тут есть небольшая часть новых артов для не анонсированного дополнения, которым мы продолжаем вас дразнить. Большая часть из них сделана нашим новым 2d-художником по имени Bjarne Hallberg. Распознавание значений некоторых черт или иконок в такой малой области может вызывать трудности, но я считаю, что художник хорошо сделал свою работу. Можете ли вы определить, для чего эти иконки?

 

mods_secretDLC.jpg

 

traits_secretDLC.jpg

 

Некоторые из них я не буду подтверждать до выхода связанного с ними дневника разработчиков, но впоследствии вы можете испытать удовлетворение от того, что в свое время вы правильно угадали. :)

 

Также мы имеем несколько новых прекрасных картинок для событий от Frida Eriksson в Paradox Arctic. Вы уже видели Пляску Смерти, но вот ещё парочка:

 

elephant.jpg

 

bring%20out%20your%20dead.jpg

 

На следующей неделе я расскажу вам о новой системе процветания.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Каллиграф
Ссылка на комментарий

Enmergal

Crusader Kings 2: The Reaper's Due / Крестоносцы 2: Дань Жнецу
Дневник разработчиков №10: Живите долго (пусть и бессмысленно) и процветайте!
(автор — Darkrenown)

 

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков! Сегодня я хочу рассказать о механике процветания, добавленной в ближайшем, пока что секретном дополнении. Процветание по своей природе противоположно опустошению, о котором я уже упоминал в других дневниках. Если коротко, то провинции, долгое время не подвергавшиеся осаде, рейдам и эпидемиям, начинают процветать, получая при этом некоторые бонусы – такие, как увеличение дохода от налогов и скорости пополнения ополчения.

 

focus.jpg

 

Если же углубляться в детали, то стоит сказать про переменную, отвечающую за это. Ее значение скрыто от игрока и изменяется каждый год в зависимости от случайного модификатора, ландшафта провинции, навыка управления ее владельца, наличия Фокуса короны, а также того, находится ли государство, в которое входит провинция, в мире. Что такое этот Фокус короны, спросите вы? Не волнуйтесь, дойдем и до него. Итак, когда значение благосостояния достигает определенного порога, провинция получает модификатор, говорящий о том, что она процветает. Уровень процветания растет (вплоть до третьего) при сохранении благоприятной ситуации и падает из-за осад, рейдов и эпидемий. Опустошение провинции снимает с нее действие модификатора процветания.

 

Существуют и другие факторы, влияющие на процветание. Множество событий и решений, касающихся строительства, торговли, пиров и турниров, повышают благосостояние затронутых ими провинций (чаще всего только столицы). Кроме того, для скандинавских язычников существует специальное событие, дающее небольшой бонус к благосостоянию столичной провинции: оно будет иногда происходить при возвращении кораблей из похода.

 

Последняя вещь, о которой сегодня пойдет речь, – это Фокус короны. Независимые правители могут выбрать одну из провинций своего домена в качестве цели Фокуса короны (для этого правитель должен иметь как минимум герцогский титул и достаточные по размеру владения). Фокус определяет провинцию, которой правитель уделяет больше внимания, повышая прирост благосостояния в ней. В дальнейшем, когда провинция, выбранная в качестве Фокуса, достигает третьего уровня процветания, могут произойти некоторые приятные события. Фокусы обозначаются на карте иконками короны (вы могли заметить их на некоторых скриншотах). Впрочем, мы подумываем о том, чтобы не перегружать карту лишней информацией, оставив на ней отображения только Фокуса короны игрока.

 

Prosperity.jpg

 

На сегодня это все, в следующий раз мы затронем тему историй.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Каллиграф
Ссылка на комментарий

Enmergal

Crusader Kings 2: The Reaper's Due / Крестоносцы 2: Дань Жнецу
Дневник разработчиков №11: Конец времён
(автор — Darkrenown)

 

Всем привет, я снова здесь! Сегодня мы поговорим о тех страшных вещах, которые могут произойти с миром в новом дополнении. Итак, мы добавили две цепочки событий, первая из которых носит название «Конец времен».

 

Суть ее заключается в том, чтобы показать ужас простых людей перед риском наступления конца света. Вот возможные (разумеется, печальные) варианты развития событий:

  • появление проповедника конца света, убежденного, что если вас не свергнуть, то мир ждет неминуемая гибель;
  • распространение веры в то, что мертвые восстали из своих могил и несут смерть живым;
  • паника, вызванная солнечным затмением, которое, без сомнения, возвещает о скором конце времен.

 

Стоит сказать, что встречать подобные события вы будете не часто, но каждая из возможных причин гибели мира будет подразумевать свои собственные пути спасения. Мы надеемся, что эти события покажутся вам интересными.

 

EoD.jpg

 

end%20of%20days.jpg

 

Другая цепочка событий называется «Поиски вечной жизни». Персонажи в CK2 периодически задумываются о смерти и о том, как её избежать. Поскольку некоторые из них являются правителями земель, у них может быть больше возможностей для осуществления своих желаний, чем у нас с вами. Поиски вечной жизни долги, опасны и часто оканчиваются неудачей, но если наградой может стать прекращение старения... Думаю, вы понимаете, почему некоторые без ума от этой идеи.

 

eternal%20life.jpg

 

На этом все, в следующий раз темой нашего разговора станут увечья.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Каллиграф
Ссылка на комментарий

Yandere-chan

Crusader Kings 2: The Reaper's Due / Крестоносцы 2: Дань Жнецу
Дневник разработчиков №12: Изувеченный
(автор — Darkrenown)

 

Всем привет, пришло время для ещё одного дневника разработчиков о вторжении зомби <секретном дополнении*>! Сегодня мы посмотрим на то, что мы сделали с чертой «Изувеченный». Ну, мы удалили её! Конечно, люди без <секретного дополнения> всё ещё могут быть изувечены, но счастливые обладатели <секретного дополнения> вместо этого получат больше конкретных травм, например: однорукий, одноногий, одноглазый, изуродованный или искромсанный (это, в основном, серьёзная травма туловища). Раны на любой вкус и цвет, это позволило нам снять штраф на здоровье от большинства этих черт (искромсанный всё ещё имеет его). Вместо этого вы вместе с травмой получаете черту «Тяжелораненый», которая снижает здоровье и атрибуты, но пропадает через некоторое время. В конце концов, потерять руку – процесс, конечно, не из приятных, но в конечном итоге вы будете совершенно здоровы, если не считать отсутствующую конечность. Кроме того, если кто-то чувствует вдохновение, пожалуйста, предложите интересные эффекты для этих черт. Мы, конечно, сделаем им штрафы, но я волнуюсь что они получатся немного скучными, так что давайте, выкладывайте, а я смогу бессовестно украсть ваши идеи.

 

Так как одноглазый и изуродованный затрагивают лица персонажей, мы добавили множество новых портретов чтобы это отразить. Вот небольшой пример того, что вы можете увидеть в игре.

 

showcase.jpg

 

Мы также добавили несколько событий, относящихся к жизни с отсутствующими частями тела.

 

facey.jpg

Изуродованный правитель устраивает бал-маскарад

 

Чувство смешивания с толпой, где любой может быть королём – так волнующе! Словно люди забывают о лице за маской и относятся ко мне не так, как раньше. Гости кажутся впечатлёнными моим элегантным танцем. Наконец они не видят мои шрамы!

  • Я думаю, что буду танцевать всю ночь!

 

handy.jpg

Потеря руки – серьёзный удар для известного воина

 

С того момента, как я потерял ведущую руку в инциденте, я стал посмешищем на тренировочной арене. Какая-то часть меня чувствует, что я должен сдаться и лучше бы потратил время на что-то другое. Однако не должен ли король, как я, быть в состоянии защитить себя?

  • Я буду практиковать владение оружием, неважно как!
  • Это бесполезно. По крайней мере, чтение не требует двух рук…

 

На данный момент это всё, на следующей неделе мы расскажем о некоторых дополнительных особенностях язычников, которые мы добавили, или Doomdark расскажет вам некоторые из его соображений о будущем CK2. Это будет сюрприз!

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

* – дополнение не содержит зомби!

 

Изменено пользователем Каллиграф
Ссылка на комментарий

Каллиграф

Crusader Kings 2: The Reaper's Due / Крестоносцы 2: Дань Жнецу
Дневник разработчиков №17: Коты-крестоносцы
(автор — Virvatuli)

 

Всем привет! Я Virvatuli, один из контент-дизайнеров дополнения «Дань Жнецу», которое стало моим первым проектом в Paradox. Над этим дополнением было так весело работать, и я надеюсь что вы получите еще больше удовольствия от игры в него! В дневнике этой недели (также первом для меня) я раскрою одну из самых важных фишек дополнения. Ох, ладно, может быть не такую уж и важную, но по крайней мере для меня это личный фаворит и любимец. Дамы и господа, я представляю вам котиков!

 

Длительное время в Crusader Kings 2 была проблема с отображением домашних питомцев. В плане животных-компаньонов было вызывающее обеспокоенность отсутствие разнообразия. Большинство из тех, кто играет с «Образом жизни», вероятно, имели верного охотничьего пса, было несколько событий про хищных птиц, а некоторые счастливчики с «Конклавом» могли неожиданно приобрести крохотного друга-грызуна. К сожалению, касательно питомцев этим в значительной степени все и ограничивалось. Для исправления этой серьезной проблемы в «Дани Жнецу» мы добавили несколько пушистых и пернатых друзей. При этом, конечно же, мы не могли обойти вниманием лучших среди животных, наших Кошачьих Повелителей, Пушистых Ниндзя и Богов Интернета!

 

В новом дополнении вы сможете подружиться с котиком несколькими способами. Однако, как известно любому игроку в Dwarf Fortress или кошатнику по жизни, не вы заводите кота, а кот заводит вас. После того, как ваш кошачий друг решил, что вы – тот самый единственный и неповторимый раб, вы получите модный модификатор "Домашний кот" (если только вы, ужасный человек, не отпугнете его). Это даст вашему персонажу +1 к здоровью, поскольку котик приносит вам так много счастья, и +1 к интриге, потому что мы все знаем, что владельцы кошек немного умнее, чем все остальные (Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. )

 

dd1.png

 

Тем не менее, большинство вещей в избытке приводят к проблемам, даже ваша любовь к котикам. В жизни каждого котовладельца наступает момент, когда он спрашивает себя: "Не завести ли мне еще одного?" В какой-то момент ответом станет скорее "нет", по крайней мере если вы не хотите отпугнуть всех своих друзей и оттолкнуть придворных.

 

dd2.png

 

Если только вы не хотите стать еще большим затворником, конечно. Ну же, давайте, станьте Безумной Кошачьей Госпожой или Безумным Повелителем Кошек, если вы так себя представляете!

 

На первый взгляд может показаться, что котики – очень незначительная сторона жизни средневекового правителя, но с приходом чумы это кардинально изменяется. Большинство из вас, вероятно, знают, что Чёрная Смерть распространялась преимущественно с крысиными блохами. К сожалению, этот факт был неизвестен средневековым крестьянам, и когда они начинали умирать, некоторые из людей могли указать на наших пушистых защитников. Хотите – верьте, хотите – нет, но бывают люди, которые не любят котиков. Это безумие, я знаю, но поверьте мне. Как вы поступите с их растущими страхами? Помните, если у вас не будет котиков, то будет множество крыс...

 

dd3.png

 

Этот кошачий подхалимаж – всё на данный момент. Но не волнуйтесь, «Дань Жнецу» выйдет 25 августа и тогда вы сможете насладиться котиками во всём их усатом великолепии. На следующей неделе Darkrenown расскажет о более разнообразных нововведениях. А сейчас мне нужно вернуться к скриптингу, поскольку еще осталось несколько вещей, связанных с котиками и которые требуют дальнейшего изучения... Адьё!

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Каллиграф
Ссылка на комментарий

Каллиграф

Crusader Kings 2: The Reaper's Due / Крестоносцы 2: Дань Жнецу
Дневник разработчиков №18: Оптимизация и моддинг
(автор — Meneth)

 

Добрый день. Меня зовут Magne Skjæran, в настоящее время я – стажер-программист и работаю над Crusader Kings 2. Некоторые могут знать меня по администрированию вики-сайтов Paradox. Моя стажировка подходит к концу, поэтому было решено, что хорошим для меня ее завершением было бы написание дневника разработчиков про две моих любимых темы: оптимизацию и моддинг.

 

Как вы все знаете, с течением времени игра имеет тенденцию становиться все медленнее и медленнее, в основном из-за постепенного увеличения количества окружающих вас персонажей. Это может особенно надоедать игрокам со слабыми компьютерами, но также это мог заметить любой, кто играет на пятой скорости. Кроме этого, есть несколько моментов, когда игра зависает на несколько секунд. Наибольший из них – автосохранения, но также есть пауза в конце каждого года и меньшая пауза в конце каждого месяца.

 

Мы приложили усилия не только к тому, чтобы существенно уменьшить эти паузы, но и к тому чтобы увеличить скорость игры вообще. Это получилось чрезвычайно успешным. В обновлении 2.6 наши тестовые позднеигровые автосохранения происходят более чем в два раза быстрее, чем было до этого, а задержка в конце года теперь едва ли заметнее задержки в конце месяца, которая также была значительно сокращена.

 

В целом, производительность игры значительно повысилась, каждый отдельный день теперь требует меньше расчетного времени. В общем, согласно нашим тестам, игра уйдет на 30-50% дальше за то же время. Например, за то время, которое требуется для отыгрыша 10 игровых лет на пятой скорости в версии 2.5.2, теперь у вас пройдет около 13-15 лет, к тому же со значительно меньшими раздражающими паузами.

 

Мы добились этого путем сочетания нескольких различных оптимизаций:

  • несжатые сохранения теперь меньше по размеру, чем были до этого, экономя тем самым время на сжатие и запись;
  • сохранение теперь происходит более эффективным способом;
  • почти всё, что происходило в конце года, теперь распределено по его длительности для того, чтобы избежать заметной паузы;
  • мы усовершенствовали рендеринг карты, чтобы значительно его ускорить;
  • мы прошлись по ситуациям, когда режимы карты, названия и прочее помечались "устаревшими" на карте и в пользовательском интерфейсе и обеспечили их обновление только тогда, когда оно действительно необходимо. Например, ранее перекрытие оккупации иногда могло быть помечено как требующее обновления, хотя статус оккупации в действительности не менялся, тем самым тратя впустую циклы процессора;
  • некоторые вычисления, которые были однопоточными, теперь многопоточны;
  • разнообразные улучшения множества ресурсоёмких вычислений;
  • теперь генерируется меньшее количество случайных персонажей, чем раньше, а игра теперь более агрессивно избавляется от ненужных персонажей.

 

Чтобы проиллюстрировать последний тезис, ниже приведена зависимость количества живых персонажей от игрового года в одной из моих тестовых игр:

 

vMnckpc.png

 

У меня нет аналогичного графика для версии 2.5, но, для сравнения, после 400 лет в старом сохранении с 769 года мы обнаружили 30 000 живых персонажей, что почти вдвое больше, чем в пиковой точке моего тестового сохранения.

 

В конечном счете, вы не обязаны просто верить мне на слово – вот видео, показывающее параллельную работу версий 2.5.2 и 2.6:

 

 

Теперь давайте перейдем к моддингу.

 

Раньше я занимался моддингом Crusader Kings 2 и даже был одним из основателей превосходного мода Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. *, поэтому моддинг – тема, которая мне очень дорога.

 

По своему опыту я знаю, что мододелы зачастую создают запутанные обходные пути, поскольку нужная им информация не является легкодоступной. Поэтому я потратил много как рабочего, так и свободного времени, внедряя полезные триггеры и эффекты, даже если мы в PDS не ощущали насущной в них необходимости. Divine также потратил некоторое время на реализацию множества моддинговых фишек, предложенных пользователями, а остальные члены команды разработчиков реализовали функции, необходимые для «Дани Жнецу». Также был исправлен ряд багов, с которыми сталкивались мододелы, и добавлено несколько новых консольных команд.

 

В общей сложности, наш список изменений моддинга содержит немногим более ста пунктов, причем некоторые из них содержат более одного триггера или эффекта.

 

Полный список изменений моддинга в 2.6 (на английском)  
  • Added possibility to have major province modifiers
  • Causes of death can now be customized
  • Execution method can be chosen via a priority system similar to government flavors
  • added "health_penalty", "fertility_penalty", "martial_penalty", "intrigue_penalty", "diplomacy_penalty", "stewardship_penalty", "learning_penalty"
    • a set of modifiers whose sum for a given stat can never be positive (allows your giving bonuses that only offset maluses instead of bonus that are positive no matter what)
  • Added military_techpoints, economy_techpoints, culture_techpoints as generic modifiers (for province modifiers)
  • Added "any_demesne_province" as an effect
  • holdings/settlement modifiers can now be hidden
  • Added "has_any_symptom" and "symptom=" triggers
  • Added "num_of_symptoms" trigger
  • Added "spawn_disease" effect which spawns a specific disease in a specific province
    • Scope must be a province
    • "spawn_disease=disease_name"
  • Added "start_outbreak" which forces an outbreak, but follows the scenarios set up in the disease.txt file
    • "start_outbreak=disease_name"
    • Scope is not used
  • Added "on_outbreak" OnAction which is called when a new outbreak starts
    • scope is the province where the outbreak starts
    • token_data is the disease name
  • Added "scenarios" to diseases: they exclude certain regions and determine possible starting provinces
  • Added various defines for modifiers to contagiousness of disease when determining the spread. They are only used with The Reaper's Due DLC
  • Added yearly "on_province_major_modifier" on_action
  • Added "regional_percentage" trigger:
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
  • Added hospital_level trigger that tests the hospital level in a province. Province scope
  • Added disease_defence trigger that tests the disease defense in a province. Province scope
  • Added "has_game_rule" trigger to test the value of a game rule:
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
  • Added triggers:
    • any_hospital
    • num_of_hospitals
    • num_of_hospitals_diff
    • has_hospital
    • hospital_has_any_building
    • is_hospital_decision_allowed
    • is_hospital_decision_potential
  • Added Event scope:
    • hospital_owner
  • Added supported_checksum = yes/no trigger. Added supported_checksums = { ABCD EFGH } field in .mod files. When supported_checksum trigger is used in game it tries to match the current checksum of the game with the entries in all active mods mod-files. The trigger returns true if it finds at least one match.
  • Fixed an issue for mods trying to remove localisation from the base game's localisation.
  • targeted_decisions, is_targeted_decision_allowed and is_targeted_decision_potential are now considered aliases for targetted_decisions, is_targetted_decision_allowed and is_targetted_decision_potential respectively and are evaluated in the same way.
  • Fixed a CTD that could happen for mods that allowed you to play characters with only titular titles.
  • scaled_wealth and transfer_scaled_wealth now supports an additional max field to cap the maximum amount of wealth gained/lost.
  • Added enatic trait attribute equivalent of the agnatic attribute (which allowed certain traits, eg Sayyid, to always be inherited from the father).
  • Added define MERCHANT_REPUBLIC_MAX_PATRICIANS which determines the amount of merchant republic families the game will allow to exist in a merchant republic.
  • Added triggers monthly_prestige and monthly_piety.
  • Added effects scaled_prestige and scaled_piety.
  • It is now possible to script council voting for targeted_decisions.
  • The council interface should now support voter minor titles with a grant limit higher than one (1).
  • Added set_pentarch_title = <title/none> effect.
  • The pentarchy entry in landed titles can now be assigned to a specific religion rather than all religions with autocephaly.
  • Using title_prefix in a government definition should no longer default all non-prefix defined title names to the default versions.
  • Ambitions are now valid for the ai aggression modifier "aggression".
  • add_character_modifier and add_holding_modifier now supports the stacking = yes parameter.
  • Added has_holding_modifier = x trigger that returns true of the holding has modifier x.
  • Added has_instances_of_character_modifier, has_instances_of_province_modifier, has_instances_of_holding_modifier = { modifier = x amount = y } trigger where y is the amount of current applications of modifier x that the character needs to currently hold for the trigger to return true.
  • Added remove_character_modifiers, remove_province_modifiers, remove_holding_modifiers = { modifier = x amount = y } effects that removes y amount of modifier x from the current scope.
  • Added on_trade_post_construction_completed, on_fort_construction_completed on_action entries.
  • Added on_trade_post_construction_start, on_fort_construction_start on action entries.
  • Fixed some issues with on_settlement_construction_start on_action events.
  • Added GetHusbandWifeCap, GetHusbandWifeCapOpp, GetMasterMistressCap, GetMasterMistressOpp, GetMasterMistressCapOpp character localisation functions.
  • any_character trigger should no longer exclude the ROOT scope in it's evaluation.
  • Fixed a possible issue with hidden effects inside scripted effects.
  • Added trigger 'leader_traits' (number of)
  • Reactivated the on_action 'on_focus_pulse'
  • Disease effects are now customizable through script per disease
  • Silk Road modifier icon can now be set in the text file
  • Added define AUTOMATICALLY_ACCEPTS_COALITION_CALLS to determine if defensive pacts members automatically join at the start of wars
  • Converted the Family Focus events to on_action events
  • Fixed a bug where the 'end_war' effect would incorrectly invalidate wars
  • The 'regent' event target is now properly invalidated if there is no regent
  • Added trigger 'any_player'
  • Added effect 'any_player'
  • Added effect 'random_player'
  • Added define WAR_CONTRIBUTION_THEOCRACY_GHW_MULT
  • Fixed era bookmarks ignoring their defined text keys. WARNING: This means that your mod's era names are likely now unlocalised
  • Fixed buttons F9 through F12 not working as shortcuts
  • Fixed a number of triggers functioning identically when set to "= no" as when set to "= yes"
  • has_terrain_specialization now takes "yes" and "no" as parameters as well, in addition to "any" and specific terrains
  • Added missing localisation for a handful of triggers
  • Era screen characters can now be restricted based on dlc by adding 'dlc = "dlc name"' to their entry
  • Fixed the time control buttons being inactive in 867.1.1 in mods starting on or before that date
  • Opinion modifiers can now be scripted to be stacking (default) or not
  • Added a give_birth console command (requires existing pregnancy; use pollinate/cuckoo to impregnate)
  • Added on_action 'on_holding_building_start'
  • Added has_assigned_minor_title trigger. Usage: "has_assigned_minor_title = title_master_of_the_horse" or "has_assigned_minor_title = { title = title_commander count = 2 }"
  • Added has_children and has_living_children triggers
  • The "loot" trigger will no longer crash the game if applied to a land unit. It will always return false for land units, but it won't crash
  • has_minor_title now also accepts "yes" and "no", to check whether the character holds any minor titles at all
  • Can now add and destroying buildings in extra holdings (trade posts, forts & hospitals) with the following effects:
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
  • The following effects have been added. They work the same as the equivalent for forts or trade posts:
    • create_hospital
    • destroy_hospital
    • any_hospital
  • Scripted effects in event options will now show the traits and characters they affect
  • Added a war_participation trigger. Example: any_war = { war_participation = { who = ROOT score = 0.5 } }
  • Added an is_landed_title_allowed trigger, which checks whether a character fulfills the "allow" section of a specific title. Example: is_landed_title_allowed = e_hre or is_landed_title_allowed = ROOT, where ROOT is a title
  • Added a "force_host" effect that forcibly changes the host a character. Scope should be the character being moved, target should be the character's new host.
    • Shouldn't be used lightly
    • force_host = ROOT
  • Added join_faction, leave_faction and start_faction effects.
  • Added faction_exists trigger.
  • Added export_to_variable effect.
  • Added while effect.
  • Title prefix defined in landed_titles.txt should now support localisation variations dependent on the holder of the title.
  • Added sound_effect effect.
  • It should now be possible to make baronies independent through history editing.
  • Added a "character_stats" console command that prints a variety of statistics to the console, such as the # of rulers of each tier, gender breakdown, and total wealth. This also gets written to stats.log
  • Added a "dynasty_stats" console command that prints a variety of statistics to the console, such as the # of dynasties, number of single-person dynasties, and number of dynasties with only dead characters. This also gets written to stats.log
  • Added a COURT_PRUNE_SIZE define, which defines when the game will try to find unneeded courtiers to kill off. Lowered to 10 from the original 20
  • Added a "de_facto_liege_title" trigger, which checks that the defacto liege title of a character or title is the right-hand side. Example: ROOT = { de_facto_liege_title = e_hre }. Both sides can take a character or a title. If a character is provided, their primary title will be used. A defacto_liege_title scope already existed, but this should make some operations easier
  • Added an "immortal" trigger, which checks if the character in the current scope is immortal
  • Added an "is_incapable" trigger, which checks if the character in the current scope has an incapacitating trait
  • Added an "is_pilgrim" trigger, which checks if the character in the current scope has a pilgrim trait
  • Added a "same_regnal_name" trigger, which checks if the character in the current scope has the same regnal name as another character, meaning that they'll be considered the same name for the purpose of regnal numbering. Regnal names are currently defined as having the same first first name (E.G., "Gustav" and "Gustav Adolf" are the same regnal name), or the same cultural first first name (E.G., "Alfr_Alf" and "Alf_Alf" are the same regnal name)
  • "monthly_income" and "yearly_income" can now be used in a holding scope. Before it could only take a character. Example: "b_constantinople = { yearly_income = 15 }"
  • Added a "has_inheritance_blocker" trigger, which checks if the character in the current scope has a trait that blocks inheritance (cannot_inherit = yes)
  • Added a "dynastic_prestige" trigger, which checks if the dynasty of the character in the current scope has a prestige of at least the given value. Example: "dynastic_prestige = 100"
  • Added a "set_preferred_capital" effect, which sets the preferred capital of the title in the current scope (used for a variety of things, such as the AI to determine where to put their capital). Only works for dynamic titles, as static titles base their capital off of the landed_titles folder
  • Added a "lacks_dlc" event pre-trigger. If the DLC is enabled, the event will not be evaluated
  • Added a "has_dlc" event pre-trigger. If the DLC is disabled, the event will not be evaluated
  • Added a "war" event pre-trigger, which takes "yes" or "no", and checks that the character is/isn't at war
  • Added a "is_married" event pre-trigger, which takes "yes" or "no", and checks that the character is/isn't married
  • Added a "friends" event pre-trigger, which takes "yes" or "no", and checks that the character does/doesn't have friends
  • Added a "rivals" event pre-trigger, which takes "yes" or "no", and checks that the character does/doesn't have rivals
  • Added a "has_global_flag" event pre-trigger, which checks that the given global flag has been set
  • Added support for an after = { } - effect field in events. It works as a counterpart to immediate and executes after any option is executed.
  • Replaced the COALITION_PROVINCE_THREAT_RATIO define with COALITION_SCARY_TROOP_STRENGTH_THREAT_RATIO. It is now actually used by the game
  • Decisions now take the pre-triggers "only_rulers", "only_landed", and "only_independent". It is recommended that they be used when possible so as to reduce the time spent by the AI evaluating the decision. Note that the pre-trigger currently only applies to the AI, not to the player
  • The "is_occupied" trigger now works in province scope, not just title scope
  • The "is_occupied" trigger now works for county-level titles, not just baron-level titles
  • "plot_decisions" are now only checked by characters that lead a plot or faction. Previously there was no functional difference between plot decisions and regular decisions
  • Added "has_flag" as a quick trigger for province events. It works exactly like the "has_character_flag" quicktrigger, except the scope is the province for the event
  • Added on_war_ended_invalid and on_crusade_invalid on_actions, that provide the same scopes as the other on_war_ended and on_crusade on_actions
  • Added a CROWN_LAW_CHANGE_TIMER define. If set to 0, rulers will be restricted to MAX_CROWN_LAW_CHANGES. If set to 1, they'll have a CROWN_LAW_CHANGE_MONTHS cooldown
  • Added a CROWN_LAW_CHANGE_MONTHS define
  • Traits can now be hidden. Adding "hidden = yes" will make it invisible in all parts of the UI (except event options, where they can be hidden using hidden_tooltip)
  • Added define "FAR_CRUSADES_WITHOUT_WEIGHT_MODIFIER" as a weight modifier to starting crusades on titles that are not adjacent to territory of our religion and don't have a crusade weight modifier. Default value is 75%
Hide  

 

Возможно, крупнейшее нововведение – это правила игры, которые были описаны в одном из предыдущих дневников. Вы можете добавлять новые параметры в правила игры, которые можно будет использовать при настройке вашего мода. Вам больше не понадобятся начальные события или решения, чтобы настроить мод довольно неинтуитивным и негибким путем; вместо этого вы сможете позволить пользователям настроить его так же, как они настраивают правила ваниллы.

 

Добавлять можно любое количество правил с любым количеством возможных значений. Хотите предоставить возможность получить сценарий, к примеру, "Раздробленный мир"? Добавьте это в правила игры и создайте основанное на этом правиле скрытое стартовое событие, дробящее мир, вместо того, чтобы заставлять игрока принимать в первый день соответствующее решение.

 

Игровые правила могут быть проверены где угодно в скрипте, поэтому они могут быть использованы практически везде, где важны пользовательские настройки.

 

Наконец, я также написал пост про то, что могут предпринять мододелы для ускорения своих модов. Вы можете Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. его в подфоруме, посвященном моддингу. Я разместил его отдельно, чтобы мододелы смогли задать там свои вопросы и получить ответы отдельно от данного дневника.

 

Это все на сегодня. Дополнение «Дань Жнецу» и обновление 2.6 выйдут 25 августа, так что осталось совсем немного до того момента, когда вы сможете сами испытать все эти улучшения производительности и моддинга. Я надеюсь, что вы получите такое же удовольствие от внесенных улучшений, какое я получил от их разработки!

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

* – соответствующая тема на нашем форуме доступна по Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  (прим. переводчика).

 

Изменено пользователем Каллиграф
Ссылка на комментарий

Каллиграф

Crusader Kings 2: The Reaper's Due / Крестоносцы 2: Дань Жнецу
Дневник разработчиков №19: Конец близок
(автор — Darkrenown)

 

Привет всем, снова пришло время для дневника разработчиков! Как вы, надеюсь, знаете, до выхода дополнения «Дань Жнецу» 25 августа осталось всего лишь немногим более одной недели и вы уже видели почти все нововведения. Таким образом, у меня нет для вас на этой неделе каких-либо больших сюрпризов, так что вместо этого я просто расскажу вам о нескольких разнообразных мелких фишках и поделюсь с вами частью патчноута обновления 2.6. Итак, без лишних слов:

 

Дополнение «Дань Жнецу»

  • В дополнение к тому, что в обновлении 2.6 события по индийской реинкарнации будут чуть лучше, дополнение включает в себя редкое событие по реинкарнации, которое может произойти с любым, кто включил сверхъестественные события.
  • Родители теперь имеют некоторые события с реакцией на рождение у них ребенка, особенно первенца, и дополнительные события если он нездоров.
  • Заболевая, персонажи могут страдать от слабой, обычной, тяжелой и невыносимой формы болезни. В последнем случае они будут прикованы к постели и будут нуждаться в регенте на время своей болезни.

 

Обновление 2.6

  • В одном из предыдущих дневников я упоминал, что мы сделаем это: теперь решение кочевников по разграблению владения представлено в виде отдельного уведомления для того, чтобы избежать случайного оседания.
  • Теперь вы можете отдалить камеру еще дальше, чтобы увидеть всю карту целиком.
  • Как упоминалось в одной не связанной с дневниками теме, созываемые ИИ крестовые походы будут иметь больше шансов быть нацеленными на области, примыкающие к провинциям их религиозной группы, если у них нет иных целей с установленным весом.

 

Полагаю, что всё это было достаточно интересным для упоминания, однако вот целый раздел "Баланс" из патчноута обновления 2.6:

 

Баланс в 2.6 (на английском)  

###################
# Balance
###################
- Alliances and Call To Arms
    - Restored manual call to arms
    - Call to arms from allies can be declined again
    - Added defines to enable/disable auto call to arms and possibility to decline them
    - Added major opinion penalties to alliance breakers
    - Added temporary alliance-breaker modifier (gives -5 diplomacy)
    - Made alliance-breaker and truce-breaker temporary modifiers duration scriptable
    - AI will consider dissolving alliances with alliance breakers
    - AI is unlikely to accept alliances from alliance-breakers
    - Fixed a bug that prevented vassals from joining wars against tyrants. Expect revocation wars to be more risky! (can be disabled through the define VASSALS_UNITE_AGAINST_TYRANNY)
    - Can no longer call ally to war if ally has NAP with defender
    - Alliance breaks with attacker if you accept call to arms from defender

- Flanders is now properly part of France
- Norse, Pictish, Visigothic, and Saxon cultures no longer split if controlled by a powerful ruler, or if their head of religion is of their culture
- CROWDED_THRESHOLD_MODIFIER lowered to 25
- Head injury in battle now has a chance to cause disfigured rather than incapable if your have Reapers
- many "active" minor titles, such as designated regent, cannot be held by incapable characters
- Alania is now Tribal from the Old Gods start point onwards
- k_hungary no longer requires a Magyar province to form
- Increased the troop count of the Shia uprising to make it succeed slightly more often
- AI holders of k_france will no longer create k_aquitaine unless they are close to forming Francia
- Gave Berber culture 'allow_looting = yes' and 'seafarer = yes'
- Added requirement for lvl 4 hillfort/market city when upgrading Tribal holdings as a non-tribal
- The AI now makes use of Tribal Armies
- AI Nomads can now acquire warhorses
- Increased the Steal Population effect on the Humiliate CB from 10% to 25%
- Increased the impact and deadliness of most Epidemic traits
- Updated the 'Funeral Procession' event with better rewards in the options
- Extort Subjects now available when at war
- Donate to Liege now available when liege is at war
- The 'Groom an Heir' ambition no longer requires you to be married
- Updated final 'Ambitious positive' event to be slightly more interesting
- When declining the papal request to switch to Papal Investiture, the Pope may now excommunicate you
- Rank 2 and 3 education outcomes are now more common
- Become King ambition now only lets chancellors fabricate one kingdom claim
- AI no longer calls all allies into war, but only tries to get more than 1.25 times the opponent's strength
- Changed age to set childhood focus to 6 so you can also choose an educator at the same time
- Pagan nomads no longer suffer from pagan defensive attrition (made it a define called NOMAD_SUFFER_PAGAN_ATTRITION)
- It's now possible to demand religious conversion of landless courtiers even while at war
- Moved the Theology and Hunting focus events to 'on_focus_pulse'
- Seduction Focus: The rebuff opinion modifier no longer lasts forever
- Boosted the opinion effects of giving gifts and of the "Improve Relations" councillor job
- Even with the law that allows revocation and retraction from religious enemies, their religious brethren among your vassals will now still be upset
- You no longer get Pagan homeland attrition if you're allies
- Made Agnatic the normal default gender succession law again, except in Christian realms or when you have equality laws, or the new game rule
- Blocked barons from having Agnatic-Cognatic succession (it's an inheritance mess)
- Rulers of all religions are now allowed to convert to the attacker's religion during holy wars, if their Moral Authority is much lower
- The Family Focus (Way of Life) can now also remove rivalries between close family members
- Exiled characters should no longer join courts of characters in seclusion, or court of the banisher's vassal
- Characters can no longer escape from House Arrest
- Monthly prestige/piety province modifiers are now added to the character
- Most of the minor titles can now be made available for female characters as well, provided the correct laws or game rules are in place
- Frail now has a small health penalty
- When a Tyranny war is lost while the Conclave DLC is enabled, the title revocation law will be revoked
- Intrigue Focus: Spy On: Nerfed the chances of abduction and murder unless you are a Master Schemer
- Added 1 Health to the Theology Focus
- AI Nomads will now Tribalize if they push too far outside the steppe IF they don't hold much territory in the steppe region + not many castles/cities
- When Nomads Tribalise they now culture/religion convert new provinces based on population/manpower
- When a Nomad Tribalizes a custom kingdom will be created if they would end up as duke rank or lower
- Nomads who Tribalize now get a small amount of event troops
- Changed the Eunuch Councilor events so that they are slightly better and show up in the event option so you can click them and check their stats before deciding
- Carousing Focus: You can now invite people to a new party 90 days after the last one (down from 500 days)
- Raised chance of reincarnation events for Indian religion group
- Changed the Jewish Councilor events so that they are slightly better and show up in the event option so you can click them and check their stats
- Lowered the war contribution that all theocracies and holy orders get as attackers in Great Holy Wars
- Powerful vassals will now only be angry that they haven't been given a position on the council if they're eligible for such a position, or they've recently been fired from the council
- Horse Lords: Unlocked the 'Perform Sky Burial' decision for non-Nomadic rulers of the Mazdan religious group
- Tanistry is now available without Late Feudal Administration, both for Feudal and Tribal Celtics
- Fixed firing Advisors applying the "Revoked Honorary Title" opinion modifier on top of the "Fired from Council" opinion modifiers
- Merchant republics can now always move their capital to a city if their current capital is a castle
- Reintroduced the Bankruptcy character modifier, which reduces army morale by 25% when a ruler has negative wealth
- Councilors who have promised council support to someone will now vote their conscience if the person they're supporting is abstaining
- Commanders can now only be relieved via the Relieve Commander interaction and the Minor Titles screen, which unlike the Revoke Honorary Title interaction, do not incur an opinion penalty
- Retreating enemy armies are no longer considered hostile for the purpose of disbanding units
- Adjusted the 'opinion_unfaithful_husband' opinion modifier
- Adjusted the 'acknowledged_bastard' opinion modifier
- Doubled the positive opinion modifiers from granting landed titles to someone
- Vassals are now grateful when you build buildings in their Holdings
- Viceroyalty succession now overrides all succession law opinion modifiers for that title, since succession law has no effect
- If succession law affects both the youngest and oldest child, and someone is both, they now always get the best opinion modifier
- Fixed heirs not getting positive opinion modifiers from succession laws (E.G., oldest_child_opinion in primogeniture)
- Visigothic culture will no longer split when in a powerful Visigoth realm
- Ladies can now gain the viking trait(s)
- Switching religious branch as an Indian religion will now also switch that of your close kin (if non-zealous)
- The Magyars have a significantly larger army in the 867 invasion of Hungary, they will now win more often than not
- Hungarians led by the Árpád dynasty will always want to settle in Hungary if they have the chance
- When the historical Magyars settle in Hungary, more provinces will convert to Hungarian
- Dynamic mercenaries are no longer prevented from marrying
- Even Malcontent voters will now vote for additional council power laws, as it means they'll have more to say 'no' about
- Prisoners from major revolts can now be executed and released
- Significantly increased the chance of vassals joining Grand Tournaments/Furusiyyas
- Reduced the number of unnecessary courtiers generated; should somewhat improve performance
- Redid the Varangian Guard events from MTTH events to yearly pulse events
- Added AI weights to event HL.10531, where a mercenary leader would accept or decline an invitation to a feast, to make it less random
- Moved event SoA.5219 to yearly pulse from MTTH
- Increased the prestige gain from 'Groomed to Perfection'
- Moved the SoA 'wicked priest' events to the bi-yearly pulse from MTTH
- Retreating from battles and sieges now starts the day after you right-click, so that you can cancel it on the same day if you misclick
- Tribals who are Tengri/Altaic will now raise more Light Cavalry and less Heavy Infantry in their summoned Tribal Armies
- William now starts with slightly more Heavy Infantry in "The Stamford Bridge" bookmark, to give him a higher chance of gaining England
- Rulers can now change crown laws every 50 years, rather than once per lifetime (cooldown still removed on death)
- Opinion of predecessor is now also inherited in elective government types if the successor is a close relative of, or in the same dynasty as, the old ruler
- Crusades on titles without a crusade weight are now less likely if said title is not adjacent to territory of the crusader's religion
- Now possible to ask one's liege to press one's claim even if the liege council isn't allowed to vote on war declaration
- Courtiers who have minor titles, friends, lovers, consorts or rivals are now excluded from the court pruning system
- Immortal characters are now immune to pruning
- If subjugation wars are invalidated, the 'once per lifetime' subjugation is now refunded
- If a Muslim Invasion is invalidated, the piety will be refunded

Horse Lords:
- When conquering Nomad land (empty provinces) as a non-Nomadic character, the following will happen:
    - A basic Tribal holding will be constructed
    - The Nomad culture and religion will be preserved in the province
    - A 'Nomad Agitation' province modifier will be added, slightly increasing provincial revolt risk
- On succession, if a character holds provinces with Nomad Agitation they will automatically secede from the realm unless one of the following is true:
    - A Castle or City holding has been constructed in the province
    - (Only if Tribal) At least 2 buildings have been constructed in the province's Tribal Holding
- Provinces that secede because of Nomad Agitation will spawn a new Nomad ruler as per the culture/s of the released province/s
- If a newly seceded Nomad Ruler borders a Nomad of the same culture, they will join them as a Clan Chief
- If a Nomad conquers a province with Nomad Agitation, the modifier will be removed

- Raiding Adventurers can now properly invade & claim land from Nomads
    - If they are the same culture as the target, they will become a Nomadic Clan Chief
    - If they aren't the same culture they will become a Tribal Vassal

- Now when you choose to 'Settle as Tribal' as a Nomadic realm your Clan Chiefs will settle along with you

- The 'Pillage Holding' decision has been remade, it will now pillage the selected holding progressively (once every 6 months) until it's destroyed
    - When a holding is destroyed from pillaging you get an event containing some flavor
    - You can now pillage several holdings in the same province at once
    - You can at any time choose to 'Stop Pillaging' a holding by using a targeted decision
    - The Revolt Risk associated with pillaging is now capped at 30%
    - Claiming a pillaged province as a non-nomad now clears the revolt risk (other penalties still apply)
    - The revolts that spawn from pillaged provinces are now significant (no more 60-man whack-a-mole uprisings)
    - You can no longer choose to pillage enemy holdings manually, instead it's triggered by event (gain gold or prestige)

- When choosing to settle as a Nomad the provinces that flip to your culture will now try to border each other
- The AI logic for when Nomads want to settle has been changed slightly, certain Nomad personalities will take longer to settle
- If a settling Nomad has only one vassal of king-tier, they will now usurp that character's kingdom rather than create a custom empire

- The Silk Road has received the following changes:
    - The Silk Road has been extended by adding a new branch from Lut - passing through Rayy and Tabriz - to Trebizond
    - The southern part of the Silk Road has been updated to also pass through Dhofar, Socotra, Busaso and Taizz on the way to Alexandria
    - Increased the base wealth of the Silk Road to 122 from 100, to account for added provinces

Hide  

 

Это всё на сегодня. Не забудьте посмотреть множество Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , которые начали появляться на Youtube, если вы еще их не видели. На следующей неделе я расскажу об оставшихся нововведениях, а также покажу новые достижения Steam.

 

Превью-видео  

 

 

 

 

Hide  

 

И, наконец, вот вам красивая картинка для напоминания о грядущей кончине.

 

FzV9SeWY1Y4.jpg

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Каллиграф
Ссылка на комментарий

Каллиграф

Crusader Kings 2: The Reaper's Due / Крестоносцы 2: Дань Жнецу
Дневник разработчиков №21: Проблеск надежды
(автор — Darkrenown)

 

Приветствую! Если вы это читаете, значит вы пережили вспышку выход дополнения «Дань Жнецу». Возможно, теперь вы чувствуете трепетание надежды на восстановление общества? Но нет, дополнение было слишком вирулентным и распространилось слишком широко, оно теперь является неотъемлемой частью CK2 и не может быть вылечено, надежды нет.

 

Оставляя неминуемую смерть в стороне, мы чрезвычайно счастливы тем, как встретили «Дань Жнецу» и какую реакцию оно получило. У нас было несколько проблем, однако наши Врачеватели Кода упорно работали над лекарством и, если все пойдет хорошо, мы выпустим хотфикс уже сегодня. Он исправит ошибку с образованием у тех игроков, кто играет без «Конклава», пропажу звука при включении опции контекстной музыки, а также различные другие вещи.

 

2.6.1.1 patchnote  

##########################################################
########## 2.6.1.1 The Reaper's Due ###########
##########################################################

###################
# Bugfixes
###################
- Fixes songs from the base game being disabled in contextual songs
- If the contextual song doesn't find a song to play, a song will now be chosen by ignoring the contextual song system
- Fixed children not getting their education trait upon becoming adults when you don't have Conclave
- Can no longer call ally into war against their own liege
- You can now get the achievement 'Papal Mache' by killing a Caliph, as implied by the description
- Epidemic diseases no longer stall if you are infected while you have a non-serious symptom
- The "desires a matrilineal marriage" AI modifier no longer happens when matrilineal marriages are disabled
- Horse doctors got a little better
- Incapable people no longer steal your food in seclusion
- characters will not accuse their liege during witch hunts since they have to approve them
- Vassals will no longer refuse their liege's marriage or betrothal offers to get a "better alliance"
- No longer will you get upset about your spouse/parent's grave getting robbed if you were the robber
- Removed the possibility to search for partial titles for performance reasons
- Eunuchs may only select the Groom an Heir ambition if they have a living child
- Fixed several cases of when a Christian Holy Order built a new castle, you would be notified that Beit Dejan was built, instead of the actual castle
- Court physicians now always ask their own liege for money.
- Generic reincarnation event requires your heir to be your child
- Added some more ai factors for when head of religion wants to blame Jews for the plague
- Fixed some broken text in reincarnation event
- The priest generated by event 3021 now has an education
- Murderers are now immune to prune (prevents the red skull from leading nowhere)
- Characters who are marked as special interest by the player, or immune to pruning are no longer killed by the court cleanser
- Fixed in issue with prisoners being able to complain to their liege that the chancellor was looking inappropriately at his wife
- Added the sayyid trait to al-Hadi (id 188648), son of Al-Mansur
- Crash fix that occurred in some mods using custom maps.
- Fixed an issue were you would be notified of eating your own close dynasty members
- Fixed 867 Sápmi setup
- Event WoL.6120 will now only trigger for adult characters
- Further reduced odds of under 16s getting cancer
- Rulers are now willing to negotiate non-aggression pacts with their vassals
- Fixed so infidel penalty is applied properly  for betrothal/marriage
- Modded game rules should now be loaded properly.
- Fixed so call ally alert no longer shows if it's a war against your ally's liege
- Fixed a crash when using custom maps

Hide  

 

После этого мы будем работать над обновлением 2.6.2, которое помимо общих исправлений добавит еще несколько событий и контента, которые мы придумали слишком поздно для включения в релиз или которые были предложены на этом и других форумах после релиза дополнения – кстати, поэтому продолжайте, пожалуйста, предлагать новые игровые правила. Подробности обновления 2.6.2 будут в следующих дневниках, а пока что всё!

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Каллиграф
Ссылка на комментарий

Каллиграф

Crusader Kings 2: The Reaper's Due / Крестоносцы 2: Дань Жнецу
Дневник разработчиков №24: Обновление 2.6.2
(автор — Darkrenown)

 

Здравствуйте и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков CK2. Обновление 2.6.2 сейчас уже довольно близко и, если все пойдет по плану, он будет выпущен в четверг (надеюсь, у нас будет открытая бета-версия в пятницу). Начну с плохих новостей: из-за некоторых непредвиденных проблем одно из игровых правил, о которых я упоминал на прошлой неделе, не будет включено в это обновление. Это правила организации заговоров на убийство в мультиплеере. Тем не менее, у нас есть для вас два других правила, которые вы можете найти интересными:

  • де-юре требование: По умолчанию/Обязательно. По умолчанию ничего не меняется, но при выборе опции "Обязательно" персонажи в конечном счете потеряют титулы, если не имеют владений, принадлежащих им де-юре;
  • «Конные владыки», Кочевая стабильность: Нестабильный/Стабильный. Теперь, когда каган умирает, его вассалы имеют возможность отделиться и сформировать свои собственные государства, а новый каган получит повод для войны с ними. Выбор "Стабильный" сохраняет прежний режим.

 

На прошлой неделе был некий резонанс в связи с тем, что иудеи и зороастрийцы не могли получить черты в стиле крестоносцев, поэтому мне удалось незаметно добавить им обоим черты Шаддаи и Гонд-и Шаханшах. Пока мы были в настроении добавлять новые черты, модификаторы Людоед и Любовная лихорадка также стали чертами характера (хотя мы и оставили старые проверки модификаторов на месте, чтобы не поломать ваши текущие игры).

 

traits_2.6.2.jpg

 

Игровое правило и законы гендерного равенства выявили несколько проблем с мусульманскими событиями, предполагающими, что мусульманский правитель – это обязательно мужчина, поэтому мы потратим некоторое время, добавляя соответствующие проверки, которые сделают более приятным опыт игры за мусульман.

 

Наряду с этим, есть много мелких исправлений и дополнений многих других вещей, открыть которые для себя вы сможете, изучив игру либо список изменений.

 

platydeath.jpg

 

2.6.2 patchnote  

##########################################################
######################### 2.6.2 ##########################
##########################################################

###################
# Expansion Features
###################
The Reaper's Due:
- More Cat and Dog events
- Added a new Game Rule for non-epidemic disease frequency
- Added a new Game Rule allowing you to keep punished prisoners imprisoned
- Suicide event chain, with special outcomes for immortal characters

The Old Gods
- Added a new decision for Slavic, Romuva, Suomenusko and West African pagans to pick a patron deity along with patron deity events.


###################
# Free Features
###################
- zoroastian crusader trait
- jewish crusader trait
- vassal wars laws
- Added another option to Supernatural Events to allow the AI to receive them
- All Pagan religions may gain a trait when partaking in their Great Holy Wars, if available
- Female raiders may now become Sea Queens rather than Kings!
- Added a new Game Rule decreasing the restrictions on whom you may duel
- Cannibal and having Lover's Pox are now traits


###################
# Balance
###################
- Antipope vassalage can no longer be transfered to vassals
- The moral authority from religious head's piety is now capped
- No longer possible to create an antipope if the Pope is your vassal
- Nomad vassals of nomads no longer care when you retract someone's vassal
- The Nomad Subjugation CB will no longer result in vassals getting the "defender against infidels" opinion modifier unless the attacker is a different religion from the defender
- When a barony is destroyed (E.G., due to pillaging nomads), all claims on it are removed
- Temporary titles (E.G., revolt titles) are no longer considered when it comes to monthly prestige and piety
- Mystics bringing promises of eternal life are more likely to be frauds
- AI characters are now less likely to risk mutilation in order to cure a disease, especially if the condition isn't life-threatening
- Made it a bit easier for Sabuktigin of the Ghaznavids to appear
- Provinces may change culture sooner if recently depopulated
- Characters under 16 no longer get gout
- Landed characters can no longer be heirs in Merchant Republics
- Mercenaries will now try to spawn in a friendly province if the capital has hostile units in it, rather than the first province it finds without hostile units
- ancestor worship dull event now just adds dull rather than removing genius/quick

###################
# AI Improvements
###################
- With matrilineal marriages turned off, female rulers should prefer to marry members of the same dynasty, if there are any available

###################
# Interface
###################
- Added government flavor for landed Mercenaries
- Attached units, and units that have attached units, now have icons next to their name in the army tooltip - To show if and how units are attached to each other
- No longer possible to assign commanders to empty flanks
- Ensured that when inviting plotters, the yellow hand won't show when giving a gift wouldn't be enough due to the character hitting the opinion cap
- Hovering over a major river with a navy selected will no longer show it as traversable if you're unable to traverse rivers
- The Ruler Designer no longer shows the wrong title for women on the attribute page
- The Ruler Designer no longer shows beards as available for women

###################
# User modding
###################
- Added define "AUTHORITY_FROM_PIETY_CAP" to cap the moral authority bonus from piety of the religion's leader
- Added "immortal_age" to the create_character effect to set the age at which a character became immortal

###################
# Database
###################
- Made Jérôme of house Jerome-Karling the count of Saintois in 769, husband to Ermentrude, due to her father being dead since 765

###################
# Bugfixes
###################
- Fixed an incorrect scope in event 4110
- Fixed an issue were a reincarnated character would mess up the dynasty tree
- Added Roman as a 'used_for_random = no' culture
- Fixed an issue with patricians being unable to use the decision to recruit a court physician
- Regrowing lost limbs now removes phantom pain
- Fixed Scaled Opinion Modifiers not being saved
- Units no longer disappear if merged while embarked on fleets
- Kali Puja feast now grants some prosperity in you capital like the other feasts
- Fixed so allies can't be called to war against enemies who have the ally's liege on their side
- Special disease clearing events now also remove illness modifiers
- Fixed a few improper uses of "reign" in text
- AI less likely to revoke shieldmaidens
- When a lowborn man marries a noble woman, he will now immediately found a new dynasty
- Remade event TOG.6001 - in which children get the 'Saoshyant Descendant' trait - from a MTTH event to be a triggered event and to make sure that all children get the trait properly
* Event where liege is notified about outcome regarding physician's book will no longer trigger if the physician has died
- You can no longer cancel your retreat if one day has passed since you gave the order, solves problem with army being wiped out due to not being able to retreat
- Event 100170 no longer introduces lovers or concubines as strangers
- Most era picker characters are no longer over their demesne or vassal limit
- Playing a female ruler with the war focus now always allows you to duel, and unlocked challenging women to duel for certain cultures, religions and game rules
- Members of a coalition will not join a coalition war if they are at war with any member of the coalition
- Fixed case where betrothed can marry alert showed up when interaction was invalid
- Fixed so looters no longer are looters and hostile when becoming landless
* Fixed crash when selecting Republic
- Fixed OOS happening when titles are granted or stolen from vassals
- Nomad no longer creates multiple dynamic nomadic titles when selecting between bookmarks
* Fixed so you can play with Merchant Republics
- Fixed a rare case of holy war being invalidated when the liege grants one the counties being target to a vassal
- Fixed rare case of game crashing when removing units
- Fixed some errors and did some improvements for unplayable Republics in game setup screen
- Fixed cases where upgrading tribal holding would create invalid settlements
- Custom rulers no longer start with a discontent council
* Added opinion bonus for councillors added through the female councillor events.
- Zoroastrians and Messalians can now seduce their close family members.
- Zoroastrians and Messalians no longer get two separate decisions to send their Son-Husbands and Daughter-Wives into hiding.
- Fixed Swords of Islam localisation to adapt to new gender equality game rule.
- Fixed some once in a lifetime features to have a cooldown instead (subjugation CBs, grand tournaments, known murderer opinion penalty)

Hide  

 

Это все – работы в процессе, окончательный вариант мы опубликуем с выходом обновления 2.6.2.

 

В последнюю очередь хочу сказать, что начиная со следующей недели мы будем публиковать дневники разработчиков по понедельникам, а не по вторникам.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Каллиграф
Ссылка на комментарий

Каллиграф

Crusader Kings 2: Monks and Mystics / Крестоносцы 2: Монахи и мистики
Дневник разработчиков №1: Человек против машины
(автор — Doomdark)

 

Что это, дневник разработчиков в понедельник?! Да, это правда, мы сдвинули их на понедельники, так что теперь они будут совпадать со стримами по CK2. «Дань Жнецу» вышло некоторое время назад и я очень доволен тем, как оно и бесплатное обновление было встречено игроками (я не был уверен, что концентрация на смерти будет столь всесторонне оценена!). У меня, как игрового директора, редко бывает достаточно времени на написание кода и скриптов, но я действительно помог с оптимизацией и с несколькими игровыми правилами. Игра находится в надежных руках, нынешняя команда проделала потрясающую работу!

 

Сейчас уже началась работа над новым дополнением, и я уже сейчас могу раскрыть вам то, что оно будет немного похожим на «Образ жизни», о чем я, кажется, уже упоминал в одном из предыдущих дневников. Я также обещал оптимизации, улучшения ИИ и качества отыгрыша. Ну, работа над оптимизацией уже начата, поэтому следующее крупное бесплатное обновление будет включать улучшения ИИ и графического интерфейса, что подводит меня к сегодняшней теме – эргономичности.

 

Сейчас мы стремимся улучшить несколько различных интерфейсов и, хотя я не могу вдаваться в конкретные подробности, все же я могу сказать, что особенно хотел бы рассмотреть следующие основные области:

  • организация заговоров (удобство использования);
  • управление заключенными;
  • опекун vs воспитатель (ясность);
  • больше места для черт и модификаторов.

 

Есть и другие области в разработке, но, проработав так много лет над игрой, вы, как правило, просто не замечаете многих проблем с удобством и просто принимаете их как они есть. Именно поэтому я хотел бы услышать именно от вас, наших верных поклонников, что в интерфейсе CK2 вы находите наиболее раздражающим и неуклюжим. Существуют ли какие-нибудь действия, которые вы находите трудными для выполнения, либо полезная информация, которую вы не можете легко найти (или не можете вообще)? Любая обратная связь приветствуется!

 

На этом все, вам слово...

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Каллиграф
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 231
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 567670

Лучшие авторы в этой теме

  • Дон Андрон

    44

  • Каллиграф

    32

  • Alterus

    31

  • Tempest

    14

  • Menschenhasser

    13

  • Yandere-chan

    10

  • Aspen

    8

  • Diplomate

    7

  • Jwerwolf

    6

  • MaKaPoH

    6

  • Detech

    6

  • Enmergal

    6

  • Korkut

    5

  • ryazanov

    4

  • Толстый

    3

  • fffggg

    3

  • Mitir

    3

  • Dimka2010

    3

  • Yankee

    2

  • Chaos Destroyer

    2

  • A_Deep_One

    2

  • Kassatka

    2

  • Dracula

    2

  • Гренье

    2

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Alterus

Дневник разработчиков №106 от 26 октября 2018 года Новая система наследования     Приветствуем всех!   Что ж, это был длинный путь...   Старая система выборной

Дон Андрон

Дневник разработчиков №84 от 21 мая 2018 года Переработка карты России   Приветствую!   Сегодня мы возвращаемся в картографический отдел, чтобы посмотреть на обновлённые карты

Дон Андрон

Дневник разработчиков №98 от 31 августа 2018 года Католицизм - это что? Константинополь - это где? Карл Великий - это кто?   Приветствую! Сегодня я хотел бы рассказать про одно из самых

Alterus

Дневник разработчиков №102 от 28 сентября 2018 года О некой мёртвой религии   Приветствуем.   В общем... Священная Ярость сделает эллинизм играбельным.   Для нача

Дон Андрон

Дневник разработчиков №85 от 1 июня 2018 года Легенды и их наследие   Приветствую! Сегодня я хотел бы представить вам одну новую особенность, специально предназначенную для тех, кто пре

Alterus

Дневник разработчиков №108 от 9 ноября 2018 года Достижения и внешность   Приветствуем!   До выхода "Священной Ярости" осталось всего несколько дней и поэтому мы представляем

Дон Андрон

Дневник разработчиков №83 от 14 мая 2018 года Волей Господа   Приветствую! Уже скоро начнётся PDXCon, и мы надеемся там на встречу с вами! Во время конференции мы представим название

Дон Андрон

Дневник разработчиков №86 от 8 июня 2018 года Возвращение к экрану персонажа   Приветствую! Сегодня я хотел бы показать обновлённый экран персонажа - его новую и заботливо доработанную

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...