Дневники разработчиков Crusader Kings 2 - Страница 8 - Crusader Kings 2 / Крестоносцы 2 - Strategium.ru Перейти к содержимому

Дневники разработчиков Crusader Kings 2

Рекомендованные сообщения

Закреплённые сообщения

Crusader Kings 2: Monks and Mystics / Крестоносцы 2: Монахи и мистики
Дневник разработчиков №19: Статистика по статистике
(автор — rageair)

 

Приветствую!

 

В сегодняшнем дневнике мы хотели бы представить некоторую информацию, которую мы получили из опроса по CK2, проведенного нами некоторое время назад. Опрос основан на размере выборки между 4000-5000 ответов на каждый вопрос. Обратите внимание, что мы не измеряли, что вы думали о каких-либо бесплатных функциях, а скорее этот опрос был посвящен платным функциям наших различных DLC. Я не буду описывать все это в этом дневнике, но я затрону некоторые интересные моменты, которые могут вас развлечь!

 

 

Количество опрошенных, кто владеет и играет с  этим DLC:

 

Спойлер

 

Меч ислама - 90,8%

Наследие Рима - 92,36%

Закатное вторжение - 71,54%

Республика - 89,32%

Старые Боги - 96,17%

Сыновья Авраама - 91,92%

Раджи Индии - 82,29%

Карл Великий - 91,66%

Образ жизни - 92,97%

 Конные владыки- 82,91%

Конклав - 81,57%

Дань Жнецу- 79,29%

 

 

 

DLC, которые наделали много шумихи до выпуска:

 

Спойлер

 

Старые Боги

  •           В общей сложности 92,05% из тех, кто сдавал тест, были взволнованы этим  DLC - и наиболее впечатляющие колоссальные 64,01% были крайне заинтересованы!

 

Дань Жнецу

  • 80,87% из тех, кто сдавал тест, были взволнованы DLC - и из них 47,27% были крайне заинтересованы. В то время как Старые Боги возглавляет хит-парады за предварительную рекламу, Дань Жнецу также стоит весьма высоко!

 

Образ жизни

  •          77,83% проголосовавших были взволнованы DLC - и из них 42,38% были крайне заинтересованы.Хотя многие DLC вызвали большой интерес, прежде чем они были выпущены, эти три выделяются из толпы.

 

 

DLC, который вызвал меньше всего воодушевления:

 

Спойлер

 

Закатное вторжение

  •           В общей сложности 34,3% из тех, кто сдавал тест, не были заинтересованы в этом DLC, при этом 33,10% были безразличными. 

 

      Это оставляет "Закатное вторжение" как единственный DLC, который не смог создать сильно заинтересовать.

 

 

DLC, который превзошел ваши ожидания:

 

Спойлер

 

 Дань Жнецу

  •           76,73% из проголосовавших, думали, что это было лучше, чем ожидалось, - и 42,52% из них полагали, что это превысило их ожидания!

 

 Старые Боги

  •           82,53%  думали, что это было лучше, чем ожидалось, - где 41,91% думали, что это превысило их ожидания! 
  • Это означает, что в то время как "Старые Боги" является абсолютным победителем, " Дань Жнецу" поразила больше людей

 

 

 

И другая сторона монеты, DLC, который не соответствовал вашим ожиданиям:

 

Спойлер

 

Закатное вторжение

  •           26,97% проголосовавших думали, что этот DLC не оправдал своих первоначальных впечатлений, с респектабельными 49,17% думающими, что все было как и ожидалось.

Это оставляет "Закатное вторжение" как единственный DLC, который для многих игроков не соответствовал первоначальному впечатлению.

 

 

 

DLC, в которых есть контент, который вы используете чаще всего:

 

Спойлер

 

Образ жизни

  •           Огромное количество, 96,83% , используют  контент из этого DLC практически в каждой игре, которую они играют, "Образ жизни" занимает непревзойденное первое место. Из них 85,57% используют его контент в каждой своей игре.

 

Дань Жнецу

  •            89,69% из проголосовавших используют контент из этого DLC практически в каждой игре. Из них 69,80% используют его контент в каждой игре.

 

Старые Боги

  •           89,95% их проголосовавших использует контент из этого DLC практически в каждой игре. Из них 56,23% используют его контент в каждой игре.

 

 

 

DLC, который имеет контент, который вы используете наименее часто:

 

Спойлер

 

Закатное вторжение

  •            В общей сложности 61,97% редко используют какой-либо контент из этого DLC. Среди них 26,69% никогда не используют контент.

 

Раджи Индии

  •            49,52% редко используют какой-либо контент из этого DLC. Среди них 13,64% никогда не используют контент.

 

Меч ислама

  •            33,17% редко используют какой-либо контент из этого DLC. Хотя только 3,91% никогда не используют ничего из этого DLC.

 

 

 

Наиболее и наименее хорошо принятая функция, в расчете на DLC:

 

Спойлер

 

Меч ислама

  •          Лучше принятая: полигамия
  •          хуже принятая: Декаданс

 

 

Наследие Рима

  •          Лучше принятая: Гвардия
  •          хуже принятая: Возможность Восстановить Рим

(Обратите внимание, что для этого DLC было только 2 варианта, Восстановление рима на самом деле набрал достаточно высокий показатель, но гвардия выбила его вниз)

 

 

 

 

Закатное вторжение

  •          Лучше принятая: Ацтекская культура и религия
  •          хуже принятая: событие ацтекского вторжения

 

 

Республика

  •          Лучше принятая: семейные дворцы
  •          хуже принятая: клаймы республик и ограничения войны

 

 

Старые Боги

  •          Лучше принятая: играбельные язычники и зороастрийцы (это была самая хорошо принятая особенность из всех, причем подавляющее большинство из 92,55% оценило эту функцию как отличную)
  •          хуже принятая: Авантюристы

 

 

Сыновья Авраама

  •          Лучше принятая: Паломничество
  •          хуже принятая: Восстановление Царства Израиля

 

 

Раджи Индии

  •          Лучше принятая: новые играбельные религии
  •          хуже принятая: ландшафт джунглей

 

 

Карл Великий

  •          Лучше принятая: пользовательские королевства и империи
  •          хуже принятая: Религия Зунниты (Эта функция заинтересовала минимум игроков в целом, причем 46,22% оценили эту функцию как не интересную, даже не пробуя её- использовав ландшафт джунглей только ~ 4%).

 

 

Образ жизни

  •          Лучше принятая: Образ жизни
  •          хуже принятая: фокус персонажа

(Обратите внимание, что было только 2 варианта ответа для этого DLC)

 

Конные владыки

  •          Лучше принятая: особенности Шелкового пути
  •          хуже принятая: Политика клана

 

Конклав

  •          Лучше принятая: переработанные законы
  •          хуже принятая: предпочтения

 

Дань жнецу

  •          Лучше принятая: новые калечащие черты
  •          хуже принятая: Изоляция

 

 

 

Добавления, которые оценили выше всего  в новом DLC:

      

Спойлер

            

        1.       Новые события - С подавляющим большинством 73,16% очень ценят этот тип добавления.

 

 

        2.       Новые стартовые даты - 51,53%.

 

 

        3.       Переработаны ранее существующие функции - 44,25%.

 

 

        4.       Расширенная карта - с 38,94%.

 

 

        5.       Новые законы о престолонаследии - 29,16%.

 

 

        6.       Интерфейс скинов - 25,24%.

 

 

 

 

Мы надеемся, что это было интересно для вас, хотя и в сильно сжатом формате - надеюсь, мы сможем представить еще больше результатов опросов в будущем!

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Изменено пользователем Каллиграф
Ссылка на комментарий

Platon

Crusader Kings 2: Unknown Extension / Крестоносцы 2: Необъявленное дополнение

Дневник разработчиков №6: Моддинг и оптимизация 

(автор — Meneth)



Всем доброго дня. Я Magne «Meneth» Skjæran, программист CK2. Раньше я писал дневники разработчиков о моддинге, оптимизации и повышении удобства игры, а также дневник на прошлой неделе, рассказывающий о том, за что отвечает каждая роль в команде.

Лето всё ещё продолжается, и значительная часть офиса разъехалась до конца июля, включая большинство команды CK2. Шоу должно продолжаться, поэтому в эти четыре недели я напишу большинство или вообще все дневники разработчиков CK2.

Поскольку нахождение большей части команды в отпуске означает малый прогресс в разработке, поэтому эти четыре дневника будут довольно скупы на информацию о предстоящем дополнении и обновлении, однако несмотря на это я надеюсь рассказать вам о некоторых интересных результатах, информации и забавностях.

Сегодня я поговорю о том, как мы работаем, чтобы сделать игру более доступной для моддинга в 2.8. Для меня, бывшего моддера, эта тема является одной из самой любимых, и у меня была привилегия ввести значительную часть функционала, о котором я расскажу.

Также я немного скажу о проделанной оптимизации для ускорения игры.
Также в конце дневника я поделюсь 5-ю пунктами из чейнджлога патча 2.8, выбранных (в большинстве своём) случайным образом.

Наша приверженность
Как я рассказывал в дневнике "Моды и телеметрия", мы считаем моды и моддеров прекрасным явлением в CK2. Моды увеличивают долговечность игры, позволяя корректировать её под свой вкус, исследователь альтернативные сценарии и миры. На время написания дневника лишь чуть менее половины (48%) игроков, игравших вчера, использовали хотя бы один мод, в сравнении с 42% во время написания дневника "Моды и телеметрия".
Более того, значительное количество народу в PDS являются бывшими моддерами. 
К тому же, большинство из того, что делает моддеров счастливыми, облегчает работу наших дизайнеров контента или открывает полностью новые возможности.

То есть моддабельность долго была чем-то важным для нас, как команды, и в патче 2.8 это не будет исключением.

Немного основных моментов

Чейнджлог моддинга (см. внизу поста) в 2.8 будет огромным, так что я хотел осветить несколько отдельных нововведений, которые, по моему мнению, должны понравиться людям:

- Большинство эффектов и триггеров, которые принимали число, теперь могут принимать имя переменной и будут брать переменную из текущей цели, например, "wealth = test_variable"

Это сильно добавляет гибкости в обращении с переменными. Тогда как раньше вы практически не могли использовать переменные вне локализации и сравнений, сейчас их можно использовать практически во всех числовых эффектах и триггерах.

- Следующие консольные команды, которые были доступны лишь разрабам и бета-тестерам, теперь доступны всем: guibounds, noai, join_society, leave_society, society_rank_up/down, society_currency, set_society_grandmaster, get_all_artifacts, activate_artifacts

Первая команда будет особенно полезной, причину этого я упоминал в дневнике о модах.

- Направленные решения теперь поддерживают 3-х лиц и артефакты

Тогда как раньше направленные решения позволяли вам выбрать одного другого персонажа, на которого решение подействовать, теперь можно выбрать 3-го. При этом можно использовать те же фильтры, что и в обычных направленных решениях, при этом будет открываться список с персонажами или артефактами, которые подходят для того, чтобы быть 3-ми участниками решения. Я хочу посмотреть, что смогут придумать люди, используя это. Также поддерживается скриптовая система очков для 3-х лиц, которая используется для сортировки списка, к ней можно обращаться в коде через переменные.

- Теперь можно хранить переменные также, как и цели события; любые переменные, которые начинаются с "local_", будут работать таким образом, то есть они будут существовать до тех пор, пока идёт цепочка событий, но к ним нельзя обращаться извне.

Для любых переменных, которые используются лишь для одной цепочки, это означит, что вам не придётся сбрасывать их после завершения цепочки.

- Загрузка модов в Steam больше не ограничена в 50MB

Это изменение с самым большим, наверное, немедленным эффектом. Прямо сейчас максимальный размер модов CK2 сильно ограничен, но с 2.8 это будет в прошлом.

- Изменения цели эффектов и триггеров теперь имеют опциональный параметр "show_scope_change". При установке на "no" изменение не будет отображаться во всплывающей подсказке. Это будет отображаться просто как "effect description", а не "scope change: effect description". Этот функционал не поддерживается людыми/случайными целями.

Будучи чисто визуальным улучшением, во многих случаях это может дать гораздо более красивые подсказки.

- Добавлено "conditional_tooltip"; определяет, когда данная часть кода тригера должна отображаться. Её содержание оценивается только при отображении.

Если у вас когда-то был триггер, который зависел от чьего-то ранга, то вы, скорее всего, хотели это. С этим вы можете убедиться, что отображается только триггер, связанный с нынешней ситуацией, что значительно уменьшит размер многих всплывающих подсказка. В ванилле это также полезно для требований, которые отличаются в DLC. 

- Абсолютно все всп. подсказки теперь поддерживают свои локи. Как правило, "Root" будет игроком.

Это значит, что свои локи, которые зависят от наблюдателя, теперь будут работать практически везде, что должно облегчить показ именно того, что вам хочется.

- Все числовые триггеры теперь поддерживают операторы сравнения (>=, <=, <, > и ==) за исключением триггеров ранга и among_most_powerful_vassals. Это исключения, связанные с тем, что триггеры операций ломают существующее поведение (например, "tier=duke" не является эквивалентом "tier >= duke", что предполагают операторы сравнения)

Это то, что я хотел сделать со времён введения операторов сравнения, однако время, которое нужно было потратить на введение, оттягивало это до нынешнего момента. Теперь код должен стать намного чище, при этом открывают некоторые новые возможности, особенно вместе с переменными, используемыми по правую сторону. 

- Добавлена поддержка "else_if" и "else". Если что-то из этого разместить после "if" или "else_if", то они сработают при возвращении "false". Пример

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


Это ещё один кусочек функциональности, который можно было повторять в коде, но это невероятно утомительно. Теперь количество этих ужасных проверок, в которых вы пытаетесь понять, какую из нескольких альтернатив использовать, можно значительно сократить.

- Добавлено пространство fail_trigger_effect для событий. Этот эффект вызывается, если скрипт код пытается вызвать событие, но условия не выполнены. Удобно для того, чтобы разбираться с ситуациями типа смерти одного персонажа в цепочке от несвязанных причин во время прохождения цепочки.

Добавлено в тот же день, когда я это пишу, по просьбе Matthew Clohessy (моддер GoT, который работает дизайнером контента CK2 этим летом). Это должно помочь с цепочками событий, которые могут сработать неправильно из-за внешних событий.

Оптимизация
С освещением улучшений в моддинге мы покончили, давайте теперь немного поговорим о оптимизации.

Хоть повышение скорости не будет таким же большим, которое пришло с патчем 2.6, мы провели несколько дней, ускоряя игру. Частично это связанно с добавлением Тибета, но мы не остановились, просто сделав игру такой же быстрой, как в 2.7.1.

В общем игра в моих тестах стала примерно на 8% быстрее, чем 2.7.1, хотя точные улучшения по разному влияют на каждую машину. 

Вот частичный список того, что мы сделали для того, чтобы достичь этого:

  • Портировали оптимизацию интерфейса из HoI4, о которой упоминали полгода назад
  • Несколько других улучшений интерфейса, упоминания стоит ускорение аутлайнера
  • Часть вещей из последовательной оценки перемещены в параллельную оценку
  • Избежание ряда ненужных обновлений модификаторов провинций и персонажей. Например, получение артефактов без эффектов не будет обновлять модификаторы персонажа
  • Придворные будут проверяться на события реже (но у них останется тот же шанс получить их)
  • Убраны неиспользуемые переменные, которые были сохранены без веской причины
  • ИИ реже проверяет большое количество решений, если у него низкий шанс принять их. Т.е., если у него был шанс в 1% принять решение каждый месяц, в целом теперь у него будет 10% шанса принять его каждый год.
  • Дальнейшее уменьшение генерации ненужных персонажей. Например, если ИИ захочет избавиться от баронства, он сначала попробует найти кого-то подходящего, и при неудаче будет формировать случайного персонажа.
  • Различные структурные изменения в коде, чтобы сделать его более производительным.


В итоге это должно привести к небольшим, но заметным улучшениям игровой скорости

Итоги
Моддинг и скорость игры очень важны для команды CK2, потому мы потратили время на их улучшение для 2.8

Теперь, как и было обещано, чейнджлог 2.8. Некоторые пункты, связанные с ещё не раскрытыми нововведениями, были убраны из списка. Список не является окончательным, до релиза 2.8 он почти наверняка пополнится

 

Changelog новых возможностей моддинга в 2.8  

- Split the defines CONTESTED_TITLE_OCCUPIED_WARSCORE_BONUS and CONTESTED_TITLE_OCCUPIED_WARSCORE_BONUS_INDEP into attacker and defender version
- Split the 'ticking_war_score_multiplier' in Casus Belli scripts into 'att_ticking_war_score_multiplier' and 'def_ticking_war_score_multiplier'
- Added a new define for the effect of Fort Level on defender morale in sieges: FORT_LEVEL_MORALE_LOSS_REDUCTION_MULT
- Fixed a number of scopes not getting localised as effects, only as triggers
- error.log will now usually tell you if you've saved a map file in the wrong format
- The game will now crash slightly earlier if the province map is the wrong size (not a multiple of 64), making the issue easier to identify
- Cultures can now have "dynasty_name_first = yes" which puts the dynasty name before the personal name
- Added a "holding_types" folder in common. This can be used to define additional triggers for building each holding type
- The scaled_wealth trigger now supports "min" and "max" just like the scaled_wealth effect
- Fixed "effect" in history not being seeded, meaning that all effects with a random component would always produce the exact same result. Now the result will be properly randomized
- Build cost and build time modifiers now apply to forts, trade posts, and hospitals too. Note that there are still no type-specific modifiers for these three holdings
- on_heresy_takeover no longer creates a dummy character for the religion scope, but instead uses an actual religion scope
- "Religion" in loc while already in a religion will just return the same religion, to ensure that any loc written based on some on-actions using characters as makeshift religion scopes continue to work. The same has been done for "Culture" in culture scopes
- Most effects and triggers that take a number can now take a variable name instead, and will grab the variable from the current scope. E.G., "wealth = test_variable"
- gain_effect now fires in all cases (except history and death) for job titles and minor titles, including when added through script
- lose_effect or retire_effect now fires in all cases (except history and death) for job titles and minor titles. Being given a new job title will fire retire_effect on the old title, and gain_effect on the new title
- Fixed resigning as a commander firing lose_effect rather than retire_effect
- Added death_effect for job titles and minor titles, which fires when a character dies while holding the job/minor title
- Made the following console commands that before were only available to devs and beta testers available to everyone: guibounds, noai, join_society, leave_society, society_rank_up/down, society_currency, set_society_grandmaster, get_all_artifacts, activate_artifacts
- Added the console command "province_religion" or ("prov_rel") to change the religion of a province. Syntax is: "province_religion <province> <religion>"
- Targeted decisions now support having a 3rd party character or artifact
- Now possible to store variables in the same manner as event targets; any variable starting with "local_" will work this way, meaning it'll persist as long as the event chain does, but not be accessible outside it
- Uploading mods to Steam is no longer limited to 50MB
- Added the following targeted decision filters: court_including_me, home_court_including_me, dynasty_including_me, all_including_me, society_including_me, realm_including_me, sub_realm_including_me
- The regular versions of the above now consistently exclude the character themselves; in some cases before this restriction only applied if the AI was taking the decision
- Added max_defender_occupation_score and max_attacker_occupation_score modifiers for casus belli types
- Added documentation for the "aggression" parameter for governments
- Added a become_secret_heretic effect
- Added TRADE_ROUTE_SIEGE_MULTIPLIER and TRADE_ROUTE_OCCUPATION_MULTIPLIER defines
- Made the tributary system moddable and modular. You can now add new tributary types defining:
- when and if the tributary relation breaks
- what CBs the tributaries can use against their suzerain
- The allowed_to_target_suzerains CB parameter no longer has any effect, as the above replaces it
- if tributaries can unite together against their suzerain
- if tributaries can fight against each other
- if the suzerain can call their tributaries to arms, and if the tributaries are forced to join
- if the tributaries can call their suzerain to their defense, and if the suzerain is forced to join
- how much of what is paid by the tributary to the suzerain
- What icon to use for the diplomatic relation
- What modifiers to give the tributary
- You can now use the is_tributary trigger to check for a specific type, and a specific suzerain
- You can now use custom loc in the is_tributary trigger
- The set_tribute_suzerain now takes a "type" parameter, specifying the type. If none is specified, "default" is used
- Added set_trade_route_base_value and set_trade_route_value_multiplier effects
- Provinces with several trade routes will now show the presence and effect of all of them in their tooltip
- Effect and trigger scope changes now have an optional "show_scope_change" parameter. If set to "no", the scope change won't be shown in the tooltip. It'll be shown as just "effect description" rather than "scope change: effect description". This functionality isn't supported by any/random scopes.
- Added hostages_block_cb parameter for CBs
- Variables that haven't been set yet now work in localisation; they'll show "0" rather than simply being blank. "GetName" works as well. So [global_test.GetName] will return 0 for GetValue, and the "global_test" localisation for GetName
- Fixed the is_interested_in_society trigger not localising properly if negated, and not ending with a linebreak
- Added interested_in_society_of_character trigger
- Fixed empty "OR" triggers in some cases crashing the game on launch
- show_as_title = yes for minor titles now works even if the character has no titles
- Fixed a crash that could happen when a selectable object overlapped with an impassable province
- Fixed setting someone's employer on the same date that employer becomes landed not working properly
- Fixed capital changes in some cases failing if the county holder became holder on the same day as the capital change
- Added as_if_allied_to parameter for gain_settlements_under_title, vassalize_or_take_under_title, subjugate_or_take_under_title, and vassalize_or_take_under_title_destroy_duchies. This ensures that land occupied by people in that character's war against the title's holder can be taken
- Castes can now be enabled for individual religions rather than being hardcoded to the Indian group. This is done using the "castes" parameter
- Removed various hardcoding associated with the Hindu religion. This is now connected to the "caste_opinions" parameter instead
- The subjugation opinion is no longer applied when using vassalize_or_take_under_title, just subjugate_or_take_under_title
- Added event pretrigger for Game Book
- Decisions can now have a "_desc_extra" localisation key defined. This will be shown after the Requirements section in its tooltip
- Added "conditional_tooltip"; defines when a given piece of trigger script should be displayed. Its contents are only evaluated if it is displayed
- Added government parameters gets_religion_opinion_penalties, gives_religion_opinion_penalties, and vassal_government_opinion_penalties. See _governments.info for documentation
- Added title parameters can_be_claimed and can_be_usurped. See 00_landed_titles.info for documentation
- You can now use "extended" (bracket-based) localization in Artifact scopes:
- [GetName] will display the name
- [Owner] will rescope to the current owner of the artifact
- [OriginalOwner] will rescope to the original owner of the artifact
- There is now an AI exclusion pretrigger in decision "ai = no" that can be used to avoid decisions being considered by the AI at all
- Removed the "coalition_threat" CB parameter as it had nothing to do with coalitions
- Fixed rulers in some cases being considered to have no primary holding on the day of their death when going backwards in history
- Added console commands "print_global_flags" (aka "pgf") and "print_global_variables" (aka "print_global_vars" and "pgv"). They print whatever they're named after
- "character_info" aliased to "debug_mode" since it is used by more than just character to display debug info
- Added "attrition" character modifier. This will reduce/increase the attrition suffered by the army they command. It is capped at -99%
- Added "army_reinforce_rate" character modifier. This will make the army the character commands reinforce faster. Affects retinues and horde units as well, not just levies. Does not affect the reinforcement of the settlement itself. Cannot go below 0
- Added "days_of_supply" character modifier. This modifies the number of days of supply of the army the character commands by an absolute number of days. Days of supply cannot go below 1
- Added command modifiers phase_skirmish_attack, phase_pursue_attack, phase_melee_attack, phase_skirmish_defense, phase_pursue_defense, and phase_melee_defense
- Added scopes any_neighbor_independent_ruler and random_neighbor_independent_ruler. A "neighbor independent ruler" is a ruler that neighbors the realm you're in (E.G., the HRE if you're a count in the HRE)
- Added "demesne_size_compared_to_limit" trigger. For example, "demesne_size_compared_to_limit < 0.5" will check if someone is below 50% of their demesne limit
- Added "multiplicative_trade_post_income_modifier" holding modifier
- Added "can_create_empires" government parameter (can_create_kingdoms already exists)
- Added "extra_ai_eval_troops" title parameter. See 00_landed_titles.info for documentation
- Added "relative_realm_size" trigger. For example, relative_realm_size = { who = liege size > 0.2 } checks that your realm size is at least 20% of your liege's
- Strings that are too long (above 1023 characters) will no longer crash the game, though they should still be avoided as they simply don't work beyond 1023 characters. This should also solve crashes involving mismatched quote signs
- Strings that are too long now get logged in error.log
- The game will no longer crash if more than 32767 flags (E.G., set_character_flag) are used. New limit is 2^32, which you will run out of memory long before reaching
- Using export_to_variable on a dead character will no longer crash the game
- has_coa_on_barony_only can now be set to yes/no on individual religions rather than just groups. This will override whatever has been set for the group
- The "give_title" console command now gives more feedback if something is wrong with the parameters
- Absolutely all tooltips now support custom loc. Generally, "Root" will be the player
- Most text directly related to religion (E.G., religion name, description, holy war name) now provide the religion itself for custom loc purposes
- Added a "RelHead" promotion for religion loc, meaning you can now for example name a religion "Cult of [RelHead.GetFirstName]"
- Added optional generate_tooltip parameter for hidden effects. If set to "no", the game won't generate the tooltip at all. Note that if event targets are set in the hidden effect, this will break them in tooltips. It may also break randomization, so only ever use it if you have a really compelling reason to do so
- Added 'add_modifier' and 'remove_modifier' console commands (for Character Modifiers.)
- Added 'decision' console command, which ignores the trigger conditions
- Stewardship no longer applies a debuff when below 5; 0 is its baseline now like all the other stats
- Added 'realm_levies_plus_allies' as an exportable value for the 'export_to_variable' effect.
- Added a Define for Looter army maintenance cost (LOOTER_ARMY_MAINT_MULT)
- random_list chances below 1% but above 0% will now use 2 decimals rather than 0
- The game will now log invalid tributary relationships in history (E.G., someone being a tributary of a title with no holder)
- Fixed looting for raiding adventurers not of a religion/culture/government that allows raiding not working
- If the flag "always_show_in_marriage_selection" is set on a character, they will bypass most conditions to be shown in the marriage selection view. Note that this does *not* allow otherwise illegal marriages, just ensures they show up in the listing
- Fixed observing unplayable characters instantly booting you back to regular observe mode
- Fixed the "completely_controls" trigger not considering empty non-wasteland provinces
- Fixed scoping to event targets in effects not being properly localised, thus showing just a colon with no name before it
- Added "ai_check_interval" parameter for decisions. This determines how rarely the AI checks a given decision, and can be useful for performance-heavy decisions that don't need to be checked often. See 00_decisions.info for documentation
- Added a "shares_realm_border_with" trigger. Checks if any province in your realm (everything under your titles) borders any province in their realm
- Added COALITION_THREAT_MAX_DISTANCE define. Independent AIs will consider independent rulers within this range to be threats if they're strong enough (COALITION_SCARY_TROOP_STRENGTH_THREAT_RATIO)
- "Added COURTIER_EVENT_PROCESS_OFFSET define, which determines how often courtiers check MTTH events. Set to 50, as compared to 20 for rulers". This changelog entry from 2.7 now actually has an effect
- Added num_of_society_members trigger. Scope must be a character or society. Returns true if the society has at least this many members. Also supports <, <=, ==, and >=
- A lot of error messages that previously only showed in the internal beta .exe now get logged at all times
- Added "hire_range" parameter for mercenary titles. If set, this overrides the MERCENARY_HIRE_DISTANCE_THRESHOLD define for that specific mercenary
- Added "can_demand_religious_conversion" government parameter. Decides whether people with the government can use the Demand Religious Conversion interaction. Defaults to yes
- create_character now supports "dynasty = actually_culture" which picks a random dynasty name from the culture if there's no unused static dynasty to use, rather than just resorting to a random holding in the world (what "dynasty = culture" does)
- Now possible to scope to timed modifiers in localisation. For example, if ROOT is a character, [Root.modifier_name.GetExpiryDate] would show the expiry date of the modifier. If no such modifier is present, nothing gets shown. Also supports "GetName"
- random_direct_de_jure_vassal_title now exists. Works like any_direct_de_jure_vassal_title, except picks one at random
- Fixed start_date and current_date checking that the days are equal rather than equal or greater
- All numerical triggers now support comparison operators (>=, <=, <, >, and ==) with a few exceptions: tier triggers, among_most_powerful_vassals. These exceptions are due to operation triggers breaking existing behavior (E.G., "tier = duke" isn't equivalent to "tier >= duke", which the comparison operators assume)
- Added "unsafe_destroy_artifact" effect, which can destroy indestructible artifacts
- Artifact localisation (E.G., name and desc) now provides the artifact as From
- The artifact activation and gift triggers now provide the artifact as From
- Added support for "else_if" and "else". If one of these is placed after an "if" or "else_if", it will be executed if the "if"/"else_if" limit returns false. Example:
if = { limit = { something = yes } do_something = yes }
else_if = { limit = { something_else = yes } do_something_else = yes }
else = { do_another_thing = yes }
- Added trigger "artifact_can_be_gifted_to = ROOT", which checks if the artifact currently scoped to can be gifted to the target character
- Now possible to specify "sound = no" for death reasons, which will prevent killing someone with that reason causing a death sound
- Fixed FROMFROM (the holding title) not always being available in the building trigger
- Fixed whatever character is FROM getting included in event option portrait lists if you scope to something that isn't a character
- Improved the error messages for the reload_texture command, and made it more forgiving when it comes to "/" vs. "\\" and ".dds" vs. ".tga". Also fixed it in some cases crashing. Generally, simply copying the path specified in the .gfx file should work
- Added COST_COMBAT_RATING define for specifying the cost of combat rating in the ruler designer
- Added unsafe_impregnate and unsafe_impregnate_cuckoo effects. These can impregnate someone who is already pregnant, while the two old effects are no longer able to do so
- Added a fail_trigger_effect field for events. This effect is triggered if script attempts to trigger an event, but the trigger isn't fulfilled. Useful for handling things like one character in a chain dying for unrelated reasons partway through the chain
- Fixed not all parts of the society rank tooltip having the appropriate scopes set
- spawn_unit can now take "province = closest_to_capital", which will spawn as close to the character's capital as possible
- The "debug_mode" console command (AKA "charinfo") will now also show extra information about titles

Hide  
 
Надеюсь, вам показалось интересным то, что мы сделали для моддеров в 2.8.

Как и обещал, вот 5 пунктов из чейнджлога 2.8:
- ИИ сказано, что если он атакует в войне, *может* быть хорошей идеей действительно пойти атаковать, даже если он атакует целое государство, а не определённый титул, и нужно немного п
- Иконка священных мест ересей теперь отображается в окне владения, если у родительской религии священные места другие (например, ибадистские и манихейские священные места)
- Исправлен экран гвардии, который отображал иконку конных лучников, даже если гвардия состояла из другого специального юнита
- Армии теперь использует самый лучший модификатор осады при определении лидерского бонуса в осадах и лучший модификатор скорости для определения скорости передвижения вне зависимости от фланга
- Авантюристы могут понять после поселения что им, может быть, стоит считать свои новые земли базой для военных операций и вернуть туда свои армии, если они ничем не заняты

Это всё на этой неделе. На следующей неделе бразды получит Gustav “Gruffa” Groth продукт-менеджер CK, который расскажет вам о том, что он и издательское подразделение Paradox делает для CK2.
 
Автор перевода: Tempest
Изменено пользователем Kassatka
Changelog новых возможностей моддинга в 2.8
Ссылка на комментарий

Гренье

          Crusader Kings 2: Unannounced expansion / Крестоносцы 2: необъявленное                                                                                    дополнение
                                             Дневник разработчиков №7: Издание CK2
                                                                      (автор — Gruffa) 

 

Привет! Я Gustav «Gruffa» Groth, менеджер продукции CK2. Хочу предупредить: это не совсем дневник разработчиков, потому что я не разработчик, а работаю над выпуском игр. И поскольку значительная часть команды находится в отпуске, я сделаю все возможное, чтобы вы не скучали.  

 

Не буду рассказывать об изменениях в игре, т.к. считаю, что об этом будет лучше поведать самим разработчикам. В свою очередь я постараюсь объяснить, что делает и чем занимается издательская часть Paradox в том числе и в CK2.

 

Официально я занял пост менеджера продукции только после выхода DLC «Монахи и мистики». До этого я работал над релизом в тандеме с предыдущим менеджером продукции. Сам я большой поклонник игры(моя кампания на сегодня: Zunbil, старт в 769 году, HIP mod), поэтому сейчас, когда я над ней работаю, я счастлив по настоящему.

 

Являясь менеджером продукции, я в ответе за то, чтобы мы издавали лучшие продукты серии игр CK, конечно же все это для наших фанатов. Это достигается упорной и слаженной работой всех отделов Paradox. Я думаю, что самый наглядный способ это показать, будет заключаться в обзоре процесса издания. Процесс двигается от проекта к проекту, здесь нужно смотреть на его размер(игра, дополнение  или патч). То что я опишу ниже подходит для дополнений.

 

Основная тяжесть Решения в издательской части лежит на рабочей группе разработчиков. Рабочая группа собирается два раза за месяц и состоит из креативного директора, руководителя проекта, менеджера маркетинга и, наконец, меня – менеджера продукции. На собраниях определяют время начала разработки определенного дополнения.

 

Для релиза дополнения(и обновлений, сопутствующих ему) нужно три вещи: идея, команда разработки, а также понятный бизнес-кейс. Без совокупности этих факторов дело встало бы. К счастью для CK2 и его фанатов, в любом из этих факторов не было дефицита с самого начала выхода игры!

 

Если креативный директор(Doomdark) уверен в своих силах, мы начинаем анализировать потенциальный бизнес-кейс. Сначала мы выясняем, будет ли предложенное дополнение положительно оценено аудиторией(то есть вами, игроками). Я полностью доверяю мыслям Doomdark и его команды, но все же обязательно затрачиваю определенное количество время, читая отзывы на нашем форуме и других. Если говорить о моем игровом опыте, то этого вопроса даже не стоит, потому что я провожу достаточно много время за игрой. Помимо нашего собственного игрового опыта и полноценных отзывов от вас, мы естественно используем инструменты для анализа, которые разработала и предоставила наша невероятно талантливая команда аналитиков! Эти инструменты расшифровывают поведение людей в игре и позволяют просматривать статистику по датам начала игры, использованию различных модов и прочим нужным показателям.

 

Когда все приходят к тому, что дополнение – как раз то, что понравится игрокам, руководитель проекта(Anona) оценивает объём предстоящей работы, требущей для его реализации. С оценкой руководителя приходит понимание о стоимости разработки и привлечении сопутствующего персонала.

 

Далее – работа над бизнес-кейсом. Это не просто анализ профицита, но и ответ на многие вопросы. Можно ли сотрудникам отдела издателей работать эффективнее? Правилен ли расчёт квартала? Как сочетается прогнозируемая дата выпуска с релизами других продуктов? Но не буду углубляться в подробности.

 

Если бизнес-кейс готов, то он проходит утверждение у менеджмента компании(с моей подачи), ну а затем стартует сама разработка!

 

Далее начинается самое интересное, но только не для меня. В первые месяцеы разработки лично у меня меньше всего обязанностей, это мое отличие от остальной команды, решающей множество проблем. Я становлюсь как бы клерком, вся моя помощь замыкается на манипуляциях с бюджетом и совершенствованию графика.

 

Где-то здесь в игру вступает отдел маркетинга, который начинает планировать свою работу. А её немало: реклама, участие в событиях, презентации в социальных сетях и на форумах, ну и конечно «нарезка» трейлеров, создание страниц в Steam и на ParadoxPlaza, проведение стримов, ведение переговоров с ритейлерами и многое другое. Отдел маркетинга в Paradox это огромная(но вместе с тем ловкая) организация в организации, в которой работают люди с большим количеством навыков. Crusader Kings это уже старый и классно зарекомендовавший себя бренд, именно поэтому отдел маркетинга имеет огромную автономию и работает фактически отдельно, не являясь полноценной частью команды.

 

В течение следующих месяцев разные отделы обмениваются информацией о разработке, векторе проекта, также выявляются и устраняются проблемы. При этом они не должны выходить из бюджета и следить за вашими отзывами и впечатлениями от процесса разработки.

 

Работы для маркетологов становится больше по мере продолжения разработки игры. Это самое напряжённое время для команды, поскольку разработчики прилагают все усилия для вымарывания ошибок, а маркетологи стараются изо всех сил, примерно же в это время планируется следующее дополнение. В день выпуска DLC издателям нужны все свободные руки для обеспечения максимальной эффективности их работы. К сожалению, я не могу им помогать, потому что сижу как на иголках, поэтому я постоянно отслеживаю динамику продаж игры и смотрю на отзывы игроков.

 

В следующие недели, когда разработчики исправляют и обновляют игру, маркетологи осуществляют совсем другую деятельность. Мы обсуждаем наши действия во время разработки, что мы делали правильно, а что… не очень. Я пишу отчёты о продажах и количестве игроков, играющих в игру. Данный отчет представляется компании на большом собрании. Кроме того, мы рассказываем о наших успехах и ошибках(увы, их всегда слишком много), последние мы обещаем более не допускать.

 

Ну что ж, это была выжимка из будней команды во время выпуска дополнений CK2.  Очень надеюсь, что вам было интересно узнать, как мы издаем и рекламируем. Надеюсь, что это было качественной заменой обычному дневнику разработчиков. На этом я оставляю вас, но перед этим хочу рассказать интересный факт: после выхода «Монахов и мистиков» CK2 установил новый рекорд за все время по количеству активных пользователей за месяц(MAU), 19 марта, вот замечательная дата. Неплохо для игры, которой уже более пяти лет. 

 

Нам очень повезло с вами, спасибо за то, что вы такие любознательные, преданные и неравнодушные!

,

*перевод полностью оригинален

Изменено пользователем Гренье
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 231
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 567775

Лучшие авторы в этой теме

  • Дон Андрон

    44

  • Каллиграф

    32

  • Alterus

    31

  • Tempest

    14

  • Menschenhasser

    13

  • Yandere-chan

    10

  • Aspen

    8

  • Diplomate

    7

  • Jwerwolf

    6

  • MaKaPoH

    6

  • Detech

    6

  • Enmergal

    6

  • Korkut

    5

  • ryazanov

    4

  • Толстый

    3

  • fffggg

    3

  • Mitir

    3

  • Dimka2010

    3

  • Yankee

    2

  • Chaos Destroyer

    2

  • A_Deep_One

    2

  • Kassatka

    2

  • Dracula

    2

  • Гренье

    2

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Alterus

Дневник разработчиков №106 от 26 октября 2018 года Новая система наследования     Приветствуем всех!   Что ж, это был длинный путь...   Старая система выборной

Дон Андрон

Дневник разработчиков №84 от 21 мая 2018 года Переработка карты России   Приветствую!   Сегодня мы возвращаемся в картографический отдел, чтобы посмотреть на обновлённые карты

Дон Андрон

Дневник разработчиков №98 от 31 августа 2018 года Католицизм - это что? Константинополь - это где? Карл Великий - это кто?   Приветствую! Сегодня я хотел бы рассказать про одно из самых

Alterus

Дневник разработчиков №102 от 28 сентября 2018 года О некой мёртвой религии   Приветствуем.   В общем... Священная Ярость сделает эллинизм играбельным.   Для нача

Дон Андрон

Дневник разработчиков №85 от 1 июня 2018 года Легенды и их наследие   Приветствую! Сегодня я хотел бы представить вам одну новую особенность, специально предназначенную для тех, кто пре

Alterus

Дневник разработчиков №108 от 9 ноября 2018 года Достижения и внешность   Приветствуем!   До выхода "Священной Ярости" осталось всего несколько дней и поэтому мы представляем

Дон Андрон

Дневник разработчиков №83 от 14 мая 2018 года Волей Господа   Приветствую! Уже скоро начнётся PDXCon, и мы надеемся там на встречу с вами! Во время конференции мы представим название

Дон Андрон

Дневник разработчиков №86 от 8 июня 2018 года Возвращение к экрану персонажа   Приветствую! Сегодня я хотел бы показать обновлённый экран персонажа - его новую и заботливо доработанную

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...