Патч 1.19 "Дания" - Страница 21 - Архив - Strategium.ru Перейти к содержимому

Патч 1.19 "Дания"

Рекомендованные сообщения

born to die

Первые дразнилки от Нохана к новому патчу.

1) Трансфер оккупации с ваших вассалов (наканецта)

Показать содержимое  

Cu907AlWgAAmJYM.jpg

Hide  

 

2) Новые провинции в Московии и Новгороде

Показать содержимое  

CvNdzalXEAAWfbh.jpg:large

Hide  

 

3) Косметические улучшения на экране религии

Показать содержимое  

CvOC9_yXgAAx4wT.jpg:large

Hide  
Изменено пользователем JLRomik
Ссылка на комментарий

JLRomik

Europa Universalis IV (RU)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Патч 1.19

 

В последнем дневнике было заявлено о начале работы над новым большим и содержательным патчем. Это будет первый патч после ДЛЦ "Права Человека". Ориентировочно выход патча намечен на конец ноября. В этой теме можно обсудить, поделиться мнениями и впечатлениями.

 

Дневники разработчиков.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  (Изменения Дании и Норвегии)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  (Изменения баланса)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  (Изменения интерфейса)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  (Создание моделей юнитов)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  (Отчет об Открытой Бетке)

 

i

Если берете дневник на перевод, то отписывайтесь, пожалуйста, в этой теме, дабы не делать двойную работу.

Изменено пользователем JLRomik
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Deceased WhiteBear
46 минут назад, DeltaKilo сказал:

которые никогда тебе не дадут проход, мне понравилось

Эксплойты (и вообще халява) многим нравятся, но игры они убивают.

Если обнаружена хорошая игрушка, нельзя в неё допускать эксплойты,

 

1 час назад, DeltaKilo сказал:

Я, кажется, не понял шутку, но в это легко убедиться почитав их кодексы, когда я делал это впервые будучи студентом я просто ссался от смеха, что там даже порядок статей совпадает.

Иван Иваныч Цезарь писал те ПДД. И подтвердить их "совпадение" с современными вам будет сложно.

 

Что касается создания компьютерных игр в древнем Риме, это лишь очень небольшое преувеличение.

Игра в кости известна с древнего Египта, крайне популярна была в Риме, куча разновидностей.

И она же лежит в основе современных "настольных игр" (а между прочим, ЕУ изначально именно настольная игра).

Про рандомизацию даже не упоминаю, это должно быть очевидно.

А от римлян остались многочисленные описания, "какие игральные кости надо считать правильными".

 

2 минуты назад, 12488 сказал:

Внимание, вопрос

Нет места вопросу вашему. В ЕУ (и других играх парадоксов) используется неубиенный принцип

"кто первый встретился в наборе данных, тот первым и обрабатывается".

А набор данных ВСЕГДА упорядочен. Можно ничего больше не выдумывать.

Ссылка на комментарий

DeltaKilo
2 минуты назад, 12488 сказал:

куда всем возвращаться

Выше я говорил - туда, куда может вернуться лидер осады, если это 2 разных войны, и нельзя получить проход(одна из стран дающих проход в коалиции против тех, кто хочет) то черный флаг если они вступили на другую землю до битвы за крепость.

 

4 минуты назад, 12488 сказал:

Парадоксальная мораль

дело в том, что обе модели как нынешнаяя, так и предлагаемая кошмарны в некоторых случаях. Лично я бы сделал красное мигающее уведомление с новой системой, что у оппонента полное тактическое превосходство в этом регионе, создай вассалаи чтобы получить столичную крепость или построй крепость!

Ссылка на комментарий

Pacific Coast Highway

Я одно не могу понять, почему система фортов получается багнутой? Сам движок не позволяет сделать задуманное?

Ссылка на комментарий

Deceased WhiteBear
7 минут назад, Pacific Coast Highway сказал:

Я одно не могу понять, почему система фортов получается багнутой? Сам движок не позволяет сделать задуманное?

Точно вам никто не скажет. ИМХО дело в том, что кодерам на словах излагают некие правила,

которым надлежит следовать юнитам в игре - и именно эти правила чересчур "кривые" (непродуманные).

Но это всего лишь ИМХО, как вы понимаете.

 

ЗЫ. Движок отвечает за перемещение пикселей по экрану. Логику пишут на С++.

Изменено пользователем WhiteBear
Ссылка на комментарий

Pacific Coast Highway
Только что, WhiteBear сказал:

Точно вам никто не скажет. ИМХО дело в том, что кодерам на словах излагают некие правила,

которым надлежит следовать юнитам в игре - и именно эти правила чересчур "кривые" (непродуманные).

Но это всего лишь ИМХО, как вы понимаете.

Если всё так плохо на протяжение столь большого времени, не проще тогда сделать систему простых фортов, нежели так "трахаться" ?

Тем более они снизили содержание фортов, значит и мелкие страны могу позволить себе застроить их.

А большие и богатые страны и так могут ковры из фортов сделать, какая бы система не была.

Ссылка на комментарий

12488
6 минут назад, WhiteBear сказал:

Нет места вопросу вашему. В ЕУ (и других играх парадоксов) используется неубиенный принцип

"кто первый встретился в наборе данных, тот первым и обрабатывается".

А набор данных ВСЕГДА упорядочен. Можно ничего больше не выдумывать.

Согласен на 100% (хотя место вопросу есть всегда). Но вот скажите мне, неужели предполагаемая система будет лучше и понятней. Неужели будет проще понять телодвижения ИИ, откуда он пришел, куда может или не может пойти? Или будет понятно игроку почему туда вернуться можно а сюда нет. Строить на этом целую систему (которая кстати слишком уж часто затребована в игре) и не создать уймы новых вопросов невозможно. Одно дело, если речь идет о том кто первый станет на осаду, и совсем другое - кто куда может уйти. Тут все должно быть четко, просто, понятно. Смотреть в историю создания полков (да еще и реальную историю, не игровую), чтоб понять возможные следующие действия всех армий - не знаю, как минимум не удобно.

Ссылка на комментарий

DeltaKilo
6 минут назад, Pacific Coast Highway сказал:

Я одно не могу понять, почему система фортов получается багнутой? Сам движок не позволяет сделать задуманное?

у них 4 разных команды, они используют subversion для контроля версий. Скорее всего они не придерживаются принципов BDD или TDD. Это все делает очень сильно замедляет их успехи, т.е. они не могут пристроить граф. движок от ХОИ4 который жрет меньше ресурсов чем в Вике 2-й.

Ссылка на комментарий

Pacific Coast Highway
Только что, DeltaKilo сказал:

у них 4 разных команды, они используют subversion для контроля версий. Скорее всего они не придерживаются принципов BDD или TDD. Это все делает очень сильно замедляет их успехи, т.е. они не могут пристроить граф. движок от ХОИ4 который жрет меньше ресурсов чем в Вике 2-й.

Тогда Йохан совсем ретард, раз не учитывает это, выходит?

Ссылка на комментарий

DeltaKilo
1 минуту назад, Pacific Coast Highway сказал:

Тогда Йохан совсем ретард, раз не учитывает это, выходит?

он даже пошутил на этот счет:

 

Ссылка на комментарий

Pacific Coast Highway
1 минуту назад, DeltaKilo сказал:

он даже пошутил на этот счет:

 

Мде, ясно.

Ссылка на комментарий

Deceased WhiteBear
6 минут назад, 12488 сказал:

Строить на этом целую систему... и не создать уймы новых вопросов невозможно

Не вижу ничего трудного. Маршрут - это цепочка номеров провинций, сохраняется без проблем.

При делении отряда - маршрут копируется обоим новым частям.

И наконец, при попытке уйти с осады вытаскивается запомненный маршрут... вуаля.

 

6 минут назад, Pacific Coast Highway сказал:

Если всё так плохо на протяжение столь большого времени, не проще тогда 

сделать систему простых фортов, нежели так "трахаться" ?

Йохану очень хочется, чтобы в игре было подобие того влияния крепостей (на войны),

которое было в средние века в реальной жизни. А так как он крайне упорен... то систему всё же создадут.

Ссылка на комментарий

DeltaKilo
4 минуты назад, WhiteBear сказал:

Не вижу ничего трудного. Маршрут - это цепочка номеров провинций, сохраняется без проблем.

При делении отряда - маршрут копируется обоим новым частям.

И наконец, при попытке уйти с осады вытаскивается запомненный маршрут... вуаля.

 

Йохану очень хочется, чтобы в игре было подобие того влияния крепостей (на войны),

которое было в средние века в реальной жизни. А так как он крайне упорен... то систему всё же создадут.

если бы Йохану хотелось бы реализма, то он бы убрал крепость в Рязани, и передвинул бы крепость в Тулу, где она реально была и где ее никогда не было(в переяславле-рязанском) :)

Ссылка на комментарий

antiximik
8 минут назад, WhiteBear сказал:

которое было в средние века в реальной жизни

Только штойта эта аппроксимация (к более современным эпохам, вот хотя бы к Наполеоновским войнам) перестаёт работать... От слова совсем. Ан-нет - держите форт стопицотого левела! - и взятие Парижу в течение трёх лет. :Cherna-facepalm:

Ссылка на комментарий

DeltaKilo
7 минут назад, antiximik сказал:

Только штойта эта аппроксимация (к более современным эпохам, вот хотя бы к Наполеоновским войнам) перестаёт работать... От слова совсем. Ан-нет - держите форт стопицотого левела! - и взятие Парижу в течение трёх лет. :Cherna-facepalm:

Дело в том что в лейт-гейме если хочешь вц или одну веру все равно приходилось выделять отряды в 25 артилерии для осады и ничего по сути не изменилось. Изменилось чуть-чуть между ирли и лейтом.

Изменено пользователем DeltaKilo
Ссылка на комментарий

12488
25 минут назад, WhiteBear сказал:

Не вижу ничего трудного. Маршрут - это цепочка номеров провинций, сохраняется без проблем.

При делении отряда - маршрут копируется обоим новым частям.

И наконец, при попытке уйти с осады вытаскивается запомненный маршрут... вуаля.

А при объединении двух отрядов маршрут делится на два :).

Опять же, как по мне - должно быть минимум условностей, чтоб всем всегда было ясно что, где и как. Одного взгляда на карту должно хватать. Смотреть маршруты и пытаться за ними уследить (если лидер осады вздумает уйти, а потом передумает и потеряет лидерство) - лишнее.

Ссылка на комментарий

Deceased WhiteBear
42 минуты назад, DeltaKilo сказал:

если бы Йохану хотелось бы реализма, то он бы убрал крепость в Рязани

Реализм размещения крепостей в игре невозможен.

Их количество исчислялось вплоть до десятков тысяч.

 

Что касается Рязани... а что делал Бату под Рязанью? Взятие Рязани ему приснилось?

А на вики про Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. написаны выдумки? 

 

3 минуты назад, Evk сказал:

не понял, что за MSFT

Микрософт. А кто ещё мог выпилить поддержку Windows XP?

 

Изменено пользователем WhiteBear
Ссылка на комментарий

DeltaKilo
18 минут назад, WhiteBear сказал:

Что касается Рязани... а что делал Бату под Рязанью? Взятие Рязани ему приснилось?

А на вики про Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. написаны выдумки? Лю

Вот не место и не время конечно, но в Переяславле-Рязанском (Рязани) как раз не было крепости. Любопытный факт, поход крыско-татарского хана Дивлет Гирея на Москву длился 2 года в Туле, потом он задолбался ее осаждать и пошел на Москву, где отхватил!

Ссылка на комментарий

1 час назад, 12488 сказал:

Ладно, а если пришли две армии по 2 тысячи

 

1 час назад, 12488 сказал:

4 армии по одной тысяче

наследование правил?

 

1 час назад, 12488 сказал:

P.S. Форты конечно нужны и все такое, но делать их нужно понятно

логику какую еще использовать понять бы

________________________
добавлено 1 минуту назад
1 час назад, WhiteBear сказал:

Игра в кости известна с древнего Египта

значит придумали не в риме а в египте, или вообще в месопотамии 

Ссылка на комментарий

12488
43 минуты назад, testgad сказал:

 

наследование правил?

 

логику какую еще использовать понять бы

Та я не утверждаю, что там нет закономерностей. Я просто говорю, что система должна быть проста и очевидна. Старая ковровая система была проста (хоть и не реалистичная и хуже фортовой системы) и понятна. Версия вплоть до 1.18 была лучше, но запутанней, а на одно правило приходилось N-е количество исключений, что, в целом, поломало саму систему и отсюда ходьба ИИ через крепости. Тоже самое будет с предлагаемой Вами схемой. Вот Вам логика и пример:

1) Маршрут лидера осады вешается на всех участников. Напал мой союзник на ОПМа. Я нахожусь с западной стороны от ОПМа, союзник с восточной. Союзник первым стает на осаду, я прихожу после него. Осаждаем мы себе, и тут у меня в столице восстали аристократы. С логикой - кто первым пришел туда и можно возвращаться - я не могу пойти домой, пока осада не закончиться. Или на территорию союзника (он ведь первый пришел и можно идти только по его маршруту), или продолжать осаду. Тем временем страну нашу рвут на части, а нам дорога  назад перекрыта невидимой стеной из странного правила. Разве это правильно?

2) Если маршруты не вешать всем участникам осады - что будет если объединить два половинчатых полка, что пришли с разных направлений, в один? Кто будет в приоритете, полк А или полк Б? Удобно за этим следить? Или вот можно идти по дороге лидера осады. А когда лидер осады поменялся? Лидер шел с осады два дня, лидером стала другая страна. Старый лидер передумал уходить. Теперь куда он может уйти? Уже не по старому маршруту, а по маршруту нового лидера?

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 888
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 134272

Лучшие авторы в этой теме

  • Evk

    102

  • JLRomik

    63

  • MetallAlximist

    47

  • Pacific Coast Highway

    46

  • 12488

    45

  • Deceased WhiteBear

    39

  • Iamneo94

    38

  • testgad

    31

  • MerlinGM

    25

  • nagatofag

    20

  • Winkel-hime

    16

  • OliverDeBra

    16

  • Haikan

    15

  • BALDYIN

    15

  • DeltaKilo

    15

  • Dimka2010

    14

  • Last

    13

  • born to die

    12

  • Beatdown

    12

  • Mxatma

    12

  • Alexxius

    11

  • AndrG

    10

  • Kengurogoff

    10

  • sataw

    10

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Iamneo94

Великая орда нынче не золотая... Для золотой надо постараться       Еще раз Дания, вид сверху. Ну и новый модификатор в разделенной провинции Скане       Не

JLRomik

Это не любовь к серому цвету, это любовь к порядку и удобству. Есть политическая карта, а есть физическая. Когда вы включаете политический режим, а у вас незаселенные территории вместо однообразно сер

ryazanov

А можно эту переводческ. дискуссию прекратить или перенести? Хочется новости патча читать, а не вайтбиросрач.

AndrG

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Iamneo94

Продолжаем исследовать новый патч. Там говорилось, что в два раза удешевили содержание фортов - и вот к какой ереси это привело (Кастилия, Франция, Англия, Швеция, Московия, Турция, Венгрия). Осо

born to die

Первые дразнилки от Нохана к новому патчу. 1) Трансфер оккупации с ваших вассалов (наканецта) Показать содержимое   Hide    

Evk

Патч "Ты не пройдёшь!"

JLRomik

Новый Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .   UPD. Скука смертная на работе. Займусь переводом.

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...