Oriental Empires - Исторические пошаговые стратегии (wargame tbs) - Strategium.ru Перейти к содержимому

Рекомендованные сообщения

Postal

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Разработчик: Shining Pixel Studios
Издатель: Iceberg Interactive
Дата выхода: 14 сентября 2017                                     Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Спойлер
  • Начав игру за небольшое племя и одинокое поселение, расширяйте свою империю и развивайте ее культуру, чтобы стать китайским императором –истинным Сыном Неба и правителем мира.
  • Склоняйте другие народы на свою сторону – с помощью дипломатических убеждений или силой.
  • Играйте за одну из 16 фракций, каждая из которых имеет свои преимущества и слабые стороны.
  • Обширная игровая карта во всех подробностях отображает реалистичные и прекрасные пейзажи Китая и Монголии.
  • Наблюдайте великолепно детализированные крупномасштабные сражения прямо на игровой карте. Формируйте отряды, выстраивайте боевой порядок и отправляйте войска в бой.
  • Полностью анимированные 3D-модели, разнообразие лиц и костюмов: пехотинцы, кавалеристы, воины на колесницах и артиллерийские части, а также военно-морские силы.
  • Плавное увеличение обзора позволит окунуться в самую гущу событий, а отдаление камеры – окинуть взглядом все происходящее на карте.
  • Возводите постройки и обрабатывайте земли вокруг них. Стройте рынки и порты, прокладывайте торговые пути по земле и воде.
  • Древо исследований наглядно демонстрирует возможности развития технологий, культуры, философии и религии.
  • Множество показателей, влияющих на ваше продвижение к императорской власти: «Лидеры», «Осады», «Беспорядки» и «Восстания», а также «Власть» и «Культура», чей уровень также весьма важен.
  • Став императором Китая, умело распоряжайтесь своей властью, издавайте законы и указы, которые помогут вам продвигаться к вашей цели. Вас ждет великая новая эра, новые технологии и военные достижения, которые изменят судьбу вашей империи!


 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Пройдите путь Чингисхана в игре Oriental Empires: Genghis. Начните игру за бездомного изгнанника и станьте легендарным воином в совершенно новой кампании. Новые карты, строения, отряды, ресурсы, технологии и персонажи украсят ваше восхождение к статусу истинного кагана.
Станьте первым каганом Монгольской империи
Тренируйте небольшой отряд воинов и наращивайте свои силы, заключайте союзы и мудро выбирайте битвы, чтобы подчинить соперничающие между собой кланы и объединить весь монгольский народ. Заслужите титул грозного Чингисхана и объявите войну великим государствам Си Ся, Хорезму и Цзинь. Удастся ли вам перекинуть мост между Востоком и Западом, который изменит мир навсегда? Войдите в историю, как величайший завоеватель.
Больше восточных империй
Пройдите вместе с Тэмуджином путь от скромного кочевника до почитаемого Чингисхана и переживите с ним важные моменты его жизни в новой сюжетной кампании. Или сыграйте в кампанию-песочницу, события которой разворачиваются во время его рождения. Genghis играется на новой карте, простирающейся от Китая на востоке по всем обширным монгольским степям и охватывает великие города Великого шёлкового пути вплоть до территорий современных Афганистана и Ирана на западе. Благодаря новым моделям зданий города Великого шёлкового пути и исламской Центральной Азии смотрятся бесподобно. По мере своего развития открывайте новые ресурсы, технологии и персонажей.


Особенности Genghis


Станьте Чингисханом в новой сюжетной кампании.
Играйте за другие новые фракции в кампании-песочнице «Время монголов».
Новая карта, простирающаяся от Китая на востоке по всем обширным монгольским степям вплоть до Каспийского моря.
Потрясающие новые постройки.
Новые монгольские отряды.
Новые отряды тюркских племён и империи Хорезма.
Множество новых ресурсов, технологий и персонажей.

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Эпоха Троецарствия стала одним из самых неспокойных периодов в истории Китая — и одним из самых известных, благодаря одноименному роману XIV века. Время династии Хань подходило к концу, и в империи воцарился хаос. По всей стране хозяйничали бандиты и мятежники; новый император был совсем юн, и контроль над правительством оказался в руках жестокого тирана.

Однако хаос дал возможность завоевать власть и влияние даже тем, кто не мог похвастаться высоким происхождением, но был храбр и честолюбив. Простой солдат мог стать предводителем армии, а башмачник — императором; беглый преступник мог снискать славу бога.

В этом дополнении вам предстоит примерить на себя роль военачальника, стремящегося объединить страну и положить начало новой династии.


Особенности игры


Выберите одну из 26 фракций на новой карте кампании, раскинувшейся от Вьетнама до северных границ Китая.
Сыграйте за одного из основателей трех царств, за тирана Дон Чжуо, за одного из крупных или мелких военачальников или вовсе за варвара или простого бандита.
Более десяти ключевых персонажей с уникальными портретами и игровыми моделями.
Более 300 реально существовавших исторических персонажей.
Последовательность событий, которая добавляет новых персонажей и отражает ключевые моменты истории и романа «Троецарствие».
Новые модели юнитов: воины эпохи Троецарствия, а также варвары наньмань и цян.

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

 

Спойлер

Вопрос: Какой временной период охватывает игра и насколько она исторична?
Ответ: Игра не относится к определенному периоду истории как таковой, но охватывает державы, которые существовали примерно между 1500 г. до н.э. и 1500 г. н.э.. Как и в реальной истории, вы начнете в качестве мелкого военного вождя, и постепенно эволюционируете к мощной военной державе, столкнувшись с другими державами за ее пределами, как в эпоху Воюющих Царств (чжаньго). Однако, поскольку это ваша игра и ваша версия истории, конкретные участники этой войны царств могут сильно отличаться от реальной истории. Аналогичным образом, неизбежно будет существовать конфликт между кочевниками степей и китайскими земледельцами, но это не обязательно будет играть такую роль, как было на самом деле. То же самое с крестьянскими восстаниями и сменой власти с севера на юг.
По крайней мере, это начальная версия игры. Позже мы собираемся добавить исторические сценарии по различным периодам. (Neutron)

 

Вопрос: Есть ли в игре восстания и как они реализованы?
Ответ: Да, есть два типа бунтов. Мятежи знати приводят к гражданским войнам в пределах одной фракции. Крестьянские бунты (такие как Красных Бровей или Желтых Повязок) против всех фракций. (Neutron)

 

Вопрос: Какие фракции будут представлены?
A: Первоначальный релиз игры будет иметь кучу китайских группировок, некоторые фракции из степи, и некоторые некитайских народов, которые жили в Китае в начале периода. Если игра будет иметь успех, то мы добавим DLC с соседними народами. (Neutron) ОИ будет иметь 16 различных фракций, каждая со своими специальными бонусами или штрафами. (Kikai)

-
Вопрос: Как происходят сражения?
Ответ: После того, как сражения начинаются, они продолжают, пока одна из сторон не убегает. Игрок не имеет никакого контроля над сражением, однако, так как ваши войска не сражаются до смерти, понесённые потери - это не катастрофа, если дела идут плохо.

Есть две основные причины, по которым игроки не получают контроль в боях. Во-первых, одновременно может происходить два или больше сражений, а во-вторых, в такого рода играх, большинство сражений, как правило, небольшие стычки, или одна из сторон имеет подавляющее преимущество, и, таким образом, их не очень интересно смотреть. В других играх вы бы автоматически разрешили их, но и в OE вы получите возможность просто быстро проматывать вперед и игнорировать их. (Neutron)

 

Вопрос: Будут ли морские сражения? Если да, то как они будут работать?
Ответ: Да будет морские сражения, которые будут работать точно так же, как сухопутные сражения. Работа над этим не начнется до тех пор, пока не начнётся ранний доступ, поэтому я не могу сказать слишком много, кроме того, что они планируются в игре. (Neutron)

Вопрос: Будут ли армии обладать бесконечной энергией?
A:. Армиии страдают от усталости от боя, так что вам придётся оставлять их стоять время от времени для восстановления (Neutron)
-
Вопрос: Как работает управление городом?
Ответ: Хороший вопрос, мы не говорили много об этом до сих пор. Городское управление базируется вокруг еды и денег. Вы строите фермы, террасы и т.д., чтобы выращивать продукты питания и увеличивать население. Население дает вам деньги, которые вы используете для создания зданий, которые дают вам различные преимущества, в манере, подобной многим другим играм. (Neutron)

 

Вопрос: Можно ли построить несколько городов в одной провинции? Или слоты под города строго лимитированы?
Ответ: Игра не имеет ни малейшего понятия о провинциях, и вы можете поместить свои города, где вам нравится, за исключением некоторых незначительных ограничений, насколько близко к другому городу они могут быть. (Neutron)

 

Вопрос: Кроме того, междугородняя и межфракционная торговля играет определенную роль в создании богатства?
Да, есть полная внутренняя и внешняя система торговли, с маршрутами по всей земле и вдоль рек. Вы можете блокировать торговые пути вашими войсками. (Neutron)

 

Вопрос: Будут ли в игре персонажи, то есть генералы, губернаторы, адмиралы...?
A: Да в игре есть лидеры на карте, которых вы можете использовать в качестве генералов, адмиралов и градоначальников. Если они доживут до глубокой старости, их жизнь будет длиться около 100 ходов. Это довольно долгое время по сравнению со временем, которое игра охватывает, но если бы мы дали им реальную продолжительность жизни, они были бы мертвы, прежде чем вы узнали бы их имена  (Hiplox)

 

Вопрос: Будут представлены различные школы мысли?
A: Игроки могут построить конфуцианские, даосские, моистские, легистские и буддийские храмы и школы, которые дадут различные бонусы.

 

Вопрос: Будут ли квесты или миссии?
A: Задания не очень хорошо подходят для исторической игры типа Цивилизации. Варварские нашествия будет происходить естественным образом во время игры, когда варварские фракции решили атаковать, они не скриптовые события. (Neutron)

 

Вопрос: Сколько ходов будет продолжаться игра?
A: Около 300 ходов, но вы можете установить любое ограничение, которое вам нравится.

У нас нет фиксированного количества лет на ход. Ход может занимать много лет, в которые ничего не произошло, или несколько месяцев, где произошло много всего. Такого рода игры не имеют никакого смысла с фиксированными временными масштабами. Тем не менее, игра охватывает около 3000 лет развития за 300 ходов. (Neutron)

 

Вопрос: Будет ли погода играть определенную роль в восточных империях?
A: Погода была бы интересной областью для будущих разработок, но не в исходной игре. (Neutron)
-
Вопрос: Будет ли эта игра поддержка более 2-х игроков в 1 кампании?
Ответ: Да, она будет поддерживать более двух игроков. (Neutron)

 

Вопрос: А как насчет поддержки модов?
A: Да, мы очень заинтересованы в модостроении и с нетерпением ждем, чтобы увидеть, что моддеры смогут сделать с движком. Между прочим, в распоряжении моддеров будет редактор карт, так что в отличие от Тотал Вара, карту можно будет полностью менять. Мы по мере сил будем поддерживать модинг. (Neutron)

 

 

Спойлер

У многих возникают вопросы о том, как работает игровая тактика и как не проигрывать сражений.
Начнём с того, что у многих южнокитайских царств имеется серьёзный штраф к боевым характеристикам войск. То есть, за них воевать труднее. Это компенсируется ускоренным изучением технологий. У многих кочевников наоборот - бонус к войскам, штраф к технологиям. Также варварские юниты сильнее земледельческих.

Далее, команды. Их довольно много, но все имеют подробное описание, по которому можно понять, как их лучше применять.

Наступательные команды.


Наступление. Эта команда стоит по умолчанию. Обычное наступление, без бонусов и штрафов. Подходит во многих случаях, если не знаете, что делать - выбирайте наступление. Стрелковые юниты в наступлении не будут бросаться в рукопашную, но хуже уклоняются от врага, чем при изнурении. Колесницы могут вступить в ближний бой где-то в середине боя.
Штурм. Юниты не думают о защите, а сразу, на максимальной скорости бросаются по кратчайшему пути на врага. Если осаждают крепость - первыми бросаются в бреши. Стрелки вступают в рукопашную. Юниты с такой командой получают +5% к атаке и -5% к защите. Имеет смысл выбрать такую тактику, если у врага много стрелков. Особенно эффективно действует тяжёлая конница.

Команды манёвра


Изнурение. При такой тактике войска будут избегать ближнего боя, действуя метательным оружием. Лучше всего подходит для пеших и конных лучников. Колесницы слишком неповоротливы, чтобы эффективно отступать.
Обход. Сложная команда. Теоретически, юнит постарается обойти врага с фланга и в середине-конце боя ударить ему в тыл. Стрелки при этом будут избегать ближнего боя. На практике этому часто мешает местность, и у меня ни разу не получилось выполнить этот манёвр.

Оборонительные команды


Оборона. Приказ встать в глухую оборону. Войска вступят в бой с противником только если он подойдёт вплотную. Зато они могут использовать в свою пользу условия местности, например, реку, и получают +10% к защите. Выбирайте эту тактику, если противник превосходит вас в силах или если хотите избежать боя. Но против конных лучников не сработает.
Поддержка. Похожа на оборону, но без бонусов. Зато войска будут приходить на помощь другим полкам своей армии, если те атакованы. Такую команду стоит дать войскам второй-третьей линии, которые вы хотите оставить в резерве.
Отступление. Первую половину боя юнит находится в глухой обороне, во второй половине — пытается покинуть поле боя. Но он получает очень большой штраф к боевым характеристикам. Эта команда подходит для поселенцев, от которых всё равно никакого толка в бою.


О чём ещё можно сказать? Не забывайте развивать технологии и строить военные здания. Поздние войска эффективнее ранних, знать и регуляры лучше крестьянского ополчения. Комбинируйте разные виды войск в армии! Армия из колесниц и пехоты эффективнее армии только из колесниц, а армия, состоящая только из пеших лучников станет лёгкой добычей конницы. Концентрируйте войска на решающих направлениях. Если не получается взять умением — берите числом! Ну а города со стенами одной армией просто не взять. Если там засела вражеская армия, потребуется по меньшей мере трёхкратное превосходство в силах. Развивайте экономику! Чем больше у вас будет денег, тем больше вы сможете содержать солдат, что может сыграть решающую роль в войне.

 

 

Ещё из тактики. Теперь уже когда всё же будущий противник держит рядом с городами войска.
Если между вами и будущим противником нет никаких договоров (а нападать на соседа имея с ним договор крайне не рекомендуется) то при наведении курсора на отряды предстоящей жертвы агрессии появляется атрибут "враждебность". Это значит следующее, если до начала боевых действий, ваш отряд встанет на гекс который принадлежит городу такой державы, произойдёт его разграбление и в казну поступит 50 монет. Отряд крестьян, как минимум, вы окупите. :) Но это не главное, главное что ИИ постарается стянуть к вашему отряду свои и будет за ним присматривать.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

В общем, у меня отряд разведчиков оттянул на себя 3 отряда копейщиков, пока к отдалённому городу на скрине двигались мои войска. В результате, когда я объявил войну, разведчики имели команду отступление и оттянули их на себя. В обороне а потом попытке отбить этот город, эти отряды не участвовали. Что мне очень помогло, прямо говоря.
Кстати, эта тактика играет и против вас. В той же войне. Я гонялся гарнизонными отрядами за отрядом вражеских разведчиков, которые также, пожгли мне посевы.

 

 

 

Спойлер

Дипломатия в Восточных Империях достаточно проста, но своеобразна.
Важной её особенностью является сговорчивость ИИ. Он легко заключает различные договоры и перемирия, если получит достаточное вознаграждение.
Большая часть дипломатических опций интуитивно понятна. Вопрос может возникнуть только о том, чем отличаются "Стать вассалом" и "Признать императором". Вассал находится в зависимости от сюзерена и обязан участвовать во всех его войнах. В то же время, вассал не обязан платить дань, если это дополнительно не оговорено в договоре. С другой стороны, признание императором - чисто номинальный акт, не накладывающий никаких обязательств. Однако если большая часть фракций признает игрока императором, он одержит дипломатическую победу. Статус вассала также включает в себя признание императором.
Чтобы перестать признавать кого-то императором или снять статус вассала, придётся начать войну с другой фракцией. Признать сюзереном или императором могут не только игрока, но и любую ИИ-фракцию, в том числе и сам игрок. Однако одно государство не может признавать сюзереном или императором больше одной фракции, также нельзя менять сюзерена, не начав войны со старым.

 

 

 

Спойлер

Самое главное в экономике - это земледелие. Самый большой доход идёт от налогов, а они зависят от численности населения. Земледелие позволяет её увеличивать. Старайтесь при первой возможности расширять свои города, чтобы в них не возникло перенаселённости.
Торговля тоже важна, но чтобы она приносила реальную прибыль, требуется много крупных городов. Иначе вы не отобьёте даже стоимость базара. Ремесленные постройки лучше строить в городах с соответствующим ресурсом: медной жилой, тутовой рощей или каолиновой глиной. Это увеличит их доходность. Самый прибыльный промысел - керамика. Керамические мастерские не требуют содержания, а денег приносят много. Но не стоит строить мастерские в каждом городе. Это уменьшит спрос на товары. Караван-сарай позволяет городу торговать всеми товарами, которые в него завозятся из других городов. это может быть очень прибыльно.
Не забывайте строить здания, повышающие порядок: на поздних этапах игры они вам ой как пригодятся.

 

Ресурсов в игре не то, чтобы много, но они есть. На стратегической карте отмечены специальными значками, так, что мимо не пройдете.

Условно все ресурсы можно разделить на следующие категории:

Полезные ископаемые и природные ресурсы - Нефрит,медь, золото - требуют строительство шахт и приносят фиксированный доход, нефрит и медь также включаются в торговую сеть и приносят дополнительный доход от торговли. Носороги - не требуют дополнительных построек, приносят фиксированный доход.

Продовольственные ресурсы - Рыба и дичь, дают дополнительное продовольствие.

Торговые ресурсы - Дикие лошади - включаются в торговую сеть. Каолиновая глина и Тутовые деревья - увеличивают стоимость керамики и шелка соответственно.

Спойлер

Добрый день. Решил вкратце произвести разбор экономической составляющей Oriental Empires. Авторы создали отличную игру, экономическая модель в ней в целом проста. Однако многие вещи неочевидны и нелинейны на фоне большинства современных стратегий.
На мой взгляд освоение экономической составляющей стоит начинать на самом простом уровне сложности. Если отбросить условности, то освоить модель можно за пару партий, не прерывая игру после очередной серии ошибок. В первой партии мы открываем фракции с условием игры в 200 ходов и знакомимся с основами. А во второй раскручиваем экономику на всю катушку и воюем. Считаю такой подход более продуктивным, чем десяток прерванных партий из-за вторжения вражеской коалиции в совокупности с отсутствием денег на войну и восстаниями крестьян и знати.
Основой экономики в Oriental Empires естественно являются деньги. На деньги мы строим здания, нанимаем и содержим войска, используем их в нашей дпиломатии. Источников денег в игре несколько. Можно заставить соседей платить дань, разовую или регулярную. Можно при обследовании клеток с желтыми метками найти какого-нибудь разбойника уходящего на покой. Но выполняя все эти действия мы не получим существенной прибыли. Конечно 400-600 монет от квеста на старте неплохой бонус, но проблем он не решит. Главный источник дохода города. О них мы и поговорим.
ВЛИЯНИЕ И КУЛЬТУРА
В нижнем левом углу экрана мы видим значок с двумя параметрами. Культура и влияние. Это важнейшие параметры для нашего градостроительства. Самый важный это влияние. Его следует увеличивать всеми возможными способами. Крайне желательно, чтобы число городов не превышало нашего влияния. В противном случае мы можем столкнуться с мятежами знати и появлением сепаратистов. Для повышения влияния следует принимать указы и изучать технологии. На старте игры влияние дают: «Военная подготовка» (ветка Могущество), «Предсказания» (ветка Философия), «Календарь» и «Приручение лошадей» (ветка Знания). С учетом начального влияния 0 мы можем быстро получить влияние для создания 4 городов. Добавим сюда «Астрономию» из ветки знаний и «Царь-жрец» из философии из второго ряда доступных технологий и мы получим еще 3 влияния. Дополнительное влияние в 2 единицы дает указ «Переселение аристократов» полученный после изучения технологии «Царь-жрец». В третьем ряду нас интересуют технологии «Усовершествование литья бронзы» (ветка Ремесло) и «Небесный мандант» (ветка Философия) получаемый чуть позже. Итого мы можем получить до 30 хода влияние 10 для постройки соответственно 10 городов и еще 2 от Небесного мандата в ближней перспективе. Что вполне достаточно для начального расселения и занятия выгодных позиций. Достаточно скоро можно получить указ «Централизованная бюрократия», 2 влияния (технология «Бамбуковые пластинки», ветка Ремесло). Позже мы получим указы «Запрет опасных книг» 3 влияния и -5 культуры (технология «Законность», ветка Философия») и Официальный историк 1 влияния и 1 культуры (технология «История», ветка Философия»). Весьма спорным является указ «Верховный главнокомандующий». Да конечно, он дает нам дополнительного генерала. Что ценно для исследования местности. Но отнимает 80 монет, что критично на старте и лишает единицы влияния на стадии расселения, что критично. Плюс не всегда есть возможность ждать 20 ходов штрафа на единицу влияния после отмены указа. На мой взгляд указ имеет смысл во время войны, когда срочно нужны войска, лимит найма исчерпан, а деньги есть. В остальных случаях он скорее тормозит экспансию, при всех очевидных плюсах от исследования территории.
В дальнейшем мы стремимся всячески растить влияние. Все что повышает его, для нас хорошо и принимается в первую очередь. Но есть важный момент. При смене правителя, наследник получает штраф к влиянию на несколько ходов. Желательно в этот момент не получить совсем жесткие штрафы и восстания знати. Какое отношение влияние имеет к теме обзора? Ответ прост. Влияние это дополнительные города, а города это деньги.
Всего на технологиях можно получить 18 единиц влияния, что в сумме с указами(насчитал 8 влияния без использования указов дающих минус) ограничивает размер нашей империи в 26 городов или 27 для Инь.
Рядом с влиянием стоит культура. Она дает бонус к счастью. Знать и крестьяне меньше бунтуют, что упрощает войну и экспансию. Культуру также развиваем всеми возможными способами, но только не в ущерб экспансии. Учитывая ограничение на количество построек лишнее счастье по всей империи нам не помешает. Технологии дадут 37 культуры. Указы при упоре на влияния будут давать и плюс и минус к культуре, но в конечном итоге мы должны получить +2. Итого можно получить 39 культуры для крестьян (1 счастья на каждую единицу культуры) и 78 для знати(здесь две единицы счастья на единицу культуры).
КАК СТАВИТЬ ГОРОДА
Теперь, когда мы разобрались с количеством городов, переходим к качеству. Вряд ли стоит ждать большой прибыли от неправильно поставленного города. Сначала немного теории.
Города в Oriental Empires делятся на три группы, маленькие города, просто города и большие города. Маленький город занимает территорию на два гекса от центра, плюс в радиусе трех гексов может обрабатывать территорию и присоединять к городу. Для города соответственно получаем занятую территорию в три гекса и четвертый можем обрабатывать и присоединять. Для большого города соответственно четыре и пять гексов. Увеличение радиуса на 1 гекс увеличивает количество гексов в образовавшемся круге на 6 по сравнению с предыдущим. Соответственно радиус в 1 гекс даст на 6 гексов, в два 12, в три 18, в четыре 24 и для пяти 30. Итого маленький город владеет 18 гексами помимо центра и еще 18 может обработать и присоединить. Город может получить дополнительно 24 гекса и большой город еще 30. Итого максимально город может контролировать 90 гексов. Стало быть для наибольшего эффекта стоит стремиться к тому, чтобы город не только занял все 90 гексов, но и обработал. Сразу скажу, что на практике добиться такого практически нереально. Однако отсюда следует вывод, при основании новых городов желательно поддерживать расстояние между городскими центрами в 10 клеток. Или хотябы в 8-10 рекомендованные разработчиками. У такого расселения правда может быть побочный эффект. Между нашими городами могут «удачно» влезть соседи. Но не стоит переживать. Главное, чтобы наши города стояли правильно. Сначала наживемся на торговле, а потом просто снесем чужие поселения. Ставить города близко нет смысла. Мы потратим влияния, но не получим должного эффекта на поздних стадиях игры.
Следует отметить, что экономика Oriental Empires разбирается с точки зрения земледельческих фракций. Освоив игру за них можно легко внеси коррективы при игре за кочевников.
СЕЛЬСКОЕ ХОЗЯЙСТВО И РОСТ
При расстановке городов на глобальной карте, помимо расстояния, определяющим фактором является местность. Рост городов и их благосостояние напрямую зависят от количества пищи и обработки клеток. Как нам быть с окружающей нас природой? Клетки с горами нам неинтересны, там ничего не растет. Не годятся луговые клетки, они подходят для кочевников. Даже при наличии ресурсов город не сможет строить ирригацию на лугах, а значит не сможет расти. Жаркие пустыни не самое подходящее место для земледелия. Что нетипично для стратегий, море не дает никаких бонусов росту. После Цивилизации, это непривычно. Морские клетки никак не задействованы в экономике, кроме возможности построить верфь, пристань и получить чуть-чуть еды от рыбы. Нас интересуют только земли пригодные для сельского хозяйства. А именно плодородные земли, которые обрабатываются сразу. Пологие и крутые холмы, где после открытия технологии «Террасирование» (ветка Могущество) можно строить террасовые фермы. Леса, после открытия технологии «Изготовление бронзы» (ветка Ремесло) их можно вырубать и строить фермы, если под ними плодородные равнины (бывают и луга). Болота, здесь нам нужна технология «Осушение болот» (ветка Могущество).
Сложнее всего с реками. Каждая речная клетка отнимает у нас клетку для ирригации и производства еды. Но рядом с реками после открытия технологии «Мелиорация» (ветка Могущество) мы можем улушить наши фермы до орошаемых ферм. При производстве еды у нас каждая ферма или ферма на террасах дает 2 единицы еды. 1 еда нужна для 1 жителя. Ресурс Дичь на нашей территории даст 4 еды. Ресурс рыба в море или реке на нашей территории или на соседней клетке даст 4 еды. Орошаемая ферма дает 3 еды. Следовательно для компенсации реки на каждую речную клетку нам для компенсации потерь требуется две орошаемые фермы. Рыба компенсирует две клетки. Учитывая вышеизложенное игрок в принципе может прикинуть перед созданием города, как лучше его расположить. Учитывая наличие в игре флотов размещение города рядом с рекой наверное не самая лучшая идея, но бонус достаточно хорош, чтобы при наличии возможности коснуться реки краем своих владений.
Идеология застройки города проста. Сначала строим что проще- фермы, по периметру, увеличивая террирорию. Потом строим внутри, сначала фермы, потом фермы на террасах, затем сводим леса и строим фермы, сводим болота и снова строим фермы и наконец если есть возможность улучшаем фермы до орошаемых.
Также обращу ваше внимание на технологии «Высадка рассады», «Выложенные камнем колодцы», «Севооборот» (ветка Могущество) и «Железный плуг» (ветка Ремесло). Каждая из них дает 5% к производству продовольствия фермами. На первый взгляд немного, но 20% в сумме к сбору с 50 обычных ферм даст нам 120 единиц пищи вместо 100, а это существенная прибавка. Кроме того на сбор урожая влияют указы. Есть как повышающие сбор, так и уменьшающие его. Естественно повышающие отличная вещь, рекомендованная к применению. Каждый лишний житель это дополнительные доходы от налогов и торговли. А понижающих следует избегать. Рекомендую указ «Частное землевладение», с бонусов производства продовольствия 1,2.
Насколько может вырасти наш город? Для малого роста предел 40, дальше мы строим улучшение поселения. Город находится в пределах от 40 до 100 жителей, после чего идет второе улучшение. И наконец большой город от 100 до 250 жителей. На первый взгляд число 250 фантастика, однако при правильной застройке выход за двести тривиален, а 250 вполне достижимо.
ДОХОД ОТ НАЛОГОВ И СЕЛЬСКОГО ХОЗЯЙСТВА
Теперь, когда город выращен, можно приступать к извлечению прибыли. Первая статья доходов это сборы с населения. Изначально каждый житель платит 2 монеты. Вновь основанный город с 2 жителями и доходом в 4 монеты вызывает только тяжелый вздох. А вот две сотни монет с сотни жителей уже неплохо. Хотя если посмотреть на содержание зданий, явно недостаточно. Поэтому при первой возможности и сколь-нибудь приличном населении принимаем указ о колодезных полях. Его дает технология «Защита от наводнений» (ветка Могущество). Указ даст дополнительно еще 2 монеты от каждого жителя. Позже появится продвинутая версия указа «Неогороженные участки» дающая дополнительно не 2, а 3 монеты от жителя. И наш город с населением в 100 уже принесет не 200, а 500 монет. Есть смысл стараться. При желании можно получить еще одну монету введя налог на соль. Но это решение стоит продумать. Поскольку этот указа постоянно повышает волнения знати и крестьян. При наличии избытка денег этот налог может и не потребоваться. Итого максимальный доход с города при максимальном населении 250 у нас составит, в зависимости от указов, 1250-1500 монет в ход. Для населения 200 1000-1200 монет. После стартового безденежья такие доходы выглядят фантастическими. Но в них не ничего нереального. Дохода в районе тысячи может оказаться достаточно для военного города, чтобы не уйти даже в нем в сильные минуса от построенных зданий, а при определенном развитии и выйти в прибыль. Бонус к налогам дают указы «Министр империи» множитель 1,1 и «Имперский университет», также множитель 1,1.
РЕСУРСЫ
Помимо населения города монеты можно получать от ресурсов. Если на территории нашего города есть клетка с носорогами, то мы сразу получаем 60 монет. Это единственный известный мне вариант дающий монеты без обработки земли. К слову постройка фермы на гексе с носорогом фермы не сказывается на доходе. Мы получаем и пищу и монеты одновременно. Носороги неплохой бонус нашей экономике на старте игры, но в дальнейшем их роль неуклонно снижается. Носорогами нельзя торговать. Другой вариат это постройка шахты на ресурсе в холмах неподалеку от города. Строительство требует денег, зато шахта не только не требует содержания, но и приносит небольшую прибыль. Подобный вариант возможен для месторождений меди, золота, нефрита.
ТОРГОВЛЯ
Торговля наряду с населением основной способ получения дохода. Торговать очень просто. Нужно построить в городе базар. В города в радиусе 12 клеток от центра он начнет продавать внутренние товары. Кроме того сработает бонус к внутренней торговле внутри самого города и мультипликатор к внешней торговле 2. Апгрейд в рынок увеличит радиус до 18 клеток, но что еще важнее увеличит мультипликатор до 3. Дело в том, что радиус 12 вполне позволяет дотянуться до городов соседей. Но радиус 18 не обязательно дает возможность протолкнуть торговлю к следующей цепочке городов. Расстояние может оказаться и больше, благо при расстоянии между центрами в 9-10 клеток мы легко получим расстояние от рынка превышающее радиус торговли 18, а вот мультипликатор штука приятная. Из сказанного следует, что идеальная схема торговых центров звезда. В центре город с товарами и рынком. А вокруг него крупные центры с большим населением увеличивающим доход от торговли. Далее идет следующий центр и окружающие его города и т. д. Строить торговые сооружения везде и всюду дорого и бессмысленно. Городу получившему товар дополнительная его партия не нужна.
Известный рынок увеличивает радиус торговли до 24 с мультипликатором к внешней торговле 4, но он появляется сравнительно поздно. К этому моменту наша экономика должна быть отлажена.
Торговлю можно и нужно усиливать производством товаров. В каждом городе, который мы желаем превратить в торговый центр, можно построить гончарную мастерскую дающую керамику, ткача дающего шелк, плавильню для бронзы, литейную мастерскую для железа и стали. Наличие бонусных ресурсов желательно. Но никак не мешает нам организовать производство. Крупные города получатели товара обеспечат хороший доход независимо от наличия ресурсов на карте.
Однако и ресурсами пренебрегать не стоит. Месторождение каолиновой глины даст бонус 30% к керамике, клетка с тутовыми деревьями прибавит 30% к стоимости шелка, медная шахта и месторождение нефрита дадут нам медь и нефрит в качестве дополнительных товаров в торговле. Добавим сюда и лошадей. Принимая во внимание то, что эти шахты сами по себе приносят доход, бонус неплохой. Обратите внимание на святилища. В отличии от шахт, за их содержание нужно платить, но товары для пилигримов считаются торговлей и также могут принести существенную прибыль.
Торговлю усиливает достаточно большое число технологий. А также указ «Стандарты мер и весов», множитель 1,2.
Торговый центр, при правильной застройке, с учетом застройки, указов и технологий вполне может давать 3-4 тыс. монет в ход.
Отдельным вопросом является строительство таких зданий, как караван-сараи и амбары. Мое мнение- для раннего и среднего этапа игры они дороги и неэффективны. Амбары нужны для густонаселенных крупных городов, дабы переживать осады и стихийные бедствия с минимальными потерями в населении. А караван сараи неплохо проталкивают редкие товары типа нефрита и в меньшей степени пилигримов по всей империи. Другие ресурсы как правило можно получить недалеко от дома. Зато при развитой торговле с выращенными крупными городами, постройка караван-сараев в избранных центрах дает прибавку к прибыли. Строить их имеет смысл по все той же схеме звезда в нескольких точках. Так нефрит добываемый на окраине восточных владений империи удалось не только распостранить по всем городам и весям, но и торговать им с западным соседом.
Другой спорный вопрос это торговля по воде. Мало построить пристань в городе из которого идет товар. Нужна пристань в городе принимающем товары. При стоимости в 80 и необходимости строительства в каждом городе идея выглядит затратной. Она скорее подходит для поздних этапов игры и создания системы глобальной торговли. Зато схема звезда становится менее актуальной. Да и затраты в 80 монет на содержание пристани при доходе города только от налогов в районе шести сотен- тысячи не так критичны. Ситуация меняется при появлении порта 3 уровня с дальностью торговли 50. Нам по прежнему требуется караван-сарай для передачи товаров. Зато торговля растет стремительными темпами и захватывает всю империю. Очень эффективна морская торговля на карте внутреннее море во второй половине игры. Обратите внимание, для караван-сарая требуется рынок. Без рынка даже при наличии порта передача импортных товаров в другие города не идет. Т. е. полностю пристани и порты рынки не заменяют.
КРАТКО О ЗАСТРОЙКЕ
Остается только вопрос с застройкой. Естественно в любом случае все решает конкретный расклад ресурсов и местности, а также голова игрока. Но в общем в торговом центре идем в строительства рыка и всего, что только может производить товары на продажу. Второй тип нашего города военный. Это неприступные твердыни стоящие на границах с полным списком военных зданий позволяющих оперативно набрать армию и бросить ее на врага. А что строить в обычном городе? Выскажу свое мнение-частокол. Гончарная мастерская здесь не нужна. Она только заберет доход у дорогой мастерской керамики. Для войны город может быт слишком далеко от границы. Ход игры сам подскажет нам, устроить ли в городе крупный военный порт, набрать армию, уйти в культуру с дворцами и школами или оставить город обычным крупным провинциальным поселением приносящим доход на благо нашей великой державы. На среднем этапе игры стоит присмотреться к дворцам, храмам и школам. Отдельные храмы и школы дают бонусы к ремеслу и торговле, счастью крестьян и знати. Но главное мы не дадим другим фракциям одержать культурную победу. Обидно увидеть объявление о культурной победе соперников в то время, как мы откладываем стройки века на потом.
Организовав торговлю очень рекомендую смотреть за стрелками на карте. Они четко и интуитивно понятно показывают торговые пути, по которым наши и чужие товары бегут в города. Иногда такие стрелки здорово облегчают жизнь. Например выяснилось, что расстояние для торговли АИ считает не по прямому расстоянию между центрами, а по торговому пути. И лес может препятствовать торговле. Но стоит пробить в нем просеку, появляется торговый путь со всеми соответствующими финансовыми бонусами.
Одним словом смотрите на местность, считайте, боритесь за хорошие места для городов. Собирайте доходы и пусть ваши несокрушимые армии бьют врагов количественным и качественным перевесом. Удачи в сражениях на полях Oriental Empires!
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
В заключение приведу результаты тестовой игры за Чжоу. Ход 417, исследованы все технологии кроме Иллюстрированных книг (ветка Ремесло, дает 1 культуру). 19 городов, население в районе 3400, влияние 26, культура 38(через 14 ходов будет 39). Хань разбита и отсутствует на карте. Принятые указы: Переселение аристократов, Централизованная бюрократия, Имперский университет, Аристократы на конях, Неогороженные участки, Министр империи, Частное землевладение, Покровительство искусствам, Экзамены для государственных служащих, Стандарт мер и весов, Запрет опасных книг, Официальный историк, Ополчение «Фубин», Торговое предприятие, Налог на соль. И естественно Вступление в период сражающихся царств и Имперский Китай.
Самый большой город 241 пища и 238 населения(потенциал роста к 250 есть, но орошаемые фермы строятся неспешно). Город с максимальных доходом 7989(из ресурсов нефрит и паломники), учитывая потенциал роста его и соседей превышение 8000 вполне реально. Прибыль 31308, расходы 26295, общий доход 57603. Раскладка доходов по статьям:
Сельское хозяйство- 12045
Налоги- 12341
Торговля- 31597
Ресурсы- 660
Добыча полезных ископаемых- 560
Доходы с имения- 250
Прочее(Указ Торговое предприятие)- 250.
С определенного момента уже не хотел воевать, играл с экономической моделью. В принципе захватить или поставить еще 5 городов проблемы не было. Показатели далеко не предельные, надеюсь это разбор окажется полезен.
 

 

Спойлер

Экономика в Oriental Empires можно сказать держится на трех китах:

-Налоги.
-Полезные и природные ископаемые.
-Торговля.

Я не зря расположил их в таком порядке так как на первом месте здесь стоят именно налоги, полезные ископаемые могут принести хороший доход, но требует время, а вот про положительную торговлю лучше забыть до середины конца игры, лишь в хорошо развитом государстве торговля будет приносить реальный доход. Теперь рассмотрим каждую статью дохода отдельно.

Налоги.

С налогами все предельно ясно. Чем больше населения, тем больше налогоплательщиков, чем больше налогоплательщиков, тем больше налогов. Поэтому первые поселения лучше ставить в окружении плодородных равнин и как можно быстрее расширяться, не забывая при этом смотреть на настроения в обществе.

Для примера здесь и далее буду приводить примеры по наиболее развитому городу Цзытуну заточенному под торговлю. Как видно на скриншоте при 168 единицах населения доход с налогов составляет почти 1400 монет.
 

Также с налогами есть еще два фактора:
- Первая это определенные указы, которые в разы увеличивают количество налоговых поступлений,
- Вторая юридическая школа которая увеличивает налоговую ставку, впрочем обратите внимание на негативные эффекты на скриншоте ниже, не стоит лепить их в большом количестве пока не исследована большая часть технологий.

Полезные и природные ископаемые.

Прежде всего стоит искать пастбища носорогов, каждое пастбище находящееся в границах города или примыкающее к границе приносит 60 монет без дополнительных вложений, если обосноваться рядом с 2-3 пастбищами одновременно можно заработать 120-180 монет, что вполне хватит для военных построек и содержания небольшой армии ополчения.

Шахты требуют крупных вложений в строительство и развитие технологий, к тому же есть такая особенность, что город можно построить далеко не везде и практически невозможно построить в горах если рядом нет равнины, однако если такое место найдено ставьте город не задумываясь, особенно рядом с нефритом. Как видно ниже фиксированный доход составляет 100/160/220 от медной, нефритовой и золотой шахт. Ко всему прочему нефрит и медь включается в торговую сеть (на скриншоте не видно, так как торговых путей очень много, но суммарный доход от продажи нефрита составляет около полутора тысяч.

 

Мы уже видели на скриншоте выше (продублирую еще раз), что торговля может приносить существенный доход, но и расходов от нее тоже много. К примеру известный рынок (а без рынка вы не сможете торговать), позволяющий вести торговлю на 24 клетки стоит 200 монет содержания за ход, фабрика по производству керамики - 150, ткач - 100, литейная мастерская, производящая железо и сталь тоже 100. Бесплатно можно получить, только диких лошадей, которые также как и носороги являются ресурсом на карте и не требуют дополнительных вложений. Помимо внешней торговли между городами (как своими так и других царств) есть еще и внутренняя, которая тоже может приносить неплохой доход. Также на карте есть такие ресурсы как каолиновая глина и тутовые деревья, увеличивающие прибыльность торговли керамикой и глиной на 30 процентов.

 


Также стоимость товаров будет увеличиваться по мере развития технологий.

 

Помимо прочего на торговлю влияет количество населения в городах и наличие поставляемого товара в городе покупателе.

Поэтому наиболее правильной стратегией будет иметь один торговый центр в окружении 5-6 городов в которые он и будут поставляться производимые товары.

Но как я уже говорил реальная прибыльность будет только в большой империи, по началу придется довольствоваться лошадьми, полезными и ископаемыми и первым уровнем гончарной мастерской (которая бесплатна в содержании), при наличии большого количества торговых маршрутов, торговля этими ресурсами вполне может окупить содержание рынка и даже принести небольшой доход.

 

 

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Спойлер

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Изменено пользователем Northern Neighbour
Полностью оформил тему игры
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Аорс

 

Спойлер

Примечание: данная игра в раннем доступе находится на стадии разработки. Она может измениться в будущем, а может остаться в текущем состоянии, так что если вам не по вкусу то, что игра может предложить сейчас, рекомендуем дождаться ее дальнейшего развития.

 

Откройте для себя мир древнего Востока – время, когда история Китая только зарождается. Управляйте небольшим городом или племенем и превратите его в могущественную империю. Развивайте свою цивилизацию: расширяйте владения, возводите города, созывайте армии и участвуйте в грандиозных сражениях. Развивайте технологии, культуру, религию и создайте одну из самых могущественных цивилизаций. Все события происходят прямо на игровой карте, где во всех подробностях глазам игрока открываются горы, леса, равнины и пустыни. Увеличивайте обзор, чтобы понаблюдать, как трудятся в полях крестьяне, или отдаляйте камеру, чтобы окинуть взглядом всю карту. Разработайте боевую стратегию, сделайте ход – и наблюдайте, как ваши войска послушно следуют приказу, а сотни солдат бросаются в бой прямо на игровой карте.

 

Спойлер
  • Начав игру за небольшое племя и одинокое поселение, расширяйте свою империю и развивайте ее культуру, чтобы стать китайским императором –истинным Сыном Неба и правителем мира.
  • Склоняйте другие народы на свою сторону – с помощью дипломатических убеждений или силой.
  • Играйте за одну из 16 фракций, каждая из которых имеет свои преимущества и слабые стороны.
  • Обширная игровая карта во всех подробностях отображает реалистичные и прекрасные пейзажи Китая и Монголии.
  • Наблюдайте великолепно детализированные крупномасштабные сражения прямо на игровой карте. Формируйте отряды, выстраивайте боевой порядок и отправляйте войска в бой.
  • Полностью анимированные 3D-модели, разнообразие лиц и костюмов: пехотинцы, кавалеристы, воины на колесницах и артиллерийские части, а также военно-морские силы.
  • Плавное увеличение обзора позволит окунуться в самую гущу событий, а отдаление камеры – окинуть взглядом все происходящее на карте.
  • Возводите постройки и обрабатывайте земли вокруг них. Стройте рынки и порты, прокладывайте торговые пути по земле и воде.
  • Древо исследований наглядно демонстрирует возможности развития технологий, культуры, философии и религии.
  • Множество показателей, влияющих на ваше продвижение к императорской власти: «Лидеры», «Осады», «Беспорядки» и «Восстания», а также «Власть» и «Культура», чей уровень также весьма важен.
  • Став императором Китая, умело распоряжайтесь своей властью, издавайте законы и указы, которые помогут вам продвигаться к вашей цели. Вас ждет великая новая эра, новые технологии и военные достижения, которые изменят судьбу вашей империи!

 

Спойлер

ss_1a77474e631031755e25a0a5f581ffbe5321d

ss_cf8c523014977dd3b7067262fda187d1cab3c

ss_6e14302e396cf2af83c9860f16890a26b9882

ss_0909aa4d5d499c351f560028ca3b117d149e0

ss_a54e294f3d491776b0a169235b1eee9deebec

ss_92802f8e2faf3e1abc588daea1314c38c4961

ss_c6fdaf430a21696eb41770182ca1e581c7061

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

МИНИМАЛЬНЫЕ:

    ОС: Windows 7 64 bit (32 bit NOT supported)
    Процессор: Intel Core i5-3230M @ 2.60GHz or equivalent AMD processor and above
    Оперативная память: 4 GB ОЗУ
    Видеокарта: 256 MB DX 9 Compliant videocard with pixel shader 3,0
    DirectX: Версии 9.0c
    Место на диске: 2 GB
    Звуковая карта: DirectX 9 Compatible Audio
    Дополнительно: Minimum Resolution: 1024 x 768

 

РЕКОМЕНДОВАННЫЕ:
    ОС: Windows 7,8,10 - 64 bit (32 bit NOT supported)
    Процессор: Intel i5 3.2 GHz or equivalent AMD processor and above
    Оперативная память: 8 GB ОЗУ
    Видеокарта: 512 MB DX 9 Compliant videocard with pixel shader 3,0
    DirectX: Версии 9.0c
    Место на диске: 2 GB
    Звуковая карта: DirectX 9 Compatible Audio
    Дополнительно: Minimum Resolution: 1024 x 768

 

 

Спойлер

Вопрос: Какой временной период охватывает игра и насколько она исторична?
Ответ: Игра не относится к определенному периоду истории как таковой, но охватывает державы, которые существовали примерно между 1500 г. до н.э. и 1500 г. н.э.. Как и в реальной истории, вы начнете в качестве мелкого военного вождя, и постепенно эволюционируете к мощной военной державе, столкнувшись с другими державами за ее пределами, как в эпоху Воюющих Царств (чжаньго). Однако, поскольку это ваша игра и ваша версия истории, конкретные участники этой войны царств могут сильно отличаться от реальной истории. Аналогичным образом, неизбежно будет существовать конфликт между кочевниками степей и китайскими земледельцами, но это не обязательно будет играть такую роль, как было на самом деле. То же самое с крестьянскими восстаниями и сменой власти с севера на юг.
По крайней мере, это начальная версия игры. Позже мы собираемся добавить исторические сценарии по различным периодам. (Neutron)

Вопрос: Есть ли в игре восстания и как они реализованы?
Ответ: Да, есть два типа бунтов. Мятежи знати приводят к гражданским войнам в пределах одной фракции. Крестьянские бунты (такие как Красных Бровей или Желтых Повязок) против всех фракций. (Neutron)

Вопрос: Какие фракции будут представлены?
A: Первоначальный релиз игры будет иметь кучу китайских группировок, некоторые фракции из степи, и некоторые некитайских народов, которые жили в Китае в начале периода. Если игра будет иметь успех, то мы добавим DLC с соседними народами. (Neutron) ОИ будет иметь 16 различных фракций, каждая со своими специальными бонусами или штрафами. (Kikai)

-
Вопрос: Как происходят сражения?
Ответ: После того, как сражения начинаются, они продолжают, пока одна из сторон не убегает. Игрок не имеет никакого контроля над сражением, однако, так как ваши войска не сражаются до смерти, понесённые потери - это не катастрофа, если дела идут плохо.

Есть две основные причины, по которым игроки не получают контроль в боях. Во-первых, одновременно может происходить два или больше сражений, а во-вторых, в такого рода играх, большинство сражений, как правило, небольшие стычки, или одна из сторон имеет подавляющее преимущество, и, таким образом, их не очень интересно смотреть. В других играх вы бы автоматически разрешили их, но и в OE вы получите возможность просто быстро проматывать вперед и игнорировать их. (Neutron)

Вопрос: Будут ли морские сражения? Если да, то как они будут работать?
Ответ: Да будет морские сражения, которые будут работать точно так же, как сухопутные сражения. Работа над этим не начнется до тех пор, пока не начнётся ранний доступ, поэтому я не могу сказать слишком много, кроме того, что они планируются в игре. (Neutron)

Вопрос: Будут ли армии обладать бесконечной энергией?
A:. Армиии страдают от усталости от боя, так что вам придётся оставлять их стоять время от времени для восстановления (Neutron)
-
Вопрос: Как работает управление городом?
Ответ: Хороший вопрос, мы не говорили много об этом до сих пор. Городское управление базируется вокруг еды и денег. Вы строите фермы, террасы и т.д., чтобы выращивать продукты питания и увеличивать население. Население дает вам деньги, которые вы используете для создания зданий, которые дают вам различные преимущества, в манере, подобной многим другим играм. (Neutron)

Вопрос: Можно ли построить несколько городов в одной провинции? Или слоты под города строго лимитированы?
Ответ: Игра не имеет ни малейшего понятия о провинциях, и вы можете поместить свои города, где вам нравится, за исключением некоторых незначительных ограничений, насколько близко к другому городу они могут быть. (Neutron)

Вопрос: Кроме того, междугородняя и межфракционная торговля играет определенную роль в создании богатства?
Да, есть полная внутренняя и внешняя система торговли, с маршрутами по всей земле и вдоль рек. Вы можете блокировать торговые пути вашими войсками. (Neutron)

Вопрос: Будут ли в игре персонажи, то есть генералы, губернаторы, адмиралы...?
A: Да в игре есть лидеры на карте, которых вы можете использовать в качестве генералов, адмиралов и градоначальников. Если они доживут до глубокой старости, их жизнь будет длиться около 100 ходов. Это довольно долгое время по сравнению со временем, которое игра охватывает, но если бы мы дали им реальную продолжительность жизни, они были бы мертвы, прежде чем вы узнали бы их имена  (Hiplox)

Вопрос: Будут представлены различные школы мысли?
A: Игроки могут построить конфуцианские, даосские, моистские, легистские и буддийские храмы и школы, которые дадут различные бонусы.

Вопрос: Будут ли квесты или миссии?
A: Задания не очень хорошо подходят для исторической игры типа Цивилизации. Варварские нашествия будет происходить естественным образом во время игры, когда варварские фракции решили атаковать, они не скриптовые события. (Neutron)

Вопрос: Сколько ходов будет продолжаться игра?
A: Около 300 ходов, но вы можете установить любое ограничение, которое вам нравится.

У нас нет фиксированного количества лет на ход. Ход может занимать много лет, в которые ничего не произошло, или несколько месяцев, где произошло много всего. Такого рода игры не имеют никакого смысла с фиксированными временными масштабами. Тем не менее, игра охватывает около 3000 лет развития за 300 ходов. (Neutron)

Вопрос: Будет ли погода играть определенную роль в восточных империях?
A: Погода была бы интересной областью для будущих разработок, но не в исходной игре. (Neutron)
-
Вопрос: Будет ли эта игра поддержка более 2-х игроков в 1 кампании?
Ответ: Да, она будет поддерживать более двух игроков. (Neutron)

Вопрос: А как насчет поддержки модов?
A: Да, мы очень заинтересованы в модостроении и с нетерпением ждем, чтобы увидеть, что моддеры смогут сделать с движком. Между прочим, в распоряжении моддеров будет редактор карт, так что в отличие от Тотал Вара, карту можно будет полностью менять. Мы по мере сил будем поддерживать модинг. (Neutron)

Q: Расскажите поподробнее о раннем доступе.
A: В раннем доступе будет рабочая версия игры. Она будет включать только один сценарий, но историческая карта огромна, и вы будете иметь возможность играть за различные фракции с различными способностями и стартовыми позициями.

Основные функции, которые будут добавлены после раннего доступа: военно-морские юниты, случайные карты, мультиплеер и достижения Steam. (Neutron)

Вопрос: Сколько будет стоить ранний доступ?
A:. Цену еще предстоит определить (Neutron)

 

Ранний доступ к игре стартует 21 сентября. Он будет только на английском языке. однако после релиза разработчики обещают внедрить поддержку ряыда других языков, в том числе русского.

Изменено пользователем Northern Neighbour
Заменил старые спойлеры
Ссылка на комментарий

Аорс

Игра доступна в Стиме! И всего за 399 рублей! Налетай! :022:

Изменено пользователем Candramelekh
Поправил форматирование текста
Ссылка на комментарий

Аорс

Обращение разработчика игры


Привет, меня зовут Боб Смит, и я игровой дизайнер. Более конкретно, я главный вдохновитель Oriental Empires.

Идея Oriental Empires родилась сразу после запуска Civilization V. Работая над моей игрой Armada 2526 завершилась, и, нуждаясь в новом проект, я начал думать о том, что можно было бы предпринять, чтобы сделать игру типа Цивилизации. Создание прямой копии Civ было бы бессмысленно и коммерчески глупо, так что мне нужен был новый взгляд на жанр. Углубление в ту или иную культуру и её более детальное рассмотрение казалось перспективным подходом, а так как я жил в Азии, восточная тема была мне близка. Первоначальная идея заключалась в том, чтобы охватить целый ряд восточных стран (отсюда и название), но как только я начал исследовать историю Китая, я понял, что это огромный и разнообразный народ, и что он обладает достаточно хорошо документированной историей для целой кучи игр. Я решил сузить фокус только до Китая и его наиболее важных врагов, с тем, чтобы уделить ему достаточное внимание. Название, однако, осталось. Надеюсь, другие страны будут охвачены в будущих дополнениях.

 

Таким образом, основная идея была заключалась в создании игры наподобие Цивилизации с акцентом на Древний Китай. Она будет иметь исторический сценарий, а также возможность играть на случайно сгенерированных картах. Существовали две другие основные функции, которые я тоже хотел добавить.

 

Во-первых, я всегда был фанатом красивых карт, так что я был заинтересован в том, чтобы сделать игру карту как можно более привлекательной, и я также хотел иметь возможность реально изобразить обширный и разнообразный ландшафт Китая, не прибегая к мультяшным гексагональным картам, которые обычно используются в стратегиях. Технология изображения на карте зданий оказалась довольно хорошей, как мне кажется, и я уверен, моддеры и дизайнеры сценариев будут рады обнаружить, как легко они могут сделать большие красивые карты.

 

Во-вторых, я хотел бы иметь более интересную боевую систему, чем обычно для стратегических игр, без замедления игры и отдельных сражений. Таким образом, возникла идея о том, чтобы иметь реалистичные мини-бои, происходящие прямо на стратегической карте. Игроки будут иметь некоторый контроль, настраивая формирования и боевые планы, но не будут контролировать сражения напрямую, а это означает, что бои могут быть решены быстро и не надоедая игроку.

 

На этом этапе у меня было много идей, и необходимо увидеть, будут ли они совмещаются в единое целое. Я заключил контракт с Джоном Карлайном (с которым я работал ранее над Medieval Total War 2) на разработку кое-какого концепт-арта, чтобы увидеть, как игра может выглядеть, и разобраться в таких важных вопросах, как относительные масштабы различных элементов игры, рельеф местности, города, солдаты и т.д. Мы прорабатывали все основные понятия в течение захватывающего периода в два месяца, в конце которого проект выглядел настолько многообещающим, что Джон решил присоединиться к проекту в качестве соавтора и художественного руководителя

 

Джон также в основном отвечает за одну из уникальных особенностей Oriental Empires, возможность шагнуть прямо в игру, с помощью масштабирования до уровня земли и поворачивая камеру до точки на горизонте. Это позволит вам увидеть, как ваши крестьяне работают в поле, блуждают вокруг своих городов, или просмотреть свои войска. Это может казаться незначительной функцией, но это даёт удивительно мощный эффект, и добавляет ощущение погружения и реальность, которое вы просто не получите с обычными методами.

 

Так или иначе, после четырех лет напряженной работы, Oriental Empires почти готовы быть представленными миру. Мы очень рады тому, что игра демонстрирует историю такого важного государства, которую мало кто на Западе хорошо знает. Мы также рады, что мы смогли реализовать некоторые интересные новые идеи в стратегии жанра 4X. Мы проделали много работы, и мы надеемся, что вам понравится.

Изменено пользователем Candramelekh
Поправил форматирование
Ссылка на комментарий

@Аорс однако, ты когда тему создавал, куда смотрел? 

 

Ссылка на комментарий

Аорс

Ой. Прошу модератора раздела объединить темы.

Ссылка на комментарий

Postal

Для желающих ознакомиться - бета-версия от 09.09.2016 (ссылки в самом низу страницы)

Изменено пользователем Candramelekh
Удалил пустую ссылку
Ссылка на комментарий

Nigmat

Ну, что могу сказать. Игра заинтересовала, есть потенциал. Не ведитесь на внешний вид и речи тех кто говорит, будто это клон и синтез Цивилизации и тоталвара - это другая игра, в принципе (к счастью).

Много понравилось, но все ужасно портит система восстаний и странные пути передвижения отрядов во время боя. Я конечно понимаю, в Эпоху воюющих царств любили восставать, но реализация этого в игре, имхо, отвратительна. И не стоит мне рассказазывать про хардкор. Когда в столице высокое недовольство крестьян - ты НИЧЕГО не можешь с этим сделать. Вообще. Ни повесить смутьянов, ни снизить налоги. Загонять войска в город, для успокоения - бессмысленно, бонус от этого, просто крохотен (представьте, если бы в тотал варе, полный стек в городе давал бы лишь 5% к довольству) Сидят там войска из знати и регулярной армии? Пофиг - после восстания они либо дружно умирают, либо переходят на сторону восставших. Решил перед самым восстание вывести армию в поле неподалеку от города? Крестьян только треть в армии, а остальное - знать? Пофиг - после восстания, армия в полном составе перейдет на сторону бунтовщиков. Строишь рынки, лавки для производства керамики, шахты для добычи железа? Пофиг - крестьяне недовольны, потому что ты заставляешь их работать. Бандиты появились окрестности? Вот вам еще недовольства крестьян. Они разорили фермы и еды стало не хватать на прокорм крестьянам? Получи еще недовольства крестьян из-за голода (это я молчу что они грабят ферму после КАЖДОГО отступления). Ну все, прогнал ты бандитов. Решил построить новые фермы, взамен разграбленных. Вы будете смеяться, но ты получаешь еще больше недовольства - видите ли, заставляешь крестьян работать! Это я молчу о том, что восстания не сбалансированы - восстание крестьян получить слишком легко, а восстание знать - почти невозможно.
 Психанул и снес игру.Потом подумал, это из-за того, что играю "фермерскими" нациями. Решли попробовать скотоводческой. Когда также ушла столица, психанул и снес игру во второй раз. Подожду-ка я лучше пару месяцев, может исправят ее разработчики.

Изменено пользователем Nigmat
Ссылка на комментарий

Аорс

Нужно просто подождать, пока сделают русскую локализацию и почитать игровые подсказки. Их там много.

Ссылка на комментарий

Nigmat
30 минут назад, Аорс сказал:

Нужно просто подождать, пока сделают русскую локализацию и почитать игровые подсказки. Их там много.

Это конечно, но даже с моими скудными знаниями английского в системе восстания разобрался, думаю. Недовольство накапливается от любого строительства - будь-то здания в городе, фермы за городом, вырубка лесов или строительство дороги. Причем, по очку в ход. К 150 ходу практически очков 120-130 набирается. А для снижения по очку в ход, надо нестроить ВОООБЩЕ ничего. 

 Даже эдикты на понижение восстания (открываемые в будущем) и строительство монастырей в горах не помогает. Недовольство повышают, прямо или косвенно, засухи, землетрясения и наводнения. Призыв в армию, наоборот, очень мало к недовольству дает.

Игра понравилось во многом,надеюсь ее появление подтолкнет повявление новых 4x стратегий с разными сеттингами. Но меня с ума сводит описанная ситуация с восстаниями.

Ссылка на комментарий

belogvardeec

вот бы цива была так проработана и с таким графоном)

Ссылка на комментарий

asdfфыва
В 04.10.2016 at 14:41, Nigmat сказал:

Когда в столице высокое недовольство крестьян - ты НИЧЕГО не можешь с этим сделать. Вообще. Ни повесить смутьянов, ни снизить налоги. Загонять войска в город, для успокоения - бессмысленно, бонус от этого, просто крохотен (представьте, если бы в тотал варе, полный стек в городе давал бы лишь 5% к довольству) Сидят там войска из знати и регулярной армии? Пофиг - после восстания они либо дружно умирают, либо переходят на сторону восставших. Решил перед самым восстание вывести армию в поле неподалеку от города? Крестьян только треть в армии, а остальное - знать? Пофиг - после восстания, армия в полном составе перейдет на сторону бунтовщиков.

Бунты от крестьян гасятся армией знати.

Бунты от знати - крестьянами.

Если вести знать против знати и крестьян против крестьян, то они будут присоединятся к мятежникам.

Регулярная армия воюет против обоих типов восстаний, случаев перебежки не замечал.

Регулярные копейщики с содержанием 15 дают ~9 подавления, т.е. стек из 4 штук позволяет пережить неожиданный евент до -40 недовольства, а стоит это будет всего 60 монет в ход.

Как накопить денег на содержание регулярного гарнизона? Не строить здания с содержанием во всех городах подряд, максимум базовые рынки если профит превышает содержание . Городов должно быть много, но отстраивать их на максимум - вредно.

Ссылка на комментарий

Nigmat
55 минут назад, asdfфыва сказал:

Бунты от крестьян гасятся армией знати.

Бунты от знати - крестьянами.

Если вести знать против знати и крестьян против крестьян, то они будут присоединятся к мятежникам.

Регулярная армия воюет против обоих типов восстаний, случаев перебежки не замечал.

Регулярные копейщики с содержанием 15 дают ~9 подавления, т.е. стек из 4 штук позволяет пережить неожиданный евент до -40 недовольства, а стоит это будет всего 60 монет в ход.

Как накопить денег на содержание регулярного гарнизона? Не строить здания с содержанием во всех городах подряд, максимум базовые рынки если профит превышает содержание . Городов должно быть много, но отстраивать их на максимум - вредно.

Это я все знаю (кроме высокого эффекта подавления от регуляров). Но возмущаюсь я другим. Например, в гарнизоне бунтующего поселения 4 отряда знати и 4 ополченца? Знать любить своих крестьян и с радостью присоединяется к их восстанию!

 UPD: А учитывая, что регуляры требуют денег еще и за найм, то цена становится куда больше...

________________________
добавлено 3 минуты назад

Кстати, в чем суть найма осужденных? Со знатью, крестьянами, племенами, регулярной армией, немногочисленной элитой понятно, а вот осужденные?

Изменено пользователем Nigmat
Ссылка на комментарий

asdfфыва
30 минут назад, Nigmat сказал:

1 Например, в гарнизоне бунтующего поселения 4 отряда знати и 4 ополченца? Знать любить своих крестьян и с радостью присоединяется к их восстанию!
 2 UPD: А учитывая, что регуляры требуют денег еще и за найм, то цена становится куда больше...

3 Кстати, в чем суть найма осужденных? Со знатью, крестьянами, племенами, регулярной армией, немногочисленной элитой понятно, а вот осужденные?

1 Точно присоединяется? Емнип они просто удаляются. В любом случае, с восстанием лучше бороться методом загрузки на более ранний сейв, игре очень не хватает оповещения игрока про критический показатель недовольства.

2 Там наем в районе сотни на отряд. 3 хода содержания знати по сути.

3. Не в курсе, у меня такой опции и не было вроде. Они какого цвета?

Ссылка на комментарий

Nigmat
10 часов назад, asdfфыва сказал:

1 Точно присоединяется? Емнип они просто удаляются. В любом случае, с восстанием лучше бороться методом загрузки на более ранний сейв, игре очень не хватает оповещения игрока про критический показатель недовольства.

2 Там наем в районе сотни на отряд. 3 хода содержания знати по сути.

3. Не в курсе, у меня такой опции и не было вроде. Они какого цвета?

1. Точно - я специально за этим проследил. В городе было половина знати и половина крестьян. Недовольства знати - 0. Надеюсь, исправят.
3. Бирюзовые - звать их Convicts. Они кстати, иногда появляются в бунтах с крестьянами на стороне зеленых ополченцев.

Ссылка на комментарий

ryazanov

Выглядит интересно, но без русика не разобраться. Надеюсь когда-нибудь он появится.

Ссылка на комментарий

17 минут назад, ryazanov сказал:

Надеюсь когда-нибудь он появится.

Со слов разработчиков, его ожидают после выхода из стадии беты. Как и другие языки.

Ссылка на комментарий

ryazanov
Только что, Rup. сказал:

Со слов разработчиков, его ожидают после выхода из стадии беты. Как и другие языки.

Хорошо бы.

Ссылка на комментарий

Аорс

Хорошие новости - игру наконец-то перевели на русский! Вот что пишут разработчики по поводу русского языка:
 

Цитата

Всем привет,

Извиняюсь перед теми, кто так долго ждал перевода, но наконец бета-версия, поддерживающая немецкий, французский и русский языки, теперь доступна для публики.

Чтобы использовать бета-версию, щелкните правой кнопкой мыши по игре в клиенте Steam, выберите свойства, а затем вкладку бета-версии. Выберите language_beta_fgr из списка доступных бета-версий.

Помните, что это первая бета-версия, поэтому в тексте будут ошибки, смешные звуковые переводы и места, где текст не подходит. Если вы найдете какие-либо из них, разместите их в этой теме. Если вы сможете предложить исправление, мы будем любить вас еще больше.

Спасибо за вашу помощь!

- Surtur



В общем, все, кто заметит косяки в переводе - рапортуйте разработчикам на их форум или в обсуждения игры в Стиме!

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 75
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 21316

Лучшие авторы в этой теме

  • Аорс

    19

  • Nigmat

    7

  • Userius

    7

  • Rup.

    5

  • Gorthauerr

    4

  • WolfRus

    4

  • Postal

    3

  • Knish

    3

  • ryazanov

    2

  • LOber

    2

  • Sinerus88

    2

  • asdfфыва

    2

  • Keen

    2

  • belogvardeec

    1

  • eros

    1

  • tankist93

    1

  • iDesperado

    1

  • Detech

    1

  • Iviom

    1

  • Northern Neighbour

    1

  • Мыкола Азиров

    1

  • Candramelekh

    1

  • Zemlaynin

    1

  • patrit_08

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Аорс

Хорошие новости - игру наконец-то перевели на русский! Вот что пишут разработчики по поводу русского языка:   В общем, все, кто заметит косяки в переводе - рапортуйте разработчикам на их форум

Аорс

По-моему, это просто потрясающая игра. Она совмещает в себе лучшие черты Цивилизации, Гегемонии, Легиона и Тотал Вара.Кому-то может показаться, что труднопредсказуемая система планирования — недостато

Userius

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   4Х-стратегия Oriental Empires вышла в Steam по программе Early Access в сентябре 2016 года и завоевала определенную популярность в своем жанре. Для тех кт

Gorthauerr

Мини-рецензия. Короче, Oriental Empires ничего и близко не имеет с серией Total War. Oriental Empires скорее клон Цивилизации: 1)без современности (нового и новейшего времени), без заме

Аорс

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.         Ранний доступ к игре стартует 21 сентября. Он будет только на английском языке. однако после релиза разработчики обещают внедрить

ryazanov

Выглядит интересно, но без русика не разобраться. Надеюсь когда-нибудь он появится.

ryazanov

Хорошо бы.

LOber

У всех так пишет.  Тем не менее. Просто после установки игры нужно ещё установить из стима языковую бету, с поддержкой нескольких языков. Но перед её установкой стоит сначала зайти в игру и зап

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...